Магия в играх: почему так сложно сделать достойную механику волшебства | Игры на 2x2 | 2023
18+ Магия в играх: почему так сложно сделать достойную механику волшебства

Магия в играх: почему так сложно сделать достойную механику волшебства

Артём Нечаев

На днях вышла игра Forspoken о девушке, которая учится магии, а скоро грядёт релиз Hogwarts Legacy во вселенной «Гарри Поттера», так что самое время поговорить о магии в играх. Точнее, о том, почему так сложно сделать действительно увлекательную механику волшебства, чтобы игрок не только казался могущественным магом, но и ощущал себя таким.

Требования к магии росли последние десятилетия, как росли требования к экшену, сюжетам, боевым механикам и другим составляющим игр (и кино). Пользователи хотят, чтобы контент эволюционировал и становился лучше и больше. Если раньше обычный огненный шар казался чем-то вау, сейчас он уже никого не впечатляет. Магия должна быть масштабной, будоражащей воображение и манящей. Она всегда была фантазией силы и могущества, только вот эта фантазия требует постоянного роста. И удовлетворить эти требования очень сложно.

Мана была ошибкой

Со временем игроки поняли одну из главных проблем магии — ману. Изначально всё волшебство держалось именно на этой синей полоске — хочешь колдовать, запасись зельями маны. Но сейчас очевидно, что мана ставит игроков в тупик синдрома упущенных возможностей. Всегда хочется орудовать самым мощным заклинанием, но оно обычно требует большого ресурса — и маги начинают осторожничать с маной, чтобы не упустить возможности показать своё могущество.

Картинка сгенерировала нейросетью Midjourney

Это как с зельями и другими собираемыми предметами в играх: чаще всего они пылятся в инвентаре, потому что не было «идеального момента» для их применения. Мол, у меня мало здоровья, но я не буду лечиться, потому что дальше может быть противник посложнее и мне понадобится зелье. То же самое и с маной — она психологически ограничивает желание колдовать всё подряд, чтобы точно сотворить любимое заклинание позже и не проиграть.

Если вы следите за играми о волшебниках, то наверняка заметили, что разработчики постепенно отказываются от маны и переходят на систему кулдаунов (перезарядки) или другие альтернативы. Синей полоски нет ни в Forspoken, ни в Hogwarts Legacy, и это большой шаг вперёд для всего жанра.

От Sifu до Fable: как работает старение в играх
Подборка, которая доказывает, что старение — ужасающая механика.

Главный ресурс

Мана была отвлекающим манёвром, который отвёл внимание от главного ресурса магов — фантазии. Магия — это способность менять окружающий мир силой мысли, а для этого нужно богатое воображение. В битве, возможно, двух самых могущественных волшебников — Дамблдора и Волан-де-Морта, — оба использовали подручные средства. Первый заковал противника в шаре воды из фонтана, второй разбил окна вокруг, чтобы обрушить на врага град из осколков.

Источник: YouTube. Канал: Видео Фокс

Они заметили возможность использовать что-то из окружения и придумали, как обратить это против врага. Тут вам не сражение из готовых заклинаний, а битва воображений и ума. Не просто так все волшебники из любых произведений — крайне образованные люди (или не люди). Потому что магия требует силы разума, и иначе быть не должно.

Какой должна быть магия

По двум пунктам уже можно определить требования к магии в видеоиграх. Наверное, здесь стоит сделать ремарку, что это, понятное дело, всё — вкусовщина, основанная на пристрастии к волшебству. На самом деле, магия никому ничего не должна, но хочется сформировать идеальную картину. Итак:

— Колдовство должно быть разнообразным — не просто огненные шары и замораживающие лучи. В том же Skyrim счётчик заклинаний (без модов) зашкаливал, но, например, вся школа разрушения сводилась к лучам разных стихий. И это, мягко говоря, быстро наскучивало. Арсенал мага должен быть обширным, а заклинания не должны повторяться.

— Магия не даётся просто, поэтому система должна быть продуманной и сложной. Это как вступительный экзамен в школу волшебников — если игрок смог разобраться в механиках, это даёт ему доступ к могучему колдовству. Естественно, сложность должна быть в меру, а то можно придумать нечто, что никому не по зубам.

Картинка сгенерировала нейросетью Midjourney

— Раз уж магия — фантазия силы, она должна ощущаться крайне могущественной. Во всём фэнтези маги — самые мощные бойцы, они наносят урон, пока остальные отвлекают противников. Если звуковой эффект заклинания можно поменять на звук испускания газов и это будет смешно, то здесь что-то не так.

