«Ева. Связь сквозь время». Интервью с создателями мультсериала, разработанного с помощью ИИ | Анимация на 2x2 | 2023
18+ «Ева. Связь сквозь время». Интервью с создателями мультсериала, разработанного с помощью ИИ

«Ева. Связь сквозь время». Интервью с создателями мультсериала, разработанного с помощью ИИ

Арина Пырина

«Ева. Связь сквозь время» — один из первых отечественных научно-фантастических мультсериалов, созданный при помощи нейросетей. «МегаФон» вместе со студией ITSALIVE выпустил три серии о путешествиях во времени андроида Евы. Проект, который уже можно посмотреть на «Кинопоиске» и YouTube, сравнивают с анимационным сериалом о роботах «Любовь. Смерть. Роботы» и «Антологией русского хоррора: Красный состав». Рассказываем, каким вышел проект, а ещё общаемся с режиссёрами Антоном Уткиным, Натой Покровской и генеральным продюсером студии ITSALIVE Александрой Шахматовой о сериале, нейросетях и будущем анимации.

Источник: Youtube | Канал: МегаФон

По сюжету, инженер секретной лаборатории Дима, чтобы пережить утрату любимой, создаёт похожего на неё андроида Еву. Она сообщает создателю, что в будущем произошла техногенная аномалия, которая умеет путешествовать во времени и наносить вред как будущему, так и прошлому Земли. Андроид и Дима объединяют усилия, чтобы спасти планету. В течение трёх серий мужчина отправляет Еву в прошлое: в Италию XV к Леонардо да Винчи, в дореволюционную Россию к Александру Попову и в Древнюю Грецию к Архимеду. Серии длятся от пяти до шести минут, и за это время происходит множество событий: нападение римлян, восторгающийся смартфоном Архимед, изобретение радио с помощью андроида из будущего, и всё это на фоне приближающегося конца света.

— Расскажите об идее проекта «Ева. Связь сквозь время». Она возникла на фоне активного развития нейросетей или проект задумывался раньше?

Александра Шахматова: Сериал возник как эксперимент по продвижению виртуального ассистента «Ева» от бренда МегаФон, чей аватар (или по-простому визуализация) — главная героиня проекта. Коллеги позвали Нату и Антона для создания сценария и режиссуры: у них уже был редкий для индустрии микс опыта работы в кино, рекламе, анимации и геймдеве.

Кадр из мультсериала «Ева. Связь сквозь время». Андроид Ева / ITSALIVE

Времени как-то «пожить» с этим сценарием, осмыслить его у нас не было, потому что вместе с клиентом мы твердо решили успеть ко дню рождения бренда.

На создание одной серии у команды был примерно месяц. Во время производства первого эпизода мы вносили правки, старались упростить историю и содержание, чтобы акцентировать внимание на действительно важных вещах. Было довольно сложно рассказать историю в рамках пятиминутного хронометража!

Антон Уткин: Я бы сказал, что дело тут не столько в нейросетях, сколько в очередном рывке технологий, которые позволяют добиться реалистичной лицевой анимации — это и Unreal Engine 5, и Faceware. Нейросети оказались вишенкой на торте, которая позволила где-то ускорить и улучшить производство. Его можно было сделать и несколько лет назад, но это потребовало бы больше времени и усилий.

Александра Шахматова: Мы хотели хотели сделать три серии за четыре месяца, но не потерять в качестве, учитывая наш сложный пайплайн (не совсем анимационный, и не совсем CGI). Он заставлял нас самостоятельно изобретать какие-то вещи, в этом как раз помогали нейросети. Когда мы ничего не могли придумать на этапе разработки концептов, прибегали к помощи нейросети. Это сильно сокращало нам время. ИИ каждый раз давал классный результат, поэтому концепты, не связанные с историческими предметами, мы выдумывали с помощью Midjourney и Stable Diffusion.

— А сколько по времени занимало производство одной серии?

Александра Шахматова: Сложно сказать, потому что процессы шли параллельно. 24 января мы закончили запись мокапа (реалистичной модели) первого эпизода, с этого момента началось настоящее производство. Весь сериал был готов 24 апреля. Большую часть этого времени заняла первая серия, потому что мы часто ошибались. Самая быстрая — третья, ведь у нас уже было полное понимание каждого этапа: как оптимизировать, сделав быстро и качественно. Для нас этот проект — челлендж.

— Длительность серий — от четырёх до шести минут. Чем обусловлен хронометраж и сколько эпизодов нас ждёт в проекте?

Антон Уткин и Ната Покровская: Сейчас выложен весь первый сезон из трёх серий, а сама история может быть расширена до трёх мини-сезонов.

Серии такие короткие, потому что анимация подобного качества — это очень дорого и сложно. В некоторых местах нам не хватало хронометража, чтобы яснее, аккуратнее и глубже раскрыть некоторых героев и сюжетные повороты. Однако идеальных тепличных условий для проекта никогда не бывает. Это всегда компромисс между «быстро» и «качественно».

— При создании мультсериала вы вдохновлялись анимационным сериалом «Любовь. Смерть. Роботы». Что именно зацепило вас в подаче антологии?

Антон Уткин: Мы, скорее, на этот проект оглядывались. Это крупнейшая многосерийная анимационная антология на рынке, в составе которой есть эпизоды с фотореалистичной графикой и серьёзной лицевой анимацией. Обойти сравнения и отсылки было просто невозможно.

