Российские игры всё глубже пробираются на западный рынок, а некоторые устраивают настоящий информационный бум. Так случилось с Militsioner — игрой студии TALLBOYS про гигантского милиционера, от которого вам нужно сбежать любой ценой с помощью голосового управления. Мы поговорили с авторами игры — гейм-директором Дмитрием Шевченко и арт-директором Владимиром Семенцом.
В конце прошлого лета Militsioner заметили на западе — небольшой геймплейный ролик обсуждали в ведущих игровых СМИ и хвалили за сильную атмосферу. После шумихи большого милиционера заметили и у нас: телеканал «Россия 24» аж выпустили целый сюжет про то, как создатели игры порочат честь полиции. С тех пор страсти улеглись, а разработчики продолжают спокойно работать над игрой, регулярно выкладывают дневники и общаются с фанатами.
В интервью Дима и Вова рассказали нам о том, откуда взялась идея гигантского милиционера, как будут заставлять игрока чувствовать себя виноватым, чем вдохновлён образ провинциального городка, какие эмоции у них вызвал сюжет «России 24», как они пытаются сделать стиль из русской культуры и многом другом.
Даты выхода у игры пока нет, но её уже можно добавить в список желаемого в Steam.
— Для начала расскажите о себе и TALLBOYS: кто вы, откуда и сколько вас?
Дима: Нас пятеро, все раскиданы на тысячи километров по России — ребята с Сыктывкара, Москвы, сам я с Кисловодска. Команду организовал в 2012 году, мы тогда делали различные модификации к играм, потом стали делать игры, в процессе познакомились с Вовой и другими. Серьёзно стали разрабатывать игры где-то в 2015 году, когда разрабатывали проект Where The Clouds End, но его заморозили. Потом мы познакомились с издателем tinyBuild, что переросло в наш дебют — мультиплеерную игру Pandemic Express. Это был крутой опыт, потому что мы команда новичков, у нас нет за плечами ни одного готового проекта, и тут нужно сделать массивный мультиплеер. Звучит нереально, но мы через это прошли. После появилась идея создать «Милиционера».
— Давайте как раз к нему перейдём. Милиционера из игры многие сравнивают с Дядей Стёпой. Он с ней как-то связан?
Дима: Изначально игра развивалась независимо от образа Дяди Стёпы. Было лишь ключевое слово «побег», но через полгода идея органично переросла в «Милиционера». Возникла она не из оригинальной поэмы Михалкова «Дядя Стёпа», а из картины современного художника Андрея Сурнова.
Вова: Сначала мы говорили о великане, может о каком-то монстре большом, может всё на острове, перебирали разные идеи.
Дима: Искали, от чего можно убежать.
Вова: Потом мы решили, что нужен человек — надо идею великана развивать, а не просто бездушного монстра.
Дима: Вроде Тарковский говорил, что человеку интересен только человек. Локацию классно сделать, конечно, но игроку гораздо заманчивее видеть перед собой персонажа, с которым можно взаимодействовать. Последняя идея была: может, дать ему какой-то привкус профессии?
Вова: И это перешло в большого милиционера — мы сразу вспомнили про картину Сурнова, и всё собралось. Образ уже выжжен в восприятии: сама идея большого полицейского, конечно, базируется на Дяде Стёпе.
Дима: Дальше стали смотреть референсы, и оказалось, что образ идёт глубже — вспомнить Пушкина с его огромной головой, которая сидит и контролирует всё в «Руслане и Людмиле». Дальше уходит в глубокие мифы: огромное облако Святогор — по сути тот же милиционер, который ходит по Руси и следит за порядком. Мы полгода где-то разрабатывали идею, искали подходы к ней, контексты.
— Вернёмся чуток назад: вы сказали, что изначально идея была просто «Побег» — как она звучала на том этапе?
Вова: Мы были на игровой конференции и говорили с Николаем Дубовским, создателем Pathologic («Мор»). Он нас направил на верный путь: нужна действующая идея игры, есть идея побега — круто звучит, надо думать. Это интересная концепция, и она в играх не совсем распространена. Есть жанр раннера, но мы не могли найти чёткого референса, где присутствует прям побег-побег. В итоге пришли к тому, что нужно убежать не с локации, а от персонажа. Побег от чего-то звучит интереснее.
— И какие референсы побегов вы нашли?
Вова: В основном это игры жанра эскейп-румов.
Дима: Или старые игры вроде The Grand Escape.
Вова: Да, да! Нужно было выбраться из концлагеря, действия спланировать, будто головоломку решить, учитывая позиции охранников в этом концлагере — они передвигаются, тебе нужно залечь, что-то взять, пока они куда-то идут. Прикольная система, завязанная на времени. Эта игра сильно повлияла на нас.
