Личный опыт: «Detroit: Become Human помог мне пережить насилие»

Личный опыт: «Detroit: Become Human помог мне пережить насилие»

Редакция
Вконтакте

Твиттер снова наполнился трагичными и эмоциональными личными историями о том, как люди пережили насилие и абьюз. Смелость одной девушки запустила цепную реакцию подобных историй. Многие люди нашли в себе силы открыться публично, но мы понимаем, какое огромное количество людей боятся и поэтому молчат.

Нам пришло письмо от девушки, которая в голове заново пережила свой травмирующий опыт и написала большую историю о том, как игра Detroit: Become Human помогла ей справиться с ужасным состоянием после того, как её пытались изнасиловать. Но она попросила остаться анонимной. И мы не можем не поделиться рассказом в надежде, что кому-то сейчас или в будущем её опыт поможет. Публикуем письмо целиком.


В русскоязычном твиттере (а за ним по традиции последуют и все остальные сети) поднялась очередная волна движения #MeToo. Девушки и парни начали громко, во всеуслышание говорить об абьюзе, травмирующем опыте отношений. Каждый раз, когда происходит «вспышка» таких историй, в голове проносится фраза: «Господи, я и не знала, что это так распространено и так много моих знакомых через это прошло». Но, как бы грустно это ни звучало, такие истории могут случиться с каждым. И случаются довольно часто.

Ниже я расскажу очень личную историю о том, как при столкновении с травмирующим опытом мне помогли выбраться со «дна» именно игры. Поймите меня правильно: я не хочу (и не потяну за этим издание, которое опубликует этот текст) прыгать на поезд хайпа. В личные и болезненные буквы ниже я вкладываю только одну мысль: а вдруг мой опыт отзовётся в ком-то и однажды поможет пострадавшему прийти в себя после абьюза?

Начну с того, что я, конечно, ни разу не геймер. Я не играю в громкие тайтлы, не слежу за трендами, ни разу не заходила в «Майнкрафт», «Доту», «КС», «Овервотч» или другие массово популярные игры. Весь мой игровой опыт сводится к «Симс 2», паре приятных инди-игр и третьему «Ведьмаку», да и его я прошла спустя миллиард лет после выхода на самом низком уровне сложности и только ради сюжета. В общем, играю суперредко, и для меня это никогда не было каким-то особым удовольствием или приоритетным хобби. Так, обычка.

Но внезапно случилась ситуация, в которой игры спасли меня сами, даже без моей надежды и просьбы о помощи с их стороны.

Так получилось, что недавно я пережила насилие. Мы ездили отдыхать небольшой компанией, в которой были мои друзья и их знакомые. Сняли дом, расселились каждый по своей комнате, счастливо спали по 10 часов в день и ни о чём не переживали. Однажды вечером один парень из компании решил, что он просто обязан и имеет полное право со мной переспать, и моё «нет» не было для него аргументом. Сначала он вполне мирно «подкатывал» и пытался приобнять меня весь вечер, но мне, скажем так, было не особо приятно, поэтому я с улыбкой и вежливо просила этого не делать. Позже эти попытки стали более настойчивыми и бесцеремонными, и, чтобы их избежать, я ушла спать (мы отдыхали в доме вместе с друзьями, у всех были отдельные комнаты, и никто не стремился нарушать личное пространство друг друга, до этого момента).

Немного не по себе было, конечно, но ничего критичного: попила водички, подышала, полистала инстаграм* и заснула. Вот бы на этом, конечно, всё и закончилось.

В районе пяти утра я проснулась от того, что в мою комнату ворвался этот парень. Без стука и каких-то вопросов. Просто открыл дверь и залетел. Сильно-сильно пьяный и мало что соображающий. После этого был момент применения силы с его стороны, о котором я бы не хотела рассказывать в деталях. В процессе я кричала, просила его уйти и не трогать меня, и в конце концов мне удалось вытолкнуть его за дверь. Парень посмотрел на меня сильно обиженными глазами и произнёс с нотой фатализма в голосе только одну фразу: «Значит, вот ты как со мной». И закрыл дверь в комнату. И запер ее на ключ. Снаружи.

