Сегодня мы продолжаем цикл, начатый в материале о первой Grand Theft Auto, в котором мы знакомимся с историей одной из самых успешных видеоигровых франшиз. Пришёл черёд рассказать о GTA 2 — последней основной части серии, относящейся к классической «2D-вселенной». Разработка сиквела стала полной противоположностью первого опыта DMA Design: команда состояла из компетентных авторов, руководство всячески стимулировало разработку, дедлайн был соблюдён, а на место многократным переделкам каждого аспекта игры пришло тщательное следование проверенной формуле. Однако именно последнее вышло игре боком. Впрочем, обо всём по порядку.
В 1996 году Take Two Interactive сделали компанию публичной и использовали поступившие средства для приобретения менее известных издательств, таких как Gametek в 1997-м и видеоигрового подразделения BMG Interactive в 1998-м, чтобы прибрать к рукам только что расправившую крылья Grand Theft Auto. Верхи BMG включая братьев Хаузеров были перенесены в Нью-Йорк, и в течение года издатель анонсировал открытие собственного игрового подразделения — Rockstar Games. По одной из версий, название произошло из желания Хаузеров стать «рок-звёздами» индустрии, по другой — из их привычки устраивать в барах и клубах вечеринки «с размахом рок-звёзд», с помощью которых они рекламировали свои новые игры.
Тем временем в Данди DMA Design переживали другое приобретение — после выхода первой GTA, студия стала переходить из рук в руки. Сначала была продана британскому производителю софта Gremlin Graphics в 1997-м, в надежде, что технические компетенции разработчиков помогут развить бизнес «Гремлинов». Однако уже через год ещё одна студия Infogrames Entertainment, приобретает уже самих Gremlin, вместе с принадлежащими им DMA.
Ситуация добавила трудностей всем вовлеченным — DMA Design по договору были обязаны разработать сиквел GTA для BMG Interactive. Но когда дошло до дела, Infogrames были вынуждены продать DMA уже самим Take2, и так Grand Theft Auto официально стала их интеллектуальной собственностью. Многие в DMA были разочарованы таким исходом событий. Разработчики уже сталкивались с подобной ситуацией в прошлом и понимали, что последует дальше, поэтому многие из отцов ключевых серий студии покинули её ряды, оставив остальных разбираться с последствиями.
Разработка первой GTA выдалась болезненным и крайне небыстрым процессом, стоившим студии нескольких сотрудников. Поэтому, когда пришло время работать над сиквелом, разработчики решили сделать что-то кардинально отличающееся. Одним из самых эффективных способов был перенос сеттинга в ближайшее будущее — так сместился фокус у дизайна, появились возможности для новых геймплейных механик и создания оригинальных сюжетных линий.
До своего ухода программист Майк Дели успел сыграть важную роль в формировании фирменной тёмной атмосферы GTA 2. После выхода первой части Майк в течение нескольких месяцев обновлял движок игры, пересадив рендеринг наблюдаемых сверху объектов на более сложный рендерер 3D-графики и добавив световые эффекты, которые он подсмотрел у команды, работавшей над версией игры для Playstation.
После ухода Дели, пришедшие на проект дизайнеры сохранили заданное художественное направление и стали активно заполнять игровое пространство светящимися огоньками, после чего снизили общую яркость, получив на выходе уникальную антиутопичную атмосферу.
Создание облика мира через 15 лет (разработка началась в 1998-м, действие игры происходит в 2013-м) по итогу стало самой сложной задачей для авторов. Тщательному изучению подверглись работы Фрэнка Миллера, стоявшего за успешным нео-нуарным комиксом «Город грехов».
«Когда создаешь игру в современном сеттинге, большую часть дизайна можно бесплатно посмотреть за окном. Ты знаешь, как работает оружие, как работают машины — а если нет, можно пойти и выяснить. Но стоит тебе перенестись на пять минут в будущее и появляются вопросы: а как работают эти пушки? Какой дизайн для них выбрать, лазеры? А машины как теперь ездят? На электричестве? При создании игры не в современном мире, тебя ждёт много работы по дизайну. Мы хорошенько усвоили этот урок, работая над GTA 2».
Колин Андерсон, композитор студии
Большая часть дизайнерских решений в игре была осуществлена благодаря брейншторму всей команды, собиравшейся в одной комнате. Игра продолжала развиваться по мере разработки: в неё добавлялись новые автомобили, возможности игрока при выполнении заданий. Такой способ был роскошью, позволяющей повысить вовлеченность всех сотрудников: сегодня подобные решения при разработке видеоигр принимаются специально выделенной небольшой группой людей.
Одним из наиболее заметных недостатков первой GTA было примитивное устройство миссий. При работе над второй частью разработчики лучше разбирались в геймплее, а потому поставили цель исправить ситуацию. Они добавили в игру динамичную систему репутации, чтобы предоставить игрокам большую свободы выбора, а также обогатили окружающий мир и набор миссий.
Уже сработавшиеся разработчики на этот раз управилась всего за два года, при том маркетинговая команда убедила авторов сильно заранее анонсировать дату выхода игры, чтобы показать, насколько они уверены в успехе, подогреть ожидания игроков и припугнуть готовившихся к релизам в тот же период времени конкурентов.
