Десятку самых известных игровых франшиз в истории уже 30 лет не покидает GTA. Пока фанаты отсчитывают последние недели до выхода шестой части, мы вспоминаем историю создания серии. В прошлой статье говорили о Grand Theft Auto IV, положившей начало современной эпохе «Великого автовора». Завершает (пока) наш цикл бившая рекорды Grand Theft Auto V, принёсшая авторам миллиарды долларов и почти 10 лет не уступавшая позиций в чартах. Нужно ли говорить, что создание такой игры потребовало от Rockstar учесть и переосмыслить весь опыт, полученный в работе над предыдущими проектами?
Славные парни
Разработка началась ещё до того, как «Четвёрка» появилась на полках магазинов. Регулярный сценарист франшизы Дэн Хаузер разглядел внушительный потенциал во взаимосвязанных сюжетных линиях основного проекта и его расширений. Посовещавшись, команда решила вернуться к задумке нескольких играбельных протагонистов, которую рассматривала впервые ещё во времена San Andreas. Тогда воплотить в жизнь идею мешали технические ограничения вроде доступного объёма памяти и количества необходимых уникальных анимаций. Теперь у Rockstar была возможность убить несколько зайцев разом: углубить и расширить сюжет, а также внести больше разнообразия в геймплей без необходимости значительно менять формулу.
Работая над связанными историями, Хаузер решил заложить в основу каждого из персонажей одну из разновидностей типичного игрока в Grand Theft Auto.



Первым авторам пришёл на ум Майкл Де Санта — олицетворение жадности. Закалённый ветеран преступного мира, много повидавший и ещё большего достигший. Другой, Тревор Филлипс, — законченный психопат, чей приоритет — наводить хаос и беспредел при первой же возможности. Последний же, Франклин Клинтон, — классический амбициозный новичок, который с нуля пробивает себе путь наверх, как и почти каждый протагонист предыдущих GTA. Забегая вперёд, Майкл и Тревор были противоположностями, влияющими на Франклина. Если первый стремился к образу хорошего человека и списывал совершаемые зверства на жизненные обстоятельства, второго разработчики описывали как «честного с самим собой маньяка».
Объединяла всех троих погоня за деньгами. Нужду в них обострил финансовый кризис конца 2000-х. Глубже окунувшись в криминал, персонажи взялись за систематические налёты на банки. Построить игру вокруг этого Rockstar вдохновил успех миссии с ограблением из прошлой части и кинокартина «Схватка», духовно сопровождающая франшизу GTA с третьей части.
Проводя кастинг, разработчики не сразу сказали актёрам, для какой игры ведётся набор. Нед Люк, будущий исполнитель роли Майкла, думал, что пробуется на роль Альберта Де Сильвы в проект под названием Rush. Тогда он был известен как завсегдатай криминальных сериалов, вроде крайне популярного «Закона и порядка». Несмотря на маленькое пространство для импровизации (авторы редко соглашались отходить от сценария), герой всё равно перенял от Неда несколько специфичных черт. Например, из-за глухоты актёра на правое ухо персонаж тоже наклоняется правой стороной к собеседнику во время разговора.


Тревора наняли играть Стивена Огга, также появлявшегося в «Законе и порядке». На роль социопата Филлипса его вдохновил персонаж Тома Харди — Чарльз Бронсон. Со слов актёра, между ним и Недом Люком мгновенно сформировалась нужная для совместных сцен химия, поэтому роль досталась именно ему. Стивену выпала непростая задача — вызвать симпатию к персонажу, созданному, чтобы отталкивать окружающих своей жёсткостью, жутким внешним видом и непредсказуемостью. В итоге Огг был удостоен шести номинаций за актёрскую игру в Grand Theft Auto V, одну из которых выиграл.

Шон Фонтено, сыгравший Франклина, был лучше всего знаком фанатам серии GTA. По крайней мере, его голос: актёр озвучивал полного представителя банды «Грув-стрит», которого главный герой San Andreas мог вербовать в напарники, если встречал на улице. Он — родственник исполнителя СиДжея и узнал о кастинге от Диджея Пуха, работавшего над музыкой SA и GTA V. Искусно перевоплотиться Фонтено помогала юность, проведённая в южном Лос-Анджелесе. Парень с детства был окружён запрещёнными веществами, а также жил со старшей родственницей (как и протагонист). Динамика «новичок — учитель» сохранялась и за пределами записывающей площадки. Шон, будучи наименее опытным актёром, частенько обращался за советом к старшим товарищам.