Дверь открыли мои друзья часов через шесть, когда все проснулись. Первое время я ходила совсем потерянной, но не в плохом смысле слова. Я просто не понимала, что произошло. А потом дошло: парень пытался меня изнасиловать, а за то, что я дала отпор, решил наказать меня силой и запер на ключ. В момент осознания опустились руки, полились слёзы, появился крупный ком в горле и желание сделать что-то сильное, резкое, причинить себе боль (в надежде, что это поможет, но оно ведь никогда не помогает).

Мне кажется, главное, что происходит с человеком, переживающим абьюз — это потеря собственной воли. В голове с разным уровнем громкости звучит пронизывающая фраза: «Ты — кусок мяса». А как кусок мяса может что-то делать, жить нормальную жизнь, любить себя, принимать решения? Применение силы и власти со стороны другого человека — это поражающий элемент, при котором зарождается страх. И этот страх разъедает изнутри, создавая вакуум из ненависти, самобичевания, слабости и обиды. Справиться с ним — задача, требующая колоссального количества сил.

Больше суток я лежала в кровати, громко плакала и засыпала только после того, как подруга, крепко меня обняв, давала сильное успокоительное. Хотелось бежать и кричать, но сил не было даже хотя бы стоять. Доминирование порождает беспомощность и бессилие.

И вот именно тут в истории появляются игры.

Подруга, которая видела, как мне тяжело и больно, искренне пыталась помочь. Пробовала и разговоры, и таблетки, и развеселить, но ничего не работало. От «активных» действий через «не могу» мне не становилось лучше. И в какой-то момент подруга потащила меня в соседнюю комнату, где стояла приставка и телевизор. Подкупило то, что для игры от меня не требовалось ничего: ни натянутой улыбки, ни попытки выстроить диалог, не расплакавшись, ни даже банально усилий, можно было просто лежать с джойстиком в руках. Подруга включила Detroit: Become Human. Это интерактивное кино, то есть игра, в которой ты принимаешь решения за своего героя, и каждое из них влияет на развитие событий. На всякий случай, дальше я не буду спойлерить, но скажу, что количество разных концовок, к которым можно прийти в этой игре, просто гигантское. И это, конечно, придаёт простым действиям особый вес ответственности.

Кадр из Detroit: Become Human

Во-первых, кажется, интерактивное кино — это идеальные игры для негеймеров и тех, кто не приемлет агрессию (шутеры, файтинги и прочее). У интерактивного кино практически нулевой порог вхождения и достаточно простые механики: тебе нужно только знать, где на джойстике какие кнопки, и этого хватит, чтобы пройти всю игру.

Во-вторых, конкретно в «Детройте» мощная сюжетная завязка. Ты играешь за одного из трёх андроидов — разумных существ, которых человечество придумало, чтобы спихнуть на них всю рутину, а самим жить более счастливо и свободно. В начале игры перед тобой три разных героя в самых разных обстоятельствах: один — Коннор, помощник местной полиции, которого ставят в напарники к матёрому копу с тяжёлым прошлым, второй — Маркус, дворецкий и нянька для доброго престарелого художника, а третий герой — Кэра, домработница в неблагополучной семье с отцом-насильником и маленькой девочкой.

По ходу игры нужно делать выбор и совершать действия за этих персонажей, продумывая всё наперёд: что может чем аукнуться в будущем и как отразится на судьбе персонажа. Я, конечно, в первую очередь проассоциировала себя с третьей героиней, и за её сюжетную линию тряслась потом до слёз и мурашек: анализировала каждое действие, потому что искренне хотела, чтобы у Кэры всё закончилось хорошо. Чуть ли не назло себе настоящей: у тебя не получилось, давай хотя бы у неё всё срастётся.

В «Детройте» ещё здорово сработало то, что персонажи, за которых ты играешь, с самого начала «нулевые»: у них нет каких-то определённых черт характера, ты можешь наделить их сам теми повадками, которые свойственны тебе. А уже потом, в ходе развития сюжета, действовать так, как поступил бы и сам в обстоятельствах, в которые ставит игра.

