«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner | Игры на 2x2 | 2021
18+ «Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner

«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner

Артём Нечаев

Российские игры всё глубже пробираются на западный рынок, а некоторые устраивают настоящий информационный бум. Так случилось с Militsioner — игрой студии TALLBOYS про гигантского милиционера, от которого вам нужно сбежать любой ценой с помощью голосового управления. Мы поговорили с авторами игры — гейм-директором Дмитрием Шевченко и арт-директором Владимиром Семенцом.

В конце прошлого лета Militsioner заметили на западе — небольшой геймплейный ролик обсуждали в ведущих игровых СМИ и хвалили за сильную атмосферу. После шумихи большого милиционера заметили и у нас: телеканал «Россия 24» аж выпустили целый сюжет про то, как создатели игры порочат честь полиции. С тех пор страсти улеглись, а разработчики продолжают спокойно работать над игрой, регулярно выкладывают дневники и общаются с фанатами.

В интервью Дима и Вова рассказали нам о том, откуда взялась идея гигантского милиционера, как будут заставлять игрока чувствовать себя виноватым, чем вдохновлён образ провинциального городка, какие эмоции у них вызвал сюжет «России 24», как они пытаются сделать стиль из русской культуры и многом другом.

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

Даты выхода у игры пока нет, но её уже можно добавить в список желаемого в Steam.


— Для начала расскажите о себе и TALLBOYS: кто вы, откуда и сколько вас?

Дима: Нас пятеро, все раскиданы на тысячи километров по России — ребята с Сыктывкара, Москвы, сам я с Кисловодска. Команду организовал в 2012 году, мы тогда делали различные модификации к играм, потом стали делать игры, в процессе познакомились с Вовой и другими. Серьёзно стали разрабатывать игры где-то в 2015 году, когда разрабатывали проект Where The Clouds End, но его заморозили. Потом мы познакомились с издателем tinyBuild, что переросло в наш дебют — мультиплеерную игру Pandemic Express. Это был крутой опыт, потому что мы команда новичков, у нас нет за плечами ни одного готового проекта, и тут нужно сделать массивный мультиплеер. Звучит нереально, но мы через это прошли. После появилась идея создать «Милиционера».

— Давайте как раз к нему перейдём. Милиционера из игры многие сравнивают с Дядей Стёпой. Он с ней как-то связан?

Дима: Изначально игра развивалась независимо от образа Дяди Стёпы. Было лишь ключевое слово «побег», но через полгода идея органично переросла в «Милиционера». Возникла она не из оригинальной поэмы Михалкова «Дядя Стёпа», а из картины современного художника Андрея Сурнова.

«Отдых» Андрея Сурнова / ArtStation

Вова: Сначала мы говорили о великане, может о каком-то монстре большом, может всё на острове, перебирали разные идеи.

Дима: Искали, от чего можно убежать.

Вова: Потом мы решили, что нужен человек — надо идею великана развивать, а не просто бездушного монстра.

Дима: Вроде Тарковский говорил, что человеку интересен только человек. Локацию классно сделать, конечно, но игроку гораздо заманчивее видеть перед собой персонажа, с которым можно взаимодействовать. Последняя идея была: может, дать ему какой-то привкус профессии?

Вова: И это перешло в большого милиционера — мы сразу вспомнили про картину Сурнова, и всё собралось. Образ уже выжжен в восприятии: сама идея большого полицейского, конечно, базируется на Дяде Стёпе.

Дима: Дальше стали смотреть референсы, и оказалось, что образ идёт глубже — вспомнить Пушкина с его огромной головой, которая сидит и контролирует всё в «Руслане и Людмиле». Дальше уходит в глубокие мифы: огромное облако Святогор — по сути тот же милиционер, который ходит по Руси и следит за порядком. Мы полгода где-то разрабатывали идею, искали подходы к ней, контексты.

Иллюстрация «Голова» И.Н. Крамского к «Руслану и Людмиле»

— Вернёмся чуток назад: вы сказали, что изначально идея была просто «Побег» — как она звучала на том этапе?

Вова: Мы были на игровой конференции и говорили с Николаем Дубовским, создателем Pathologic («Мор»). Он нас направил на верный путь: нужна действующая идея игры, есть идея побега — круто звучит, надо думать. Это интересная концепция, и она в играх не совсем распространена. Есть жанр раннера, но мы не могли найти чёткого референса, где присутствует прям побег-побег. В итоге пришли к тому, что нужно убежать не с локации, а от персонажа. Побег от чего-то звучит интереснее.

— И какие референсы побегов вы нашли?

Вова: В основном это игры жанра эскейп-румов.

Дима: Или старые игры вроде The Grand Escape.

Вова: Да, да! Нужно было выбраться из концлагеря, действия спланировать, будто головоломку решить, учитывая позиции охранников в этом концлагере — они передвигаются, тебе нужно залечь, что-то взять, пока они куда-то идут. Прикольная система, завязанная на времени. Эта игра сильно повлияла на нас.

— Можно сравнить «Милиционера» с большим эксейп-румом?

Вова: Можно сравнить, потому что это побег. Но в то же время не совсем, потому что у нас больше иммерсивный симулятор. Ты пытаешься в псевдопесочнице выбраться из системы, и поверх ещё наслоена система дейтинг сима [симулятора свиданий, — прим. 2х2.медиа], потому что твои отношения с Милиционером развиваются.

