Концепция несчастья в Cyberpunk 2077. Разбор самой близкой к нам антиутопии

Артём Миндрин

Спустя 36 часов игры, 21 падение и несколько кругов ада, по которым я гонял банды Найт-Сити, я окончательно понял, что прошёл все стадии принятия Cyberpunk 2077 со всеми его проблемами и чертами уникальности. После первых эмоций и впечатлений в душе остаётся осадок, который хотелось бы с кем-то обсудить, но раз мы на удалёнке, то обсуждать буду сам с собой в этом тексте. Я хочу много говорить о разочаровании, не будучи при этом как-либо разочарованным в игре. Но прежде надо обсудить критику в адрес польских разработчиков.

Если вам говорят, что баги незначительны — перед вами тролль или владелец ПК-версии. И дело не в проблемах, которые, например, «Медуза» выносит на первый план. Летающие сигареты и отсутствие штанов вызовут дискомфорт только у токсичных перфекционистов (как я), но сложностей для игрового процесса не создадут.

При этом в игре на PS5 реально есть костыли: у вас регулярно отваливается возможность ускорения (решается вызовом меню), может пропадать шкала здоровья (надо выбирать навык замедления в критических ситуациях и пытаться считать пойманные пули), с установкой имплантата на руки рассыпается текстура ладоней по всему экрану, игра вылетает в неожиданные моменты, а противники или их тела могут уходить в недосягаемую архитектуру пространства (нельзя будет выполнить квест или мелкое поручение). Список вроде можно продолжить, но ни один из багов не является критическим.

В нулевые великая студия THQ выпустила игру Summoner, пройти которую у меня не получалось дважды — сначала не было нужного варианта диалога, а в дальнейшем просто не выпадал сюжетный квест. Первая проблема, как вы понимаете, решалась патчем, со второй я не смог справиться даже при третьем прохождении сколько-то там лет спустя. В «Киберпанке» же таких проблем нет, поэтому массовый негатив несправедлив. Свою позицию я в целом сопоставляю с этим твитом:

Да, он выглядит словно защита шеф-повара в ресторане, где вы сильно отравились: «Ну а что, зачем ругать мужика, он же старался». Но по сути весь гнев остаётся на второй стадии принятия, поэтому, преодолев некоторое разочарование (не то, о котором будем говорить ниже), ты начинаешь получать удовольствие от созданного CD Projekt Red мира (справедливо будет сказать, что игра качественно отличается от какой-нибудь «Вальхаллы»). На этом и закончу, потому что решил писать не проповедь в защиту польской студии, они и сами прекрасно справятся (в момент написания вышел очередной патч, который вроде решает значительную часть багов).

Теперь к «разочарованию» — его ты ощущаешь от взаимодействий с Ви. Для удобства я расщеплю игру на трёх китов, держащих атмосферу на протяжении всего времени: безнадёжность, компромиссы и тотальное отсутствие счастья.

Если два последних пункта довольно дискуссионные, то с первым вы должны согласиться сразу. Обычно разработчики игр предлагают вам судьбу драконорождённого, избранника Одина, вестника, великого инквизитора или такого курьера, который своими подвигами устилает тропу к светлому будущему. Здесь же вы находитесь в состоянии отчаяния со старта и до самого финиша игры, где на выбор вам дают несколько концовок.

Вам и на старте дают иллюзию выбора, при котором вы будете одинаково обречены на страдания Ви. Каждый диалог выстроен так, что любое слово может вам аукнуться в дальнейшем, хотя по сути никакого смысла в этом нет. Попытка что-то изменить в жизни заканчивается трагедией, которая обрекает на путь эдакого камикадзе, обслуживающего чужие интересы. Каждая второстепенная арка ещё глубже погружает вас в атмосферу боли и страдания. В «Ведьмаке» вам могут сказать «Спасибо» после выполнения квеста, а бродяги в Найт-сити, которых вы спасете от головорезов в переулке, потратив все боеприпасы и несколько аптечек, встанут молча, чтобы шаткой походкой уйти в закат. Каждому игроку удостоена честь прожить жизнь шестерёнки в системе, о которой потом никто не вспомнит.

Это отчаяние не является исключительной чертой вашего героя. Некоторую системность можно проследить спустя несколько десятков второстепенных квестов. Практически все киберпсихи — загнанные в угол издержки нового социума. Квест с мэром в итоге приводит к точке, где приходится сложить оружие перед системой, а количество самоубийств в игре просто зашкаливает. Разным тут является только путь, по которому персонажи приходят к своему разочарованию.