Город воров
Определившись с ключевыми действующими лицами, авторы взялись за локацию. Возвращение в Либерти-Сити в «Четвёрке» вышло крайне удачным, так как новые технологии позволили Rockstar целиком переизобрести город и представить на суд игроков нечто свежее и уникальное. Большой упор на городскую среду внёс ограничения в геймплей, например, сделал неуместными летающие виды техники. Понимая это, разработчики решили вновь вернуться на западное побережье Штатов. Оно могло предложить достаточно пространства, чтобы как следует разгуляться. Закончив работу над Red Dead Redemption, Rockstar North, как и в прошлый раз, принялась отправлять исследовательские команды в Лос-Анджелес, чтобы запастись сотнями тысяч фото и видеореференсов. Вернувшись, команда дизайнеров приступила к разработке уровней, накидывая дороги, лепя здания и возводя узнаваемые достопримечательности.


В процессе сбора информации сотрудники обращались к гидам и историкам архитектуры, а ещё к агентам ФБР и реальным членам уличных банд. Так, кроме непосредственного облика города, авторы смогли сохранить аутентичность принятого сленга и криминальной культуры. Доходило даже до изучения демографических данных — чтобы точнее отразить, какие люди населяли районы Лос-Анджелеса. В отличие от San Andreas разработчики заранее договорились, что при очередном переосмыслении Калифорнии все усилия будут направлены исключительно на Лос-Анджелес и его окрестности. Причина проста — уровень детализации, ставший стандартом для HD-вселенной, не позволил бы воссоздать целых три города в адекватные сроки.
«Мы решили построить один мегаполис, но сделать это как следует. Чтобы создать достоверную версию Лос-Анджелеса — одного из самых больших городов в мире по площади — игра должна передавать ощущение его разрозненности, пусть и не воссоздавая её полностью. Нужно потратить много времени и ресурсов, отведённых на локацию, чтобы получился “Город ангелов”. Если делить их между двумя городами, то не получится передать суть Лос-Анджелеса», — говорил Дэн Хаузер, ведущий сценарист серии Grand Theft Auto.


Дополнительной особенностью создания обновлённого Лос-Сантоса была невозможность использовать наработки, выполненные для San Andreas. Ограниченные «железом» прошлого поколения консолей, предыдущая версия мегаполиса создавалась с иной философией дизайна, где города были скорее зарисовками, «декорациями с бродящими туда-сюда пешеходами», как это описал ведущий художник франшизы Аарон Гарбут.
Контраст между Сан-Андреасом 3D и HD-вселенной сохраняется за пределами Лос-Сантоса. Помня критику пустоты сельских локаций, соединявших между собой населённые пункты, разработчики плотнее забили точками интереса и дикими животными территории за пределами города. Уже упомянутый социопат Тревор стал первым протагонистом франшизы, чья история начинается не в развитом мегаполисе. Поместить его пристанище за пределы Лос-Сантоса Хаузера вдохновила поездка с Гарбутом в калифорнийский Бомбей-Бич, напоминающий стартовую локацию героя.

Искусство воровства
Команда программистов, теперь куда лучше знакомая с движком RAGE, посвятила много времени чуткой настройке освещения и рендеринга теней, чтобы те исправно работали в рамках устаревающего «железа» PlayStation 3 и Xbox 360. Дизайнеры геймплея искали способы продвинуть игру в как можно большем количестве аспектов. Они старались совместить уроки, усвоенные в Max Payne 3 и Red Dead Redemption, и философию реализма, лежавшую в основе GTA IV. Так, из RDR были заимствованы «динамические» задания, которые время от времени появлялись в игровом мире. Например, пользователь мог застать конфликт между людьми на улице и вмешаться, запустив тем самым опциональное задание. Или ограбить едущий через город инкассаторский грузовик.


