Влияют ли фотомоды в играх на опыт фотографа в реальной жизни? Разговор с Евгением Фельдманом

Лёша Абанин

А мы продолжаем говорить о фотомодах в играх в рамках месяца (уже второй пошёл) фотоохоты на 2х2. До этого рассказывали о разных жанрах фоторежимов, играли в Nuts, Alba, Umurangi Generation, спорили о том, зачем вообще нужны эти моды.

На этот раз мы решили поговорить с документальным фотографом и фоторедактором «Медузы» Евгением Фельдманом о том, как работа в реальной жизни может продолжаться в игре, можно ли считать скриншот искусством и почему ему самому так важно иногда чувствовать себя фотографом в виртуальном пространстве.

Что вам нужно знать о месяце фотоохоты на 2х2.медиа
2х2 призывает сложить оружие и посвятить февраль тому, чтобы изучать игровые миры с помощью фотоаппарата!

— В каких играх ты увлекался фотомодами?

— Из того, в чём я глубоко закапывался, — это Assassin’s Creed Odyssey (первый подробный опыт), Spider-Man: Miles Morales и Cyberpunk 2077. Ещё снимал в Watch Dogs 2 и Watch Dogs: Legion.

— Тебе больше нравится условный «скриншотинг» или, как в Watch Dogs, когда ты берёшь камеру внутри игры и фотографируешь?

— Я бы по-другому разделял. Бывает фотомод как история «Я скриншочу памятные моменты сюжета», а бывает «Делаю вид, что я фотограф в этом мире». Мне второй, конечно, интереснее. Я обычно либо ищу места интересные, либо ищу какие-то необычные погодные условия. В Watch Dogs, например, очень хороший и красивый Лондон: дожди, эффекты, туманы. Это прям хорошо. В этом смысле мой самый глубокий опыт — это Cyberpunk 2077, потому что там совсем открытый мир. Игра как таковая мне не очень понравилась, но мир грандиозно задизайнен. Я откровенно сублимировал.

Кадр из Cyberpunk 2077 / Евгений Фельдман

Вообще большое количество моих фотопроектов, которые я сам снимаю и придумываю, подразумевают такую длинную экспозицию, как в кино. То есть когда большая часть материала посвящена контексту и месту действия. Я очень по этому скучаю. Последний раз я так снимал в Лондоне и Дортмунде для проекта про миграцию из России. И это было в феврале прошлого года. Когда ты берёшь камеру, и тебе нужно поймать суть города. Ты идёшь 10 часов по дороге, куда глаза глядят, слушаешь, запахи ищешь. Или пытаешься найти специфичные черты местности.

Причём раньше мне важно было показать суть места — вот в Америке снимал восемь городов, закапываясь в самую суть, например, в Сан-Франциско, где фотографировал подпольные вечеринки. А в проекте про миграцию у меня была идея поймать столкновение моего героя, приезжающего в район, с этим местом, поэтому я не чурался фотографий, где моя камера привлекает внимание, и в неё смотрят, как смотрят на этого чужого героя.

И по этой ситуации, когда ты в незнакомом городе идёшь и тебе нужно найти что-то интересное визуально, я сильно скучаю. И как раз «Киберпанк» — место, где я однозначно сублимировал. Я шёл куда-нибудь, где знал, что есть что-то интересное: или пирс, или рынок, или недостроенная эстакада. Спрыгивал с парапетов, погибая героем, но понимал, что в прыжке будет секунда, когда получится правильный ракурс, более точный. Или снимал прохожих, когда был интересный свет, как в стрит-фотографии. Буквально так же, как я работаю в обычном режиме.

Кадр из Cyberpunk 2077 / Евгений Фельдман

— Тебе из-за пандемии стало скучно или до неё тоже пользовался фотомодами?

— Да я вообще начал играть только в марте прошлого года. Думаю, что Найт-сити достаточно эффектный, чтобы и в обычное время я в нём так же себя вёл. Не настолько остро это чувствуя, но да, конечно. Но первично — нехватка работы, я скучаю по фотографии очень.

— Отражается ли съёмка в играх на фотографическом опыте в реальности?