Меня зацепило, что Netflix раздавал деньги и просил «сделать красиво». Судя по портфолио некоторых студий, для них это был первый нарративный проект с заметным хронометражом. Такая вот своеобразная «путёвка в жизнь» в хорошей компании — всё это вызывает здоровую зависть. Поэтому когда к нам пришёл крупный бренд с бюджетом, мы с коллегами оценили это как подарок судьбы и отнеслись к проекту предельно ответственно.

Что читать после просмотра антологии «Любовь. Смерть. Роботы»
Скандалы, интриги и расследования (в космосе).

Ната Покровская: Нам было важно уйти от рекламной картинки в сторону кино, насколько это возможно — тем более, что заказчик сознательно выбрал никак не упоминать себя в сериале, кроме фирменных цветов. Поэтому у нас в источниках вдохновения и Терренс Малик, и аниме-сериал Cyberpunk Edgerunners. Но, в отличие от «Любовь. Смерть. Роботы», где в каждом эпизоде важен авторский голос, мы стремились сделать массовую историю для широкой аудитории.

— С сериалом «Любовь. Смерть. Роботы» также сравнивают недавнюю «Антологию русского хоррора» Алёши Климова и Юрия Степанова. Знакомы ли вы с этим проектом, что думаете о работе коллег?

Антон Уткин: Я о нём узнал уже когда мы стартовали производство и не смотрел, чтобы избежать возможных пересечений. Теперь, после выхода проекта, обязательно ознакомлюсь.

Ната Покровская: Я тоже не видела пока проект, но думаю, чем больше будет выходить таких работ, тем лучше.

Интервью с авторами «Антологии русского хоррора» Алёшей Климовым и Юрием Степановым. Чем пугает «Красный состав»?
Какой получилась отечественная анимационная антология хоррора по мотивам произведений российских писателей.

— По сюжету сериала, Ева перемещается в разные исторические эпохи и помогает изобретателям завершить их творения. Почему темой мультсериала были выбраны именно путешествия во времени и по какому принципу отбирали исторических персон для сериала?

Александра Шахматова: Идея изначально исходила от бренда, ведь его суть — это связь и скорость, поэтому нам хотелось протянуть линию со связью времён. С тем, что каждое последующее событие несёт какой-то отпечаток.

Антон Уткин и Ната Покровская: Леонардо и Попова принесли коллеги, Архимеда мы выбрали самостоятельно. С Поповым вышло любопытно — мы копнули в архивы, увидели рядом с известным изобретателем сильную и интересную женщину, его жену Раису и решили рассказать историю от её лица. Это усложнило задачу, потому что о жёнах известных изобретателей, как правило, подробно не рассказывают, но это того стоило. Раиса — очень вдохновляющая фигура.

— Зрители заметили, что люди из исторических эпох не удивляются андроиду Еве и спокойно реагируют на технику (например, Архимед радуется видео на смартфоне). Вы намеренно не стали уделять внимание диссонансу у людей прошлого при виде технологий будущего?

Антон Уткин: Да, это определённая мера условности в анимации, и это прекрасно. Представить себе сцену с Архимедом и смартфоном, снятую в «серьёзном» кино, я не могу. А в «Еве» это работает как комедийный элемент.

Ната Покровская: Наша история ближе по стилистике к комиксу, это не историческое кино. И потом, легко представить, как оценил бы смартфон Леонардо!

Антон Уткин и Ната Покровская: В целом делать всё «по серьёзке» совершенно необязательно — анимация предполагает и условности, и больший контраст в сравнении с кино. Поэтому Леонардо у нас вдохновенный техно-оптимист (каким он и мог быть), Раиса и Попов — очень уставшая, но любящая друг друга семейная пара, а Архимед — одновременно и увлечённый изобретатель, и патриот своей земли, на которую напал враг.

Кадр из мультсериала «Ева. Связь сквозь время». Архимед / ITSALIVE

— Расскажите, как набирали команду, кто-то из аниматоров смог привнести в работу свое видение? С кем бы хотелось поработать в будущем?

Антон Уткин и Ната Покровская: В выборе команды, которая занимается анимацией, мы полностью доверились коллегам из ITSALIVE. Сейчас мы понимаем, что это было верное решение: мы предлагали творческую задачу, вместе ощупывали границы возможного и невозможного, решали эту творческую задачу.

Несколько раз была ситуация, когда мы предлагали сложные кадры и сцены, которыми можно было бы пожертвовать (сцена с чайкой; планы Сиракуз и римской осады), или же сделать их гораздо проще, и говорили студии: «если вы считаете это ненужным, давайте придумаем другое», но ребятам нравились сложности, и они уверяли, что сделают. И у них получилось. Это большое взаимное доверие.

Мы позвали режиссёра монтажа Сашу Карпова, с которым уже работали на проектах для «Союзмультфильма» (монтаж в проекте отличается тем, что в определённой части процесса делается средствами самого игрового движка Unreal Engine), и композитора Диму Селипанова — мы работали с ним много лет назад на нашем короткометражном дебюте и очень любим его музыку.

— Как ваша команда разрабатывала дизайны персонажей? Чем вдохновлялась?

Антон Уткин и Ната Покровская: Визуальный стиль мы искали вместе с арт-директором студии Кириллом Песковым и другими коллегами, советуясь по каждой эпохе с экспертами — важно было сбалансировать исторические реалии и общее ощущение от истории.