— Чтобы подчеркнуть важность фантазии как ресурса, магия должна быть отчасти импровизационной. Не «Я выучил заклинание из книжки», а «Я смастерил могучее колдовство как раз для этой ситуации». У игрока должна быть возможность кастомизировать магию по своей воле, потому что на ней всё и держится.

— Само-собой, волшебство должно быть красивым и эффектным. Тут, кажется, не надо расписывать.

Сложна

С точки зрения разработки, магия, наверное, самая трудозатратная механика: нужно сделать отдельное древо талантов и богатый список заклинаний; продумать и прописать взаимодействие заклинаний с врагами; сделать анимации для самого мага; придумать взаимодействия между заклинаниями; сбалансировать чародеев, чтобы они не были уж слишком сильными; создать врагов, которые будут хорошо работать против волшебников; сделать звуковые эффекты и красочную графику для колдовства и т.д.

Из всех классов маги требуют больше всего кода — и чем ближе колдовство к идеалу, тем сложнее его программировать. Для разработчиков, наверное, странно тратить N человекочасов на создание воинов, а потом в несколько раз больше на создание магов. Поэтому всё чаще стали появляться игры, целиком и полностью посвящённые волшебникам: чтобы чётко распределить ресурсы и не тратить время на другие классы. Только вот удачных примеров не так много (сразу отметим, что ни в одном из них нет маны).

Игры про магию — ААА-проекты

Lichdom: Battlemage

Кадр из игры Lichdom: Battlemage / Xaviant

Одними из первых разработкой большой игры только про боевого мага занялась студия Xaviant. В 2014 году они сделали Lichdom: Battlemage — что-то близкое к ААА-тайтлу с упором всецело на удовольствие от раскидывание врагов с помощью мощной магии. Получилось в целом неплохо: много школ магии, красивая графика, ощущение могущества. Система заклинаний была относительно импровизационной: игроки находили составные части, из которых потом собирали собственное колдовство, так что надо было думать. Правда, всё-таки механика получилась сложноватой и без толкового обучения, поэтому Lichdom: Battlemage не взлетела. Не докрутили.

Forspoken

Кадр из игры Forspoken / Luminous

Недавняя игра от Luminous более амбициозна, чем её предшественник: открытый мир, большая история и высокобюджетная графика. Магия там выглядит масштабнее и ощущается более могущественной, а список заклинаний впечатляет. Только вот он так и остаётся обычным списком: игроку нужно только учить новые приёмы и оперировать ими и только ими. Forspoken не даёт возможности проявить фантазию: нет ни взаимодействия с окружением (маг сам создаёт камни, огонь и т.д. для волшебства), ни хоть какой-то сложности и изысканности исполнения. Нажал кнопку и всё. Наверное, поэтому в мире этой игры волшебником может стать кто угодно, даже обычная девушка из города.

Hogwarts Legacy

Кадр из игры Hogwarts Legacy / Avalanche Software

Грядущая игра во вселенной «Гарри Поттера» наступает на те же грабли: вот вам список заклинаний, развлекайтесь. Только там, судя по видео с игровым процессом, нет и фантазии силы — все вокруг такие же колдуны, как и игрок, поэтому почувствовать себя классным магом не получится. Импровизация в бою сводится к тому, какую бочку кинуть в противника, а сами бои походят на обычные перестрелки со светящимися лучами вместо пуль. Упор в Hogwarts Legacy явно сделан на исследование мира «Гарри Поттера», а магия, к сожалению, отошла на второй план.

Мы устали ждать Hogwarts Legacy, поэтому решили перепройти игру «Гарри Поттер и Орден Феникса»
Огромные тефтелины, болтливые портреты и шоу «Сплетница».

Игры про магию — инди-проекты

Magicka

Кадр из игры Magicka / Arrowhead Game Studios

Одну из первых игр сугубо про магов можно назвать образцом для подражания, потому что разработчики Magicka создали отличную систему волшебства. Игрокам доступно восемь стихий, из которых они вручную собирают заклинания из пяти слотов. Все комбинации приносят разные результаты (вариативность — есть), выглядят они внушительно и ощущаются могущественно (красота и фантазия силы — есть), никаких рецептов нет, так что приходится учиться самому (сложность — есть), а заклинания придётся составлять на ходу (импровизация — есть). Прибавьте сюда возможность играть в друзьями и смешивать не только стихии, но и сами заклинания — и получится практически идеальная система колдовства.

