«Ева. Связь сквозь время» — один из первых отечественных научно-фантастических мультсериалов, созданный при помощи нейросетей. «МегаФон» вместе со студией ITSALIVE выпустил три серии о путешествиях во времени андроида Евы. Проект, который уже можно посмотреть на «Кинопоиске» и YouTube, сравнивают с анимационным сериалом о роботах «Любовь. Смерть. Роботы» и «Антологией русского хоррора: Красный состав». Рассказываем, каким вышел проект, а ещё общаемся с режиссёрами Антоном Уткиным, Натой Покровской и генеральным продюсером студии ITSALIVE Александрой Шахматовой о сериале, нейросетях и будущем анимации.
По сюжету, инженер секретной лаборатории Дима, чтобы пережить утрату любимой, создаёт похожего на неё андроида Еву. Она сообщает создателю, что в будущем произошла техногенная аномалия, которая умеет путешествовать во времени и наносить вред как будущему, так и прошлому Земли. Андроид и Дима объединяют усилия, чтобы спасти планету. В течение трёх серий мужчина отправляет Еву в прошлое: в Италию XV к Леонардо да Винчи, в дореволюционную Россию к Александру Попову и в Древнюю Грецию к Архимеду. Серии длятся от пяти до шести минут, и за это время происходит множество событий: нападение римлян, восторгающийся смартфоном Архимед, изобретение радио с помощью андроида из будущего, и всё это на фоне приближающегося конца света.
— Расскажите об идее проекта «Ева. Связь сквозь время». Она возникла на фоне активного развития нейросетей или проект задумывался раньше?
Александра Шахматова: Сериал возник как эксперимент по продвижению виртуального ассистента «Ева» от бренда МегаФон, чей аватар (или по-простому визуализация) — главная героиня проекта. Коллеги позвали Нату и Антона для создания сценария и режиссуры: у них уже был редкий для индустрии микс опыта работы в кино, рекламе, анимации и геймдеве.
Времени как-то «пожить» с этим сценарием, осмыслить его у нас не было, потому что вместе с клиентом мы твердо решили успеть ко дню рождения бренда.
На создание одной серии у команды был примерно месяц. Во время производства первого эпизода мы вносили правки, старались упростить историю и содержание, чтобы акцентировать внимание на действительно важных вещах. Было довольно сложно рассказать историю в рамках пятиминутного хронометража!
Антон Уткин: Я бы сказал, что дело тут не столько в нейросетях, сколько в очередном рывке технологий, которые позволяют добиться реалистичной лицевой анимации — это и Unreal Engine 5, и Faceware. Нейросети оказались вишенкой на торте, которая позволила где-то ускорить и улучшить производство. Его можно было сделать и несколько лет назад, но это потребовало бы больше времени и усилий.
Александра Шахматова: Мы хотели хотели сделать три серии за четыре месяца, но не потерять в качестве, учитывая наш сложный пайплайн (не совсем анимационный, и не совсем CGI). Он заставлял нас самостоятельно изобретать какие-то вещи, в этом как раз помогали нейросети. Когда мы ничего не могли придумать на этапе разработки концептов, прибегали к помощи нейросети. Это сильно сокращало нам время. ИИ каждый раз давал классный результат, поэтому концепты, не связанные с историческими предметами, мы выдумывали с помощью Midjourney и Stable Diffusion.
— А сколько по времени занимало производство одной серии?
Александра Шахматова: Сложно сказать, потому что процессы шли параллельно. 24 января мы закончили запись мокапа (реалистичной модели) первого эпизода, с этого момента началось настоящее производство. Весь сериал был готов 24 апреля. Большую часть этого времени заняла первая серия, потому что мы часто ошибались. Самая быстрая — третья, ведь у нас уже было полное понимание каждого этапа: как оптимизировать, сделав быстро и качественно. Для нас этот проект — челлендж.
— Длительность серий — от четырёх до шести минут. Чем обусловлен хронометраж и сколько эпизодов нас ждёт в проекте?
Антон Уткин и Ната Покровская: Сейчас выложен весь первый сезон из трёх серий, а сама история может быть расширена до трёх мини-сезонов.
Серии такие короткие, потому что анимация подобного качества — это очень дорого и сложно. В некоторых местах нам не хватало хронометража, чтобы яснее, аккуратнее и глубже раскрыть некоторых героев и сюжетные повороты. Однако идеальных тепличных условий для проекта никогда не бывает. Это всегда компромисс между «быстро» и «качественно».
