Концепция несчастья в Cyberpunk 2077. Разбор самой близкой к нам антиутопии | Игры на 2x2 | 2020
18+ Концепция несчастья в Cyberpunk 2077. Разбор самой близкой к нам антиутопии

Концепция несчастья в Cyberpunk 2077. Разбор самой близкой к нам антиутопии

Артём Миндрин

Спустя 36 часов игры, 21 падение и несколько кругов ада, по которым я гонял банды Найт-Сити, я окончательно понял, что прошёл все стадии принятия Cyberpunk 2077 со всеми его проблемами и чертами уникальности. После первых эмоций и впечатлений в душе остаётся осадок, который хотелось бы с кем-то обсудить, но раз мы на удалёнке, то обсуждать буду сам с собой в этом тексте. Я хочу много говорить о разочаровании, не будучи при этом как-либо разочарованным в игре. Но прежде надо обсудить критику в адрес польских разработчиков.

Если вам говорят, что баги незначительны — перед вами тролль или владелец ПК-версии. И дело не в проблемах, которые, например, «Медуза» выносит на первый план. Летающие сигареты и отсутствие штанов вызовут дискомфорт только у токсичных перфекционистов (как я), но сложностей для игрового процесса не создадут.

При этом в игре на PS5 реально есть костыли: у вас регулярно отваливается возможность ускорения (решается вызовом меню), может пропадать шкала здоровья (надо выбирать навык замедления в критических ситуациях и пытаться считать пойманные пули), с установкой имплантата на руки рассыпается текстура ладоней по всему экрану, игра вылетает в неожиданные моменты, а противники или их тела могут уходить в недосягаемую архитектуру пространства (нельзя будет выполнить квест или мелкое поручение). Список вроде можно продолжить, но ни один из багов не является критическим.

В нулевые великая студия THQ выпустила игру Summoner, пройти которую у меня не получалось дважды — сначала не было нужного варианта диалога, а в дальнейшем просто не выпадал сюжетный квест. Первая проблема, как вы понимаете, решалась патчем, со второй я не смог справиться даже при третьем прохождении сколько-то там лет спустя. В «Киберпанке» же таких проблем нет, поэтому массовый негатив несправедлив. Свою позицию я в целом сопоставляю с этим твитом:

Да, он выглядит словно защита шеф-повара в ресторане, где вы сильно отравились: «Ну а что, зачем ругать мужика, он же старался». Но по сути весь гнев остаётся на второй стадии принятия, поэтому, преодолев некоторое разочарование (не то, о котором будем говорить ниже), ты начинаешь получать удовольствие от созданного CD Projekt Red мира (справедливо будет сказать, что игра качественно отличается от какой-нибудь «Вальхаллы»). На этом и закончу, потому что решил писать не проповедь в защиту польской студии, они и сами прекрасно справятся (в момент написания вышел очередной патч, который вроде решает значительную часть багов).

Теперь к «разочарованию» — его ты ощущаешь от взаимодействий с Ви. Для удобства я расщеплю игру на трёх китов, держащих атмосферу на протяжении всего времени: безнадёжность, компромиссы и тотальное отсутствие счастья.

Если два последних пункта довольно дискуссионные, то с первым вы должны согласиться сразу. Обычно разработчики игр предлагают вам судьбу драконорождённого, избранника Одина, вестника, великого инквизитора или такого курьера, который своими подвигами устилает тропу к светлому будущему. Здесь же вы находитесь в состоянии отчаяния со старта и до самого финиша игры, где на выбор вам дают несколько концовок.

Вам и на старте дают иллюзию выбора, при котором вы будете одинаково обречены на страдания Ви. Каждый диалог выстроен так, что любое слово может вам аукнуться в дальнейшем, хотя по сути никакого смысла в этом нет. Попытка что-то изменить в жизни заканчивается трагедией, которая обрекает на путь эдакого камикадзе, обслуживающего чужие интересы. Каждая второстепенная арка ещё глубже погружает вас в атмосферу боли и страдания. В «Ведьмаке» вам могут сказать «Спасибо» после выполнения квеста, а бродяги в Найт-сити, которых вы спасете от головорезов в переулке, потратив все боеприпасы и несколько аптечек, встанут молча, чтобы шаткой походкой уйти в закат. Каждому игроку удостоена честь прожить жизнь шестерёнки в системе, о которой потом никто не вспомнит.