Дима: Дейтинг сим, в котором ты можешь сесть в тюрьму.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

Вова: Вместо отношений можно сесть в тюрьму, да. Если говорить про эскейпрумы, там больше закрытые локальные пространства, в которых ты пытаешься решить одну головоломку, которая тебе даётся, как в «Пиле». У нас не совсем «Пила».

— В описании игры написано, что у великана будет ИИ и «моральный компас». Какой у него характер и слабые места? На каких персонажах вы его основывали?

Вова: Изначально мы рассматривали Милиционера, как просто персонажа: у него есть какие-то характеристики — он добрый, злой, чего-то боится или нет. Сейчас мы получили много фидбека, и игнорировать понятие его профессии трудно.

Дима: Мы берем всю полицию и представляем, будто её собрали в одного персонажа.

Вова: Думаю, он будет сильно меняться по ходу разработки, потому что мы пока не очень глубоко в самой разработке персонажа. В основном его характер диктует профессия: всё-таки это человек, который принимает участие в действиях органа — у него есть определённые задачи и ограничения. Это человек, который изначально пошёл в этот орган — у него точно есть моральный компас, взгляды. И это не говоря о том, что он большой: из-за этого на него наложена слишком большая ответственность.

Дима: Конфликт персонажа как раз в его огромной силе и в том, как он её может применять.

— Судя по трейлеру, Милиционер не превышает своих полномочий, а просто следит, чтобы игрок не покинул город. Правильно ли сказать, что он не отрицательный персонаж?

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

Вова: Хотим сделать его серым, просто потому что если будет сильное перевирание, то мы скатимся в морализаторство. У нас нет посыла показать его как-то супернегативно, больше в другую сторону. Он более нейтральный и раскрывается через то, как вообще можно взаимодействовать с таким персонажем, у которого есть безграничная власть, что ты можешь делать, даже если он действует по уставу.

— Вы, может, избегаете этой формулировки, но игра, понятно, будет про концепцию «полицейского государства», которая в принципе всем знакома. Если говорить конкретно о ней, к каким выводам/мыслям/эмоциям вы пытаетесь привести игрока?

Дима: У нас есть два классных референса, на которые мы много опирались: это «Преступление и наказание» Достоевского и «Процесс» Кафки. Мы хотим, чтобы у игрока появилось ощущение вины, даже если у него её нет.

Вова: Исследуем идею ответственности. Игрока все считают виноватым — в том же «Процессе» похожая мысль. Мне кажется, она хорошо ложится на повествование. Все считают игрока виноватым — как он будет к этому относиться?

Дима: Задача игры — заставить игрока вжиться в персонажа. Очень мало игр справляются с прямой передачей эмоций. Тот же Pathologic классно это делает.

— Поэтому вы в начале игры и не планируете говорить, что именно натворил главный герой?

Дима: Да, с целью, чтобы персонажем в конечном счёте стал игрок. Мы его ставим в такое ощущение мира, в котором он, естественно, захочет сбежать оттуда.

Вова: Основная эмоция — давление.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

— Вы сказали между игроком и Милиционером будут выстраиваться какие-то отношения в зависимости от действий игрока, даже сравнили игру с дейтинг симом. Какие есть варианты развития?

Вова: По ходу взаимодействия у Милиционера растёт подозрение, и его отношение к тебе по сути ухудшается. Даже если он что-то знает изначально, его убеждение в том, что это действительно ты, будет расти. Это выливается в кучу вещей: например, как к тебе будет относиться этот город? Можно проще воспринимать эту систему как шкалу — по мере её заполнения Милиционер может менять какие-то системы внутри города. Допустим, ты мог быть в определённой зоне, но теперь не можешь, потому что он сильнее тебя подозревает и больше не пускает туда. Он не даёт тебе что-то делать, как-то с собой общаться — ты мог попросить его о помощи, а теперь не можешь. Мы просто начинаем закрывать какие-то двери, а какие-то открывать по ходу роста этой «шкалы».

— А эта шкала может только расти, или возможно движение в другую сторону и там, например, всё закончится «свиданием» с Милиционером?

Дима: Точно с ним можно будет взаимодействовать разными путями: к примеру, если ты Милиционеру делаешь подарок, ты не знаешь, как он к этому подарку отнесётся. Он подумает, что это взятка, и подозрение вырастет? Либо он наоборот скажет: «Ммм, классно, спасибо, чувак»?

Вова: Нужно давление, опять же всё возвращается к побегу, если разбивать его на элементы: обязательно должно чувствоваться нарастающее напряжение. Если его нет, то нужды в побеге нет, ты можешь оставаться в какой-то позиции бесконечно. Ты просто не захочешь убегать.

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

— Почему не полицейский, а милиционер?

Дима: Это связано с тем, что в культуре и быту слово «милиционер» всё ещё присутствует, несмотря на реформацию 2011 года. Наше СНГшное пространство замерло на протяжении последних двадцати лет, и название идёт в поддержку мысли о том, что всё в застое.

— Абсурдно, но милиционер звучит ближе, более знакомо, чем полицейский, наверное.

Вова: Да, в том числе.

— Важный вопрос с учётом размера милиционера: кто сшил ему форму? И насколько вообще вы продумывали нюансы того, что в мире игры существует такой гигантский человек?

