Вы читаете уже четвёртый текст из цикла, в котором мы знакомимся с историей легендарной видеоигровой серии Grand Theft Auto. В прошлом материале застали переход франшизы в 3D и превращение DMA Design в одну из самых известных игровых студий на планете — Rockstar North.
Задав новую планку для экшена в открытом мире, разработчикам предстояло развить успех и выпустить к игре расширение с новым оружием, транспортом и миссиями. Однако видение авторов потребовало создания полноценной новой части, на что у них оставалось всего девять месяцев. Сегодня мы разбираем, как команда подошла к столь сложному проекту и чем запомнился результат её подвига.
К началу 2002 года разработчики уже активно работали над новой частью серии. Ассеты, созданные для дополнения к третьей GTA, были переработаны под выбранную для новой игры эстетику 1980-х.
У команды Rockstar North рано завелась привычка планировать на две игры вперёд: ещё до окончания разработки двумерной GTA 2 авторы ожидали переход серии в 3D. Согласно интервью с Сэмом Хаузером для журнала EDGE, тематика Майами 1980-х рассматривалась ещё до выхода GTA III.
Со слов продюсера, это была самая «заводная» эра криминала, потому что преступления «не ощущались как преступления». Авторы планировали воплотить её в изометрическом сиквеле GTA 2, «GTA 2.5», как они называли её между собой, однако идею тогда отложили — возможно, из-за низких продаж «Лондона» и «Двойки». Однако успех третьей части позволил разработчикам вернуться к отменённому концепту.
Ещё в Grand Theft Auto 1997-го DMA Design добавили на карту сеттинга город «Вайс-Сити», соответствующий реальному Майами. От студии требовалось перенести населённый пункт в полноценное 3D, сделать его непохожим на пасмурный «Либерти» и состарить на 11 лет.
Со слов одного из основателей студии, Терри Донована, к Vice City подходили с установкой сделать «крупнее, смелее, быстрее, извращённей и страннее. Вырезать скучное, добавить экшена». Разработчики также изучили отзывы и пожелания фанатов, которые те успели озвучить с момента релиза GTA III.
Сценаристы начали активно изучать произведения, относящиеся к тому времени. Особенно заметное влияние оказали фильмы «Лицо со шрамом», «Путь Карлито» и сериал «Полиция Майами: Отдел нравов» Майкла Манна. Определившись с референсами, художники смогли приступить к созданию совершенно нового города.
Арт-директор Аарон Горбут уделил особенно много времени полировке знаковых архитектурных элементов города, дополнив его силуэт неоновыми акцентами. Если поискать, неоновые вывески можно было отыскать и в GTA III, однако в дизайне новой локации они играют более важную роль. По этой причине система освещения была усовершенствована, а для используемой палитры подобрали более выразительные цвета.
Ещё одним приоритетом разработчиков стало создание более амбициозной истории. Сценарий новой игры по итогу будет включать вчетверо больше строк, чем в «Тройке» и значительная их часть впервые принадлежит главному герою. Если при работе над GTA III авторы были не до конца уверены, что протагонисту в трёхмерном мире вообще нужно разговаривать, теперь это стало необходимостью для развития сюжетной составляющей. На роль главного героя пригласили актёра Рэя Лиотту, известного своей ролью в «Славных парнях» — одном из фильмов, вдохновивших историю «Тройки».
Учитывая, что «играть» персонажа видеоигры в начале нулевых было довольно новым ремеслом, для Лиотты натянули синий экран и зачитывали вслух реплики взаимодействующих с ним персонажей, чтобы актёру было проще визуализировать происходящее в сцене.
«Помимо графики, игру отличает то, что если вы как игрок поворачиваете налево или садитесь в машину, то происходит один сценарий. Если же вы поворачиваете направо, то происходит совсем другой. Если герой с кем-то говорит, я озвучиваю это так-то, но если на экране появится кто-то ещё, и вы решаете поговорить с другим человеком, разговор происходит иначе. Это утомительная задача — озвучивать множество потенциальных сценариев» /Рэй Лиотта, исполнитель роли Томми Версетти в GTA: Vice City
В дополнение к этому Rockstar приобрели лицензии на около сотни соответствующих эпохе треков, что усилило погружение в атмосферу игры. Если саундтрек GTA III, со слов Сэма Хаузера, был в первую очередь сатирическим, высмеивая определенные жанры и/или их фанатов, основной целью музыки в Vice City было усиление атмосферы 1980-х. На радио стало почти втрое больше разговорных шоу, отчего игра прибавила в юморе и глубине.