Большая часть рекламных работ осуществлялась уже в Нью-Йорке. Фото для обложки диска с игрой было сделано с Эмпайр-стейт-билдинг. Был также снят короткометражный фильм, который впоследствии в обрезанном виде использовался для вступительного видеоролика в игре. Фильм понравился команде разработки, пусть она по большей части и не была вовлечена в его создание (об этом красноречиво говорило, например, отсутствие в фильме каких-либо футуристических мотивов из игры) — только сценарист Дэн Хаузер засветился в роли связанного кришнаита.
Как и с первой GTA, последние полгода разработки обернулись для команды продолжительным периодом кранча, когда сотрудники оставались в офисе до утра. Такая ситуация была продиктована не хладнокровным решением сверху, а искренним желанием авторов подготовить к релизу версию игры, которая бы нравилась им самим.
Осенью 1999 года DMA Design при поддержке новоиспеченной Rockstar Games выпустила вторую часть франшизы — Grand Theft Auto 2. Первыми с игрой познакомились пользователи ПК и Playstation, а уже позднее владельцы Sega Dreamcast и Gameboy Color.
По меркам других частей серии вторая GTA вышла крайне необычной и во многом уникальной. Элементарно служащий местом действия игры город в первый и последний раз в истории Grand Theft Auto не был основан на каком-то реальном прообразе. Вместо этого, игрок переносился в футуристичный антиутопический мегаполис, известный под именем Эниуэр-Сити (Anywhere City — «город где угодно»), где несколько могущественных банд держат отдельные районы.
Члены банд, как и положено в серии, имеют уникальные модельки и транспортные средства. В поисках простого способа отличать членов разных группировок с высоты птичьего полёта разработчики вдохновились реальными уличными бандами «Бладз» и «Крипс» и придали каждой фракции уникальный доминирующий цвет в одежде и краске авто. Ниже — описания банд из уже упомянутого документа.
Одетые в светло-зелёное «Отморозки» — маргиналы, использующие захваченную психиатрическую лечебницу в качестве штаба. Их миссии для игрока нередко абсолютно бессмысленны («Лидера банды не подвозят таксисты, взорви несколько такси»). Судя по их логотипу в виде смайлика и похожим захватом лечебницы, они, вероятно, послужили вдохновением для банды «Улыбчивых» из Manhunt — другой игры от Rockstar.
Любящие синий Якудза преуспели в рэкете, контроле проституции, продаже наркотиков и незаконных азартных играх. Они предпочитают носить лучшую одежду, ездить на лучших машинах и держать при себе лучшее оружие. Больше всего в банде ценят уважение на улицах, расчетливость и деловой подход.
Носящая красные цвета русская мафия при первой возможности перебралась в увядающую Америку будущего. Контролирует большую часть автоугона, торговли оружием и заказных убийств в городе. Работают грязно. Отправляет отвоёванные у Якудзы стволы на Родину, где продает втридорога. Война между этими бандами тотальна и неумолима. «Трупов русских мафиози и якудза в городе так много, что их не успевают есть крысы (и бедняки)».
Роль оранжевой банды в GTA 2 играют кришнаиты, продолжающие беззаботно танцевать на улицах после первой части франшизы. Эти веселые ребята непоколебимо верят, что могут спасать души и творить добро («как Бэтмен, но без фетиша на черную кожу»). Однако эти народные мстители не стесняются отправлять людей на тот свет, а ряды группировки пополняются, в том числе, насильно, посредством похищения и промывки мозгов.
Деревенщинам близки голубые джинсы, христианская вера, национализм и терроризирование всех, кто им не нравится. А не нравятся им все без исключения. По задумке разработчиков, их фракция воплощает в себе стереотипы о сельском рабочем классе, часто ассоциирующимся с культурой «реднеков».
Преступный синдикат СРС («Секс и Репродуктивные Системы») — ушедшие из корпорации «Дзайбацу» сумасшедшие учёные, которых интересовало клонирование людей (в уличных разборках за группировку сражаются клонированные солдаты). Символизируют интеллигентов, противопоставляемых Деревенщинам. Их одежда и авто окрашены в жёлтый.
Корпорация «Дзайбацу» — фармацевтическая компания будущего, вдохновленная OCP из «Робокопа». Её члены носят тёмно-серые костюмы и водят Бугатти (ставшие настолько знаковыми, что были перенесены в GTA V). Стараниями главного героя, за игру сменяет трёх лидеров — каждый следующий эксцентричнее предыдущего. Как и положено злой корпорации, действует не самыми легальными методами для достижения своих целей, вездесуща (есть в каждом районе города) и неприкасаема для полиции.
К слову о полиции. Именно во второй GTA максимальное значение индикатора розыска выросло с четырёх звёздочек до шести. К уже привычным патрульным и SWAT добавились агенты спецслужб («смесь ЦРУ, АТО и «Людей в чёрном») на пятой звёздочке, а получив шестую игрок удостаивался встречи с армией, располагающей джипами и танками.