Вова: Это первая мысль была, когда мы общались с командой насчёт идеи «Милиционера». Все бытовые элементы в итоге уходят в замкнутый круг, из которого невозможно выбраться. Самое логичное решение: максимально абстрагироваться. Это больше относится к сюрреалистической части мира. Допустим, мы говорим, что форму сшил такой-то завод на локации. А кто тогда делает ему шнурки? А кто делает палку? Кто кормит? Поезда приезжают с кашей? То есть это уходит настолько далеко, что вернуться невозможно. Мы стараемся нивелировать это — есть и есть.

Дима: Ну, как «Нос» Гоголя. Нос и нос.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

— Расскажите, как вы делали голосовое управление для «Милиционера» с учётом того, что у вас, по вашим словам, не так много опыта в разработке. Почему вы решили сразу взяться за такую сложную штуку, и как вы предугадывали фразы игроков?

Дима: Были серьёзные челленджи. Мы, конечно, исходили из того, как можно взаимодействовать с персонажем: если мы взаимодействуем с монстром, например, гигантом из Shadow of the Colossus, то там всё идёт физически. Нам нужен был способ взаимодействовать именно с личностью.

Вова: Ты не просто руку тянешь, ты общаешься. Поэтому мы долго думали над возможными системами, вариантов много было. Был переходный момент, когда поиграли в Phasmophobia: она показала интересность этого способ общения. Был текстовый вариант — ты пишешь что-то, и Милиционер на это отвечает. Потом поняли, что голосовое взаимодействие создаёт интересное ощущение — чувствуешь это реальней, чем есть на самом деле.

Дима: Как раз про передачу, что игрок — это персонаж, ты внутри игры находишься. Именно ты говоришь с Милиционером.

Вова: Плюс, сейчас работает на нас COVID-19, потому что повысилось общение через интернет, в каждом доме должно быть какое-то подобие микрофона.

Дима: Люди теперь спокойней воспринимают разговор с бездушной машиной.

Вова: Ещё это не так часто в играх использовалось. Как раз Phasmophobia ощущается очень свежей, потому что там такая механика. И мы не собираемся делать её заумной или сложной. Если мы смотрим в сторону того же чатбота, есть игра event[0], где ты общаешься с искусственным интеллектом. Она нацелена на исследование, сделан этот чатбот очень трудно, он воспринимает миллиарды вариантов, но всё равно все постоянно говорят какую-то чупуху, и в итоге он ломается. Поэтому ограничивать игрока — очень правильно.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

Дима: Причём мы ограничиваем за счёт характера персонажа. Даже переносим логику реального мира: в нём ты, скорее всего, к реальному сотруднику полиции не подойдёшь и не начнёшь говорить чепуху. Ему это не понравится. Наверное, ещё близкая игра по структуре логики — это Façade.

Вова: Там используется похожая идея: персонажи уже находятся в критической позиции. Пара пригласила тебя к себе в гости, и они начинают ссорится, на твоих глазах у них распадаются отношения. Вся игра строится на критической ноте, они не хотят слушать твою чушь, у них жизнь решается. Не в интересах Милиционера заниматься таким. Он больше задаёт вопросы, чем выслушивает твою ересь. Таким образом мы можем внутриигровой логикой заставить игрока подбирать слова и облегчить нам задачу.

— А собираетесь ли вы делать какие-то пасхалки в диалогах с Милиционером?

Дима: Посмотрим на это так: слово — ключ. До каких-то вещей ты можешь сам додуматься. Конечно, будут штуки, для которых ты можешь собрать логику и найти прикольные события.

Вова: Это не такой ключ, что ты его находишь и потом несёшь через всю локацию, чтобы открыть замок. Ключ — это знание. Вот ты догадался, что Милиционер боится, например, пауков, поднимаешь тему, и он пугается. Классная игра с такой механикой — это Her Story.

— А как вы технически реализуете это голосовое управление?

Дима: Мы взяли готовую технологию Microsoft, которая используется в Cortana. Пришли к тому, что мы можем сделать сами, но это, скорее всего, будет хуже чем то, что уже есть у такой компании.

— Чем вдохновлен образ провинциального городка, в котором происходит действие игры? Может быть, вы ориентировались на какой-то реальный город?

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

Дима: Как-то я привёз команду к себе в Кисловодск, и это был для ребят культурный шок. Если серьёзно, то мы пытаемся сделать какой-то собирательный культурный образ России. Не какой-то суперклассический, заезженный, пытаемся найти генный код России.

Вова: Это как раз то подвешенное во времени ощущение России. Когда мы поехали в Кисловодск, Минеральные воды — там мы его испытали как раз.

Дима: Оно присутствует, даже если ты выезжаешь за МКАД.

Вова: В игре много элементов архитектуры, присущих Кисловодску, южной части страны.

Дима: В нём больше клёвых вещей вроде сложного ландшафта. Это всё ещё Россия, которую узнает каждый, но более сложный и интересный городок получается. Основная идея в работе с нашими художниками и дизайнерами — это сделать ад урбаниста, чтобы передать ощущение России, разбитых тротуаров, отсутствие удобной среды.

— Про вашу игру уже много где писали, а «Россия 24» вообще сделала целый сюжет о том, что ваша игра якобы разогревает страх перед людьми в форме. Как вы восприняли это?