И вот, спустя девять месяцев, увидела свет GTA: Vice City. Учитывая, что параллельно с разработкой VC студия готовила порт третьей части на ПК, год для Rockstar выдался жаркий. С кранчем команде помогали справляться слаженность коллектива, юмор и неоднократное употребление алкоголя посреди рабочей недели. В коде получившейся игры можно было найти много ругани и нецензурных выражений.
«Помню, к концу разработки я был очень подавлен. Тем, кто жил со мной, приходилось нелегко. Я был разбит, потому что мы все хорошо ощущали ожидания и давление аудитории. Я тогда думал: ”Ни за что нельзя подвести этих людей. Пусть лучше они её не купят, чем я их подведу”» /Сэм Хаузер, продюсер GTA Vice City
По сюжету, гангстер Томми Версетти отправляется в аналог Майами, чтобы контролировать расширение операций мафии в сторону наркобизнеса на фоне кокаинового бума 1980-х. После того, как крупная сделка по покупке наркотиков срывается в засаде, босс Томми, Сонни Форелли, приказывает ему найти и наказать виновных, угрожая расправой.
В новой истории месть за предательство уступила место построению собственной криминальной империи. Как и в GTA III, сюжетная линия развивается по мере открытия новых миссий. Игрок должен выполнить ряд поручений для «мелких сошек», прежде чем бросить вызов наркобаронам и коррумпированным политикам.
«Большинство фильмов и тому подобных вещей приходят в конце к определённой завершённости. <...> Традиционно развязка — это момент, когда герои чувствуют удовлетворённость, независимо от того, сколько кошмаров осталось позади. И если не пытаться заставить человека чувствовать моральную оправданность всего, что он только что сделал, вы оставите себе гораздо больше свободы» /Терри Донован, сооснователь Rockstar Games
Однако, в отличие от «Тройки», третий акт игры включает резкую паузу: чтобы продвинуться дальше, игрок должен приобрести бизнесы и выполнить их дополнительные задания.
Сегодня подобный подход к продвижению по сюжету, скорее всего, не получил бы такого признания, так как некоторые монотонные задания были добавлены для искусственного увеличения продолжительности игры. Однако в 2002 году концепция открытого мира была ещё достаточно свежей, чтобы игроки могли игнорировать такие моменты, особенно когда уже дошли до этого этапа в сюжете.
Эти мелочи меркнут по сравнению с впечатляющей проработкой истории, которую делают ещё интереснее полностью озвученные кат-сцены и обилие отсылок к классическим фильмам, сериалам и музыке 1980-х. Например, вспыльчивость Версетти вдохновлена Тони Монтаной, главным героем «Лица со шрамом». Особняк, который Томми получает в середине игры, также отсылает к резиденции из финальной части фильма.
Более очевидная отсылка к первоисточникам — друг Томми, его адвокат Кен Розенберг, который внешне и по поведению напоминает персонажа Шона Пенна в фильме «Путь Карлито». Также из кинокартины Брайана Де Пальмы был позаимствован актёр Луис Гусман, озвучивший в Vice City антагониста первой половины игры, Рикардо Диаса.
Разумеется, влияние «Полиции Майами» прослеживается на каждом шагу — от одежды персонажей и музыки из сериала по радио до миссий, заимствованных из ранних эпизодов (например, задание «Спрос и предложение»).
«Каждый эпизод сериала был сродни миссии. <...> И из каждого было что позаимствовать. Где-это был транспорт вроде крутой машины, вертолёта или лодки или ещё чего. Пока мы доделывали GTA III, я иногда ездил на обед домой и смотрел серию-другую. И так на протяжении года. <...> Можно просто сидеть, смотреть сериал и насобирать столько крутых моментов из каждого эпизода. Я тогда думал “Вот бы нам сделать у себя вот это или то или третье”» /Сэм Хаузер, продюсер GTA Vice City
Товарищ Томми, Лэнс Вэнс, вдохновлён одним из главных героев «Полиции Майами» — сержантом Таббсом. В свою очередь, голос Лэнсу подарил игравший Таббса актёр, Филип Майкл Томас. История Вэнса также почти полностью заимствована из первой серии процедурала (мотив отомстить за смерть брата из-за пошедшей не по плану сделки).