— Можно сравнить «Милиционера» с большим эксейп-румом?
Вова: Можно сравнить, потому что это побег. Но в то же время не совсем, потому что у нас больше иммерсивный симулятор. Ты пытаешься в псевдопесочнице выбраться из системы, и поверх ещё наслоена система дейтинг сима [симулятора свиданий, — прим. 2х2.медиа], потому что твои отношения с Милиционером развиваются.
Дима: Дейтинг сим, в котором ты можешь сесть в тюрьму.
Вова: Вместо отношений можно сесть в тюрьму, да. Если говорить про эскейпрумы, там больше закрытые локальные пространства, в которых ты пытаешься решить одну головоломку, которая тебе даётся, как в «Пиле». У нас не совсем «Пила».
— В описании игры написано, что у великана будет ИИ и «моральный компас». Какой у него характер и слабые места? На каких персонажах вы его основывали?
Вова: Изначально мы рассматривали Милиционера, как просто персонажа: у него есть какие-то характеристики — он добрый, злой, чего-то боится или нет. Сейчас мы получили много фидбека, и игнорировать понятие его профессии трудно.
Дима: Мы берем всю полицию и представляем, будто её собрали в одного персонажа.
Вова: Думаю, он будет сильно меняться по ходу разработки, потому что мы пока не очень глубоко в самой разработке персонажа. В основном его характер диктует профессия: всё-таки это человек, который принимает участие в действиях органа — у него есть определённые задачи и ограничения. Это человек, который изначально пошёл в этот орган — у него точно есть моральный компас, взгляды. И это не говоря о том, что он большой: из-за этого на него наложена слишком большая ответственность.
Дима: Конфликт персонажа как раз в его огромной силе и в том, как он её может применять.
— Судя по трейлеру, Милиционер не превышает своих полномочий, а просто следит, чтобы игрок не покинул город. Правильно ли сказать, что он не отрицательный персонаж?
Вова: Хотим сделать его серым, просто потому что если будет сильное перевирание, то мы скатимся в морализаторство. У нас нет посыла показать его как-то супернегативно, больше в другую сторону. Он более нейтральный и раскрывается через то, как вообще можно взаимодействовать с таким персонажем, у которого есть безграничная власть, что ты можешь делать, даже если он действует по уставу.
— Вы, может, избегаете этой формулировки, но игра, понятно, будет про концепцию «полицейского государства», которая в принципе всем знакома. Если говорить конкретно о ней, к каким выводам/мыслям/эмоциям вы пытаетесь привести игрока?
Дима: У нас есть два классных референса, на которые мы много опирались: это «Преступление и наказание» Достоевского и «Процесс» Кафки. Мы хотим, чтобы у игрока появилось ощущение вины, даже если у него её нет.
Вова: Исследуем идею ответственности. Игрока все считают виноватым — в том же «Процессе» похожая мысль. Мне кажется, она хорошо ложится на повествование. Все считают игрока виноватым — как он будет к этому относиться?
Дима: Задача игры — заставить игрока вжиться в персонажа. Очень мало игр справляются с прямой передачей эмоций. Тот же Pathologic классно это делает.
— Поэтому вы в начале игры и не планируете говорить, что именно натворил главный герой?
Дима: Да, с целью, чтобы персонажем в конечном счёте стал игрок. Мы его ставим в такое ощущение мира, в котором он, естественно, захочет сбежать оттуда.
Вова: Основная эмоция — давление.
— Вы сказали между игроком и Милиционером будут выстраиваться какие-то отношения в зависимости от действий игрока, даже сравнили игру с дейтинг симом. Какие есть варианты развития?
Вова: По ходу взаимодействия у Милиционера растёт подозрение, и его отношение к тебе по сути ухудшается. Даже если он что-то знает изначально, его убеждение в том, что это действительно ты, будет расти. Это выливается в кучу вещей: например, как к тебе будет относиться этот город? Можно проще воспринимать эту систему как шкалу — по мере её заполнения Милиционер может менять какие-то системы внутри города. Допустим, ты мог быть в определённой зоне, но теперь не можешь, потому что он сильнее тебя подозревает и больше не пускает туда. Он не даёт тебе что-то делать, как-то с собой общаться — ты мог попросить его о помощи, а теперь не можешь. Мы просто начинаем закрывать какие-то двери, а какие-то открывать по ходу роста этой «шкалы».
— А эта шкала может только расти, или возможно движение в другую сторону и там, например, всё закончится «свиданием» с Милиционером?