Александра Шахматова: Аватар Евы передал нам для работы заказчик — она существовала как визуализация виртуального помощника. Мы её только дорабатывали, придумывали костюм и разные фишки — например заколку.

Итерации заколки андроида Евы. Работа иллюстраторов и нейросети. Зелёным цветом — финальный вариант / ITSALIVE

Интересная история была с Димой, вторым главным персонажем, потому что это реальный сотрудник компании: его зовут Дмитрий Кишилов, который и запускал услугу виртуальный помощник «Ева». По его фотографиям мы сделали аватар. Основная масса персонажей реально существуют: Дима, Леонардо, Попов и его жена, Архимед. Мы придумали только Клеона и Лизу — девушку Димы.

— Что в производстве проекта было самым трудным?

Александра Шахматова: Самое сложное — оптимизация аватаров и локаций. Весь сеттинг мы создавали в Unreal Engine для того, чтобы иметь какую-то свободу действий и, как в игре, крутить камерой, выбирая лучший ракурс для передачи истории. При этом качество Unreal Engine персонажей нас категорически не устраивало: нам нужна была фотореалистичность, которой трудно добиться в этой программе. Поэтому герои у нас находились отдельно в Autodesk Maya, а в Unreal Engine мы их адаптировали, чтобы иметь возможность ставить их в аниматике.

Сложность в простоте и простота в сложности: мы брали фон, отсчитывали по количеству кадров, ставили туда камеру, импортировали в Autodesk Maya, где делали анимацию персонажей. Далее рендер — получение изображения по модели с помощью компьютерной программы на Arnold, сборка в Nuke. Так у нас получалась картинка рендера. Потом мы её композили и вставляли визуальные эффекты. Если, например, в начале не хватает двух кадров, то фон сразу едет — всё должно быть чётко. Мы сперва часто ошибались, поэтому наши технические специалисты написали скрипт, чтобы исключить человеческий фактор. Каждый момент, где мы ошибались, приходилось оптимизировать. То же самое было с подготовкой сцен к рендеру.

Доски в Miro к проекту / ITSALIVE

— Звучит сложно! А какие этапы разработки в целом проходил проект?

Александра Шахматова: Сборка всего материала в Unreal Engine — это черновик. Понимаем, монтажится или нет, работают ли склейки и утверждаем. Потом идёт стадия мокапа, когда мы при помощи захвата движения записываем голоса актёров и движения.

Благодаря Unreal Engine они уже видят себя как персонажа в реальном времени, что помогает актёру лучше погрузиться в атмосферу. После записи мокапа мы передаём это на ретаргет (процесс переноса анимации, предназначенной для одного персонажа, на другого) и очистку. Это нейросетевой анализатор, обучаемый на конкретном актёре, под контролем инженера (часть работы по анализу по-прежнему делается вручную). Они отрабатывают и проверяют всю мимику, забирают максимум данных с мокапа и отдают аниматорам.

Дальше начинается анимация. Под каждый кадр у нас есть сцена и фон. Аниматор передаёт сцену на симуляцию: волосы, одежда — всё создаётся отдельно. После это уходит в сборку на Assembly File, где оптимизируется анимация, мокап, одежда, волосы, освещение, и всё готовится к рендеру. Полный рендер анимации соединяется с фоном, и начинается работа со светом и доработка визуальных эффектов.

Референсы и скульптинг Александра Попова / ITSALIVE

Как вы относитесь к тому, что нейросети активно внедряются в создание анимации? Разделяете мнение, что искусственный интеллект способен полностью заменить аниматоров и разработчиков?

Антон Уткин и Ната Покровская: Это прекрасно! «Вкалывают роботы», особенно если дело касается монотонной рутинной работы — это хорошо для всех.

Ната Покровская: То же самое мнение мы слышали и о сценаристах, и о художниках. Но, как правильно кто-то заметил в твиттере после начала забастовки Американской гильдии сценаристов, нейросети скорее могут заменить руководство корпораций, которое оперирует цифрами, нежели авторов, вкладывающих в своё произведение уникальный личный опыт, эмоцию, и передающих их аудитории.

Антон Уткин: Любое произведение искусства — это акт коммуникации между автором и зрителем (игроком, если речь об играх). Нейросеть этот акт коммуникации никак не может осуществить. Помочь — может. «Заменят ли автоматические печи поваров?» — нет, потому что всё ещё нужен будет человек, который придумает совершенно новый рецепт, ведь этот рецепт — часть его жизни, культуры, идентичности. Так и с анимацией — процитирую Анжелику Ларину, директора по производству студии, что, когда нейросети будут делать вообще всю работу по чистке, оптимизации и «доводке» анимации, записанной с живыми актёрами, аниматоры наконец-то смогут придумывать ту анимацию, которой в жизни нет.

Генерации в нейросети: пропсы, костюмы, герои, настроение в кадре / ITSALIVE

Александра Шахматова: Не заменит. Грамотный художник и концептер всё равно сможет привнести в проект что-то своё, уникальное и живое, что есть только в нём. Что-то возможно просчитать машиной, но для этого нужны тысячи интеграций, а человека может осенить, и он предложит тебе соединить какие-то две неожиданные вещи, что будет круто.

Да и вообще, зачем ещё придумывать нейросети, которые в короткие сроки обрабатывают тонны информации, если не для упрощения своей жизни? Я уверена, что те, кто поддерживает архаичные способы и отрицает нейросети, сильно отстанут от бизнес-рынка.

— Расскажите об особенностях 3D-анимации. Как вы внедряли нейросети в этот проект и его мультипликацию?