Дима: Очень странно восприняли. Ролик у нас пролежал два месяца на ютубе, потом на него обратили внимание в твиттере, он поднял большой бум в англоязычном сообществе, и какими-то неведомыми путями попал на «Россию 24».

Вова: Причём они запрашивали у нас интервью ещё до этого.

Дима: Все эти истории с телевизором странно обычно заканчиваются, поэтому мы побоялись.

Вова: Не знаю, как передать ощущения. Сначала было интересно, потому что такого опыта у нас не было. Понятно, что «Россия 24» не совсем передовой канал. Там нас ставили рядом с репортажем, в котором кто-то вроде катался на каких-то качелях, а люди жаловались, что им не нравится, как они установлены. Вначале это было интересно, но потом это превратилось больше в «блин, ну это наша страна, мы плохого ничего не делаем же». Было неприятно лично мне.

Дима: Мы же всё-таки пытаемся как-то популяризировать нашу культуру, а нас открыто называют русофобами. Вдохновляемся японцами, кстати, потому что они вынесли свою культуру на мировой опыт.

Десять игр, основанных на культуре и мифологии России
В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.

Вова: Мне кажется, что мы имеем полную возможность сделать так же, русская культура очень прикольная. В той же Америке не очень хорошо воспринимают чужую культуру, всё должно крутиться вокруг США, но мы лично не встретили отторжения, хоть и используем русскую речь в игре. Поэтому мне кажется, можно и нужно продвигать, это свежий взгляд, свежая культура. Тем более, мы лично не берём какой-то опыт слишком абстрактный. Это очень понятная история везде.

Дима: Из российской культуры мы пытаемся сделать стиль, и он на самом деле классно заходит, как мы видим. Есть пример той же одежды Гоши Рубчинского, которая очень популярна на Западе.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

— А после этого сюжета интерес к вашей игре поднялся?

Дима: Был всплеск, очень большой. Классно, что зацепило аудиторию, которая вообще не играет в игры. Мы постоянно ищем, где публикуют «Милиционера», находили на каких-то локальных сайтах, форумах, которые ушли в 2010 год. Люди обсуждают. Многие даже писали: «Блин, я никогда не играл в игры, и давно ими не интересовался, а теперь хочу».

Вова: В ТикТоке тоже хорошо зашло, что странно. Сам пост «России 24» ничего не сделал. Реакция СМИ на этот репортаж больше помогла.

Дима: Мы были рады, что замемасился не сам пост, а наша игра. Мы боялись, что внимание уйдёт в ненужную сторону, — мол злой телевизор продолжает угнетать игры, — но внимание людей переключилось на нашу игру. Я считаю это заслугой нашего концепта.

— Напоследок скажите, на каком этапе разработки вы сейчас?

Дима: Команда у нас небольшая, доделываем разные вещи. В целом мы, наверное, в завершении препродакшена. Готовимся к разработке локаций, персонажей и т.д.

— А насколько большая будет игра?

Вова: Пока сложно сказать, но нам подходит всё, что больше трёх часов. Я бы делал вектор на расширение игры, а не на её удлинение. Чтобы она была реиграбельной, на исследование. Я больше фанат небольших игр, когда ты можешь пройти их за вечер-два. Очень трудно играть в тот же Cyberpunk 2077, когда ты должен играть 70 часов, ощущение от игры слишком растягивается.