Это отчаяние не является исключительной чертой вашего героя. Некоторую системность можно проследить спустя несколько десятков второстепенных квестов. Практически все киберпсихи — загнанные в угол издержки нового социума. Квест с мэром в итоге приводит к точке, где приходится сложить оружие перед системой, а количество самоубийств в игре просто зашкаливает. Разным тут является только путь, по которому персонажи приходят к своему разочарованию.

Говоря про компромиссы, хочу привести любимый пример из игры. Я примерно одновременно выполнял две внесюжетные ветки с Джуди и Панам. В первом случае мне было лень делать всё красиво, поэтому я устроил настоящую резню на каждом этапе подготовки к захвату «Облаков», а во втором — стелился, стараясь всячески угодить владелице крутого пикапа. Вот только она моему герою отказала, а Джуди, потерявшая всё, сблизилась настолько, что отдала мне даже ключи от квартиры. Это просто плохой российский сериал, где ты любишь одного, но вынужден жить с другим, который сам вряд ли тоже счастлив.

Но компромиссы применительны не только к моему любовному треугольнику — они ждут на каждом углу футуристичного мира. И в них нет ничего плохого, если речь идёт о коммуникации между несколькими людьми, но нам приходится сталкиваться с внутренней борьбой. Все уступки в игре прописаны на основе первого пункта про безнадёжность: вряд ли Ви хотел(а) войны с корпорациями, террориста в голове и своей смерти, но ему/ей приходится мириться с ситуацией и просто плыть по течению. И именно они лежат в основе того выбора, который вам предстоит сделать перед финалом сюжета (буду до конца настаивать, что даже самая «хорошая» концовка — чистейший воды компромисс и эскапизм).

Эта ситуация и делает мир абсолютно несчастным. Всё в Найт-Сити построено на страхе и ненависти: корпораты вынуждены жить в вечных интригах и подковёрных играх, бандиты — убивать друг друга за лучший кусок, средние жители — стараться не умереть на улицах, а про бродяг и жителей нищих районов говорить не хочется вовсе. Любое решение проблемы не вызывает у тебя радости, ты просто избавил себя от одного пункта из длинного списка проблем. Но так выстроена вся вселенная, собранная словно по кальке какой-нибудь антиутопии.

Давайте разберём на примере Хаксли. В книге «О дивный новый мир» концепция общества построена на том, что все получают удовольствие, не испытывая при этом настоящих чувств. Так и в «Киберпанке», тут всё кишит развратом и развлечениями: клубы, проститутки, брейндансы, выпивка, наркотики, машины. Но среди обилия всего этого нет места простым вещам — счастью и любви. Эта пропасть лучше всего продемонстрирована в квесте со службой такси, у которой пропало семь автономных автомобилей. Все они — взбунтовавшиеся нейросети, отражающие переживания, с которыми сталкивается маленький человек в мире будущего. Ну, вы понимаете, в лучших традициях сай-фая роботы первыми обращают внимание современного общества на отсутствие семейных ценностей, заботы и веры (хотя вера там иногда проскакивает в порядке бреда, ещё можете найти брейнданс с медитацией — это отвал всего того, что вы создавали герою на самом старте).

Персонаж, за которого вам предстоит сыграть, не сказать что сильно увлечен проблемами мира и прочего, он как раз Бернард Маркс, который выбивается из толпы, но лишь для того, чтобы пораньше умереть. Единственное отличие от классических антиутопий — относительно неглубокое погружение в структуру устройства власти и отсутствие какой-то высшей морали в конце на этот счет. Весь фокус игрока сконцентрирован на борьбе за выживание, в которой регулярно придётся терпеть поражения, а также на рыночных отношениях с окружающими людьми. То, что это концепт, а не стечение обстоятельств, говорит возможность покончить жизнь самоубийством до начала финальной миссии.