Александра Шахматова: При помощи нейросетей мы создавали концепты, черновую и чистовую иностранную озвучку. В сериале звучит семь языков, и в авральном режиме невозможно было найти диктора китайского, например. Поэтому я опробовала разные нейросети, в которые был встроен китайский, чтобы найти менее искусственный. Сбрасывала шесть озвучек в общий чат и просила угадать, где человек, а где ИИ. Никто не смог! В теории нейросеть можно обучить и дать ей озвучивать всех героев. Например, я научила её ставить паузы и акценты при озвучке персонажей.

Нейросеть помогла анализировать данные мокапа при работе со шлемом захвата эмоций человека. У нас есть анализатор, который ускоряет работу данных. Это делает и ИИ, и инженер, который помогает нейросети точнее устанавливать параметры и границы губ, глаз, лица. Всё это сильно ускоряет процесс.

Созданные художниками вручную и сгенерированные нейросетью реквизиты (пропсы) / ITSALIVE

Антон Уткин и Ната Покровская: Мы использовали ChatGPT, когда писали сценарий: делали ресёрч, чтобы проверить его с экспертами. ИИ просто сделало быстрее то, что мы могли сделать сами.

— Как считаете, будет ли в будущем востребована вакансия человека, который будет генерить вопросы в нейросетях?

Александра Шахматова: У нас уже есть такой человек — промт-инженер. Он у нас в штате уже больше месяца и занимается только ИИ: обкатывает новые нейросети, изучает их работу. Думаю, это точно будет востребовано. Например, у нас в сериале в конце третьего эпизода звучит «евродэнс» музыка с греческим колоритом. Мы долго не могли ничего подобрать, поэтому решили нагенерить мелодию нейросетью — получилось, хоть и потратили на это немало времени. Если бы можно было отдать эту задачу человеку, который смог бы решить быстрее — круто, ведь в монтаж в итоге всё равно пошла другая композиция!

Расскажите, какие анимационные сериалы, связанные с современными технологиями, вас вдохновляют и почему.

Антон Уткин и Ната Покровская: «Киберпанк: Бегущие по краю» (2022), потому что это очень современное смешение аниме и передовой анимации. «Руки прочь от киноклуба!» (2020) Масааки Юасы, потому что это очень образная и чувственная производственная драма. И классика — «Аниматрица» (2003), к которой мы возвращались за вдохновением, когда работали над «Евой».

Аниме про создание аниме, после которого вы точно полюбите аниме
Рассказываем про один из важнейших мультсериалов последнего времени, который многие вполне могли пропустить, потому что ЕТО ОНЕМЭ.

Александра Шахматова: «Любовь. Смерть. Роботы» — обязательно к просмотру!