К слову, о грузовиках — управление транспортом было переработано и стало больше походить на аркадные гонки. Rockstar выдерживала баланс между реализмом GTA IV и отзывчивостью/динамичностью 3D-эры. Max Payne 3 поделился механикой стрельбы, дающей больше контроля пользователю. Если в прошлой части на консолях прицел автоматически наводился на ближайшего противника, то в новой, если игрок продолжительное время не убивал цель, захват с неё попросту сбрасывался. Авторы посчитали такой вариант более иммерсивным. Наконец, для создателей было важно при работе над геймплеем постоянно держать в уме задумку братьев Хаузеров об истории с тремя уникальными протагонистами. Они добавили бесшовный переход между главными героями в ряде миссий. Увидев, насколько хорошо работает задумка, они развили её и добавили возможность смены протагониста и вне сюжетных заданий.
Переключение между героями во время миссий позволяло сделать перестрелки увлекательнее, так как персонажи могли, например, прикрывать друг друга или зачищать локацию с разных сторон. Переключение вне заданий решало одну из наиболее частых проблем людей, игравших в San Andreas, — необходимость долгого перемещения между точками интереса на большой карте. Для реализации перехода между персонажами авторам потребовалось создать сотни разных скриптовых сцен, задачей которых было убедить игрока, что каждый из троицы якобы продолжает заниматься своими виртуальными делами, когда им никто не управляет. Между образами жизни персонажей имелись небольшие отличия, добавляющие каждому уникальности. Например, Тревор, как зависимый от запрещённых веществ, спал дольше остальных, в то время как Майкла периодически будили ночные кошмары.

Блюз о лучшей жизни
Одной из самых значимых новинок для серии стал собственный саундтрек. Записанные специально для GTA композиции присутствуют в серии ещё с первой части, однако речь никогда не шла о полноценном аккомпанементе на несколько десятков часов. Разумеется, никуда не делось знаменитое радио франшизы. Rockstar снова собрала несколько дополняющих атмосферу города станций, пригласив для каждой харизматичного диджея. Однако и вне автомобиля игрока сопровождает музыка — как усиливающая драйв динамичных сцен, так и оживляющая спокойные отрезки.


«Одной из главных трудностей было добиться эффекта, когда [созданные нами] хип-хоп и рок-композиции не звучат как инструментальные версии песен с радио, но предлагают ощущения, уникальные для игрового саундтерка», — говорил Иван Павлович, музыкальный продюсер Rockstar Games.
Для многолетней работы над саундтреком GTA вернулись The Alchemist и Oh No (их музыка встречалась в Chinatown Wars) с Вуди Джексоном (RDR, Max Payne 3), а также был привлечен коллектив Tangerine Dream. С участием последних связана небольшая история. Основатель группы Эдгар Фрёзе не сразу заинтересовался приглашением Rockstar. Однако после того как разработчики организовали для музыкантов небольшой показ готовящейся игры, те были настолько впечатлены её кинематографичностью и масштабом, что с головой погрузились в проект. В итоге за восемь месяцев Фрёзе записал 62 часа музыки.

Игровые сцены, которые показывали создатели, помогали Oh No следить, чтобы музыка органично сочеталась с происходящим на экране. Например, знаменитое сегодня вступление с видом на Лос-Сантос вдохновило его на создание «мягкой атмосферы западного побережья, воплощающей дух города». Он добавил духовые инструменты, электрогитары, бас и ударные, чтобы музыка подходила сценам с погонями. Возвращаясь к Вуди Джексону, музыканту была поставлена конкретная задача: снабдить персональным саундтреком миссии психопата Тревора. Джексон создавал композиции-заготовки, вдохновляясь группами The Mars Volta и Queens of the Stone Age, после чего их дополнял работавший с ним в тандеме Эдгар Фрёзе. Следом за треки брались Oh No и The Alchemist, которые обрабатывали (например, меняя тональность) и нарезали их на готовые к использованию сэмплы. Получившийся набор передавался DJ Shadow, который сращивал музыку с игровым процессом.


Работа над оригинальным саундтреком для GTA V в целом вышла довольно бурной: новые треки появлялись по ходу всей многолетней разработки, вплоть до последних недель перед отправкой «на золото». С приближением релиза хайп вокруг проекта нарастал сильнее, чем когда-либо. Каждый новый скриншот, каждый одноминутный трейлер, каждая крупица информации ставили интернет на уши. Наконец, после трёх лет невыносимого ожидания Rockstar North вместе почти с каждым отделением компании выпустила GTA V (временный эксклюзив для PS3 и XBox 360).
Однажды в Америке
В прологе опытный грабитель банков Майкл Де Санта, он же Майкл Таунли для бывших подельников, «продаёт» своих сообщников ФБР, за что получает возможность уйти на покой. Пусть задуманную им схему удалось успешно воплотить в жизнь, мужчину раздирает вина за произошедшее, которая периодически выливается в неконтролируемые приступы гнева. Жертвами его скверного характера часто становятся жена-изменщица Аманда, ленивый и избалованный сын Джимми, а также отчаянно ищущая способы прославиться дочь Трейси.