Noita

Кадр из игры Noita / Nolla Games

Следующая игра из списка взяла за основу волшебные палочки, внутри которых игроки формулируют заклинания. Нужно выбрать элементы и их порядок, установить усиления и идти раскидывать врагов направо-налево. Noita практически не ограничивает игроков, так что можно создавать невероятно мощные комбинации, которые даже в пиксельной графике выглядят мощно. Но у этой игры есть большая проблема: она безумно перегружена нюансами, так что разбираться в ней слишком сложно. С другой стороны, бои сводятся к «направь палочку на врага и нажми», так что тут удивительная комбинация из сложности освоения и простоты применения.

Wizard of Legend

Кадр из игры Wizard of Legend / Contingent99

Ещё один пример идеала — рогалик Wizard of Legend. В ней как раз всё зависит от сообразительности игрока. Каждый забег начинается с четырьмя заклинаниями, а дальше выпадает случайный лут, который может влиять на магию. И оу бой, если волшебник хорошо понимает систему и механики, даже самое непримечательное заклинание может стать богоподобным взрывом, который испепелит врагов. Визуальные эффекты тоже отлично дополняют магию, но всё-таки разработчики попали точно в цель, завязав могущество колдовства на понимании игры. И судя по впечатлениям игроков, это единственно правильный путь к достойной механики магии.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/magiya-v-igrah/
Магия в играх: почему так сложно сделать достойную механику волшебства
Магия в играх: почему так сложно сделать достойную механику волшебства
Почему мы не удивлены провалом Forspoken и скептически смотрим на Hogwarts Legacy.
Игры
2023-01-27T15:01
2023-01-27T16:01
Игры
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/magic.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>На днях вышла игра Forspoken о девушке, которая учится магии, а скоро грядёт релиз Hogwarts Legacy во вселенной «Гарри Поттера», так что самое время поговорить о магии в играх. Точнее, о том, почему так сложно сделать действительно увлекательную механику волшебства, чтобы игрок не только казался могущественным магом, но и ощущал себя таким.</p><p>Требования к магии росли последние десятилетия, как росли требования к экшену, сюжетам, боевым механикам и другим составляющим игр (и кино). Пользователи хотят, чтобы контент эволюционировал и становился лучше и больше. Если раньше обычный огненный шар казался чем-то вау, сейчас он уже никого не впечатляет. Магия должна быть масштабной, будоражащей воображение и манящей. Она всегда была фантазией силы и могущества, только вот эта фантазия требует постоянного роста. И удовлетворить эти требования очень сложно.</p><h3 id="%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B0-%D0%B1%D1%8B%D0%BB%D0%B0-%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%BE%D0%B9">Мана была ошибкой</h3><p>Со временем игроки поняли одну из главных проблем магии — ману. Изначально всё волшебство держалось именно на этой синей полоске — хочешь колдовать, запасись зельями маны. Но сейчас очевидно, что мана ставит игроков в тупик синдрома упущенных возможностей. Всегда хочется орудовать самым мощным заклинанием, но оно обычно требует большого ресурса — и маги начинают осторожничать с маной, чтобы не упустить возможности показать своё могущество.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/potions.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="880" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/potions.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/potions.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/potions.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Картинка сгенерировала нейросетью Midjourney</figcaption></figure><p>Это как с зельями и другими собираемыми предметами в играх: чаще всего они пылятся в инвентаре, потому что не было «идеального момента» для их применения. Мол, у меня мало здоровья, но я не буду лечиться, потому что дальше может быть противник посложнее и мне понадобится зелье. То же самое и с маной — она психологически ограничивает желание колдовать всё подряд, чтобы точно сотворить любимое заклинание позже и не проиграть.</p><p>Если вы следите за играми о волшебниках, то наверняка заметили, что разработчики постепенно отказываются от маны и переходят на систему кулдаунов (перезарядки) или другие альтернативы. Синей полоски нет ни в Forspoken, ни в Hogwarts Legacy, и это большой шаг вперёд для всего жанра.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/kak-rabotaet-starenie-v-igrah/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">От Sifu до Fable: как работает старение в играх</div><div class="kg-bookmark-description">Подборка, которая доказывает, что старение — ужасающая механика.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/02/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle--3-.jpg" alt=""></div></a></figure><h3 id="%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81">Главный ресурс</h3><p>Мана была отвлекающим манёвром, который отвёл внимание от главного ресурса магов — фантазии. Магия — это способность менять окружающий мир силой мысли, а для этого нужно богатое воображение. В битве, возможно, двух самых могущественных волшебников — Дамблдора и Волан-де-Морта, — оба использовали подручные средства. Первый заковал противника в шаре воды из фонтана, второй разбил окна вокруг, чтобы обрушить на врага град из осколков.