Неиронично смотрю «Сумерки» и потираю клыки

Tolstoy Comments
Читайте ещё
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/eve-connection-through-time-interview/
«Ева. Связь сквозь время». Интервью с создателями мультсериала, разработанного с помощью ИИ
«Ева. Связь сквозь время». Интервью с создателями мультсериала, разработанного с помощью ИИ
Как создать мультсериал совместно с нейросетями всего за три месяца.
Анимация
2023-05-11T17:05
2023-09-04T11:09
Анимация
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/0000.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>«Ева. Связь сквозь время» — один из первых отечественных научно-фантастических мультсериалов, созданный при помощи нейросетей. «МегаФон» вместе со студией ITSALIVE выпустил три серии о путешествиях во времени андроида Евы. Проект, который уже можно посмотреть на «Кинопоиске» и YouTube, сравнивают с анимационным сериалом о роботах <a href="https://media.2x2tv.ru/love-death-robots-sezon-3-review/">«Любовь. Смерть. Роботы»</a> и <a href="https://media.2x2tv.ru/krasniy-sostav-interview/">«Антологией русского хоррора: Красный состав»</a>. Рассказываем, каким вышел проект, а ещё общаемся с режиссёрами Антоном Уткиным, Натой Покровской и генеральным продюсером студии ITSALIVE Александрой Шахматовой о сериале, нейросетях и будущем анимации.</p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/fyJe4Bq0dOw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="1 серия «Ева. Связь сквозь время»"></iframe><figcaption>Источник: Youtube | Канал: МегаФон</figcaption></figure><p>По сюжету, инженер секретной лаборатории Дима, чтобы пережить утрату любимой, создаёт похожего на неё андроида Еву. Она сообщает создателю, что в будущем произошла техногенная аномалия, которая умеет путешествовать во времени и наносить вред как будущему, так и прошлому Земли. Андроид и Дима объединяют усилия, чтобы спасти планету. В течение трёх серий мужчина отправляет Еву в прошлое: в Италию XV к Леонардо да Винчи, в дореволюционную Россию к Александру Попову и в Древнюю Грецию к Архимеду. Серии длятся от пяти до шести минут, и за это время происходит множество событий: нападение римлян, восторгающийся смартфоном Архимед, изобретение радио с помощью андроида из будущего, и всё это на фоне приближающегося конца света. </p><p><strong>— Расскажите об идее проекта «Ева. Связь сквозь время». Она возникла на фоне активного развития нейросетей или проект задумывался раньше?</strong> </p><p><strong>Александра Шахматова</strong>: Сериал возник как эксперимент по продвижению виртуального ассистента «Ева» от бренда МегаФон, чей аватар (или по-простому визуализация) — главная героиня проекта. Коллеги позвали Нату и Антона для создания сценария и режиссуры: у них уже был редкий для индустрии микс опыта работы в кино, рекламе, анимации и геймдеве.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/5552352-1.jpeg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1457" height="836" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/5552352-1.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/5552352-1.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/5552352-1.jpeg 1457w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из мультсериала «Ева. Связь сквозь время». Андроид Ева / ITSALIVE</figcaption></figure><p>Времени как-то «пожить» с этим сценарием, осмыслить его у нас не было, потому что вместе с клиентом мы твердо решили успеть ко дню рождения бренда. </p><p>На создание одной серии у команды был примерно месяц. Во время производства первого эпизода мы вносили правки, старались упростить историю и содержание, чтобы акцентировать внимание на действительно важных вещах. Было довольно сложно рассказать историю в рамках пятиминутного хронометража!</p><p><strong>Антон Уткин</strong>: Я бы сказал, что дело тут не столько в нейросетях, сколько в очередном рывке технологий, которые позволяют добиться реалистичной лицевой анимации — это и Unreal Engine 5, и Faceware. Нейросети оказались вишенкой на торте, которая позволила где-то ускорить и улучшить производство. Его можно было сделать и несколько лет назад, но это потребовало бы больше времени и усилий.</p><p><strong>Александра Шахматова</strong>: Мы хотели хотели сделать три серии за четыре месяца, но не потерять в качестве, учитывая наш сложный <a href="https://secretmag.ru/enciklopediya/chto-takoe-paiplain-obyasnyaem-prostymi-slovami.htm">пайплайн</a> (не совсем анимационный, и не совсем CGI). Он заставлял нас самостоятельно изобретать какие-то вещи, в этом как раз помогали нейросети. Когда мы ничего не могли придумать на этапе разработки концептов, прибегали к помощи нейросети. Это сильно сокращало нам время. ИИ каждый раз давал классный результат, поэтому концепты, не связанные с историческими предметами, мы выдумывали с помощью Midjourney и Stable Diffusion.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/photo_5932706289983533014_y-1.jpg" width="1200" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/photo_5932706289983533014_y-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/photo_5932706289983533014_y-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/photo_5932706289983533014_y-1.jpg 1200w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/photo_5397636085972060193_y.jpg" width="960" height="1280" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/photo_5397636085972060193_y.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/photo_5397636085972060193_y.jpg 960w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Антон Уткин, Ната Покровская. Фото: Юрий Чичков для РБК и Александра Шахматова. Фото: из личного архива</figcaption></figure><p><strong>— А сколько по времени занимало производство одной серии?</strong></p><p><strong>Александра Шахматова</strong>: Сложно сказать, потому что процессы шли параллельно. 24 января мы закончили запись мокапа (реалистичной модели) первого эпизода, с этого момента началось настоящее производство. Весь сериал был готов 24 апреля. Большую часть этого времени заняла первая серия, потому что мы часто ошибались. Самая быстрая — третья, ведь у нас уже было полное понимание каждого этапа: как оптимизировать, сделав быстро и качественно. Для нас этот проект — челлендж.</p><p><strong>— Длительность серий — от четырёх до шести минут. Чем обусловлен хронометраж и сколько эпизодов нас ждёт в проекте?</strong></p><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская</strong>: Сейчас выложен весь первый сезон из трёх серий, а сама история может быть расширена до трёх мини-сезонов.</p><p>Серии такие короткие, потому что анимация подобного качества — это очень дорого и сложно. В некоторых местах нам не хватало хронометража, чтобы яснее, аккуратнее и глубже раскрыть некоторых героев и сюжетные повороты. Однако идеальных тепличных условий для проекта никогда не бывает. Это всегда компромисс между «быстро» и «качественно».</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/ev9-1.jpeg" width="1900" height="1069" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/ev9-1.