Пожар вокруг The Last of Us Part II утих. Пора поговорить о ненависти в самой игре

Варков

Наш редактор Варков пропустил волну обсуждений игры и на новогодних каникулах неспешно прошёл The Last of Us Part II, назвав игру «эмоциональным ударом под дых». В этом материале он со спойлерами делится впечатлениями о пережитом уникальном опыте.

The Last of Us Part II — продолжение одной из самых обсуждаемых игр Naughty Dog. В ней особая вариация эпидемии, в основе которой — гриб кордицепс, способный свести с ума человека, внутри которого растут споры. В новой игре история уже выросшей Элли, единственного известного человека с иммунитетом. Девушка отправляется на поиски убийц своего приёмного отца Джоэла и попадает в Сиэтл, раздираемый войной между двумя группами выживших. Сценарист и режиссёр Нил Дракманн построил продолжение The Last of Us так, что сначала игроку показывают путешествие глазами Элли, а затем тот же путь, но с перспективы главного «злодея» игры — Эбби, девушки, убившей Джоэла из мести за своего отца. Не все игроки оценили это решение разработчиков, из-за чего вокруг игры после выхода разгорелись споры.

К оригинальной The Last of Us я пробовал подступиться три раза. Как фанат зомби-тематики не мог не поиграть, но восторгов не разделил. Мне игра показалась набором классических штампов, пусть и с отлично поставленной кинематографией. Во время игры я забывал о довольно утомительном местами геймплее, всех этих «подкрадись со спины — убей — повтори», и наслаждался именно историей. Возможно, с годами я просто соскучился по таким классическим, хорошо поставленным зомби-муви. Вроде бы суть тут та же, но Naughty Dog построили игру вокруг эпидемии. Она не о причинах или борьбе за выживание, а о людях, которые пытаются жить в этом изменившемся мире.

История Джоэла и Элли, отправившихся вдвоём через все Штаты, не сразу нашла во мне отклик. Потребовалось дойти до самого конца, чтобы игра наконец смогла меня зацепить.

В момент, когда после долгого путешествия Джоэл решает забрать Элли у «Цикад», лишив человечество шанса на лекарство, я понял, что это тот редкий случай в моей видеоигровой практике, когда я привёл персонажа к решению, которое сам бы не принял.
Элли и Джоэл в финале The Last of Us

Невероятно трудный моральный выбор, который упал на плечи Джоэла, что-то во мне зацепил. Я долго обдумывал его поступок, а горький финал игры контрастировал с другими зомби-играми — там всегда была какая-то вариация хэппи-энда. Игрок либо мир спасал, либо конкретную группу людей, либо побеждал злодея. В The Last of Us игрок не побеждал — он проиграл, вместе со всем человечеством. И всё из-за одного выбора — отказа жертвовать девочкой ради вакцины, способной спасти тысячи людей.

И потому, когда сюжет второй части вызвал столь сильные споры среди игроков, я мгновенно им заинтересовался. На DTF The Last of Us Part II поставили на первое место, подводя итоги года по играм. В тексте есть момент, где Вадим Елистратов рассуждает о сиквеле. Он предполагает, что фанатам первой игры хотелось бы увидеть в продолжении новое приключение Джоэла, где он погиб бы в финале как герой, таким образом отчасти заплатив за сделанное в финале первой игры. И кажется, что волны негатива, поднявшиеся в сети после выхода второй части, подтверждают эту теорию. Люди не были готовы к выбору, сделанному Джоэлом, но и расставаться с полюбившимся персонажем тоже было слишком рано.

Хорошее видео о нарративе в игре, побуждающем игрока следовать некомфортным решениям сценаристов

Смерть главного героя в начале игры — это стимул к путешествию, в которое отправляется Элли. Это отличный толчок для эмоциональных волн, которые будут с игроком на протяжении всей The Last of Us Part II. Разработчики ломают ожидания в самом начале, сразу настраивая на ненависть. Именно с ней через всё своё путешествие идёт Элли, и Naughty Dog хотели, чтобы игрок понимал это чувство.