Говоря про компромиссы, хочу привести любимый пример из игры. Я примерно одновременно выполнял две внесюжетные ветки с Джуди и Панам. В первом случае мне было лень делать всё красиво, поэтому я устроил настоящую резню на каждом этапе подготовки к захвату «Облаков», а во втором — стелился, стараясь всячески угодить владелице крутого пикапа. Вот только она моему герою отказала, а Джуди, потерявшая всё, сблизилась настолько, что отдала мне даже ключи от квартиры. Это просто плохой российский сериал, где ты любишь одного, но вынужден жить с другим, который сам вряд ли тоже счастлив.

Но компромиссы применительны не только к моему любовному треугольнику — они ждут на каждом углу футуристичного мира. И в них нет ничего плохого, если речь идёт о коммуникации между несколькими людьми, но нам приходится сталкиваться с внутренней борьбой. Все уступки в игре прописаны на основе первого пункта про безнадёжность: вряд ли Ви хотел(а) войны с корпорациями, террориста в голове и своей смерти, но ему/ей приходится мириться с ситуацией и просто плыть по течению. И именно они лежат в основе того выбора, который вам предстоит сделать перед финалом сюжета (буду до конца настаивать, что даже самая «хорошая» концовка — чистейший воды компромисс и эскапизм).

Эта ситуация и делает мир абсолютно несчастным. Всё в Найт-Сити построено на страхе и ненависти: корпораты вынуждены жить в вечных интригах и подковёрных играх, бандиты — убивать друг друга за лучший кусок, средние жители — стараться не умереть на улицах, а про бродяг и жителей нищих районов говорить не хочется вовсе. Любое решение проблемы не вызывает у тебя радости, ты просто избавил себя от одного пункта из длинного списка проблем. Но так выстроена вся вселенная, собранная словно по кальке какой-нибудь антиутопии.

Давайте разберём на примере Хаксли. В книге «О дивный новый мир» концепция общества построена на том, что все получают удовольствие, не испытывая при этом настоящих чувств. Так и в «Киберпанке», тут всё кишит развратом и развлечениями: клубы, проститутки, брейндансы, выпивка, наркотики, машины. Но среди обилия всего этого нет места простым вещам — счастью и любви. Эта пропасть лучше всего продемонстрирована в квесте со службой такси, у которой пропало семь автономных автомобилей. Все они — взбунтовавшиеся нейросети, отражающие переживания, с которыми сталкивается маленький человек в мире будущего. Ну, вы понимаете, в лучших традициях сай-фая роботы первыми обращают внимание современного общества на отсутствие семейных ценностей, заботы и веры (хотя вера там иногда проскакивает в порядке бреда, ещё можете найти брейнданс с медитацией — это отвал всего того, что вы создавали герою на самом старте).

Персонаж, за которого вам предстоит сыграть, не сказать что сильно увлечен проблемами мира и прочего, он как раз Бернард Маркс, который выбивается из толпы, но лишь для того, чтобы пораньше умереть. Единственное отличие от классических антиутопий — относительно неглубокое погружение в структуру устройства власти и отсутствие какой-то высшей морали в конце на этот счет. Весь фокус игрока сконцентрирован на борьбе за выживание, в которой регулярно придётся терпеть поражения, а также на рыночных отношениях с окружающими людьми. То, что это концепт, а не стечение обстоятельств, говорит возможность покончить жизнь самоубийством до начала финальной миссии.

Самое эффектное в тех трёх пунктах, что они выглядят решительно жизненными. Да, многие проблемы гиперболизированы, но диалоги выстроены слишком понятным языком. На вас не нападают драконы или злые волшебники, игроку приходится сталкиваться с насущным. Социальный разрыв между слоями общества, вред корпораций, разбой, коррупция и глобальное недоверие между людьми, экология — это темы, про которые мы можем краем уха услышать, если пробежимся вечером по федеральным телеканалам. Польские разработчики просто собрали все негативные прогнозы, систематизировали их и представили циничный концепт мироустройства, который нас ждёт. Выглядит как либеральная пропаганда, но это простое заигрывание с форматом. CD Projekt Red не фантаст, это автор классической прозы, который лукаво пытается напугать нас нашими же страхами.

Лучше я сдохну ноунеймом, чем буду работать над собой, учиться, ставить перед собой реалистичные цели и двигаться по карьерной лестнице

Понятно