Основные персонажи Detroit: Become Human

А обстоятельства, мягко говоря, громкие и масштабные: не буду спойлерить, но в какой-то момент перед игроком встает задача предотвратить. Где-то надо спасать (или нет) чужие жизни, где-то надо помогать (или нет), а где-то наоборот сухой быт: в игре можно почитать журнал, купить еды, обнять близкого героя. И это придаёт действиям размах и громкость, но при этом опускает до той реальности, в которой находишься в этот момент настоящий ты.

За счёт того, что я в самом начале игры проассоциировала себя с героями, мне было гораздо проще быть вовлечённой в происходящее. Я жила этими героями и думала, как же привести их к хорошей концовке, то есть хэппи-энду. А это уже, конечно, максимально хорошо отвлекало от страданий и депрессивных мыслей, которые роились в голове и не давали успокоиться.

Лично меня в решающий момент ещё сильно, как мощной пощёчиной, окатило сценой из линии Маркуса. Пожалуйста, не читайте следующий абзац, если для вас это может быть спойлером и вы ещё, может, планируете пройти игру. И видео тоже не смотрите.


Так вот, в решающий момент, когда на кону стоит судьба человечества, у тебя есть выбор из нескольких действий: пожертвовать собой, устроить взрыв и… запеть. И это крохотное человеческое действие в таком серьёзном игровом и сюжетном моменте выглядело как-то по-героически красиво, искренне и лично. И текст песни, конечно, был для меня как подорожник: просто держись, всё будет хорошо. Опять же, из-за того, что этот герой за время игры стал мне родным, именно из его уст эти слова стали для меня такими важными, и именно его я по-настоящему услышала.


Твоя физическая оболочка через геймпад действует за другое существо. И абсолютно неважно, что состоит оно из пикселей и существует только на экране. Сюжетной завязки хватает, чтобы проникнуться и стать единым целым с этим существом. И пока у меня в руках был геймпад, я думала не о том, как мне больно и что со мной произошло. Я жила своим персонажем: в его мире, его окружением и действиями, его сюжетом.

Я не психолог. Но, кажется, лично для меня спасительным стал именно опыт принятия решений и действия за кого-то другого.

Когда проживаешь травмирующие ситуации, часто появляется желание бежать: взять билеты и улететь куда-нибудь, уехать в лес, спрятаться от себя и волны ужасных, тяжелейших эмоций. Менее затратный по силам способ побега — это, конечно, сериалы. Они часто тоже помогают переживать тяжёлый травмирующий опыт и нередко справляются с этим на отлично: думаю, у каждого есть история о том, как какой-то сериал или фильм случился «вовремя» и спас. Но иногда их линейности не хватает, чтобы встряхнуть и вытащить.

Всё же сериалы, фильмы, анимация — это, скорее, пассивная форма потребления. Конечно, в голове при этом происходит процесс анализа происходящего и сопоставления себя с каким-то из героев, и именно за счёт этого мы как-то отвлекаемся. Но в киноискусстве мы смотрим и впитываем то, что происходит на экране, и не можем повлиять на происходящее (хотя иногда очень хочется). Фильмы и сериалы говорят тебе. Игры говорят с тобой: ты — участник диалога.

Отличие и, кажется, преимущество игр в том, что мы влияем на происходящее, и если нам удалось крепко проассоциировать себя с героем, то мы видим в нём себя. Нажимая на стрелочки, крестики, кружочки и другие кнопки, мы заставляем его действовать. Подсознательно мозг при этом получает новый опыт, который мы переживаем за героев, и новые эмоции, которые появляются по ходу игры. Из этих новых впечатлений рождаются силы, потихоньку перекрывающие болезненный опыт.

На задворках подсознания появляется мысль. Если у меня получается действовать за героя, который бегает по военным базам, спасает детей и человечество, может, у меня всё же хватит сил и на то, чтобы сделать себе обед?