— При создании мультсериала вы вдохновлялись анимационным сериалом «Любовь. Смерть. Роботы». Что именно зацепило вас в подаче антологии?
Антон Уткин: Мы, скорее, на этот проект оглядывались. Это крупнейшая многосерийная анимационная антология на рынке, в составе которой есть эпизоды с фотореалистичной графикой и серьёзной лицевой анимацией. Обойти сравнения и отсылки было просто невозможно.
Меня зацепило, что Netflix раздавал деньги и просил «сделать красиво». Судя по портфолио некоторых студий, для них это был первый нарративный проект с заметным хронометражом. Такая вот своеобразная «путёвка в жизнь» в хорошей компании — всё это вызывает здоровую зависть. Поэтому когда к нам пришёл крупный бренд с бюджетом, мы с коллегами оценили это как подарок судьбы и отнеслись к проекту предельно ответственно.
Ната Покровская: Нам было важно уйти от рекламной картинки в сторону кино, насколько это возможно — тем более, что заказчик сознательно выбрал никак не упоминать себя в сериале, кроме фирменных цветов. Поэтому у нас в источниках вдохновения и Терренс Малик, и аниме-сериал Cyberpunk Edgerunners. Но, в отличие от «Любовь. Смерть. Роботы», где в каждом эпизоде важен авторский голос, мы стремились сделать массовую историю для широкой аудитории.
— С сериалом «Любовь. Смерть. Роботы» также сравнивают недавнюю «Антологию русского хоррора» Алёши Климова и Юрия Степанова. Знакомы ли вы с этим проектом, что думаете о работе коллег?
Антон Уткин: Я о нём узнал уже когда мы стартовали производство и не смотрел, чтобы избежать возможных пересечений. Теперь, после выхода проекта, обязательно ознакомлюсь.
Ната Покровская: Я тоже не видела пока проект, но думаю, чем больше будет выходить таких работ, тем лучше.
— По сюжету сериала, Ева перемещается в разные исторические эпохи и помогает изобретателям завершить их творения. Почему темой мультсериала были выбраны именно путешествия во времени и по какому принципу отбирали исторических персон для сериала?
Александра Шахматова: Идея изначально исходила от бренда, ведь его суть — это связь и скорость, поэтому нам хотелось протянуть линию со связью времён. С тем, что каждое последующее событие несёт какой-то отпечаток.
Антон Уткин и Ната Покровская: Леонардо и Попова принесли коллеги, Архимеда мы выбрали самостоятельно. С Поповым вышло любопытно — мы копнули в архивы, увидели рядом с известным изобретателем сильную и интересную женщину, его жену Раису и решили рассказать историю от её лица. Это усложнило задачу, потому что о жёнах известных изобретателей, как правило, подробно не рассказывают, но это того стоило. Раиса — очень вдохновляющая фигура.
— Зрители заметили, что люди из исторических эпох не удивляются андроиду Еве и спокойно реагируют на технику (например, Архимед радуется видео на смартфоне). Вы намеренно не стали уделять внимание диссонансу у людей прошлого при виде технологий будущего?
Антон Уткин: Да, это определённая мера условности в анимации, и это прекрасно. Представить себе сцену с Архимедом и смартфоном, снятую в «серьёзном» кино, я не могу. А в «Еве» это работает как комедийный элемент.
Ната Покровская: Наша история ближе по стилистике к комиксу, это не историческое кино. И потом, легко представить, как оценил бы смартфон Леонардо!
Антон Уткин и Ната Покровская: В целом делать всё «по серьёзке» совершенно необязательно — анимация предполагает и условности, и больший контраст в сравнении с кино. Поэтому Леонардо у нас вдохновенный техно-оптимист (каким он и мог быть), Раиса и Попов — очень уставшая, но любящая друг друга семейная пара, а Архимед — одновременно и увлечённый изобретатель, и патриот своей земли, на которую напал враг.
— Расскажите, как набирали команду, кто-то из аниматоров смог привнести в работу свое видение? С кем бы хотелось поработать в будущем?
Антон Уткин и Ната Покровская: В выборе команды, которая занимается анимацией, мы полностью доверились коллегам из ITSALIVE. Сейчас мы понимаем, что это было верное решение: мы предлагали творческую задачу, вместе ощупывали границы возможного и невозможного, решали эту творческую задачу.