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/militsioner-interview/
«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
Поговорили о Дяде Стёпе, провинциальных городах, симуляторе свиданий и ещё много о чём.
Игры
2021-06-02T14:06
2023-09-04T11:09
Игры
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/----------.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Российские игры <a href="https://media.2x2tv.ru/backbone-interview/">всё глубже</a> пробираются на западный рынок, а некоторые устраивают настоящий информационный бум. Так случилось с <a href="https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/">Militsioner</a> — игрой <a href="https://www.tallboysgames.com/">студии TALLBOYS</a> про гигантского милиционера, от которого вам нужно сбежать любой ценой с помощью голосового управления. Мы поговорили с авторами игры — гейм-директором <a href="https://twitter.com/drymicon">Дмитрием Шевченко</a> и арт-директором <a href="https://twitter.com/Ye66er">Владимиром Семенцом</a>.</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/Q8FvvSM5Tkg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p>В конце прошлого лета Militsioner заметили на западе — небольшой геймплейный ролик обсуждали в ведущих игровых СМИ и хвалили за сильную атмосферу. После шумихи большого милиционера заметили и у нас: телеканал «Россия 24» аж выпустили целый сюжет про то, как создатели игры порочат честь полиции. С тех пор страсти улеглись, а разработчики продолжают спокойно работать над игрой, регулярно <a href="https://www.youtube.com/c/TALLBOYS/videos">выкладывают дневники</a> и общаются с фанатами.</p><p>В интервью Дима и Вова рассказали нам о том, откуда взялась идея гигантского милиционера, как будут заставлять игрока чувствовать себя виноватым, чем вдохновлён образ провинциального городка, какие эмоции у них вызвал сюжет «России 24», как они пытаются сделать стиль из русской культуры и многом другом.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/06/1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/1.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure><p>Даты выхода у игры пока нет, но её уже <a href="https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/">можно добавить</a> в список желаемого в Steam.</p><hr><p><strong>— Для начала расскажите о себе и TALLBOYS: кто вы, откуда и сколько вас?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Нас пятеро, все раскиданы на тысячи километров по России — ребята с Сыктывкара, Москвы, сам я с Кисловодска. Команду организовал в 2012 году, мы тогда делали различные модификации к играм, потом стали делать игры, в процессе познакомились с Вовой и другими. Серьёзно стали разрабатывать игры где-то в 2015 году, когда разрабатывали проект <a href="https://store.steampowered.com/app/1236820/Where_The_Clouds_End/">Where The Clouds End</a>, но его заморозили. Потом мы познакомились с <a href="https://2x2tv.ru/blog/hello-neighbor/">издателем tinyBuild</a>, что переросло в наш дебют — мультиплеерную игру <a href="https://store.steampowered.com/app/939510/Pandemic_Express__Zombie_Escape/">Pandemic Express</a>. Это был крутой опыт, потому что мы команда новичков, у нас нет за плечами ни одного готового проекта, и тут нужно сделать массивный мультиплеер. Звучит нереально, но мы через это прошли. После появилась идея создать «Милиционера».</p><p><strong>— Давайте как раз к нему перейдём. Милиционера из игры многие сравнивают с Дядей Стёпой. Он с ней как-то связан?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Изначально игра развивалась независимо от образа Дяди Стёпы. Было лишь ключевое слово «побег», но через полгода идея органично переросла в «Милиционера». Возникла она не из оригинальной поэмы Михалкова «Дядя Стёпа», а из картины современного художника Андрея Сурнова.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="862" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/2.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>«Отдых» Андрея Сурнова / ArtStation</figcaption></figure><p><strong>Вова:</strong> Сначала мы говорили о великане, может о каком-то монстре большом, может всё на острове, перебирали разные идеи.</p><p><strong>Дима:</strong> Искали, от чего можно убежать.</p><p><strong>Вова:</strong> Потом мы решили, что нужен человек — надо идею великана развивать, а не просто бездушного монстра.</p><p><strong>Дима:</strong> Вроде Тарковский говорил, что человеку интересен только человек. Локацию классно сделать, конечно, но игроку гораздо заманчивее видеть перед собой персонажа, с которым можно взаимодействовать. Последняя идея была: может, дать ему какой-то привкус профессии?</p><p><strong>Вова:</strong> И это перешло в большого милиционера — мы сразу вспомнили про картину Сурнова, и всё собралось. Образ уже выжжен в восприятии: сама идея большого полицейского, конечно, базируется на Дяде Стёпе.</p><p><strong>Дима:</strong> Дальше стали смотреть референсы, и оказалось, что образ идёт глубже — вспомнить Пушкина с его огромной головой, которая сидит и контролирует всё в «Руслане и Людмиле». Дальше уходит в <a href="https://media.2x2tv.ru/baba-yaga/">глубокие мифы</a>: огромное облако Святогор — по сути тот же милиционер, который ходит по Руси и следит за порядком. Мы полгода где-то разрабатывали идею, искали подходы к ней, контексты.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/51a99bf22c3beb532a1a43ddb281698f.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="960" height="660" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/51a99bf22c3beb532a1a43ddb281698f.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/51a99bf22c3beb532a1a43ddb281698f.jpg 960w"><figcaption>Иллюстрация «Голова» И.Н. Крамского к «Руслану и Людмиле»</figcaption></figure><p><strong>— Вернёмся чуток назад: вы сказали, что изначально идея была просто «Побег» — как она звучала на том этапе?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Мы были на игровой конференции и говорили с Николаем Дубовским, создателем <a href="https://store.steampowered.com/app/384110/Pathologic_Classic_HD/">Pathologic («Мор»)</a>. Он нас направил на верный путь: нужна действующая идея игры, есть идея побега — круто звучит, надо думать. Это интересная концепция, и она в играх не совсем распространена. Есть жанр раннера, но мы не могли найти чёткого референса, где присутствует прям побег-побег. В итоге пришли к тому, что нужно убежать не с локации, а от персонажа. Побег <em>от чего-то</em> звучит интереснее.