Самое эффектное в тех трёх пунктах, что они выглядят решительно жизненными. Да, многие проблемы гиперболизированы, но диалоги выстроены слишком понятным языком. На вас не нападают драконы или злые волшебники, игроку приходится сталкиваться с насущным. Социальный разрыв между слоями общества, вред корпораций, разбой, коррупция и глобальное недоверие между людьми, экология — это темы, про которые мы можем краем уха услышать, если пробежимся вечером по федеральным телеканалам. Польские разработчики просто собрали все негативные прогнозы, систематизировали их и представили циничный концепт мироустройства, который нас ждёт. Выглядит как либеральная пропаганда, но это простое заигрывание с форматом. CD Projekt Red не фантаст, это автор классической прозы, который лукаво пытается напугать нас нашими же страхами.

Лучше я сдохну ноунеймом, чем буду работать над собой, учиться, ставить перед собой реалистичные цели и двигаться по карьерной лестнице

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/cyberpunk-2077-obzor/
Концепция несчастья в Cyberpunk 2077. Разбор самой близкой к нам антиутопии
Концепция несчастья в Cyberpunk 2077. Разбор самой близкой к нам антиутопии
Пришло время для рецензии самой долгожданной и в то же время самой критикуемой игры 2020 года — Cyberpunk 2077.
Игры
2020-12-21T00:12
2023-01-26T15:01
Игры
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/y3k7rYjmZgztaHb0GH_W5A-2.jpeg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Спустя 36 часов игры, 21 падение и несколько кругов ада, по которым я гонял банды Найт-Сити, я окончательно понял, что прошёл все стадии принятия Cyberpunk 2077 со всеми его проблемами и чертами уникальности. После первых эмоций и впечатлений в душе остаётся осадок, который хотелось бы с кем-то обсудить, но раз мы на удалёнке, то обсуждать буду сам с собой в этом тексте. Я хочу много говорить о разочаровании, не будучи при этом как-либо разочарованным в игре. Но прежде надо обсудить критику в адрес польских разработчиков.</p><p>Если вам говорят, что баги незначительны — перед вами тролль или владелец ПК-версии. И дело не в проблемах, которые, например, «Медуза» выносит на первый план. Летающие сигареты и отсутствие штанов вызовут дискомфорт только у токсичных перфекционистов (как я), но сложностей для игрового процесса не создадут. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/sony-retira-cyberpunk-2077-por-su-mala-calidad-1.jpg" width="1200" height="675" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2020/12/sony-retira-cyberpunk-2077-por-su-mala-calidad-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2020/12/sony-retira-cyberpunk-2077-por-su-mala-calidad-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/sony-retira-cyberpunk-2077-por-su-mala-calidad-1.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/283b1ad10e05dad2728fe233e91d154e.png" width="1280" height="640" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2020/12/283b1ad10e05dad2728fe233e91d154e.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2020/12/283b1ad10e05dad2728fe233e91d154e.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/283b1ad10e05dad2728fe233e91d154e.png 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div></figure><p>При этом в игре на PS5 реально есть костыли: у вас регулярно отваливается возможность ускорения (решается вызовом меню), может пропадать шкала здоровья (надо выбирать навык замедления в критических ситуациях и пытаться считать пойманные пули), с установкой имплантата на руки рассыпается текстура ладоней по всему экрану, игра вылетает в неожиданные моменты, а противники или их тела могут уходить в недосягаемую архитектуру пространства (нельзя будет выполнить квест или мелкое поручение). Список вроде можно продолжить, но ни один из багов не является критическим.</p><p>В нулевые великая студия THQ выпустила игру <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Summoner_(игра)">Summoner</a>, пройти которую у меня не получалось дважды — сначала не было нужного варианта диалога, а в дальнейшем просто не выпадал сюжетный квест. Первая проблема, как вы понимаете, решалась патчем, со второй я не смог справиться даже при третьем прохождении сколько-то там лет спустя. В «Киберпанке» же таких проблем нет, поэтому массовый негатив несправедлив. Свою позицию я в целом сопоставляю с этим твитом:</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><blockquote class="twitter-tweet" data-width="550"><p lang="ru" dir="ltr">По поводу CDPR я считаю вот что — они этого всего не заслужили. Косяк не сопоставим с масштабом реакции. Ubisoft 10 лет штампует говно, EA продает каждый год одну игру