Несколько раз была ситуация, когда мы предлагали сложные кадры и сцены, которыми можно было бы пожертвовать (сцена с чайкой; планы Сиракуз и римской осады), или же сделать их гораздо проще, и говорили студии: «если вы считаете это ненужным, давайте придумаем другое», но ребятам нравились сложности, и они уверяли, что сделают. И у них получилось. Это большое взаимное доверие.
Мы позвали режиссёра монтажа Сашу Карпова, с которым уже работали на проектах для «Союзмультфильма» (монтаж в проекте отличается тем, что в определённой части процесса делается средствами самого игрового движка Unreal Engine), и композитора Диму Селипанова — мы работали с ним много лет назад на нашем короткометражном дебюте и очень любим его музыку.
— Как ваша команда разрабатывала дизайны персонажей? Чем вдохновлялась?
Антон Уткин и Ната Покровская: Визуальный стиль мы искали вместе с арт-директором студии Кириллом Песковым и другими коллегами, советуясь по каждой эпохе с экспертами — важно было сбалансировать исторические реалии и общее ощущение от истории.
Александра Шахматова: Аватар Евы передал нам для работы заказчик — она существовала как визуализация виртуального помощника. Мы её только дорабатывали, придумывали костюм и разные фишки — например заколку.
Интересная история была с Димой, вторым главным персонажем, потому что это реальный сотрудник компании: его зовут Дмитрий Кишилов, который и запускал услугу виртуальный помощник «Ева». По его фотографиям мы сделали аватар. Основная масса персонажей реально существуют: Дима, Леонардо, Попов и его жена, Архимед. Мы придумали только Клеона и Лизу — девушку Димы.
— Что в производстве проекта было самым трудным?
Александра Шахматова: Самое сложное — оптимизация аватаров и локаций. Весь сеттинг мы создавали в Unreal Engine для того, чтобы иметь какую-то свободу действий и, как в игре, крутить камерой, выбирая лучший ракурс для передачи истории. При этом качество Unreal Engine персонажей нас категорически не устраивало: нам нужна была фотореалистичность, которой трудно добиться в этой программе. Поэтому герои у нас находились отдельно в Autodesk Maya, а в Unreal Engine мы их адаптировали, чтобы иметь возможность ставить их в аниматике.
Сложность в простоте и простота в сложности: мы брали фон, отсчитывали по количеству кадров, ставили туда камеру, импортировали в Autodesk Maya, где делали анимацию персонажей. Далее рендер — получение изображения по модели с помощью компьютерной программы на Arnold, сборка в Nuke. Так у нас получалась картинка рендера. Потом мы её композили и вставляли визуальные эффекты. Если, например, в начале не хватает двух кадров, то фон сразу едет — всё должно быть чётко. Мы сперва часто ошибались, поэтому наши технические специалисты написали скрипт, чтобы исключить человеческий фактор. Каждый момент, где мы ошибались, приходилось оптимизировать. То же самое было с подготовкой сцен к рендеру.
— Звучит сложно! А какие этапы разработки в целом проходил проект?
Александра Шахматова: Сборка всего материала в Unreal Engine — это черновик. Понимаем, монтажится или нет, работают ли склейки и утверждаем. Потом идёт стадия мокапа, когда мы при помощи захвата движения записываем голоса актёров и движения.
Благодаря Unreal Engine они уже видят себя как персонажа в реальном времени, что помогает актёру лучше погрузиться в атмосферу. После записи мокапа мы передаём это на ретаргет (процесс переноса анимации, предназначенной для одного персонажа, на другого) и очистку. Это нейросетевой анализатор, обучаемый на конкретном актёре, под контролем инженера (часть работы по анализу по-прежнему делается вручную). Они отрабатывают и проверяют всю мимику, забирают максимум данных с мокапа и отдают аниматорам.
Дальше начинается анимация. Под каждый кадр у нас есть сцена и фон. Аниматор передаёт сцену на симуляцию: волосы, одежда — всё создаётся отдельно. После это уходит в сборку на Assembly File, где оптимизируется анимация, мокап, одежда, волосы, освещение, и всё готовится к рендеру. Полный рендер анимации соединяется с фоном, и начинается работа со светом и доработка визуальных эффектов.
— Как вы относитесь к тому, что нейросети активно внедряются в создание анимации? Разделяете мнение, что искусственный интеллект способен полностью заменить аниматоров и разработчиков?