</p><p><strong>— И какие референсы побегов вы нашли?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> В основном это игры жанра эскейп-румов.</p><p><strong>Дима:</strong> Или старые игры вроде <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Escape_(1986_video_game)">The Grand Escape</a>.</p><p><strong>Вова: </strong>Да, да! Нужно было выбраться из концлагеря, действия спланировать, будто головоломку решить, учитывая позиции охранников в этом концлагере — они передвигаются, тебе нужно залечь, что-то взять, пока они куда-то идут. Прикольная система, завязанная на времени. Эта игра сильно повлияла на нас.</p><p><strong>— Можно сравнить «Милиционера» с большим эксейп-румом?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Можно сравнить, потому что это побег. Но в то же время не совсем, потому что у нас больше иммерсивный симулятор. Ты пытаешься в псевдопесочнице выбраться из системы, и поверх ещё наслоена система дейтинг сима <em>[симулятора свиданий, — прим. 2х2.медиа]</em>, потому что твои отношения с Милиционером развиваются.</p><p><strong>Дима:</strong> Дейтинг сим, в котором ты можешь сесть в тюрьму.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/9.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/9.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/9.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/9.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>Вова:</strong> Вместо отношений можно сесть в тюрьму, да. Если говорить про эскейпрумы, там больше закрытые локальные пространства, в которых ты пытаешься решить одну головоломку, которая тебе даётся, как в <a href="https://media.2x2tv.ru/saw-spiral/">«Пиле»</a>. У нас не совсем «Пила».</p><p><strong>— В описании игры написано, что у великана будет ИИ и «моральный компас». Какой у него характер и слабые места? На каких персонажах вы его основывали?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Изначально мы рассматривали Милиционера, как просто персонажа: у него есть какие-то характеристики — он добрый, злой, чего-то боится или нет. Сейчас мы получили много фидбека, и игнорировать понятие его профессии трудно.</p><p><strong>Дима:</strong> Мы берем всю полицию и представляем, будто её собрали в одного персонажа.</p><p><strong>Вова:</strong> Думаю, он будет сильно меняться по ходу разработки, потому что мы пока не очень глубоко в самой разработке персонажа. В основном его характер диктует профессия: всё-таки это человек, который принимает участие в действиях органа — у него есть определённые задачи и ограничения. Это человек, который изначально пошёл в этот орган — у него точно есть моральный компас, взгляды. И это не говоря о том, что он большой: из-за этого на него наложена слишком большая ответственность.</p><p><strong>Дима:</strong> Конфликт персонажа как раз в его огромной силе и в том, как он её может применять.</p><p><strong>— Судя по трейлеру, Милиционер не превышает своих полномочий, а просто следит, чтобы игрок не покинул город. Правильно ли сказать, что он не отрицательный персонаж?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/i-know.gif" class="kg-image" alt loading="lazy" width="829" height="829"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure><p><strong>Вова:</strong> Хотим сделать его серым, просто потому что если будет сильное перевирание, то мы скатимся в морализаторство. У нас нет посыла показать его как-то супернегативно, больше в другую сторону. Он более нейтральный и раскрывается через то, как вообще можно взаимодействовать с таким персонажем, у которого есть безграничная власть, что ты можешь делать, даже если он действует по уставу.</p><p><strong>— Вы, может, избегаете этой формулировки, но игра, понятно, будет про концепцию «полицейского государства», которая в принципе всем знакома. Если говорить конкретно о ней, к каким выводам/мыслям/эмоциям вы пытаетесь привести игрока?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> У нас есть два классных референса, на которые мы много опирались: это «Преступление и наказание» Достоевского и «Процесс» Кафки. Мы хотим, чтобы у игрока появилось ощущение вины, даже если у него её нет.</p><p><strong>Вова:</strong> Исследуем идею ответственности. Игрока все считают виноватым — в том же «Процессе» похожая мысль. Мне кажется, она хорошо ложится на повествование. Все считают игрока виноватым — как он будет к этому относиться?</p><p><strong>Дима:</strong> Задача игры — заставить игрока вжиться в персонажа. Очень мало игр справляются с прямой передачей эмоций. Тот же Pathologic классно это делает.</p><p><strong>— Поэтому вы в начале игры и не планируете говорить, что именно натворил главный герой?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Да, с целью, чтобы персонажем в конечном счёте стал игрок. Мы его ставим в такое ощущение мира, в котором он, естественно, захочет сбежать оттуда.</p><p><strong>Вова:</strong> Основная эмоция — давление.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/8.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="822" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/8.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/8.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/8.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>— Вы сказали между игроком и Милиционером будут выстраиваться какие-то отношения в зависимости от действий игрока, даже сравнили игру с дейтинг симом. Какие есть варианты развития?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> По ходу взаимодействия у Милиционера растёт подозрение, и его отношение к тебе по сути ухудшается. Даже если он что-то знает изначально, его убеждение в том, что это действительно ты, будет расти. Это выливается в кучу вещей: например, как к тебе будет относиться этот город? Можно проще воспринимать эту систему как шкалу — по мере её заполнения Милиционер может менять какие-то системы внутри города. Допустим, ты мог быть в определённой зоне, но теперь не можешь, потому что он сильнее тебя подозревает и больше не пускает туда. Он не даёт тебе что-то делать, как-то с собой общаться — ты мог попросить его о помощи, а теперь не можешь. Мы просто начинаем закрывать какие-то двери, а какие-то открывать по ходу роста этой «шкалы».</p><p><strong>— А эта шкала может только расти, или возможно движение в другую сторону и там, например, всё закончится «свиданием» с Милиционером?