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/ev9-1.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/ev9-1.jpeg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/ev9-1.jpeg 1900w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/a4890ecbe4f5c7cb7c2deac787495549-1.png" width="1280" height="722" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/a4890ecbe4f5c7cb7c2deac787495549-1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/a4890ecbe4f5c7cb7c2deac787495549-1.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/a4890ecbe4f5c7cb7c2deac787495549-1.png 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из мультсериала «Ева. Связь сквозь время» / ITSALIVE</figcaption></figure><p><strong>— При создании мультсериала вы вдохновлялись анимационным сериалом «Любовь. Смерть. Роботы». Что именно зацепило вас в подаче антологии?</strong></p><p><strong>Антон Уткин</strong>: Мы, скорее, на этот проект оглядывались. Это крупнейшая многосерийная анимационная антология на рынке, в составе которой есть эпизоды с фотореалистичной графикой и серьёзной лицевой анимацией. Обойти сравнения и отсылки было просто невозможно. </p><p>Меня зацепило, что Netflix раздавал деньги и просил «сделать красиво». Судя по портфолио некоторых студий, для них это был первый нарративный проект с заметным хронометражом. Такая вот своеобразная «путёвка в жизнь» в хорошей компании — всё это вызывает здоровую зависть. Поэтому когда к нам пришёл крупный бренд с бюджетом, мы с коллегами оценили это как подарок судьбы и отнеслись к проекту предельно ответственно.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/7-knig-dlya-fanatov-love-death-robots/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Что читать после просмотра антологии «Любовь. Смерть. Роботы»</div><div class="kg-bookmark-description">Скандалы, интриги и расследования (в космосе).</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Лена Николаева</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/knigifb.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Ната Покровская</strong>:<strong> </strong>Нам было важно уйти от рекламной картинки в сторону кино, насколько это возможно — тем более, что заказчик сознательно выбрал никак не упоминать себя в сериале, кроме фирменных цветов. Поэтому у нас в источниках вдохновения и Терренс Малик, и аниме-сериал <a href="https://media.2x2tv.ru/reddit-cyberpunk-edgerunners-q-and-a/">Cyberpunk Edgerunners</a>. Но, в отличие от «Любовь. Смерть. Роботы», где в каждом эпизоде важен авторский голос, мы стремились сделать массовую историю для широкой аудитории.</p><p><strong>— С сериалом «Любовь. Смерть. Роботы» также сравнивают недавнюю «Антологию русского хоррора» Алёши Климова и Юрия Степанова. Знакомы ли вы с этим проектом, что думаете о работе коллег?</strong></p><p><strong>Антон Уткин</strong>: Я о нём узнал уже когда мы стартовали производство и не смотрел, чтобы избежать возможных пересечений. Теперь, после выхода проекта, обязательно ознакомлюсь.</p><p><strong>Ната Покровская:</strong> Я тоже не видела пока проект, но думаю, чем больше будет выходить таких работ, тем лучше.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/krasniy-sostav-interview/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Интервью с авторами «Антологии русского хоррора» Алёшей Климовым и Юрием Степановым. Чем пугает «Красный состав»?</div><div class="kg-bookmark-description">Какой получилась отечественная анимационная антология хоррора по мотивам произведений российских писателей.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Варков</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/744362626-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>— По сюжету сериала, Ева перемещается в разные исторические эпохи и помогает изобретателям завершить их творения. Почему темой мультсериала были выбраны именно путешествия во времени и по какому принципу отбирали исторических персон для сериала?</strong></p><p><strong>Александра Шахматова</strong>: Идея изначально исходила от бренда, ведь его суть — это связь и скорость, поэтому нам хотелось протянуть линию со связью времён. С тем, что каждое последующее событие несёт какой-то отпечаток. </p><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская</strong>: Леонардо и Попова принесли коллеги, Архимеда мы выбрали самостоятельно. С Поповым вышло любопытно — мы копнули в архивы, увидели рядом с известным изобретателем сильную и интересную женщину, его жену Раису и решили рассказать историю от её лица. Это усложнило задачу, потому что о жёнах известных изобретателей, как правило, подробно не рассказывают, но это того стоило. Раиса — очень вдохновляющая фигура.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/IMG_1777-1.jpeg" width="1179" height="667" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/IMG_1777-1.jpeg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/IMG_1777-1.jpeg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/IMG_1777-1.jpeg 1179w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/1-2.jpg" width="958" height="528" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/1-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/1-2.jpg 958w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из мультсериала «Ева. Связь сквозь время». Леонардо да Винчи и Раиса / ITSALIVE</figcaption></figure><p><strong>— Зрители заметили, что люди из исторических эпох не удивляются андроиду Еве и спокойно реагируют на технику (например, Архимед радуется видео на смартфоне). Вы намеренно не стали уделять внимание диссонансу у людей прошлого при виде технологий будущего?</strong></p><p><strong>Антон Уткин</strong>: Да, это определённая мера условности в анимации, и это прекрасно. Представить себе сцену с Архимедом и смартфоном, снятую в «серьёзном» кино, я не могу. А в «Еве» это работает как комедийный элемент.</p><p><strong>Ната Покровская</strong>: Наша история ближе по стилистике к комиксу, это не историческое кино. И потом, легко представить, как оценил бы смартфон Леонардо!</p><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская</strong>: В целом делать всё «по серьёзке» совершенно необязательно — анимация предполагает и условности, и больший контраст в сравнении с кино. Поэтому Леонардо у нас вдохновенный техно-оптимист (каким он и мог быть), Раиса и Попов — очень уставшая, но любящая друг друга семейная пара, а Архимед — одновременно и увлечённый изобретатель, и патриот своей земли, на которую напал враг.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/Eva-Svyaz-skvoz-vremya-multfilm-android-9-1.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="804" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/Eva-Svyaz-skvoz-vremya-multfilm-android-9-1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/Eva-Svyaz-skvoz-vremya-multfilm-android-9-1.