— Тут обратная связь. Я снимаю, чтобы быть в опыте, чтобы быть в форме. Это буквально про скучание, мне хочется снимать ещё.

— Тебе важно, чтобы в фотомодах были настройки диафрагмы, выдержки? Или в целом достаточно будет просто поиска классных мест?

— Интересный вопрос, не знаю. В Spider-Man: Miles Morales очень классный фотомод: можно ставить источники света, например, — это прикольно. У меня были даже специальные комбинации типа крест-треугольник — это удар, и сразу два стика, чтобы сфотографировать, я прям отрабатывал такие комбинации. Я всё это снимал, и это классно, но город мне интереснее.

Кадр из Spider-Man: Miles Morales / Евгений Фельдман

Очень бесят фотомоды в Assassin’s Creed Odyssey и Cyberpunk 2077 — не хватает ракурсов там, хотелось бы, чтобы камера свободнее двигалась. Хочется, чтобы летящий ассассин был крошечным, а вокруг огромный мир — так нельзя, например. В «Киберпанке» камера тоже жёстко закреплена по оси, не хватает диапазона. Есть хитрые комбинации, но это странно, топорно сделано. Дайте просто покрутить камерой: чего не хватает в реальности, когда снимаешь в городе, чтобы раз и подняться на уровень второго этажа. В играх же теоретически это возможно, и где дают это делать — прям кайф. «Моралес» в этом плане отличный. Но в целом не хватает диапазона везде.

— То есть ты расширяешь свой фотографический опыт из реальности?

— Мне нравится снимать эстетически так, как я снимаю в реальности. Мне нравятся широкие кадры, где важные детали стоят на контрасте. Для этого важен масштаб.

— Игра про фотографа тебе была бы интересна, если бы задача в игре была именно снимать?

— Я бы обязательно попробовал, но не представляю, как это. Единственная механика, как это может быть сделано... Вот кадр Роберта Капы с умирающим республиканцем, найди то самое место и нужный момент, повтори. То есть такой Hitman, где нужно не убивать, а, благодаря подсказкам, оказаться в нужном месте. Фотография же про свободу.

Мы делали, например, журнал про 90-е с Игорем Мухиным. Если бы я взял другого фотографа, его 90-е были бы совершенно другими. Хотя, казалось бы, в одних местах все были. Я просто не представляю такую игру, но если её сделают — буду счастлив. Если она будет повторять свободу и при этом непосредственность этого восприятия. Но это будет самая скучная игра на свете. Просто невозможно это сочетать.

— Фотомод — важная часть игры?

— Фотомод сам по себе — это очень приятное дополнение. Не критичное, но важное. Если бы в «Моралесе» его не было, я бы всё равно играл. Можно же делать просто скриншоты, но это совсем не то. Когда это сознательная деятельность в мире — это классно. Особенно в играх с открытым миром. В первом The Last of Us из-за линейности он, например, скучный.

Кадр из The Last of Us / Евгений Фельдман

— Тебе важно, чтобы этот большой мир был реалистичен графически? Есть же фотомод в Animal Crossing на Switch, там люди дико угорают по фотографии, но в ней мультяшная графика. В таком формате тебе было бы интересно снимать?

— Нет, конечно. Для меня это абсолютное продолжение моей работы в офлайне и жизни в офлайне. Для меня это про другое. Я дико обламывался, кстати, что в Call of Duty: Warzone нету фотомода, а эта игра как бы идеальна для этого. Мы же делали с вами подкаст про ПТСР, и вот в игре город — это такой неиллюзорный Донецк, есть какие-то места, которые я прям узнаю или они очень сильно похожи. После нашего подкаста я в неё сыграл впервые, и меня прям там периодически адски крыло, потому что вот я иду по «совковой» улице и слышу стрельбу за углом. И понимаю, что шёл по такой улице и слышал такую стрельбу, прятался.

Хочется, чтобы там был фотомод — есть нерв в этом ощущении. С другой стороны, он просто невозможен из-за онлайновости. Там иногда странно чувствовать, что у меня в руках не камера, а автомат. Нужно в игре дать фоторужьё и бегать за людьми, которые играют — такая команда фотографов. И твоя задача снять перестрелку, а если кто-то выстрелит в тебя, то его осудит мировое сообщество.