Дима: Точно с ним можно будет взаимодействовать разными путями: к примеру, если ты Милиционеру делаешь подарок, ты не знаешь, как он к этому подарку отнесётся. Он подумает, что это взятка, и подозрение вырастет? Либо он наоборот скажет: «Ммм, классно, спасибо, чувак»?
Вова: Нужно давление, опять же всё возвращается к побегу, если разбивать его на элементы: обязательно должно чувствоваться нарастающее напряжение. Если его нет, то нужды в побеге нет, ты можешь оставаться в какой-то позиции бесконечно. Ты просто не захочешь убегать.
— Почему не полицейский, а милиционер?
Дима: Это связано с тем, что в культуре и быту слово «милиционер» всё ещё присутствует, несмотря на реформацию 2011 года. Наше СНГшное пространство замерло на протяжении последних двадцати лет, и название идёт в поддержку мысли о том, что всё в застое.
— Абсурдно, но милиционер звучит ближе, более знакомо, чем полицейский, наверное.
Вова: Да, в том числе.
— Важный вопрос с учётом размера милиционера: кто сшил ему форму? И насколько вообще вы продумывали нюансы того, что в мире игры существует такой гигантский человек?
Вова: Это первая мысль была, когда мы общались с командой насчёт идеи «Милиционера». Все бытовые элементы в итоге уходят в замкнутый круг, из которого невозможно выбраться. Самое логичное решение: максимально абстрагироваться. Это больше относится к сюрреалистической части мира. Допустим, мы говорим, что форму сшил такой-то завод на локации. А кто тогда делает ему шнурки? А кто делает палку? Кто кормит? Поезда приезжают с кашей? То есть это уходит настолько далеко, что вернуться невозможно. Мы стараемся нивелировать это — есть и есть.
Дима: Ну, как «Нос» Гоголя. Нос и нос.
— Расскажите, как вы делали голосовое управление для «Милиционера» с учётом того, что у вас, по вашим словам, не так много опыта в разработке. Почему вы решили сразу взяться за такую сложную штуку, и как вы предугадывали фразы игроков?
Дима: Были серьёзные челленджи. Мы, конечно, исходили из того, как можно взаимодействовать с персонажем: если мы взаимодействуем с монстром, например, гигантом из Shadow of the Colossus, то там всё идёт физически. Нам нужен был способ взаимодействовать именно с личностью.
Вова: Ты не просто руку тянешь, ты общаешься. Поэтому мы долго думали над возможными системами, вариантов много было. Был переходный момент, когда поиграли в Phasmophobia: она показала интересность этого способ общения. Был текстовый вариант — ты пишешь что-то, и Милиционер на это отвечает. Потом поняли, что голосовое взаимодействие создаёт интересное ощущение — чувствуешь это реальней, чем есть на самом деле.
Дима: Как раз про передачу, что игрок — это персонаж, ты внутри игры находишься. Именно ты говоришь с Милиционером.
Вова: Плюс, сейчас работает на нас COVID-19, потому что повысилось общение через интернет, в каждом доме должно быть какое-то подобие микрофона.
Дима: Люди теперь спокойней воспринимают разговор с бездушной машиной.
Вова: Ещё это не так часто в играх использовалось. Как раз Phasmophobia ощущается очень свежей, потому что там такая механика. И мы не собираемся делать её заумной или сложной. Если мы смотрим в сторону того же чатбота, есть игра event[0], где ты общаешься с искусственным интеллектом. Она нацелена на исследование, сделан этот чатбот очень трудно, он воспринимает миллиарды вариантов, но всё равно все постоянно говорят какую-то чупуху, и в итоге он ломается. Поэтому ограничивать игрока — очень правильно.
Дима: Причём мы ограничиваем за счёт характера персонажа. Даже переносим логику реального мира: в нём ты, скорее всего, к реальному сотруднику полиции не подойдёшь и не начнёшь говорить чепуху. Ему это не понравится. Наверное, ещё близкая игра по структуре логики — это Façade.
Вова: Там используется похожая идея: персонажи уже находятся в критической позиции. Пара пригласила тебя к себе в гости, и они начинают ссорится, на твоих глазах у них распадаются отношения. Вся игра строится на критической ноте, они не хотят слушать твою чушь, у них жизнь решается. Не в интересах Милиционера заниматься таким. Он больше задаёт вопросы, чем выслушивает твою ересь. Таким образом мы можем внутриигровой логикой заставить игрока подбирать слова и облегчить нам задачу.
— А собираетесь ли вы делать какие-то пасхалки в диалогах с Милиционером?
Дима: Посмотрим на это так: слово — ключ. До каких-то вещей ты можешь сам додуматься. Конечно, будут штуки, для которых ты можешь собрать логику и найти прикольные события.