И с этих маленьких шагов начинается возвращение к жизни и рутине. Спасительной рутине, означающей, что воля снова с тобой. И ты управляешь тем, что с тобой происходит.

Конечно, мысль про кусок мяса всё ещё живет во мне 24 часа в сутки и не отпускает ни на секунду. История нанесла огромную рану, и этот ком всё ещё пульсирующей болью отдаётся внутри. Скорее всего, с этим шрамом я проживу ещё не один год, а чтобы окончательно пережить этот опыт, понадобятся время, дружеское неравнодушие и терапия. Но в моменте «сейчас» я могу жить нормальной жизнью: ходить, работать, есть, даже заниматься спортом. Ко мне вернулась воля и силы. И про свой случай я могу с полной уверенностью сказать: это произошло благодаря играм.

Если завязка с андроидами вас не подкупает, попробуйте другие игры в жанре интерактивного кино: Beyond: Two Souls, Heavy Rain, Life is Strange, например. Суть в них примерно та же: вы действуете за персонажей. И это ровно то, что помогает вернуться к ощущению, что в вас есть воля и силы.

Я очень надеюсь, что насилие и абьюз в любой его форме обойдет вас стороной: вы все хорошие люди и не заслужили плохого отношения. Но если это с вами всё же случится и в момент столкновения с дном в вас отзовётся моя история, дайте играм шанс. Возможно, они помогут вам вернуть волю и ощущение, что у вас есть силы на то, чтобы жить эту жизнь.


*Социальные сети Instagram и Facebook запрещены в России.

Новый канал для новых взрослых

Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Вы успешно подписались на 2х2.медиа
Добро пожаловать! Вы успешно авторизовались
Отлично! Вы успешно зарегистрировались
Срок действия ссылки закончился
Отлично! Ваш аккаунт полностью активирован, теперь у вас есть доступ ко всему контенту
https://media.2x2tv.ru/become-human-nasilie/
Личный опыт: «Detroit: Become Human помог мне пережить насилие»
Личный опыт: «Detroit: Become Human помог мне пережить насилие»
Компьютерные игры не только развлекают — они также могут помочь в тяжёлой жизненной ситуации.
Игры и будущее
2020-12-02T19:12
2022-03-29T12:03
Игры и будущее
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/f3460c26ca523dbf9aed6fdf39db9ed5b9.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true

Твиттер снова наполнился трагичными и эмоциональными личными историями о том, как люди пережили насилие и абьюз. Смелость одной девушки запустила цепную реакцию подобных историй. Многие люди нашли в себе силы открыться публично, но мы понимаем, какое огромное количество людей боятся и поэтому молчат.

Нам пришло письмо от девушки, которая в голове заново пережила свой травмирующий опыт и написала большую историю о том, как игра Detroit: Become Human помогла ей справиться с ужасным состоянием после того, как её пытались изнасиловать. Но она попросила остаться анонимной. И мы не можем не поделиться рассказом в надежде, что кому-то сейчас или в будущем её опыт поможет. Публикуем письмо целиком.


В русскоязычном твиттере (а за ним по традиции последуют и все остальные сети) поднялась очередная волна движения #MeToo. Девушки и парни начали громко, во всеуслышание говорить об абьюзе, травмирующем опыте отношений. Каждый раз, когда происходит «вспышка» таких историй, в голове проносится фраза: «Господи, я и не знала, что это так распространено и так много моих знакомых через это прошло». Но, как бы грустно это ни звучало, такие истории могут случиться с каждым. И случаются довольно часто.

Ниже я расскажу очень личную историю о том, как при столкновении с травмирующим опытом мне помогли выбраться со «дна» именно игры. Поймите меня правильно: я не хочу (и не потяну за этим издание, которое опубликует этот текст) прыгать на поезд хайпа. В личные и болезненные буквы ниже я вкладываю только одну мысль: а вдруг мой опыт отзовётся в ком-то и однажды поможет пострадавшему прийти в себя после абьюза?