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Точно с ним можно будет взаимодействовать разными путями: к примеру, если ты Милиционеру делаешь подарок, ты не знаешь, как он к этому подарку отнесётся. Он подумает, что это взятка, и подозрение вырастет? Либо он наоборот скажет: «Ммм, классно, спасибо, чувак»?</p><p><strong>Вова:</strong> Нужно давление, опять же всё возвращается к побегу, если разбивать его на элементы: обязательно должно чувствоваться нарастающее напряжение. Если его нет, то нужды в побеге нет, ты можешь оставаться в какой-то позиции бесконечно. Ты просто не захочешь убегать.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/7-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="1500" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/7-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/7-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/7-1.jpg 1500w" sizes="(min-width: 720px) 720px"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure><p><strong>— Почему не полицейский, а милиционер?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Это связано с тем, что в культуре и быту слово «милиционер» всё ещё присутствует, несмотря на реформацию 2011 года. Наше СНГшное пространство замерло на протяжении последних двадцати лет, и название идёт в поддержку мысли о том, что всё в застое.</p><p><strong>— Абсурдно, но милиционер звучит ближе, более знакомо, чем полицейский, наверное.</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Да, в том числе.</p><p><strong>— Важный вопрос с учётом размера милиционера: кто сшил ему форму? И насколько вообще вы продумывали нюансы того, что в мире игры существует такой гигантский человек?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Это первая мысль была, когда мы общались с командой насчёт идеи «Милиционера». Все бытовые элементы в итоге уходят в замкнутый круг, из которого невозможно выбраться. Самое логичное решение: максимально абстрагироваться. Это больше относится к сюрреалистической части мира. Допустим, мы говорим, что форму сшил такой-то завод на локации. А кто тогда делает ему шнурки? А кто делает палку? Кто кормит? Поезда приезжают с кашей? То есть это уходит настолько далеко, что вернуться невозможно. Мы стараемся нивелировать это — есть и есть.</p><p><strong>Дима: </strong>Ну, как <a href="https://media.2x2tv.ru/nos-zagovor-ne-takih/">«Нос» Гоголя</a>. Нос и нос.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/4-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/4-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/4-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/4-1.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>— Расскажите, как вы делали голосовое управление для «Милиционера» с учётом того, что у вас, по вашим словам, не так много опыта в разработке. Почему вы решили сразу взяться за такую сложную штуку, и как вы предугадывали фразы игроков?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Были серьёзные челленджи. Мы, конечно, исходили из того, как можно взаимодействовать с персонажем: если мы взаимодействуем с монстром, например, гигантом из Shadow of the Colossus, то там всё идёт физически. Нам нужен был способ взаимодействовать именно с личностью.</p><p><strong>Вова:</strong> Ты не просто руку тянешь, ты общаешься. Поэтому мы долго думали над возможными системами, вариантов много было. Был переходный момент, когда поиграли в <a href="https://store.steampowered.com/app/739630/Phasmophobia/">Phasmophobia</a>: она показала интересность этого способ общения. Был текстовый вариант — ты пишешь что-то, и Милиционер на это отвечает. Потом поняли, что голосовое взаимодействие создаёт интересное ощущение — чувствуешь это реальней, чем есть на самом деле.</p><p><strong>Дима:</strong> Как раз про передачу, что игрок — это персонаж, ты внутри игры находишься. Именно ты говоришь с Милиционером.</p><p><strong>Вова:</strong> Плюс, сейчас работает на нас COVID-19, потому что повысилось общение через интернет, в каждом доме должно быть какое-то подобие микрофона.</p><p><strong>Дима:</strong> Люди теперь спокойней воспринимают разговор с бездушной машиной.</p><p><strong>Вова:</strong> Ещё это не так часто в играх использовалось. Как раз Phasmophobia ощущается очень свежей, потому что там такая механика. И мы не собираемся делать её заумной или сложной. Если мы смотрим в сторону того же <a href="https://media.2x2tv.ru/kislorod/">чатбота</a>, есть игра <a href="https://store.steampowered.com/app/470260/Event0/">event[0]</a>, где ты общаешься с искусственным интеллектом. Она нацелена на исследование, сделан этот чатбот очень трудно, он воспринимает миллиарды вариантов, но всё равно все постоянно говорят какую-то чупуху, и в итоге он ломается. Поэтому ограничивать игрока — очень правильно.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1184" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>Дима:</strong> Причём мы ограничиваем за счёт характера персонажа. Даже переносим логику реального мира: в нём ты, скорее всего, к реальному сотруднику полиции не подойдёшь и не начнёшь говорить чепуху. Ему это не понравится. Наверное, ещё близкая игра по структуре логики — это <a href="https://www.playablstudios.com/facade">Façade</a>.</p><p><strong>Вова:</strong> Там используется похожая идея: персонажи уже находятся в критической позиции. Пара пригласила тебя к себе в гости, и они начинают ссорится, на твоих глазах у них распадаются отношения. Вся игра строится на критической ноте, они не хотят слушать твою чушь, у них жизнь решается. Не в интересах Милиционера заниматься таким. Он больше задаёт вопросы, чем выслушивает твою ересь. Таким образом мы можем внутриигровой логикой заставить игрока подбирать слова и облегчить нам задачу.</p><p><strong>— А собираетесь ли вы делать какие-то пасхалки в диалогах с Милиционером?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Посмотрим на это так: слово — ключ. До каких-то вещей ты можешь сам додуматься. Конечно, будут штуки, для которых ты можешь собрать логику и найти прикольные события.</p><p><strong>Вова:</strong> Это не такой ключ, что ты его находишь и потом несёшь через всю локацию, чтобы открыть замок. Ключ — это знание. Вот ты догадался, что Милиционер боится, например, пауков, поднимаешь тему, и он пугается. Классная игра с такой механикой — это <a href="https://store.steampowered.com/app/368370/Her_Story/">Her Story</a>.