Интервью с создателями «Души»: «Вместо покупки Porsche мы сделали фильм»

Артём Нечаев

Самый экзистенциальный мультфильм Pixar уже почти добрался до российских кинотеатров (выйдет 21 января), так что пришло время тяжёлой артиллерии. В середине декабря Артём Нечаев пообщался с создателями фильма — режиссёром Питом Доктером, сорежиссёром Кемпом Пауэрсом и продюсером Даной Мюррей, — и пора доставать интервью из закромов.

«Душа» — глубокий, философский и на удивление взрослый мультфильм Pixar о загробных (и не очень) похождениях джазового музыканта Джо и нерождённой души 22. Про сам фильм мы написали отдельно (почти весь текст — восхищение и дифирамбы), ещё был подробный рассказ о его пути от идеи до экранов, так что есть что почитать.

Стоит отметить, что «Душа» родилась из экзистенциального кризиса Пита Доктера, который несколько лет назад стал креативным директором Pixar. В какой-то момент он начал задаваться вопросами вроде «А то ли я делаю со своей жизнью?». Его поиски ответа легли в фундамент фильма, который может стать его последней режиссёрской работой, по крайней мере на некоторое время. В интервью The Hollywood Reporter аниматор сказал, что теперь сконцентрируется на креативном направлении многомиллиардной компании, так что времени на съёмки собственных мультфильмов у него, скорее всего, не останется. «Душа» стала кульминацией его работы в Pixar и, возможно, даже причиной, по которой он принял такое решение.


Видеоверсия интервью. Текстовая ниже.

— Пит, на первой презентации фильма вы сказали, что идея «Души» пришла к вам, когда вы сомневались, ваше ли призвание — анимация. «Душа» — очень личный фильм и похожа на что-то вроде откровения. Помогла ли работа над фильмом с вашим «экзистенциальным кризисом»?

Пит Доктер: Да, вместо покупки Porsche мы сделали фильм. Купить Porsche было бы дешевле, как выяснилось. По-моему, кайф работы над такими фильмами заключается в том, что четыре года я приходил на работу и размышлял, зачем я здесь, что я делаю со своим временем. Очевидно, это не новые вопросы, и их себе задаю не только я — думаю, много людей переживают о таких вещах. Нас привлекла эта тема, потому что она универсальна, все задают себе вопросы вроде «То ли я делаю?», «Правильно ли я живу — приношу ли пользу себе и миру в целом?». Фильм не притворяется, будто у него есть ответы на эти вопросы. По большей части он просто поднимает их, потому что каждый должен найти ответ самостоятельно. Лично я в поисках сейчас где-то на полпути. Умом я знаю, как правильно жить, но, по-моему, бытовуха уводит нас от этого пути. Другими словами, способность остановиться, восхититься вещами, которые у нас есть, находясь в настоящем — вот правильный подход. Но обычно мы просто застреваем в беготне. Кажется, такие вещи приходят с практикой, и я пытаюсь над ними работать.

— В фильме у Джо или 22 происходит момент откровения, когда они понимают, что жизнь — это про восхищение маленькими вещами вроде падающего листа. Как вы выбирали эти моменты, на которых основывалась их любовь к жизни?

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

Пит Доктер: По-моему, конкретно этот момент был выбран (не думаю, что со мной кто-то будет спорить), потому что единение с природой — это такое ёмкое напоминание, где мы находимся в общем устройстве Вселенной. Мы живём в иллюзии, что мы — отдельные сущности, оторванные от всего остального. Нужно больше напоминать себе, что мы связаны не только с миром, но и с обществом, другими людьми разными способами — от физического до родственного или эмоционального. Падающий лист вышел как раз из этого чувства единения. Остальные моменты сами как-то органично выросли из повествования. Например, у нас есть сцена с Джо и его матерью, из которой мы взяли моток ниток — он стал и моментом-символом, и отсылкой.

Кемп Пауэрс: Мы выбирали их по многим причинам. Многие из них отсылают к Джо в Зале Самосознания и нашему желанию показать, что жизнь Джо — далеко не пример для подражания. Началось это с кучи идей для гэгов, которые символизировали то, что Джо — лузер и у него не самая хорошая жизнь, но потом мы заставили себя посмотреть на некоторые из них под другим углом. Хорошим примером будет поездка на метро в час пик, которую вы видите в Зале Джо. Позже в фильме вы наблюдаете его в метро, наслаждающегося закатом. Мы искали моменты вроде этого, на которые можно посмотреть под разными углами, когда что-то плохое на первый взгляд может с другой стороны оказаться хорошим, трансцендентным.

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

— Когда 22 наконец опробовала Землю, оказалось, что это совсем не то, чего она ожидала — у неё было общее представление, но она не знала деталей, которые делают жизнь прекрасной. В этом смысле: фильм оказался тем, чего вы ожидали? Какие детали делают его прекрасным?