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/Eva-Svyaz-skvoz-vremya-multfilm-android-9-1.png 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/Eva-Svyaz-skvoz-vremya-multfilm-android-9-1.png 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из мультсериала «Ева. Связь сквозь время». Архимед / ITSALIVE</figcaption></figure><p><strong>— Расскажите, как набирали команду, кто-то из аниматоров смог привнести в работу свое видение? С кем бы хотелось поработать в будущем?</strong></p><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская</strong>: В выборе команды, которая занимается анимацией, мы полностью доверились коллегам из ITSALIVE. Сейчас мы понимаем, что это было верное решение: мы предлагали творческую задачу, вместе ощупывали границы возможного и невозможного, решали эту творческую задачу.</p><p>Несколько раз была ситуация, когда мы предлагали сложные кадры и сцены, которыми можно было бы пожертвовать (сцена с чайкой; планы Сиракуз и римской осады), или же сделать их гораздо проще, и говорили студии: <em>«если вы считаете это ненужным, давайте придумаем другое»</em>, но ребятам нравились сложности, и они уверяли, что сделают. И у них получилось. Это большое взаимное доверие.</p><p>Мы позвали режиссёра монтажа Сашу Карпова, с которым уже работали на проектах для «Союзмультфильма» (монтаж в проекте отличается тем, что в определённой части процесса делается средствами самого игрового движка Unreal Engine), и композитора Диму Селипанова — мы работали с ним много лет назад на нашем короткометражном дебюте и очень любим его музыку.</p><p><strong>— Как ваша команда разрабатывала дизайны персонажей? Чем вдохновлялась? </strong></p><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская</strong>: Визуальный стиль мы искали вместе с арт-директором студии Кириллом Песковым и другими коллегами, советуясь по каждой эпохе с экспертами — важно было сбалансировать исторические реалии и общее ощущение от истории. </p><p><strong>Александра Шахматова</strong>: Аватар Евы передал нам для работы заказчик — она существовала как визуализация виртуального помощника. Мы её только дорабатывали, придумывали костюм и разные фишки — например заколку.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/21.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/21.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/21.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/21.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/21.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Итерации заколки андроида Евы. Работа иллюстраторов и нейросети. Зелёным цветом — финальный вариант / ITSALIVE</figcaption></figure><p>Интересная история была с Димой, вторым главным персонажем, потому что это реальный сотрудник компании: его зовут Дмитрий Кишилов, который и запускал услугу виртуальный помощник «Ева». По его фотографиям мы сделали аватар. Основная масса персонажей реально существуют: Дима, Леонардо, Попов и его жена, Архимед. Мы придумали только Клеона и Лизу — девушку Димы. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/34-1.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/34-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/34-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/34-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/34-1.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/35-2.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/35-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/35-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/35-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/35-2.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/38-1.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/38-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/38-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/38-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/38-1.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Дмитрий Кишилов в жизни и сериале, пример детализации текстур аватара Архимеда, аватары персонажей / ITSALIVE</figcaption></figure><p><strong>— Что в производстве проекта было самым трудным?</strong></p><p><strong>Александра Шахматова</strong>: Самое сложное — оптимизация аватаров и локаций. Весь сеттинг мы создавали в Unreal Engine для того, чтобы иметь какую-то свободу действий и, как в игре, крутить камерой, выбирая лучший ракурс для передачи истории. При этом качество Unreal Engine персонажей нас категорически не устраивало: нам нужна была фотореалистичность, которой трудно добиться в этой программе. Поэтому герои у нас находились отдельно в Autodesk Maya, а в Unreal Engine мы их адаптировали, чтобы иметь возможность ставить их в аниматике. </p><p>Сложность в простоте и простота в сложности: мы брали фон, отсчитывали по количеству кадров, ставили туда камеру, импортировали в Autodesk Maya, где делали анимацию персонажей. Далее рендер — получение изображения по модели с помощью компьютерной программы на Arnold, сборка в Nuke. Так у нас получалась картинка рендера. Потом мы её композили и вставляли визуальные эффекты. Если, например, в начале не хватает двух кадров, то фон сразу едет — всё должно быть чётко. Мы сперва часто ошибались, поэтому наши технические специалисты написали скрипт, чтобы исключить человеческий фактор. Каждый момент, где мы ошибались, приходилось оптимизировать. То же самое было с подготовкой сцен к рендеру.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/17.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/17.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/17.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/17.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/17.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Доски в Miro к проекту / ITSALIVE</figcaption></figure><p><strong>— Звучит сложно! А какие этапы разработки в целом проходил проект? </strong></p><p><strong>Александра Шахматова</strong>: Сборка всего материала в Unreal Engine — это черновик. Понимаем, монтажится или нет, работают ли склейки и утверждаем. Потом идёт стадия мокапа, когда мы при помощи захвата движения записываем голоса актёров и движения. </p><p>Благодаря Unreal Engine они уже видят себя как персонажа в реальном времени, что помогает актёру лучше погрузиться в атмосферу. После записи мокапа мы передаём это на ретаргет (процесс переноса анимации, предназначенной для одного персонажа, на другого) и очистку. Это нейросетевой анализатор, обучаемый на конкретном актёре, под контролем инженера (часть работы по анализу по-прежнему делается вручную). Они отрабатывают и проверяют всю мимику, забирают максимум данных с мокапа и отдают аниматорам. </p><p>Дальше начинается анимация. Под каждый кадр у нас есть сцена и фон. Аниматор передаёт сцену на симуляцию: волосы, одежда — всё создаётся отдельно. После это уходит в сборку на Assembly File, где оптимизируется анимация, мокап, одежда, волосы, освещение, и всё готовится к рендеру. Полный рендер анимации соединяется с фоном, и начинается работа со светом и доработка визуальных эффектов. </p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/27-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1908" height="1075" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/27-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/27-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/27-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/27-2.jpg 1908w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Референсы и скульптинг Александра Попова / ITSALIVE</figcaption></figure><p>— <strong>Как вы относитесь к тому, что нейросети активно внедряются в создание анимации? Разделяете мнение, что искусственный интеллект способен полностью заменить аниматоров и разработчиков? </strong></p><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская</strong>: Это прекрасно! «Вкалывают роботы», особенно если дело касается монотонной рутинной работы — это хорошо для всех.