по фулпрайсу, всяких Playrix и Game Insight вообще не должно существовать — а мы мочим лучшее, что у нас есть</p>&mdash; Artyom Malyshev (@ArtyomMalyshev) <a href="https://twitter.com/ArtyomMalyshev/status/1340031679117836291?ref_src=twsrc%5Etfw">December 18, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> </figure><p>Да, он выглядит словно защита шеф-повара в ресторане, где вы сильно отравились: «Ну а что, зачем ругать мужика, он же старался». Но по сути весь гнев остаётся на второй стадии принятия, поэтому, преодолев некоторое разочарование (не то, о котором будем говорить ниже), ты начинаешь получать удовольствие от созданного CD Projekt Red мира (справедливо будет сказать, что игра качественно отличается от какой-нибудь «Вальхаллы»). На этом и закончу, потому что решил писать не проповедь в защиту польской студии, они и сами прекрасно справятся (в момент написания вышел очередной патч, который вроде решает значительную часть багов).</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/FM3uS3SKQkwIBwYyF6yDMA.jpeg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1125" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2020/12/FM3uS3SKQkwIBwYyF6yDMA.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2020/12/FM3uS3SKQkwIBwYyF6yDMA.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2020/12/FM3uS3SKQkwIBwYyF6yDMA.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2020/12/FM3uS3SKQkwIBwYyF6yDMA.jpeg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></figure><p>Теперь к «разочарованию» — его ты ощущаешь от взаимодействий с Ви. Для удобства я расщеплю игру на трёх китов, держащих атмосферу на протяжении всего времени: безнадёжность, компромиссы и тотальное отсутствие счастья.</p><p>Если два последних пункта довольно дискуссионные, то с первым вы должны согласиться сразу. Обычно разработчики игр предлагают вам судьбу драконорождённого, избранника Одина, вестника, великого инквизитора или такого курьера, который своими подвигами устилает тропу к светлому будущему. Здесь же вы находитесь в состоянии отчаяния со старта и до самого финиша игры, где на выбор вам дают несколько концовок. </p><p>Вам и на старте дают иллюзию выбора, при котором вы будете одинаково обречены на страдания Ви. Каждый диалог выстроен так, что любое слово может вам аукнуться в дальнейшем, хотя по сути никакого смысла в этом нет. Попытка что-то изменить в жизни заканчивается трагедией, которая обрекает на путь эдакого камикадзе, обслуживающего чужие интересы. Каждая второстепенная арка ещё глубже погружает вас в атмосферу боли и страдания. В <a href="https://media.2x2tv.ru/andzhiei-sapkovskii-avtor-vedmaka/">«Ведьмаке»</a> вам могут сказать «Спасибо» после выполнения квеста, а бродяги в Найт-сити, которых вы спасете от головорезов в переулке, потратив все боеприпасы и несколько аптечек, встанут молча, чтобы шаткой походкой уйти в закат. Каждому игроку удостоена честь прожить жизнь шестерёнки в системе, о которой потом никто не вспомнит.</p><p>Это отчаяние не является исключительной чертой вашего героя. Некоторую системность можно проследить спустя несколько десятков второстепенных квестов. Практически все киберпсихи — загнанные в угол издержки нового социума. Квест с мэром в итоге приводит к точке, где приходится сложить оружие перед системой, а количество самоубийств в игре просто зашкаливает. Разным тут является только путь, по которому персонажи приходят к своему разочарованию.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/Cyberpunk-2077.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2020/12/Cyberpunk-2077.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2020/12/Cyberpunk-2077.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2020/12/Cyberpunk-2077.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/Cyberpunk-2077.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></figure><p>Говоря про компромиссы, хочу привести любимый пример из игры. Я примерно одновременно выполнял две внесюжетные ветки с Джуди и Панам. В первом случае мне было лень делать всё красиво, поэтому я устроил настоящую резню на каждом этапе подготовки к захвату «Облаков», а во втором — стелился, стараясь всячески угодить владелице крутого пикапа. Вот только она моему герою отказала, а Джуди, потерявшая всё, сблизилась настолько, что отдала мне даже ключи от квартиры. Это просто плохой российский сериал, где ты любишь одного, но вынужден жить с другим, который сам вряд ли тоже счастлив. </p><p>Но компромиссы применительны не только к моему любовному треугольнику — они ждут на каждом углу футуристичного мира. И в них нет ничего плохого, если речь идёт о коммуникации между несколькими людьми, но нам приходится сталкиваться с внутренней борьбой. Все уступки в игре прописаны на основе первого пункта про безнадёжность: вряд ли Ви хотел(а) войны с корпорациями, террориста в голове и своей смерти, но ему/ей приходится мириться с ситуацией и просто плыть по течению. И именно они лежат в основе того выбора, который вам предстоит сделать перед финалом сюжета (буду до конца настаивать, что даже самая «хорошая» концовка — чистейший воды компромисс и эскапизм).