Франклин (второй герой) живёт на другой стороне города. Амбициозный юноша работает конфискатором у местного автодилера. Он вырос в гетто и всеми силами ищет способ из него выбраться. После неудачной попытки реквизировать машину у разгильдяя Джимми его отец Майкл становится ментором Клинтона. Очередная вспышка гнева Де Санты приводит к проблемам с лидером местной банды, и товарищи вынуждены ограбить ювелирный в центре города, чтобы расплатиться с долгами. О налёте становится известно третьему персонажу — Тревору. Он, как уже говорилось, предельно нестабильный, непредсказуемый, вспыльчивый психопат, а его роль в истории двояка: Филлипс выступает и протагонистом, и антагонистом. Узнав, что его бывший подельник Майкл чудесным образом выжил после событий пролога, Тревор решает наведаться к нему и прояснить ситуацию. Его повергает в ярость новость о предательстве товарища, что добавляет напряжённости в отношения между персонажами. Она сохранится на протяжении всей кампании.
Но это — только верхушка айсберга. Действия героев запускают череду событий, которая заставляет их выполнять поручения агентов правительства, криминальных авторитетов и влиятельных инвесторов. Непростой союз будет не раз проверен на прочность ограблениями, размах которых постоянно растёт.

Секреты Лос-Сантоса
Ограбления стали ключевым элементом Grand Theft Auto V, что сильно выделило её на фоне предыдущих частей. Многие миссии в «Пятёрке» связаны с подготовкой к очередному налёту — сбором костюмов, поддельных удостоверений личности и необходимой информации. Когда всё готово, игроки могут приступить к самому преступлению, ход которого зависит от решений, принятых ранее. Например, можно действовать тихо — усыпить посетителей газом и скрыться до прибытия полиции. А можно всё провернуть шумно и бесхитростно — устроить эпичную перестрелку прямо на улицах, как в популярных криминальных фильмах.


Однако не только ограбления служат источником захватывающих моментов. Практически каждая миссия в GTA V наполнена зрелищными сценами с погонями, перестрелками и по-голливудски безумным количеством взрывов. Атмосфера отчасти напоминает ту, что была в Grand Theft Auto: TBoGT, но любовь разработчиков воссоздавать знаменитые сцены из боевиков здесь заметна сильнее всего — по ходу кампании, растянутой более чем на 20 часов, разбросаны многочисленные отсылки и оммажи.
Пусть технически основная история здесь короче, чем в GTA IV, невероятно большой и насыщенный открытый мир компенсирует это с лихвой. Карта в «Пятёрке» — самая крупная во франшизе. Настолько большая, что в неё помещаются территории GTA IV, Red Dead Redemption и San Andreas вместе взятые. Местность естественным образом делится на два региона, каждый из которых обладает своим уникальным стилем и атмосферой.
Южный регион, где и разворачивается большая часть событий, — это город Лос-Сантос, который, как и в GTA: San Andreas, представляет собой гиперболизированную версию Лос-Анджелеса с пригородами. Однако на этот раз он куда точнее передаёт масштаб и «плотность» оригинала. Мегаполис раскинулся на многие километры во всех направлениях, и практически все знаковые районы «Города ангелов» в той или иной форме нашли воплощение в игре. Здесь есть Голливудский бульвар, центр, Венис-Бич, Санта-Моника, Беверли-Хиллз, река Лос-Анджелес и Комптон. К слову, в последнем можно отыскать тупик, удивительно напоминающий легендарную Гроув-стрит.


К северу от границ города находится округ Блейн — обширная дикая местность с извилистыми каньонами, заброшенным аэродромом, холмистыми виноградниками, густыми лесами и загадочной горой Чилиад (созданной по образу реальной вершины Дьябло), самой высокой точкой в игре (а возможно, и во всей серии). На территории GTA V площадью 75 км² полно достопримечательностей. И чтобы сделать мир ещё живее, многие точки снабжены уникальными интерактивами. Пользователь, например, может прокатиться на американских горках на пирсе, посмотреть в телескоп в обсерватории или отправиться на автобусную экскурсию по бульвару Вайнвуд. И всё это дополнено уже знакомыми элементами мира, ставшими стандартом для серии Grand Theft Auto: разнообразными жителями с динамичным ИИ, множеством магазинов, которые теперь можно и посещать, и грабить, а также расширенным меню внутриигрового телефона с более развитым интернет-браузером. Наконец, авторы добавили в «Пятёрку» дополнительных занятий (кажется, они бесконечны): гольф, теннис, йогу, дайвинг, охоту за головами и много чего ещё.

