Пошаговые стратегии и RTS, пожалуй, самые народные жанры в России начала 2000-х. Доминирование культуры ПК-гейминга (а это его главные эксклюзивы) и нетребовательность подобных проектов к железу сделали своё дело: помимо вездесущей Grand Theft Auto: San Andreas практически на каждом постсоветском устройстве были установлены «Варкрафт», «Цивилизация» и, конечно, «Герои». 30 апреля в раннем доступе вышла долгожданная Heroes of Might and Magic: Olden Era. Мы погрузились в ностальгию и оценили сюжетную кампанию игры.

Главное развлечение любителей стратегий — зарубы в компьютерных клубах или противостояния по локальной сети с друзьями и родственниками. Но были и те, кому в силу возраста или уровня скилла (старший брат-миллениал пропылесосил всю игру, и каждая битва с ним превращалась в растянутое на несколько часов унижение) оставалось довольствоваться лишь кампаниями. Хорошо, что в проектах тех лет разработчики ответственно подходили к наборам сюжетных миссий. Они могли похвастаться интересными механиками, что обучали тактическим тонкостям, и захватывающими сценариями, реализованными малыми средствами. А ещё кат-сценами в качестве вознаграждения за выполнение очередного задания.
Поэтому после выхода долгожданной Heroes of Might and Magic: Olden Era мы первым делом кинулись осваивать именно сюжетную кампанию. Споры о балансе оставим минмаксерам, которые привыкли вгрызаться в глотки друг друга в лобби HotA, а обсуждение визуала, напоминающего мобильные донатные безделицы, будет на совести художников и дизайнеров. Оставшихся казуалов — милости просим!

Астрологи объявили неделю позитивных рецензий. Прирост положительных комментариев увеличился вдвое
Разработчики из Unfrozen решили проигнорировать скачки по вселенным из HoMM IV и последующих частей, поэтому вернулись в Энрот — оригинальный мир из серии RPG Might and Magic и её пошагового спин-оффа. Чтобы не конфликтовать с сюжетными линиями из других проектов, авторы перенесли место действия на континент Джадам и сфокусировались на событиях далё-ё-ёкого прошлого.
От влияния Blizzard на жанр избавиться почти невозможно, поэтому завязка Olden Era напоминает микс из третьего «Варкрафта» и первого «Старкрафта». Различные фракции спокойно живут себе и конфликтуют друг с другом, пока перед ними не возникает новая сила в формате вселенской угрозы, заставляющая всех объединиться. Конкретно в восьмой HoMM антагонистом выступает гибрид Пылающего Легиона и зергов —огненные демоны-жуки Роя.

Тут мы подходим к одному из главных геймдизайнерских правил разработчиков: без стыда накладывать на скелет основных механик третьей части идеи из «Пятёрки». Заметно это уже по оформлению глобальной карты кампании. Вместо наборов миссий, объединённых общими сюжетами и фракциями, стратегия предлагает цельную историю в духе HoMM V. Однако некая свобода выбора у игрока всё равно остаётся: можно менять порядок прохождения некоторых этапов и даже выбирать разные реплики в диалогах. Да, впервые в истории серии авторы ввели нелинейность и возможность влиять на сюжет. Для жанра стратегий это настолько редкое явление, что в голову приходит только StarCraft II.
Конечно, изменения от решений игрока не слишком глобальные, однако пьянящая иллюзия свободы будет точно держаться до повторного прохождения сюжетки. Например, пользователи могут пройти одни и те же миссии за разные фракции. Глобальная цель на карте останется примерно такой же, а вот дополнительные квесты изменятся радикально. Лишь одно решение в какой-то момент разделит повествование на две ветки с уникальными уровнями, но позже сюжет кампании соединится вновь.