Антон Уткин и Ната Покровская: Это прекрасно! «Вкалывают роботы», особенно если дело касается монотонной рутинной работы — это хорошо для всех.
Ната Покровская: То же самое мнение мы слышали и о сценаристах, и о художниках. Но, как правильно кто-то заметил в твиттере после начала забастовки Американской гильдии сценаристов, нейросети скорее могут заменить руководство корпораций, которое оперирует цифрами, нежели авторов, вкладывающих в своё произведение уникальный личный опыт, эмоцию, и передающих их аудитории.
Антон Уткин: Любое произведение искусства — это акт коммуникации между автором и зрителем (игроком, если речь об играх). Нейросеть этот акт коммуникации никак не может осуществить. Помочь — может. «Заменят ли автоматические печи поваров?» — нет, потому что всё ещё нужен будет человек, который придумает совершенно новый рецепт, ведь этот рецепт — часть его жизни, культуры, идентичности. Так и с анимацией — процитирую Анжелику Ларину, директора по производству студии, что, когда нейросети будут делать вообще всю работу по чистке, оптимизации и «доводке» анимации, записанной с живыми актёрами, аниматоры наконец-то смогут придумывать ту анимацию, которой в жизни нет.
Александра Шахматова: Не заменит. Грамотный художник и концептер всё равно сможет привнести в проект что-то своё, уникальное и живое, что есть только в нём. Что-то возможно просчитать машиной, но для этого нужны тысячи интеграций, а человека может осенить, и он предложит тебе соединить какие-то две неожиданные вещи, что будет круто.
Да и вообще, зачем ещё придумывать нейросети, которые в короткие сроки обрабатывают тонны информации, если не для упрощения своей жизни? Я уверена, что те, кто поддерживает архаичные способы и отрицает нейросети, сильно отстанут от бизнес-рынка.
— Расскажите об особенностях 3D-анимации. Как вы внедряли нейросети в этот проект и его мультипликацию?
Александра Шахматова: При помощи нейросетей мы создавали концепты, черновую и чистовую иностранную озвучку. В сериале звучит семь языков, и в авральном режиме невозможно было найти диктора китайского, например. Поэтому я опробовала разные нейросети, в которые был встроен китайский, чтобы найти менее искусственный. Сбрасывала шесть озвучек в общий чат и просила угадать, где человек, а где ИИ. Никто не смог! В теории нейросеть можно обучить и дать ей озвучивать всех героев. Например, я научила её ставить паузы и акценты при озвучке персонажей.
Нейросеть помогла анализировать данные мокапа при работе со шлемом захвата эмоций человека. У нас есть анализатор, который ускоряет работу данных. Это делает и ИИ, и инженер, который помогает нейросети точнее устанавливать параметры и границы губ, глаз, лица. Всё это сильно ускоряет процесс.
Антон Уткин и Ната Покровская: Мы использовали ChatGPT, когда писали сценарий: делали ресёрч, чтобы проверить его с экспертами. ИИ просто сделало быстрее то, что мы могли сделать сами.
— Как считаете, будет ли в будущем востребована вакансия человека, который будет генерить вопросы в нейросетях?
Александра Шахматова: У нас уже есть такой человек — промт-инженер. Он у нас в штате уже больше месяца и занимается только ИИ: обкатывает новые нейросети, изучает их работу. Думаю, это точно будет востребовано. Например, у нас в сериале в конце третьего эпизода звучит «евродэнс» музыка с греческим колоритом. Мы долго не могли ничего подобрать, поэтому решили нагенерить мелодию нейросетью — получилось, хоть и потратили на это немало времени. Если бы можно было отдать эту задачу человеку, который смог бы решить быстрее — круто, ведь в монтаж в итоге всё равно пошла другая композиция!
— Расскажите, какие анимационные сериалы, связанные с современными технологиями, вас вдохновляют и почему.
Антон Уткин и Ната Покровская: «Киберпанк: Бегущие по краю» (2022), потому что это очень современное смешение аниме и передовой анимации. «Руки прочь от киноклуба!» (2020) Масааки Юасы, потому что это очень образная и чувственная производственная драма. И классика — «Аниматрица» (2003), к которой мы возвращались за вдохновением, когда работали над «Евой».
Александра Шахматова: «Любовь. Смерть. Роботы» — обязательно к просмотру!