4 марта в российский прокат выходит мультфильм «Райя и последний дракон» об отважной воительнице, которая отправляется в непростое приключение, чтобы спасти своё родное королевство Кумандру. В преддверии выхода наша редакторка Лена Николаева пообщалась cо сценаристкой мультфильма Адель Лим («Безумно богатые азиаты») и продюсеркой Оснат Шурер («Моана»). Они рассказали, почему в мультфильме не было романтической линии, а также объяснили, как создавалась мифология мира Кумандры.
— Расскажите о процессе создания и развития главной героини. Вы обе работали над проектом достаточно долго — менялась ли Райя во время продакшена или её характер был продуман в первые же месяцы работы над мультфильмом?
Оснат Шурер: Это отличный вопрос, и, если у вас есть пару часов времени, мы можем вдаться в подробности. (смеётся) Но это [развитие Райи] заняло много времени, так как всё становилось лишь лучше и лучше. Мы хотели отточить героиню, чтобы персонажа можно было прочувствовать: мы продумывали дизайн, исследовали, прорабатывали сценарий. И именно в момент, когда мы начали развивать героев и их сюжетные линии, к нам пришла Адель.
Адель Лим: Когда Оснат впервые рассказала мне об истории, она начала с таких слов: это будет мультфильм о воительнице, которая надирает задницы... а ещё там будет дракон. И я сразу сказала, что в деле. Перспектива создать героиню — юную девочку-подростка с чувством юмора, которая заодно может раскидывать в бою парней — для меня была очень привлекательной. Когда мы занялись проектом, уже существовала идея Кумандры и пяти разрозненных земель. Мы действительно развивали историю, объединяя разных героев вместе.
Оснат Шурер: И дизайн продолжал меняться. Обычно мы создаём рисунок, а потом переносим его в виртуальный CG-мир. В случае с «Райей» было постоянное сотрудничество с нашим руководителем моделирования — всё из-за того, что мы продолжали исследовать мир всё больше и больше. Плюс, мы начали тестировать анимацию, чтобы она ощущалась невероятно физической. Мы потратили много времени на дизайн шляп — чтобы их форма отсылала к тому, что носят в юго-восточной Азии. Мы работали над всем этим, пока не сказали себе, что лучше уже не можем сделать.
— Я посмотрела «Райю» пару дней назад, и одна из вещей, которая ужасно меня порадовала — это то, что у героини не было романтической линии. Был ли отказ от неё намеренным или в процессе проработки сценария вы поняли, что её история совсем про другое?
Адель Лим: Так забавно, что вы это заметили! Мне кажется, на ранних этапах была небольшая, совсем крошечная возможность романтических отношений. Но если возвращаться к вопросу о том, делали ли мы это намеренно: мы не говорили строгое «нет» тому, что у Райи не может быть романтического интереса. Но всё вставало на свои места по мере того, как мы развивали других персонажей, особенно отношения Райи с Сису. Есть не так много фильмов для подростков и детей, где в центре сюжета — крепкая женская дружба. Потом мы стали развивать героиню Намари, с которой у Райи с детства сложные отношения, которые перерастают в сложные взрослые. Мы и от этого были в восторге. Это было совсем другое отражение женской дружбы и антагонизма. Эти две линии казались нам настолько яркими, что мы подумали: этого более чем достаточно, чтобы фильм держался. Мне также нравится вспоминать слова Оснат: «Райе нужно мир спасать — у неё нет времени на бойфренда».
— Можете ли вы назвать любого персонажа из детской книги или мультфильма, который больше всего вдохновил вас на создание «Райи»?
Оснат Шурер: Я думаю, в моём случае, учитывая всё наследие Disney, — это Моана. Именно при работе над ней, я почувствовала сдвиг и увидела, как должна выглядеть сильная героиня, на которую мы можем полагаться. И в «Райе» мы перенесли это на абсолютно новый уровень. У нас три главные героини и интересные и несовершенные отношения между ними.
Адель Лим: В детстве я смотрела не очень хорошо сделанный короткий мультик про Нэчжу — это удивительный китайский персонаж. Он боролся с драконами и у него было оружие. Я была уверена, что это девочка — из-за того, как выглядела его причёска. Потом я узнала, что это мальчик, и моё сердце было разбито. И я помню, как подумала, что вырасту и сделаю мультик для таких девочек, как я.
— Одной из крупных премьер прошлого года была «Душа», и в ней многое было завязано на выверенной культурной репрезентации. В Райе весь сюжет основывается на культуре стран юго-восточной Азии. Как вы подходили к исследованию и проработке мифологии мультфильма? И так как культура всегда необъятна — как вы выбирали, на чём акцентировать внимание?
Оснат Шурер: Мы начали с исследования. Мы провели время в юго-восточной Азии и встречали всё больше и больше людей оттуда. И мы влюблялись в эти культуры. Юго-восточная Азия — это огромный регион с множеством стран, внутри каждой из которых также есть деление на разные культуры. И одна из вещей, которая привлекла наше внимание — кроме красоты, разумеется — это удивительное ощущение сообщества. Внутри одной культуры или региона так много традиций нашли способы работать вместе ради общего блага. В чём и состоит тема нашего фильма — чувство сообщества, сотрудничества. И это всё больше вдохновляло нас. С самых первых месяцев мы позвали Адель в качестве сценаристки. В тот момент мы ещё не фокусировались на юго-восточной Азии. И тут нам действительно повезло, ведь Адель из Малайзии.
Адель Лим: Да, то, что мы нашли друг друга — это счастливое совпадение. И если обращаться к вашему вопросу, в «Душе» есть довольно конкретная культурная репрезентация. В случае же с Кумандрой — это полностью фэнтезийный мир. Для нас было важно представлять не одну отдельную культуру и не одну конкретную страну в юго-восточной Азии. Что удивило меня в подходе Disney — они действительно позаботились и потратили время на то, чтобы добраться до ключевого культурного драйва. В этом было, как Оснат уже сказала, чувство сообщества. Нам было важно увидеть, как один регион влияет на другой в нашем фэнтези-мире, вместо того, чтобы отбирать, что нам кажется прекрасным, а что — нет. И это было очень сложно, но дико интересно.
Оснат Шурер: И с самого начала у нас было два сценариста, которые несут с собой культурные знания в своих ДНК. Плюс, как и в случае с «Моаной», мы собрали комитет «культурного доверия» — там были профессора, археологи, антропологи, музыканты. Они работали на протяжении всего продакшена. Это не звучало как: «Ну мы вот поисследовали и теперь всё знаем». Мы рассматривали разные дизайны, чтобы они могли показать общие черты культур в регионе. И иногда в мультфильме есть небольшие «подмигивания» — если вы из этого места, то вы точно почувствуете: «О, это я».
Адель Лим: Ещё хочу добавить, что кроме меня и Ки Нгуена (сценарист) в команде были сотрудники из отделов по разработке истории и визуальных элементов. Они также росли в регионе или имели культурный бэкграунд оттуда. Так что было и много тех, кто вкладывал в «Райю» свой детский опыт — какие-то мелкие вещи, которые вы редко услышите от экспертов культуры. Например: как сохранить дерево в безопасности, как дети общаются со своими родителями. Так что если вы росли в этом регионе, вы увидите все эти мелкие детали.