Талантливый мистер Филлипс
Разнообразие активностей — далеко не единственный аспект игрового дизайна, заслуживающий внимания. В GTA V заметно улучшены механики боя и вождения. Как уже упоминалось выше, Rockstar использовала опыт, полученный при разработке Max Payne 3 и Midnight Club, чтобы доработать ключевые элементы серии. Стрельбу сделали более чёткой и отзывчивой, а управление автомобилем — более быстрым, точным и простым. Уже знакомая Euphoria по-прежнему снабжает игру сложной физикой, но её пыл значительно поумерили: теперь пользователям легче понять, когда противник действительно мёртв, а машины больше не переворачиваются от столкновения с крошечным бордюром.
В GTA V также вернулась обширная система кастомизации, позволяющая игрокам свободно модифицировать оружие в «Амму-нации», менять причёску у парикмахера, а также тюнинговать автомобили, устанавливая новые двигатели, обвесы и окрашивая кузов в любые цвета. Прокачка характеристик у персонажей тоже вернулась, хотя её и свели к базовым навыкам, таким как стрельба, вождение и пилотирование — без визуальных изменений вроде набора веса. Более того, в игре полностью убрали возможность есть в ресторанах: восстановление здоровья теперь ограничено редкими аптечками на стенах, шоколадками, газировкой или хорошим сном.


Чтобы подчеркнуть уникальность находки с тремя главными героями, в GTA V добавили специальные способности, которые можно активировать после короткой перезарядки. Каждая создана с учётом сильных сторон конкретного персонажа. Майкл — опытный стрелок, поэтому может включать режим замедления времени в перестрелках (совсем как в Max Payne). Франклин отлично водит, так что способен замедлять время за рулём, выполняя немыслимые манёвры. Тревор же, оставаясь верным себе, впадает в ярость и превращает своих врагов в кровавое месиво, а сам становится неуязвим. Наконец, в GTA V были внесены изменения в работу полиции — максимальный уровень розыска снижен до пяти звёзд, а на радаре у каждого патрульного теперь отображаются конусы обзора. Это даёт игрокам возможность активно прятаться от полиции в пределах зоны поиска и сбрасывать уровень розыска, если действовать достаточно осторожно.
Большой куш
Несмотря на невероятное количество контента, это было только начало, ведь Rockstar параллельно разрабатывала многопользовательский онлайн-режим, который навсегда изменил франшизу. Grand Theft Auto Online заслуживает отдельного материала — не в последнюю очередь потому, что по количеству контента и геймплейных нововведений он тянет на самостоятельный проект (и даже был выпущен как отдельная игра в марте 2022 года). Достаточно сказать, что размер карты, концепт командных ограблений и количество второстепенных персонажей позволили авторам превратить GTA в полноценную MMO — со своей историей и новым главным героем.
Успех GTA Online был настолько велик, что разработчики бросили выделенные на поддержку «Пятёрки» силы именно на неё. Последний раз новый контент для GTA V завезли в июле 2015-го, после чего целиком сосредоточились на развитии мультиплеера. К слову, это одна из причин, почему у этой части не было «Эпизодов», как у GTA IV. Сюжетные DLC о работе Тревора на ФРБ, а также о вторжении зомби (в духе Undead Nightmare для RDR) и инопланетян были отменены.


Возвращаясь к GTA V. Её не стыдно назвать шедевром. В первый же день она побила все предыдущие рекорды продаж, став самой быстро продаваемой видеоигрой в истории. Даже сегодня она остаётся третьей по тиражу за всю историю (Minecraft с «Тетрисом» пока никто не одолел), с более чем 210 миллионами копий, проданными с момента её выхода в 2013 году. В этом помог не только царивший вокруг хайп. GTA V была встречена почти идеальными отзывами критиков — её оценки превзошли даже показатели предшественника. Некоторые издания, такие как IGN, и вовсе назвали «Пятёрку» одной из лучших видеоигр всех времён. И с этим трудно поспорить. Проект действительно отвечает всем ожиданиям (по крайней мере в том, что он стремится реализовать). Все лучшие находки серии были возвращены в той или иной форме, а игровой мир предлагает больше разнообразия и деталей, чем когда-либо.
В марте 2022-го вышла Expanded and Enhanced Edition, обновляющая ряд визуальных и технических аспектов. Это отличный повод вернуться в одну из лучших видеоигр в мире и скоротать время до выхода GTA VI. А она уже не за горами.