И я тоже был расстроен и зол. После выхода игры, смотря стримы и обзоры, я тоже негодовал, что сценарий повели этим путём — причём я не могу назвать себя фанатом, я тогда смотрел на игру исключительно как на сиквел, который казался ненужным. И я был не прав. А причина в названии игры — это не просто The Last of Us 2, это The Last of Us Part II, то есть вторая глава истории, которая вышла в 2013 году, и правильно её оценивать лишь держа это в голове.

Элли в The Last of Us Part II

Игра, которую я неспешно проходил все новогодние праздники, вызвала совершенно опустошающее ощущение. Меня поразило, как она манипулировала моим настроением, вызывая всю палитру эмоций от радости и умиления до ненависти и недоумения. Самое сильное чувство накрыло, конечно, в финале.

В этом жанре игры часто строятся по одной схеме — в финале игрок обязательно добивается чего-то значимого. И шанс спасти мир здесь тоже был, но Джоэл решил иначе, поэтому и новая игра не даёт игроку почувствовать себя героем — скорее наоборот, она делает всё, чтобы вам было больно из-за поступков обеих героинь.

The Last of Us Part II — отличная история о мести. Она наглядно показывает, какую цену нужно заплатить — и Элли, и Эбби, и Джоэлу. Игра так построена, что сначала игрок ненавидит Эбби, вместе с Элли стремится её наказать, а затем в кульминационной, казалось бы, точке, нам дают посмотреть на мир глазами «злодея», и оказывается, что девушка-солдат, посвятившая несколько лет жизни возмездию, на самом деле такой же человек, как и Элли. И после всего, что она уже перенесла, Элли даёт ей ещё боли — она отнимает у неё почти всех друзей. То есть месть никогда не заканчивается.

Эбби в The Last of Us Part II

Игрок руками Элли наделал ошибок, вместе с ней прочувствовал всё, а затем смог посмотреть на свои действия со стороны — получить ещё боли. И вот уже Эбби не ощущается вселенским злом.

Для меня высшей точкой игры стал не эпилог, а сцена после финального противостояния девушек в Санта-Монике. Когда Элли позволила Эбби жить и просто одиноко села в воду, я буквально ощутил все переполняющие её эмоции. Это непередаваемое чувство сожаления за всё и в то же время ясное осознание, что смерть Эбби не вернёт никого из погибших, не залечит ран, не позволит лучше спать по ночам. Потому что сломал Элли, Эбби и Джоэла не конкретный человек, а мир вокруг них и то, во что он превратился.

Безусловно, The Last of Us Part II не идеальна. В игре есть спорные приёмы, которыми Нил Дракманн манипулирует эмоциями игрока. Самый наглядный для меня пример — собака Эбби. В кампании за Элли в определённый момент игрок попадает в заброшенный Океанариум, где живут друзья Эбби. И практически сразу внутри на Элли нападает собака. Подобно другим схожим случаям, девушка с легкостью её убивает и идёт дальше к своей цели. Но спустя буквально несколько часов игрок снова встречает эту собаку — во флешбэке Эбби. Он играет с ней, бросая игрушки, чешет её за ухом, она сопровождает его в вылазке наружу, защищает от заражённых. И потом в конце кампании за Эбби игрок снова видит её мёртвой. Дракманн напоминает, кто убил её и лишний раз подчёркивает, что это сделано было руками игрока.

Собака Эбби — Элис

И вот подобных ситуаций, когда игрока сначала заставляют убивать, а потом показывают персонажа с положительной стороны, в игре очень много. В некоторых случаях мне было прям морально неприятно из-за того, как это построено. Это такой умышленный приём, цель которого — заставить игрока ощутить себя так же паршиво, как и Элли, когда она совершает непоправимые ошибки.