Начну с того, что я, конечно, ни разу не геймер. Я не играю в громкие тайтлы, не слежу за трендами, ни разу не заходила в «Майнкрафт», «Доту», «КС», «Овервотч» или другие массово популярные игры. Весь мой игровой опыт сводится к «Симс 2», паре приятных инди-игр и третьему «Ведьмаку», да и его я прошла спустя миллиард лет после выхода на самом низком уровне сложности и только ради сюжета. В общем, играю суперредко, и для меня это никогда не было каким-то особым удовольствием или приоритетным хобби. Так, обычка.

Но внезапно случилась ситуация, в которой игры спасли меня сами, даже без моей надежды и просьбы о помощи с их стороны.

Так получилось, что недавно я пережила насилие. Мы ездили отдыхать небольшой компанией, в которой были мои друзья и их знакомые. Сняли дом, расселились каждый по своей комнате, счастливо спали по 10 часов в день и ни о чём не переживали. Однажды вечером один парень из компании решил, что он просто обязан и имеет полное право со мной переспать, и моё «нет» не было для него аргументом. Сначала он вполне мирно «подкатывал» и пытался приобнять меня весь вечер, но мне, скажем так, было не особо приятно, поэтому я с улыбкой и вежливо просила этого не делать. Позже эти попытки стали более настойчивыми и бесцеремонными, и, чтобы их избежать, я ушла спать (мы отдыхали в доме вместе с друзьями, у всех были отдельные комнаты, и никто не стремился нарушать личное пространство друг друга, до этого момента).

Немного не по себе было, конечно, но ничего критичного: попила водички, подышала, полистала инстаграм* и заснула. Вот бы на этом, конечно, всё и закончилось.

В районе пяти утра я проснулась от того, что в мою комнату ворвался этот парень. Без стука и каких-то вопросов. Просто открыл дверь и залетел. Сильно-сильно пьяный и мало что соображающий. После этого был момент применения силы с его стороны, о котором я бы не хотела рассказывать в деталях. В процессе я кричала, просила его уйти и не трогать меня, и в конце концов мне удалось вытолкнуть его за дверь. Парень посмотрел на меня сильно обиженными глазами и произнёс с нотой фатализма в голосе только одну фразу: «Значит, вот ты как со мной». И закрыл дверь в комнату. И запер ее на ключ. Снаружи.

Дверь открыли мои друзья часов через шесть, когда все проснулись. Первое время я ходила совсем потерянной, но не в плохом смысле слова. Я просто не понимала, что произошло. А потом дошло: парень пытался меня изнасиловать, а за то, что я дала отпор, решил наказать меня силой и запер на ключ. В момент осознания опустились руки, полились слёзы, появился крупный ком в горле и желание сделать что-то сильное, резкое, причинить себе боль (в надежде, что это поможет, но оно ведь никогда не помогает).

Мне кажется, главное, что происходит с человеком, переживающим абьюз — это потеря собственной воли. В голове с разным уровнем громкости звучит пронизывающая фраза: «Ты — кусок мяса». А как кусок мяса может что-то делать, жить нормальную жизнь, любить себя, принимать решения? Применение силы и власти со стороны другого человека — это поражающий элемент, при котором зарождается страх. И этот страх разъедает изнутри, создавая вакуум из ненависти, самобичевания, слабости и обиды. Справиться с ним — задача, требующая колоссального количества сил.

Больше суток я лежала в кровати, громко плакала и засыпала только после того, как подруга, крепко меня обняв, давала сильное успокоительное. Хотелось бежать и кричать, но сил не было даже хотя бы стоять. Доминирование порождает беспомощность и бессилие.

И вот именно тут в истории появляются игры.