</p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/9xDmVAoR0LI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="Дамблдор против Волан-де-Морта. Гарри Поттер и Орден Феникса."></iframe><figcaption>Источник: YouTube. Канал: Видео Фокс</figcaption></figure><p>Они заметили возможность использовать что-то из окружения и придумали, как обратить это против врага. Тут вам не сражение из готовых заклинаний, а битва воображений и ума. Не просто так все волшебники из любых произведений — крайне образованные люди (или не люди). Потому что магия требует силы разума, и иначе быть не должно.</p><h3 id="%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B9-%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B6%D0%BD%D0%B0-%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F">Какой должна быть магия</h3><p>По двум пунктам уже можно определить требования к магии в видеоиграх. Наверное, здесь стоит сделать ремарку, что это, понятное дело, всё — вкусовщина, основанная на пристрастии к волшебству. На самом деле, магия никому ничего не должна, но хочется сформировать идеальную картину. Итак:</p><p>— Колдовство должно быть разнообразным — не просто огненные шары и замораживающие лучи. В том же Skyrim счётчик заклинаний (без модов) зашкаливал, но, например, вся школа разрушения сводилась к лучам разных стихий. И это, мягко говоря, быстро наскучивало. Арсенал мага должен быть обширным, а заклинания не должны повторяться.</p><p>— Магия не даётся просто, поэтому система должна быть продуманной и сложной. Это как вступительный экзамен в школу волшебников — если игрок смог разобраться в механиках, это даёт ему доступ к могучему колдовству. Естественно, сложность должна быть в меру, а то можно придумать нечто, что никому не по зубам.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/2-4.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="933" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/2-4.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/2-4.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/2-4.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Картинка сгенерировала нейросетью Midjourney</figcaption></figure><p>— Раз уж магия — фантазия силы, она должна ощущаться крайне могущественной. Во всём фэнтези маги — самые мощные бойцы, они наносят урон, пока остальные отвлекают противников. Если звуковой эффект заклинания можно поменять на звук испускания газов и это будет смешно, то здесь что-то не так.</p><p>— Чтобы подчеркнуть важность фантазии как ресурса, магия должна быть отчасти импровизационной. Не «Я выучил заклинание из книжки», а «Я смастерил могучее колдовство как раз для этой ситуации». У игрока должна быть возможность кастомизировать магию по своей воле, потому что на ней всё и держится.</p><p>— Само-собой, волшебство должно быть красивым и эффектным. Тут, кажется, не надо расписывать.</p><h3 id="%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B0">Сложна</h3><p>С точки зрения разработки, магия, наверное, самая трудозатратная механика: нужно сделать отдельное древо талантов и богатый список заклинаний; продумать и прописать взаимодействие заклинаний с врагами; сделать анимации для самого мага; придумать взаимодействия между заклинаниями; сбалансировать чародеев, чтобы они не были уж слишком сильными; создать врагов, которые будут хорошо работать против волшебников; сделать звуковые эффекты и красочную графику для колдовства и т.д.</p><p>Из всех классов маги требуют больше всего кода — и чем ближе колдовство к идеалу, тем сложнее его программировать. Для разработчиков, наверное, странно тратить N человекочасов на создание воинов, а потом в несколько раз больше на создание магов. Поэтому всё чаще стали появляться игры, целиком и полностью посвящённые волшебникам: чтобы чётко распределить ресурсы и не тратить время на другие классы. Только вот удачных примеров не так много (сразу отметим, что ни в одном из них нет маны).</p><h3 id="%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8E-%E2%80%94-%D0%B0%D0%B0%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B">Игры про магию — ААА-проекты</h3><p><strong>Lichdom: Battlemage</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/lichdom.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/lichdom.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/lichdom.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/lichdom.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Lichdom: Battlemage / Xaviant</figcaption></figure><p>Одними из первых разработкой большой игры только про боевого мага занялась студия Xaviant. В 2014 году они сделали Lichdom: Battlemage — что-то близкое к ААА-тайтлу с упором всецело на удовольствие от раскидывание врагов с помощью мощной магии. Получилось в целом неплохо: много школ магии, красивая графика, ощущение могущества. Система заклинаний была относительно импровизационной: игроки находили составные части, из которых потом собирали собственное колдовство, так что надо было думать. Правда, всё-таки механика получилась сложноватой и без толкового обучения, поэтому Lichdom: Battlemage не взлетела. Не докрутили.</p><p><strong>Forspoken</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/forspoken.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/forspoken.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/forspoken.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/forspoken.