И вот это чувство морального дисбаланса преследовало меня всю кампанию за Эбби. Я пытался сочувствовать ей и её друзьям, временами было очень трудно, но я честно старался. И когда у меня это начало получаться, Дракманн снова наносит удар — он возвращает меня к поступкам Элли, оказавшимся страшными ошибками.

Сама композиция The Last of Us Part II так построена, что обе кампании заканчиваются в одной кульминационной точке. Но дорога к ним получается разной: у одной героини это путь жажды справедливости и затмевающих разум эмоций, у другой — путь осознания своих ошибок. Ученица Джоэла повторяет его ошибки, тоже поставив эмоции выше рационального мышления. Лучшая охотница на «шрамов» проникается к ним жалостью и пытается помочь двум детям, отвергнутым своими людьми.

Элли и Эбби

The Last of Us Part II заметно выделяется на фоне не только коллег по зомби-жанру, но и в целом среди игр-блокбастеров. Как я говорил ранее, игрок в финале обычно достигает некоего итога, который выражается в положительном влиянии на мир или каких-то персонажей. А в новой игре Нила Дракманна этого нет. Это авторский продукт, который не стремится подарить хорошее настроение, он рассказывает свою историю, зная, что игрок будет к ней не готов. Но в этом и была задумка. Отсюда и многочисленные споры вокруг игры, персонажей, их поступков и даже внешнего вида.  

В продолжении истории Элли  игроку дали возможность задуматься о том, что чувствует персонаж, и предложили ощутить испытываемые им ярость и боль. Для этого игрока отправляют в путешествие, которого он не хотел, чтобы сделать то, чего он — опять же — не хотел. Но руками игрока разработчики совершают все ошибки, пытаются объяснить, что чувствуют персонажи, совершая все эти убийства, позволяют разделить их эмоции. Игра буквально заставляет задумываться о каждом убитом, в ней даже механика, когда враги, обнаружив, что вы убили одного из них, начинают называть его по имени. И это любопытный ход Naughty Dog — они умышленно идут против ожиданий игрока, призывая его делать то, что он не стал бы делать сам. Всё это позволяет ярче прочувствовать боль Элли в финале.

И это по-своему вызывает уважение. Naughty Dog нашли, как задеть игроков за живое, повели историю так, зная, что будет много негатива, но не побоялись пойти против общественных ожиданий. Лично меня игра сильно задела эмоционально. Как я говорил ранее, она задевает за нужные струны, и во время прохождения мне много раз было неприятно из-за решений Элли и Эбби. Но я, как и они, шёл до конца — я хотел посмотреть на весь путь.

Джоэл в The Last of Us Part II

После первой части The Last of Us я долго сидел и размышлял. Игра привела меня не к тому, чего я ждал, и Дракманн оставил меня со сложным выбором Джоэла. Я не разделял его, но руками протагониста я его совершил. Это чувство было неприятным, но я понимал, почему он так поступил. В случае с новой игрой всё сложнее — Элли творит жуткие вещи из желания отомстить. И мне пришлось составить ей компанию. Даже если бы я пытался всю игру избегать столкновений с людьми, по сюжету всё равно погибают друзья Эбби. И это неизбежно приводит к горькому послевкусию — фактически стиль прохождения (стелс или напролом) не влияет на финал.

И вот я сижу, время полночь, смотрю на титры с игрой и понимаю, что это было потрясающе. Я не представлял, что такие эмоции можно получить от игры-блокбастера. Обычно на подобные темы говорят авторские инди или совсем нишевые штуки, где и игрового мира-то нет. Теперь от других игр невольно ждёшь такого же уровня осознанности и стремления говорить с игроком, а не просто предложения и возможностей себя развлечь. Я действительно доволен пройденным путём, хоть он и был спорным, хоть местами я и не был с ним согласен, хоть он и не сделал меня фанатом (как и первая игра). Зато я получил игровой опыт, который не сравним ни с чем, во что я играл в 2020 году и в последние годы вообще.

Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.

Понятно