Другие заимствования из «Героев меча и магии V» — два варианта улучшений для всех существ (однако в отличие от предшественников местные усиленные юниты сильно отличаются друг от друга и могут быть одинаково полезны вашему войску), переработанная система магии и вариативная прокачка навыков с каждым уровнем. Всё это неплохо дополняет сюжетку. Но есть у Olden Era и оригинальные идеи, большая часть которых добавляет тактической комплексности и постоянно пытается чем-нибудь занять игрока.
С каждым ходом во время боя персонаж копит новый ресурс под названием «Концентрация». Его можно потратить на активные умения героя или способности воинов (да, почти у каждого юнита теперь есть скиллы, способные повлиять на ход сражения). Чтобы игроки не спидранили тиры существ, авторы ввели расходник «Алхимическая пыль», которая требуется для улучшенных поселений войск и других построек. Поиск ресурса мотивирует тщательнее исследовать карту и закладывать часть тактических решений под контроль точек с генерацией ценного порошка. Также появилась система «Законов». Это что-то вроде ветки талантов из RPG, но у городов, а не у героев. Бонусы добываются с помощью специальных очков, которые поселение фармит в пассивном режиме.


Благодаря нововведениям из «Героев» пропала духота в лейт-гейме, которая заставляла прокликивать бои по одному сценарию и быстро пропускать ходы. С геймплейной стороны скучать в кампании точно не приходится, ведь теперь игра постоянно держит вас в напряжении и заставляет принимать важные решения.
Основные задачи в рамках миссий не выходят за рамки «убей-захвати», однако всё ещё грамотно обучают основным механикам и подготавливают к сетевым стычкам, как и должно быть в качественных сюжетках стратегий. В первой же миссии вам выдадут героя «Подземелья» и заставят эксплуатировать основную механику фракции. Каждый ход ограниченные по численности отряды нужно постоянно переключать между режимами повышенной атаки, защиты и силы заклинаний. Если не пользоваться этим преимуществом Триумвирата эльфов, минотавров и драконов, то победы вам не видать (на любом уровне сложности выше «лёгкого», конечно).


Второстепенные же квесты точно смогут развлечь свежими энкаунтерами и порадовать необычными наградами. Например, в одном из них нужно собрать руду и древесину, чтобы отстроить человеческий лагерь, а в другой вы встретите фей, которые попросят обкатать новые заклинания и испытать их на различных чудовищах. Набор возможностей взаимодействия с картой и NPC намекает, что моддеры смогут мощно развернуться с механиками в кампаниях.
Нейтральных построек на картах тоже стало больше. Часть из них элегантно решила проблемы баланса и необходимость минмаксить прокачку из «Тройки». Строения, которые повышали характеристики действуют лишь в рамках одной миссии, так что протаскивать всех своих несчастных героев через один и тот же «домик», чтобы повысить силу на единичку и не руинить всё прохождение из-за перекачанных врагов в следующей главе, больше не нужно. Ну а почти каждый артефакт теперь является частью какого-нибудь сета, это позволяет вдоволь набаловаться с билдами. Предметы также можно прокачивать с помощью алхимической пыли или перерабатывать их в этот же ресурс.


Рубрика «Герои IV, VI и VII» aka «Такое нам не нравится»
К сожалению, геймплейное веселье и россыпь механик немного омрачает сценарий. И дело даже не в самой завязке. Как мы писали выше, она достаточно дефолтна для фэнтези и стратегического жанра в целом. Olden Era чуть-чуть портят диалоги и персонажи. ABSOLUTE CINEMA сторителлинга от стратегии, конечно, никто не требует, но проект едва справляется с базовым минимумом. Герои стараются держатся в рамках своих клишированных образов вроде приземлённого солдафона, циничного некроманта и отважного рыцаря, но иногда умудряются выпасть даже из них.
Вместо минотавра и молодого вампира из персонажей периодически вырывается сценарист с синдромом Millenial Writing. Неугомонный писака сводит немалую часть диалогов персонажей к бородатым анекдотам из постов «Пикабу» и пабликов по «Героям» в «ВК». Слепой троглодит, который «не видит ничего смешного» прилагается (и ломает целостность повествования своим копьём).





А ещё часть механик в кампании пощупать не дают. Чтобы оценить систему «Законов», придётся запускать отдельную миссию или участвовать в PvP-режиме, а репутация с фракциями, которая капает при выполнении дополнительных заданий пока ни на что не влияет и дразнит своим «-666» с Роем.
Однако не стоит забывать, что это лишь первый акт кампании и «ранний доступ». Надеемся увидеть внедрение механик в будущих дополнениях и ждём возможность пощупать фракцию «ледяных эльфов-ктулхупоклонников» (но на изменение подхода к диалогам и гэгам рассчитывать не советуем).