</p><p><strong>Ната Покровская</strong>: То же самое мнение мы слышали и о сценаристах, и о художниках. Но, как правильно кто-то заметил в твиттере после начала <a href="https://media.2x2tv.ru/hollywood-writers-strike-2023/">забастовки Американской гильдии сценаристов</a>, нейросети скорее могут заменить руководство корпораций, которое оперирует цифрами, нежели авторов, вкладывающих в своё произведение уникальный личный опыт, эмоцию, и передающих их аудитории. </p><p><strong>Антон Уткин</strong>: Любое произведение искусства — это акт коммуникации между автором и зрителем (игроком, если речь об играх). Нейросеть этот акт коммуникации никак не может осуществить. Помочь — может. <em>«Заменят ли автоматические печи поваров?»</em> — нет, потому что всё ещё нужен будет человек, который придумает совершенно новый рецепт, ведь этот рецепт — часть его жизни, культуры, идентичности. Так и с анимацией — процитирую Анжелику Ларину, директора по производству студии, что, когда нейросети будут делать вообще всю работу по чистке, оптимизации и «доводке» анимации, записанной с живыми актёрами, аниматоры наконец-то смогут придумывать ту анимацию, которой в жизни нет.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/7-1.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1502" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/7-1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/7-1.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/7-1.png 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/7-1.png 2047w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Генерации в нейросети: пропсы, костюмы, герои, настроение в кадре / ITSALIVE</figcaption></figure><p><strong>Александра Шахматова: </strong>Не заменит. Грамотный художник и концептер всё равно сможет привнести в проект что-то своё, уникальное и живое, что есть только в нём. Что-то возможно просчитать машиной, но для этого нужны тысячи интеграций, а человека может осенить, и он предложит тебе соединить какие-то две неожиданные вещи, что будет круто. </p><p>Да и вообще, зачем ещё придумывать нейросети, которые в короткие сроки обрабатывают тонны информации, если не для упрощения своей жизни? Я уверена, что те, кто поддерживает архаичные способы и отрицает нейросети, сильно отстанут от бизнес-рынка.</p><p><strong>— Расскажите об особенностях 3D-анимации. Как вы внедряли нейросети в этот проект и его мультипликацию?</strong></p><p><strong>Александра Шахматова: </strong>При помощи нейросетей мы создавали концепты, черновую и чистовую иностранную озвучку. В сериале звучит семь языков, и в авральном режиме невозможно было найти диктора китайского, например. Поэтому я опробовала разные нейросети, в которые был встроен китайский, чтобы найти менее искусственный. Сбрасывала шесть озвучек в общий чат и просила угадать, где человек, а где ИИ. Никто не смог! В теории нейросеть можно обучить и дать ей озвучивать всех героев. Например, я научила её ставить паузы и акценты при озвучке персонажей. </p><p>Нейросеть помогла анализировать данные мокапа при работе со шлемом захвата эмоций человека. У нас есть анализатор, который ускоряет работу данных. Это делает и ИИ, и инженер, который помогает нейросети точнее устанавливать параметры и границы губ, глаз, лица. Всё это сильно ускоряет процесс.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/25-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1896" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/05/25-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/05/25-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/05/25-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/05/25-2.jpg 1896w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Созданные художниками вручную и сгенерированные нейросетью реквизиты (пропсы) / ITSALIVE</figcaption></figure><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская: </strong>Мы использовали ChatGPT, когда писали сценарий: делали ресёрч, чтобы проверить его с экспертами. ИИ просто сделало быстрее то, что мы могли сделать сами. </p><p><strong>— Как считаете, будет ли в будущем востребована вакансия человека, который будет генерить вопросы в нейросетях?</strong></p><p><strong>Александра Шахматова: </strong>У нас уже есть такой человек — промт-инженер. Он у нас в штате уже больше месяца и занимается только ИИ: обкатывает новые нейросети, изучает их работу. Думаю, это точно будет востребовано. Например, у нас в сериале в конце третьего эпизода звучит «евродэнс» музыка с греческим колоритом. Мы долго не могли ничего подобрать, поэтому решили нагенерить мелодию нейросетью — получилось, хоть и потратили на это немало времени. Если бы можно было отдать эту задачу человеку, который смог бы решить быстрее — круто, ведь в монтаж в итоге всё равно пошла другая композиция!</p><p>— <strong>Расскажите, какие анимационные сериалы, связанные с современными технологиями, вас вдохновляют и почему.</strong></p><p><strong>Антон Уткин и Ната Покровская:</strong> «Киберпанк: Бегущие по краю» (2022), потому что это очень современное смешение аниме и передовой анимации. «Руки прочь от киноклуба!» (2020) Масааки Юасы, потому что это очень образная и чувственная производственная драма. И классика — <a href="https://media.2x2tv.ru/matrix-animatrix-games-comics/">«Аниматрица»</a> (2003), к которой мы возвращались за вдохновением, когда работали над «Евой».</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/ruki-proch-ot-kinokruzhka/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Аниме про создание аниме, после которого вы точно полюбите аниме</div><div class="kg-bookmark-description">Рассказываем про один из важнейших мультсериалов последнего времени, который многие вполне могли пропустить, потому что ЕТО ОНЕМЭ.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/2x2_snippet_1-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Александра Шахматова</strong>: «Любовь. Смерть. Роботы» — обязательно к просмотру!</p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2023
Арина Пырина
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/04/777777-1.jpg
Неиронично смотрю «Сумерки» и потираю клыки
Арина Пырина
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/04/777777-1.jpg
Неиронично смотрю «Сумерки» и потираю клыки
«Ева. Связь сквозь время». Интервью с создателями мультсериала, разработанного с помощью ИИ
https://media.2x2tv.ru/eve-connection-through-time-interview/