Подруга, которая видела, как мне тяжело и больно, искренне пыталась помочь. Пробовала и разговоры, и таблетки, и развеселить, но ничего не работало. От «активных» действий через «не могу» мне не становилось лучше. И в какой-то момент подруга потащила меня в соседнюю комнату, где стояла приставка и телевизор. Подкупило то, что для игры от меня не требовалось ничего: ни натянутой улыбки, ни попытки выстроить диалог, не расплакавшись, ни даже банально усилий, можно было просто лежать с джойстиком в руках. Подруга включила Detroit: Become Human. Это интерактивное кино, то есть игра, в которой ты принимаешь решения за своего героя, и каждое из них влияет на развитие событий. На всякий случай, дальше я не буду спойлерить, но скажу, что количество разных концовок, к которым можно прийти в этой игре, просто гигантское. И это, конечно, придаёт простым действиям особый вес ответственности.

Кадр из Detroit: Become Human

Во-первых, кажется, интерактивное кино — это идеальные игры для негеймеров и тех, кто не приемлет агрессию (шутеры, файтинги и прочее). У интерактивного кино практически нулевой порог вхождения и достаточно простые механики: тебе нужно только знать, где на джойстике какие кнопки, и этого хватит, чтобы пройти всю игру.

Во-вторых, конкретно в «Детройте» мощная сюжетная завязка. Ты играешь за одного из трёх андроидов — разумных существ, которых человечество придумало, чтобы спихнуть на них всю рутину, а самим жить более счастливо и свободно. В начале игры перед тобой три разных героя в самых разных обстоятельствах: один — Коннор, помощник местной полиции, которого ставят в напарники к матёрому копу с тяжёлым прошлым, второй — Маркус, дворецкий и нянька для доброго престарелого художника, а третий герой — Кэра, домработница в неблагополучной семье с отцом-насильником и маленькой девочкой.

По ходу игры нужно делать выбор и совершать действия за этих персонажей, продумывая всё наперёд: что может чем аукнуться в будущем и как отразится на судьбе персонажа. Я, конечно, в первую очередь проассоциировала себя с третьей героиней, и за её сюжетную линию тряслась потом до слёз и мурашек: анализировала каждое действие, потому что искренне хотела, чтобы у Кэры всё закончилось хорошо. Чуть ли не назло себе настоящей: у тебя не получилось, давай хотя бы у неё всё срастётся.

В «Детройте» ещё здорово сработало то, что персонажи, за которых ты играешь, с самого начала «нулевые»: у них нет каких-то определённых черт характера, ты можешь наделить их сам теми повадками, которые свойственны тебе. А уже потом, в ходе развития сюжета, действовать так, как поступил бы и сам в обстоятельствах, в которые ставит игра.

Основные персонажи Detroit: Become Human

А обстоятельства, мягко говоря, громкие и масштабные: не буду спойлерить, но в какой-то момент перед игроком встает задача предотвратить. Где-то надо спасать (или нет) чужие жизни, где-то надо помогать (или нет), а где-то наоборот сухой быт: в игре можно почитать журнал, купить еды, обнять близкого героя. И это придаёт действиям размах и громкость, но при этом опускает до той реальности, в которой находишься в этот момент настоящий ты.

За счёт того, что я в самом начале игры проассоциировала себя с героями, мне было гораздо проще быть вовлечённой в происходящее. Я жила этими героями и думала, как же привести их к хорошей концовке, то есть хэппи-энду. А это уже, конечно, максимально хорошо отвлекало от страданий и депрессивных мыслей, которые роились в голове и не давали успокоиться.

Лично меня в решающий момент ещё сильно, как мощной пощёчиной, окатило сценой из линии Маркуса. Пожалуйста, не читайте следующий абзац, если для вас это может быть спойлером и вы ещё, может, планируете пройти игру. И видео тоже не смотрите.


Так вот, в решающий момент, когда на кону стоит судьба человечества, у тебя есть выбор из нескольких действий: пожертвовать собой, устроить взрыв и… запеть. И это крохотное человеческое действие в таком серьёзном игровом и сюжетном моменте выглядело как-то по-героически красиво, искренне и лично. И текст песни, конечно, был для меня как подорожник: просто держись, всё будет хорошо. Опять же, из-за того, что этот герой за время игры стал мне родным, именно из его уст эти слова стали для меня такими важными, и именно его я по-настоящему услышала.