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Forspoken / Luminous</figcaption></figure><p>Недавняя игра от Luminous более амбициозна, чем её предшественник: открытый мир, большая история и высокобюджетная графика. Магия там выглядит масштабнее и ощущается более могущественной, а список заклинаний впечатляет. Только вот он так и остаётся обычным списком: игроку нужно только учить новые приёмы и оперировать ими и только ими. Forspoken не даёт возможности проявить фантазию: нет ни взаимодействия с окружением (маг сам создаёт камни, огонь и т.д. для волшебства), ни хоть какой-то сложности и изысканности исполнения. Нажал кнопку и всё. Наверное, поэтому в мире этой игры волшебником может стать кто угодно, даже обычная девушка из города.</p><p><strong>Hogwarts Legacy</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/hogwarts.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/hogwarts.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/hogwarts.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/hogwarts.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Hogwarts Legacy / Avalanche Software</figcaption></figure><p>Грядущая игра во вселенной «Гарри Поттера» наступает на те же грабли: вот вам список заклинаний, развлекайтесь. Только там, судя по видео с игровым процессом, нет и фантазии силы — все вокруг такие же колдуны, как и игрок, поэтому почувствовать себя классным магом не получится. Импровизация в бою сводится к тому, какую бочку кинуть в противника, а сами бои походят на обычные перестрелки со светящимися лучами вместо пуль. Упор в Hogwarts Legacy явно сделан на исследование мира «Гарри Поттера», а магия, к сожалению, отошла на второй план.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/igra-harry-potter-orden-feniksa-review/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Мы устали ждать Hogwarts Legacy, поэтому решили перепройти игру «Гарри Поттер и Орден Феникса»</div><div class="kg-bookmark-description">Огромные тефтелины, болтливые портреты и шоу «Сплетница».</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Лена Николаева</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/04/hpfb-1.jpg" alt=""></div></a></figure><h3 id="%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8E-%E2%80%94-%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B">Игры про магию — инди-проекты</h3><p><strong>Magicka</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/magicka.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/magicka.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/magicka.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/magicka.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Magicka / Arrowhead Game Studios</figcaption></figure><p>Одну из первых игр сугубо про магов можно назвать образцом для подражания, потому что разработчики Magicka создали отличную систему волшебства. Игрокам доступно восемь стихий, из которых они вручную собирают заклинания из пяти слотов. Все комбинации приносят разные результаты (вариативность — есть), выглядят они внушительно и ощущаются могущественно (красота и фантазия силы — есть), никаких рецептов нет, так что приходится учиться самому (сложность — есть), а заклинания придётся составлять на ходу (импровизация — есть). Прибавьте сюда возможность играть в друзьями и смешивать не только стихии, но и сами заклинания — и получится практически идеальная система колдовства.</p><p><strong>Noita</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/noita-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/noita-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/noita-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/noita-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Noita / Nolla Games</figcaption></figure><p>Следующая игра из списка взяла за основу волшебные палочки, внутри которых игроки формулируют заклинания. Нужно выбрать элементы и их порядок, установить усиления и идти раскидывать врагов направо-налево. Noita практически не ограничивает игроков, так что можно создавать невероятно мощные комбинации, которые даже в пиксельной графике выглядят мощно. Но у этой игры есть большая проблема: она безумно перегружена нюансами, так что разбираться в ней слишком сложно. С другой стороны, бои сводятся к «направь палочку на врага и нажми», так что тут удивительная комбинация из сложности освоения и простоты применения.</p><p><strong>Wizard of Legend</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/wizard.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/01/wizard.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/01/wizard.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/01/wizard.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Wizard of Legend / Contingent99</figcaption></figure><p>Ещё один пример идеала — рогалик Wizard of Legend. В ней как раз всё зависит от сообразительности игрока. Каждый забег начинается с четырьмя заклинаниями, а дальше выпадает случайный лут, который может влиять на магию. И оу бой, если волшебник хорошо понимает систему и механики, даже самое непримечательное заклинание может стать богоподобным взрывом, который испепелит врагов. Визуальные эффекты тоже отлично дополняют магию, но всё-таки разработчики попали точно в цель, завязав могущество колдовства на понимании игры. И судя по впечатлениям игроков, это единственно правильный путь к достойной механики магии.</p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2023
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Магия в играх: почему так сложно сделать достойную механику волшебства
https://media.2x2tv.ru/magiya-v-igrah/