Когда Томми получает третий уровень розыска, за ним начинают охоту на местном аналоге феррари спецагенты Крэкер и Баттс. Это пародия на Крокетта и Таббса — главных героев «Полиции Майами», разъежавших на похожей машине. Несколько машин, кораблей и даже оружие вроде катаны или «Инграма» — все обязаны своим появлением в игре этому сериалу. Полный список отсылок (выше перечислен не весь!) можно найти здесь.
«Режиссёр Майкл Манн — мастер, когда дело доходит до оружия. Мы встретились с каждым экспертом по оружию, работавшим над “Полицией Майами”. Мы крайне тщательно подходим к деталям» /Сэм Хаузер, продюсер GTA Vice City
Говоря об источниках вдохновения из реальных восьмидесятых, нельзя не вспомнить группу «Кулак любви» — шотландских рокеров, чья музыка звучит на радиостанции V-Rock, а также последний источник миссий в игре, которые можно получить не покупая недвижимость. Явно вдохновлённые знаменитым коллективом Mötley Crüe, члены «Кулака любви» — стереотипные представители расцвёвшего в 1980-е глэм-метала, так же, как и их прообразы, увлекающиеся наркотиками, алкоголем и промискуитетом.
Одним из самых запоминающихся аспектов Vice City стала её уникальная атмосфера. Разработчики успешно передали стиль и настроение Майами 1980-х — по крайней мере, таким, каким его изображали в художественных произведениях. Город получился ярким и живым, с папоротниками и пальмами, растущими между обгоревшими на солнце домами в стиле арт-деко. Фасады зданий украшены неоновыми огнями голубого и розового цветов, и эта же цветовая тема используется в интерфейсе. На радио звучали популярные треки того времени, такие как «Billie Jean» Майк
ла Джексона, «Africa» группы Toto и «I Ran» от Flock of Seagulls.
Помимо более проработанной истории, игра могла похвастаться развитием успешной геймплейной формулы своей предшественницы: новые локации, новое оружие, множество новых транспортных средств и возросшее разнообразие миссий. Основная геймплейная механика осталась практически неизменной, но была слегка доработана для устранения шероховатостей «Тройки».
В частности, анимации передвижения персонажей стали более реалистичными, благодаря обширному использованию технологии захвата движений. Убедительней стал и внешний вид виртуальных людей: в их моделях удвоилось количество полигонов. Рукопашный бой также был переработан, чтобы игрок мог сражаться с несколькими противниками одновременно.
Rockstar North улучшили и стрельбу: пули летят точнее, а на консолях автонаведение работает более плавно, упрощая управление. Что касается арсенала, из третьей части был перенесён почти весь набор оружия, но для каждого ствола появился более мощный аналог. Например, убивающий с одного выстрела «Магнум», выплёвывающий обойму за секунды SPAS-12 и снайперская винтовка PSG-1, которая показывает расстояние до цели. Для баланса игрок мог носить только одно оружие каждого типа — если подбирается новое, старое придётся выбросить.
Для любителей рукопашного боя в игру было добавлено множество видов холодного оружия. Особенно примечательной стала бензопила, заставляющая кровь жертвы брызгать на экран. Среди оружия «особого» типа появились новинки — помимо огнемёта и ракетницы, были добавлены пулемёт M60 и легендарный Миниган, который опустошает улицы Вайс-Сити за считанные секунды.
Полиция, в свою очередь, подготовилась к новым угрозам: её агрессия усилилась, а арсенал пополнился шипами, прокалывающими шины, что усложняло управление транспортом. Кстати о транспорте — в Vice City количество доступных транспортных средств практически удвоилось. В игру добавили десятки автомобилей, грузовиков и лодок, соответствующих эпохе. Впервые с первой GTA в городах снова появились мотоциклы.
В довесок к трём разным мотоциклам в игру также был добавлен юркий мопед, на специальной разновидности которого можно доставлять пиццу и получить за это перманентный бонус к здоровью. Отвечавший за реализацию подработки Терри Донован потратил целый вечер, придумывая механику доставки, пока не осознал, что игрок может кидать в клиентов съестное теми же кнопками, которыми стреляет в прохожих из машины. Забавная находка показалась Доновану очень крутой.
А ещё Vice City стала первой игрой в серии, где можно управлять вертолётами, а также самолётом с полноценными крыльями. Практически каждый вид транспорта находит применение в игре, так как город спроектирован с учётом доступных средств передвижения. Например, некоторые переулки слишком узки для автомобилей, но идеальны для мотоциклов, что помогает уворачиваться от полиции.