</p><p><strong>— А как вы технически реализуете это голосовое управление?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Мы взяли готовую технологию Microsoft, которая используется в Cortana. Пришли к тому, что мы можем сделать сами, но это, скорее всего, будет хуже чем то, что уже есть у такой компании.</p><p><strong>— Чем вдохновлен образ провинциального городка, в котором происходит действие игры? Может быть, вы ориентировались на какой-то реальный город?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/3.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/3.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>Дима:</strong> Как-то я привёз команду к себе в Кисловодск, и это был для ребят культурный шок. Если серьёзно, то мы пытаемся сделать какой-то собирательный культурный образ России. Не какой-то суперклассический, заезженный, пытаемся найти генный код России.</p><p><strong>Вова:</strong> Это как раз то подвешенное во времени ощущение России. Когда мы поехали в Кисловодск, Минеральные воды — там мы его испытали как раз.</p><p><strong>Дима:</strong> Оно присутствует, даже если ты выезжаешь за МКАД.</p><p><strong>Вова:</strong> В игре много элементов архитектуры, присущих Кисловодску, южной части страны.</p><p><strong>Дима:</strong> В нём больше клёвых вещей вроде сложного ландшафта. Это всё ещё Россия, которую узнает каждый, но более сложный и интересный городок получается. Основная идея в работе с нашими художниками и дизайнерами — это сделать ад урбаниста, чтобы передать ощущение России, разбитых тротуаров, отсутствие удобной среды.</p><p><strong>— Про вашу игру уже много где писали, а «Россия 24» вообще сделала целый сюжет о том, что ваша игра якобы разогревает страх перед людьми в форме. Как вы восприняли это?</strong></p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/LVUGbedOBnk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p><strong>Дима:</strong> Очень странно восприняли. Ролик у нас пролежал два месяца на ютубе, потом на него обратили внимание в твиттере, он поднял большой бум в англоязычном сообществе, и какими-то неведомыми путями попал на «Россию 24».</p><p><strong>Вова:</strong> Причём они запрашивали у нас интервью ещё до этого.</p><p><strong>Дима:</strong> Все эти истории с телевизором странно обычно заканчиваются, поэтому мы побоялись.</p><p><strong>Вова: </strong>Не знаю, как передать ощущения. Сначала было интересно, потому что такого опыта у нас не было. Понятно, что «Россия 24» не совсем передовой канал. Там нас ставили рядом с репортажем, в котором кто-то вроде катался на каких-то качелях, а люди жаловались, что им не нравится, как они установлены. Вначале это было интересно, но потом это превратилось больше в «блин, ну это наша страна, мы плохого ничего не делаем же». Было неприятно лично мне.</p><p><strong>Дима:</strong> Мы же всё-таки пытаемся как-то <a href="https://media.2x2tv.ru/desat-igr-s-kulturoi-rossii/">популяризировать нашу культуру</a>, а нас открыто называют русофобами. Вдохновляемся японцами, кстати, потому что они вынесли свою культуру на мировой опыт.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/desat-igr-s-kulturoi-rossii/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Десять игр, основанных на культуре и мифологии России</div><div class="kg-bookmark-description">В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/assets/images/favicon/android-chrome-192x192.png"><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/05/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle--15-.jpg"></div></a></figure><p><strong>Вова:</strong> Мне кажется, что мы имеем полную возможность сделать так же, русская культура очень прикольная. В той же Америке не очень хорошо воспринимают чужую культуру, всё должно крутиться вокруг США, но мы лично не встретили отторжения, хоть и используем русскую речь в игре. Поэтому мне кажется, можно и нужно продвигать, это свежий взгляд, свежая культура. Тем более, мы лично не берём какой-то опыт слишком абстрактный. Это очень понятная история везде.</p><p><strong>Дима:</strong> Из российской культуры мы пытаемся сделать стиль, и он на самом деле классно заходит, как мы видим. Есть пример той же одежды Гоши Рубчинского, которая очень популярна на Западе.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/6-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/6-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/6-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/6-1.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>— А после этого сюжета интерес к вашей игре поднялся?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Был всплеск, очень большой. Классно, что зацепило аудиторию, которая вообще не играет в игры. Мы постоянно ищем, где публикуют «Милиционера», находили на каких-то локальных сайтах, форумах, которые ушли в 2010 год. Люди обсуждают. Многие даже писали: «Блин, я никогда не играл в игры, и давно ими не интересовался, а теперь хочу».</p><p><strong>Вова:</strong> В ТикТоке тоже хорошо зашло, что странно. Сам пост «России 24» ничего не сделал. Реакция СМИ на этот репортаж больше помогла.</p><p><strong>Дима:</strong> Мы были рады, что замемасился не сам пост, а наша игра. Мы боялись, что внимание уйдёт в ненужную сторону, — мол злой телевизор продолжает угнетать игры, — но внимание людей переключилось на нашу игру. Я считаю это заслугой нашего концепта.</p><p><strong>— Напоследок скажите, на каком этапе разработки вы сейчас?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Команда у нас небольшая, доделываем разные вещи. В целом мы, наверное, в завершении препродакшена. Готовимся к разработке локаций, персонажей и т.д.</p><p><strong>— А насколько большая будет игра?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Пока сложно сказать, но нам подходит всё, что больше трёх часов. Я бы делал вектор на расширение игры, а не на её удлинение. Чтобы она была реиграбельной, на исследование. Я больше фанат небольших игр, когда ты можешь пройти их за вечер-два. Очень трудно играть в тот же <a href="https://media.2x2tv.ru/cyberpunk-2077-obzor/">Cyberpunk 2077</a>, когда ты должен играть 70 часов, ощущение от игры слишком растягивается.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/look.gif" class="kg-image" alt loading="lazy" width="512" height="512"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2021
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
https://media.2x2tv.ru/militsioner-interview/