Твоя физическая оболочка через геймпад действует за другое существо. И абсолютно неважно, что состоит оно из пикселей и существует только на экране. Сюжетной завязки хватает, чтобы проникнуться и стать единым целым с этим существом. И пока у меня в руках был геймпад, я думала не о том, как мне больно и что со мной произошло. Я жила своим персонажем: в его мире, его окружением и действиями, его сюжетом.

Я не психолог. Но, кажется, лично для меня спасительным стал именно опыт принятия решений и действия за кого-то другого.

Когда проживаешь травмирующие ситуации, часто появляется желание бежать: взять билеты и улететь куда-нибудь, уехать в лес, спрятаться от себя и волны ужасных, тяжелейших эмоций. Менее затратный по силам способ побега — это, конечно, сериалы. Они часто тоже помогают переживать тяжёлый травмирующий опыт и нередко справляются с этим на отлично: думаю, у каждого есть история о том, как какой-то сериал или фильм случился «вовремя» и спас. Но иногда их линейности не хватает, чтобы встряхнуть и вытащить.

Всё же сериалы, фильмы, анимация — это, скорее, пассивная форма потребления. Конечно, в голове при этом происходит процесс анализа происходящего и сопоставления себя с каким-то из героев, и именно за счёт этого мы как-то отвлекаемся. Но в киноискусстве мы смотрим и впитываем то, что происходит на экране, и не можем повлиять на происходящее (хотя иногда очень хочется). Фильмы и сериалы говорят тебе. Игры говорят с тобой: ты — участник диалога.

Отличие и, кажется, преимущество игр в том, что мы влияем на происходящее, и если нам удалось крепко проассоциировать себя с героем, то мы видим в нём себя. Нажимая на стрелочки, крестики, кружочки и другие кнопки, мы заставляем его действовать. Подсознательно мозг при этом получает новый опыт, который мы переживаем за героев, и новые эмоции, которые появляются по ходу игры. Из этих новых впечатлений рождаются силы, потихоньку перекрывающие болезненный опыт.

На задворках подсознания появляется мысль. Если у меня получается действовать за героя, который бегает по военным базам, спасает детей и человечество, может, у меня всё же хватит сил и на то, чтобы сделать себе обед?

И с этих маленьких шагов начинается возвращение к жизни и рутине. Спасительной рутине, означающей, что воля снова с тобой. И ты управляешь тем, что с тобой происходит.

Конечно, мысль про кусок мяса всё ещё живет во мне 24 часа в сутки и не отпускает ни на секунду. История нанесла огромную рану, и этот ком всё ещё пульсирующей болью отдаётся внутри. Скорее всего, с этим шрамом я проживу ещё не один год, а чтобы окончательно пережить этот опыт, понадобятся время, дружеское неравнодушие и терапия. Но в моменте «сейчас» я могу жить нормальной жизнью: ходить, работать, есть, даже заниматься спортом. Ко мне вернулась воля и силы. И про свой случай я могу с полной уверенностью сказать: это произошло благодаря играм.

Если завязка с андроидами вас не подкупает, попробуйте другие игры в жанре интерактивного кино: Beyond: Two Souls, Heavy Rain, Life is Strange, например. Суть в них примерно та же: вы действуете за персонажей. И это ровно то, что помогает вернуться к ощущению, что в вас есть воля и силы.

Я очень надеюсь, что насилие и абьюз в любой его форме обойдет вас стороной: вы все хорошие люди и не заслужили плохого отношения. Но если это с вами всё же случится и в момент столкновения с дном в вас отзовётся моя история, дайте играм шанс. Возможно, они помогут вам вернуть волю и ощущение, что у вас есть силы на то, чтобы жить эту жизнь.


*Социальные сети Instagram и Facebook запрещены в России.

ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2020
Редакция
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/08/new2x2_logo-1.png
Новый канал для новых взрослых
Редакция
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/08/new2x2_logo-1.png
Новый канал для новых взрослых
Личный опыт: «Detroit: Become Human помог мне пережить насилие»
https://media.2x2tv.ru/become-human-nasilie/