Лодки и авиация начинают играть важную роль во второй половине игры, когда от игрока всё чаще требуется быстро перемещаться между островами. Наличие возможности подняться в небо также добавило разнообразия и впечатлений при исследовании города.
Дизайн города стал более «органичным» и менее клаустрофобным по сравнению с Либерти-Сити. Поездки по пляжам и прыжки на трамплинах создавали уникальные ощущения, которых не было в предыдущей части. Улицы заполнили пёстро одетые, эксцентричные прохожие. В Вайс-Сити также стало больше заведений, в которые можно зайти — магазины, бары, кафе и супермаркеты, где можно угрожать продавцу оружием и заставить выложить деньги.
Вернулись знакомые элементы вроде гаражей для перекраски автомобилей и оружейных магазинов, которые теперь предлагают больший ассортимент и требуют взаимодействия с продавцом. Следуя теме подъёма по карьерной лестнице, игра позволяет приобретать дополнительное жильё для сохранения прогресса, а также предприятия со своими миссиями и доходами от их выполнения.
В целом, Vice City с точки зрения геймплея стал значительным шагом вперёд по сравнению с GTA 3. Игра взяла всё, что работало в «Тройке» — открытый мир и вид от третьего лица — и развила эту формулу, расширив игровое пространство и наполнив его новыми активностями. Проект снискал огромный успех.
«При нынешней сложности игр создать что-то подобное за девять месяцев сегодня было бы невозможно. Но тогда у нас была группа людей, которые доказали в GTA III, что способны на многое, и не хотели, чтобы эта игра стала их единственным хитом. Я — целеустремленный парень, и все ключевые члены команды — очень амбициозные, целеустремленные люди. Если дать им шанс, они им воспользуются. Так они и сделали» /Сэм Хаузер, продюсер GTA Vice City
Реакция на игру была почти исключительно положительной. На момент выхода Vice City стала самой быстро продающейся игрой в истории. СМИ хвалили Rockstar North за новый уровень в создании истории и атмосферы, а также отмечали улучшения в геймплейной составляющей. Чаще всего восхищение вызывал гениально воплощённый сеттинг Майами 1980-х, придававший игре индивидуальность, которой не хватало GTA 3.
Однако у неё были и свои недостатки: боевая система и камера уже начинали устаревать (Rockstar разделят прицеливание и поворот персонажа только в следующей части), а загрузочные экраны на тогдашних консолях получались слишком долгими. И, конечно, не обошлось без классических для серии скандалов — Vice City стала новым объектом в обсуждении видеоигр, якобы подталкивающих общество к насилию. В новостях каждую неделю показывали нарезки геймплея, где Томми совершал жестокие действия, что добавляло негатива имиджу игры и её создателям.
«Люди зацикливаются не на тех вещах. Настоящая привлекательность [Grand Theft Auto] не столько в учиняемом хаосе. Вы можете убивать всё, что движется, а можете не убивать никого. Каждый игрок получает уникальный опыт. Это свободная игра в стиле песочницы. Это будущее видеоигр» /Уоррен Спектор, продюсер Deus Ex и System Shock
Одной из групп недовольных стало гаитянское сообщество, которое осудило изображение банды гаитян в игре, считая, что оно способствует распространению неприятных стереотипов и подталкивает к насилию против гаитяно-американцев. После сюжета на CBS у здания мэрии Нью-Йорка прошли протесты. Это привело к тому, что в более поздних версиях игры упоминания национальности бандитов удалили из диалогов, а также было добавлено текстовое предупреждение.
Также среди неприятных уроков, усвоенных Rockstar в процессе работы над Vice City, стал дискомфорт работы со знаменитыми людьми. Актёры вроде Рэя Лиотты (главный герой) и Берта Рейнольдса (градостроитель Эйвери Кэррингтон) неоднократно демонстрировали своё эго, относясь пренебрежительно к работе для (на тот момент) ещё молодой, не воспринимаемой серьёзно индустрии.
Что забавно, когда игра появилась на прилавках и побила мировой рекорд по продажам, Лиотта ещё и отметил, что за свой труд ему следовало попросить с разработчиков больше денег. Наконец, наличие слишком узнаваемого образа в игре попросту вредило погружению. Со слов Сэма Хаузера, иногда он начинал сомневаться, за кого играет аудитория — за Томми Версетти или за Рэя Лиотту.
Чтобы превзойти Vice City и остаться впереди растущего числа подражателей, студии придётся разрабатывать следующую часть франшизы на год дольше обычного. История знает, какой выйдет новая игра, но об этом мы поговорим в следующий раз.