Пит Доктер: Наверно, я поработал уже над достаточным количеством фильмов, чтобы понимать, что прототип кино у меня в голове — это не то, что выйдет в итоге. Работа над анимацией — это процесс открытий и обучения, мы находим фильм по пути. По-моему, в каждом случае он получается намного лучше того, что было у меня в голове вначале. Отчасти это благодаря прекрасным коллегам, с которыми нам удалось поработать — у нас столько шикарных художников, аниматоров, техников. Визуал стал более завораживающим и восхитительным, чем был у меня в голове. Практически всё в фильме лучше… Я даже не могу назвать что-то конкретное… Кураторы, например — я не уверен, что мы изначально думали о них как о диких, странных светящихся линиях. В поисках их образа приняло участие много людей.

Дана Мюррей: Если говорить конкретно про Кураторов, то я помню, что начиналось всё с простого голоса — зритель бы даже не видел персонажа. Потом мы поняли, что это слишком смахивает на Бога, и начали работать над Кураторами в образах стажёров, постоянно что-то сортирующих. Каждый персонаж эволюционирует по мере работы над ним, так что я тоже не могу назвать что-то конкретное.

— К слову о визуале: в фильме есть момент, в котором Джо падает в Дожизние. Эта сцена завораживает своей «интерстелларностью». Могли бы вы рассказать о процессе её создания?

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

Пит Доктер: Я рад, что вы о ней спросили, это одна из моих любимых сцен. Её раскадровку нарисовал один из наших художников Тревор Хименес, которого мы, по-моему, даже об этом не просили. Он просто взял и сделал. На ранних этапах мы обсуждали идею, что есть разные зоны, слои реальности, разные… не могу вспомнить слово… измерения! Идея была в том, что Земля, наверно, самое детализированное измерение, и по мере движения вверх по слоям, они становятся всё более простыми, всё более математическими. Я не уверен, что мы просили его создать сцену падения — она взялась чисто из его воображения, первая искра была там. Это было тем же движением обратно к математике: чем больше мы узнавали про квантовую физику и природу реальности, тем больше всплывало математики. Мы хотели продемонстрировать эту идею графикой, которая намекала на её природу, пытались это сделать.

— То есть как Теория Струн? Потому что в сцене очень много линий.

Пит Доктер: Да, именно так.

— Один из самых интригующих концептов фильма — это потерянные души, которые скитаются по тёмной пыльной пустыне. Вы когда-нибудь были потерянной душой? И если да, что вернуло вас к жизни?

Потерянные души. Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

Дана Мюррей: Думаю, у всех у нас были моменты в жизни, когда мы чувствовали себя потерянными. У меня они точно были. По-моему, круто, что мы размышляем о том, что из этого состояния возможно вернуться. Одна из мыслей, которые мы пытаемся донести до зрителя: даже здоровое увлечение или предназначение может стать мрачным, если быть слишком одержимым и потерять контакт со своей жизнью, потому что фокус смещается на одну конкретную вещь. Хорошо, что мы задались этим вопросом, потому что Джо думает, что жить правильно — значит следовать предназначению.

Пит Доктер: Определённо были моменты, когда я себя так чувствовал. Даже при работе над оригинальной «Историей игрушек», когда я анимировал её часами, помню, что когда-то возвращался домой и всё ещё был внутри сцены мультфильма, поэтому врезался в дерево. Не уверен, знаете ли вы, но в компьютерной анимации вещи проходят сквозь друг друга, там нет никакого столкновения/противодействия. И я был в шоке от того, что мои руки не прошли сквозь это дерево. Я сразу понял, что, наверно, слегка перетрудился, раз в голове витают такие странные мысли. Так вот, потерянные души — это речь о моментах, когда работа становится настолько поглощающей, что начинает искривлять реальность, а вы оказываетесь потерянным и пойманным в неё.

— Фильмография Пита выглядит очень постепенной: сначала вы разбираете страхи в «Корпорации монстров», потом любовь и дружбу в «Вверх», затем эмоции в «Головоломке», а теперь дошли до самих жизни и предназначения в «Душе». Если бы вам нужно было продолжить эту последовательность, и я сейчас спрашиваю не о вашем следующем фильме, то как бы вы это сделали?

Пит Доктер: Я думаю, что вы смотрите на это с позиции зрителя. В моей голове я просто думаю: «Что будет интересным и весёлым? Что мне хочется исследовать? Что любопытно мне как аниматору и рассказчику?» Знаете, искра, стоящая, например, за фильмом «Вверх», была скорее чувством… Дайте-ка я вернусь назад, «Корпорация монстров» началась просто: «О, монстры, это будет круто! Я хочу анимировать монстров!» И потом раскрытие истории и её тем было чем-то вроде похода к психотерапевту, когда вы начинаете копать и искать, что лежит в корне всего этого: почему монстры кажутся мне интересными? «Душа» начиналась похоже, потому что по большей части мы искали облик души и пытались найти то, что можно сделать только в анимации, что будет весёлым, что сможет менять обличье, что нельзя сделать в другом медиуме. И потом по пути мы обнаружили более глубокие темы. Так что, к несчастью, я не знаю, есть ли чёткий ответ на ваш вопрос.

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

В том же материале The Hollywood Reporter сотрудники Disney одним из главных качества Доктера называли его искренность: «Он честный до мозга костей». Это похоже на правду, потому что таким получился и фильм, и, надеемся, это интервью. Доктер излил в него свою душу, поднял одни из важнейших вопросов бытия и, кажется, нашёл если не ответ, то хотя бы правильное направление.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Понятно