Как Counter-Strike помог справиться с посттравматическим расстройством. История Евгения Фельдмана
Игры, кино, анимация и сериалы — это не пустая трата времени, не побег от реальности. Часто они способны помочь человеку, вытащить из тяжелого состояния там, где не помогают другие способы.

— Очень много сейчас выходит фотомодов в играх. Почему вообще такая популярность у этого?

— Все же молятся на количество единиц контента. Разработчикам фотомод прикрутить не сложно, а количество бесплатных упоминаний, которые за счёт этого они получат, оправдывает производство с лихвой. Это циничная логика. При этом у меня совсем не пошёл фотомод в Control, хотя вижу какие-то фантастические кадры в твиттере оттуда. Там получаются «чистые» фотографии. Предельный продукт, который можно там снять, — постер игры. Это круто, но мне интереснее менее гламурные, более документальные кадры.

— Перейдём к сложным вопросам. Фотография, сделанная в игре, может считаться искусством вне контекста?

— Это всё же призма, которой я не очень мыслю. Это как хорошая концертная фотография. Может ли быть искусством фотография рычащего в микрофон Игги Попа? Наверно, может, но это искусство об искусстве. Сам Игги Поп — искусство. Тут то же самое. Это ни чем не хуже, чем концертная фотография. Но это не самостоятельное произведение, оно существует в контексте этого нарисованного мира. Концертная фотография, отражающая гениальную сценографию, — это всё же больше документ, фиксирующий чужое произведение.

Но дальше понятно, что контекст может сложиться так, что это станет самостоятельным произведением. Какие-нибудь фотографии Курта Кобейна на концерте, например. С другой стороны, они всё равно неотрывны от самого Кобейна. Если бы это была группа «Львиный рёв» из Костромы, то, наверно, такого же типа фотографии не были бы искусством.

То есть то, что это искусственно нарисованные пиксели, не мешает ему быть искусством безусловно, но сам по себе факт существования фотомода внутри нарисованной кем-то игры, произведения, делает это всё же творчеством второго порядка.

Кадр из Cyberpunk 2077 / Евгений Фельдман

— Если бы условный Мультимедиа Арт Музей пришёл к тебе и предложил сделать выставку твоих скриншотов из «Киберпанка», ты бы согласился?

— Вообще легко. Но искусством будет не мой скриншот. Искусством это станет за счёт помещения этих скриншотов в контекст музея. То есть скрин, лежащий в памяти моей PS5, — это не искусство, а если мы эти скриншоты распечатываем так, как будто это фотография из войны в Кении, и публикуем на выставке в музее, где обычно висят фотографии из войны в Кении, то эта выставка — конечно, произведение искусства. Но опять же всё равно не моё.

Отдельный скриншот находится между мной и дизайнером игры, а выставка — между мной, куратором и дизайнером игры. Это не моё высказывание. Но мы же живём в мире постмодерна, он подразумевает, что произведение рождается, когда меняется контекст. Смена контекста превратит это в искусство.

Если кто-то закажет у меня принт со скриншотом из «Киберпанка», я с удовольствием его напечатаю. Это будет прикольно.

Кадр из Cyberpunk 2077 / Евгений Фельдман

— Он будет стоить так же, как твоя фотография, или дешевле?

— Блин, хороший вопрос. Есть некоторые фотографии, ради которых я заморачивался меньше, чем над некоторыми скриншотами. Есть кадры в «Киберпанке», ради которых я тонул и погибал. Не совсем я, но я переживал. Наверно, столько же. Блин, сложный вопрос, очень интересно.

Я вот подумал, что если бы кто-то купил мой скриншот из Assassin’s Creed Odyssey, я бы ржал, скорее всего — там не было ощущения параллели с обычной работой. Может, из-за того, что слишком типичный герой и типичные места. А вот «Киберпанк»… Там есть ощущение, что если приложишь усилия к съёмке, то это будет содержательная и существенная деятельность. Почему-то так. Из этого вытекает другой вопрос. Могу ли я вообще их продавать? Может, я должен с дизайнерами поделиться? Очень интересно, не знаю, надо думать.

Родился, пока не умер. Этим и интересен

Понятно