</p><p>Эта ситуация и делает мир абсолютно несчастным. Всё в Найт-Сити построено на страхе и ненависти: корпораты вынуждены жить в вечных интригах и подковёрных играх, бандиты — убивать друг друга за лучший кусок, средние жители — стараться не умереть на улицах, а про бродяг и жителей нищих районов говорить не хочется вовсе. Любое решение проблемы не вызывает у тебя радости, ты просто избавил себя от одного пункта из длинного списка проблем. Но так выстроена вся вселенная, собранная словно по кальке какой-нибудь антиутопии.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/467394_E08lhEYcCf_cyber.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1430" height="645" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2020/12/467394_E08lhEYcCf_cyber.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2020/12/467394_E08lhEYcCf_cyber.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/467394_E08lhEYcCf_cyber.jpg 1430w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></figure><p>Давайте разберём на примере Хаксли. В книге <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/О_дивный_новый_мир">«О дивный новый мир»</a> концепция общества построена на том, что все получают удовольствие, не испытывая при этом настоящих чувств. Так и в «Киберпанке», тут всё кишит развратом и развлечениями: клубы, проститутки, брейндансы, выпивка, наркотики, машины. Но среди обилия всего этого нет места простым вещам — счастью и любви. Эта пропасть лучше всего продемонстрирована в квесте со службой такси, у которой пропало семь автономных автомобилей. Все они — взбунтовавшиеся нейросети, отражающие переживания, с которыми сталкивается маленький человек в мире будущего. Ну, вы понимаете, в лучших традициях сай-фая роботы первыми обращают внимание современного общества на отсутствие семейных ценностей, заботы и веры (хотя вера там иногда проскакивает в порядке бреда, ещё можете найти брейнданс с медитацией — это отвал всего того, что вы создавали герою на самом старте). </p><p>Персонаж, за которого вам предстоит сыграть, не сказать что сильно увлечен проблемами мира и прочего, он как раз Бернард Маркс, который выбивается из толпы, но лишь для того, чтобы пораньше умереть. Единственное отличие от классических антиутопий — относительно неглубокое погружение в структуру устройства власти и отсутствие какой-то высшей морали в конце на этот счет. Весь фокус игрока сконцентрирован на борьбе за выживание, в которой регулярно придётся терпеть поражения, а также на рыночных отношениях с окружающими людьми. То, что это концепт, а не стечение обстоятельств, говорит возможность покончить жизнь самоубийством до начала финальной миссии.</p><p>Самое эффектное в тех трёх пунктах, что они выглядят решительно жизненными. Да, многие проблемы гиперболизированы, но диалоги выстроены слишком понятным языком. На вас не нападают драконы или злые волшебники, игроку приходится сталкиваться с насущным. Социальный разрыв между слоями общества, вред корпораций, разбой, коррупция и глобальное недоверие между людьми, экология — это темы, про которые мы можем краем уха услышать, если пробежимся вечером по федеральным телеканалам. Польские разработчики просто собрали все негативные прогнозы, систематизировали их и представили циничный концепт мироустройства, который нас ждёт. Выглядит как либеральная пропаганда, но это простое заигрывание с форматом. CD Projekt Red не фантаст, это автор классической прозы, который лукаво пытается напугать нас нашими же страхами.</p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2020
Артём Миндрин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/11/066ADA59-2C49-4238-8D22-71C2479AA5D1.jpeg
Лучше я сдохну ноунеймом, чем буду работать над собой, учиться, ставить перед собой реалистичные цели и двигаться по карьерной лестнице
Артём Миндрин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/11/066ADA59-2C49-4238-8D22-71C2479AA5D1.jpeg
Лучше я сдохну ноунеймом, чем буду работать над собой, учиться, ставить перед собой реалистичные цели и двигаться по карьерной лестнице
Концепция несчастья в Cyberpunk 2077. Разбор самой близкой к нам антиутопии
https://media.2x2tv.ru/cyberpunk-2077-obzor/