Игрок по сюжету брал на себя роль Клода Спида, готового на всё, чтобы продвинуться по криминальной карьерной лестнице. Как и заготовленные персонажи из прошлой части, Клод не произносит ни слова — лишь принимает поручения и работает над продвижением в преступном мире. Чуть больше о протагонисте мы узнаём из рекламной короткометражки, созданной маркетинговой командой Rockstar: о его амбициях и социопатических наклонностях. За исключением этих моментов, в GTA 2 было трудно отыскать сюжет . По задумке авторов, игрок сам создавал свою историю, устраивая хаос и разрушение.
Одно из наиболее значимых достижений второй GTA — игрок больше участвует в выборе миссий. В каждом районе герой должен аккуратно жонглировать репутациями у разных банд, изображёнными в виде цветных шкал в левом верхнем углу экрана. Когда игрок принимал миссию от одной из этих банд и успешно её выполнял, его репутация у конкретной фракции улучшалась. В дальнейшем это открывало доступ к более сложным и интересным поручениям — если в первой миссии Якудза просят подвезти их учёного, то в последней герой должен угнать сопровождаемый военными танк. Но если герой проваливал миссию или объединял усилия с конкурирующей группировкой — его репутация у фракции падала, блокируя некоторые задания и заставляя ранее нейтральных бандитов на улице хвататься за оружие. Эта система создавала уникальную динамику в GTA 2, которую не найти ни в какой другой части серии.
Вторая Grand Theft Auto отличилась не только этим. Игрок впервые получил возможность сохранять прогресс: за 50 тысяч долларов Клода готова «спасти и сохранить» церковь, которую можно найти в каждом районе города. Рядом с парой церквей можно отыскать оружие, а на самих зданиях ироничные граффити (например, «get stuck in» добавленное к имени преподобного Эрса, создающее фразу «get stuck in reverse» — «топтаться на месте», «терпеть одну неудачу за другой»). Учитывая, что открываемой по кнопке карты тогда ещё не было, точку сохранения было найти сложнее. Поэтому в качестве небольшой помощи игроку в направлении церкви поворачиваются антенны угнанных телевизионных фургонов.
В игре также появилось несколько новых видов вооружения: дробовик, метательная взрывчатка и электропушка, лишний раз напоминающая о футуристичности сеттинга. Весь огнестрел в игре выглядит так, будто основан на едином оружии-болванке, к которому подсоединяли разные части в зависимости от желаемого эффекта. Судя по концепт-арту, универсальный ствол хотели назвать «Вендетта». К различным конфигурациям в довесок шли боеприпасы разного типа (этот же принцип упоминается в дизайн-документе). В вишлисте разработчиков также фигурировали снайперская винтовка и микроволновая пушка, увы, не дожившие до релиза.
Среди нововведений также числятся новые апгрейды для транспорта. Например, размещаемые спереди машины пулеметы, а также редизайн поднимаемых эффектов вроде «Буйства», ставших интуитивно понятнее для игроков. На карте можно было найти токены GTA, открывавшие доступ к менее серьёзным бонусным испытаниям.
Шагнуло вперёд и радио: своя радиостанция в игре есть у каждой банды, а в плейлистах впервые затесалась лицензированная музыка реальных артистов (правда, купленных треков было всего пять). Появилась реклама несуществующих продуктов и называемые по имени диджеи. Несколько композиций в дальнейшем будут повторно использованы для радио в GTA Advance.
Работая над радио, композитор Колин Андерсон, будучи фанатом прогрессивного рока, хотел в какой-то момент добавить станцию Ridiculous FM («Сумасбродная частота»), на которой играл бы «регрессивный рок». Последний выглядел бы как 20-минутный (длиннее всех станций в игре) зацикленный прог-трек из 16 частей. Назывался бы он YTZ, отсылая к композиции «YYZ« канадского музыкального коллектива Rush. Команда в итоге решила, что результат не вписывался в атмосферу игры, однако послушать его отдельно всё ещё можно на канале Андерсона.
В остальном, кроме упомянутых изменений и возможности перепрыгивать через авто, GTA 2 не так сильно отличается от предшественника. Это стало очевидно, когда начали поступать первые отзывы критиков. Одни осудили игру за слабо отличающуюся техническую часть, отметив, что GTA 2, особенно версия для Playstation, выглядит примерно также, как первая Grand Theft Auto. Другие — что в геймплее почти ничего не изменилось, и новых «фишек» оказалось недостаточно, чтобы это скрыть.
Так что, пусть начальные продажи игры вышли впечатляющими, насчитав более миллиона копий, они довольно быстро сошли на нет, сделав игру одной из самых финансово неудачных в серии. На пару с вышедшей параллельно GTA London, GTA 2 показала, что одного только громкого имени недостаточно, чтобы повторить успех. Перед DMA Design встала задача основательно обновить серию, чтобы сохранить ей жизнь.
Забегая вперёд, разработчики с этой задачей справятся: следующая Grand Theft Auto стала инновационной не только для серии, но для индустрии видеоигр в целом, дав начало целому жанру «GTA-клонов». Правда, это будут уже не совсем DMA Design. Но об этом мы поговорим в другой раз.