Вова: Это не такой ключ, что ты его находишь и потом несёшь через всю локацию, чтобы открыть замок. Ключ — это знание. Вот ты догадался, что Милиционер боится, например, пауков, поднимаешь тему, и он пугается. Классная игра с такой механикой — это Her Story.
— А как вы технически реализуете это голосовое управление?
Дима: Мы взяли готовую технологию Microsoft, которая используется в Cortana. Пришли к тому, что мы можем сделать сами, но это, скорее всего, будет хуже чем то, что уже есть у такой компании.
— Чем вдохновлен образ провинциального городка, в котором происходит действие игры? Может быть, вы ориентировались на какой-то реальный город?
Дима: Как-то я привёз команду к себе в Кисловодск, и это был для ребят культурный шок. Если серьёзно, то мы пытаемся сделать какой-то собирательный культурный образ России. Не какой-то суперклассический, заезженный, пытаемся найти генный код России.
Вова: Это как раз то подвешенное во времени ощущение России. Когда мы поехали в Кисловодск, Минеральные воды — там мы его испытали как раз.
Дима: Оно присутствует, даже если ты выезжаешь за МКАД.
Вова: В игре много элементов архитектуры, присущих Кисловодску, южной части страны.
Дима: В нём больше клёвых вещей вроде сложного ландшафта. Это всё ещё Россия, которую узнает каждый, но более сложный и интересный городок получается. Основная идея в работе с нашими художниками и дизайнерами — это сделать ад урбаниста, чтобы передать ощущение России, разбитых тротуаров, отсутствие удобной среды.
— Про вашу игру уже много где писали, а «Россия 24» вообще сделала целый сюжет о том, что ваша игра якобы разогревает страх перед людьми в форме. Как вы восприняли это?
Дима: Очень странно восприняли. Ролик у нас пролежал два месяца на ютубе, потом на него обратили внимание в твиттере, он поднял большой бум в англоязычном сообществе, и какими-то неведомыми путями попал на «Россию 24».
Вова: Причём они запрашивали у нас интервью ещё до этого.
Дима: Все эти истории с телевизором странно обычно заканчиваются, поэтому мы побоялись.
Вова: Не знаю, как передать ощущения. Сначала было интересно, потому что такого опыта у нас не было. Понятно, что «Россия 24» не совсем передовой канал. Там нас ставили рядом с репортажем, в котором кто-то вроде катался на каких-то качелях, а люди жаловались, что им не нравится, как они установлены. Вначале это было интересно, но потом это превратилось больше в «блин, ну это наша страна, мы плохого ничего не делаем же». Было неприятно лично мне.
Дима: Мы же всё-таки пытаемся как-то популяризировать нашу культуру, а нас открыто называют русофобами. Вдохновляемся японцами, кстати, потому что они вынесли свою культуру на мировой опыт.
Вова: Мне кажется, что мы имеем полную возможность сделать так же, русская культура очень прикольная. В той же Америке не очень хорошо воспринимают чужую культуру, всё должно крутиться вокруг США, но мы лично не встретили отторжения, хоть и используем русскую речь в игре. Поэтому мне кажется, можно и нужно продвигать, это свежий взгляд, свежая культура. Тем более, мы лично не берём какой-то опыт слишком абстрактный. Это очень понятная история везде.
Дима: Из российской культуры мы пытаемся сделать стиль, и он на самом деле классно заходит, как мы видим. Есть пример той же одежды Гоши Рубчинского, которая очень популярна на Западе.
— А после этого сюжета интерес к вашей игре поднялся?
Дима: Был всплеск, очень большой. Классно, что зацепило аудиторию, которая вообще не играет в игры. Мы постоянно ищем, где публикуют «Милиционера», находили на каких-то локальных сайтах, форумах, которые ушли в 2010 год. Люди обсуждают. Многие даже писали: «Блин, я никогда не играл в игры, и давно ими не интересовался, а теперь хочу».
Вова: В ТикТоке тоже хорошо зашло, что странно. Сам пост «России 24» ничего не сделал. Реакция СМИ на этот репортаж больше помогла.
Дима: Мы были рады, что замемасился не сам пост, а наша игра. Мы боялись, что внимание уйдёт в ненужную сторону, — мол злой телевизор продолжает угнетать игры, — но внимание людей переключилось на нашу игру. Я считаю это заслугой нашего концепта.
— Напоследок скажите, на каком этапе разработки вы сейчас?
Дима: Команда у нас небольшая, доделываем разные вещи. В целом мы, наверное, в завершении препродакшена. Готовимся к разработке локаций, персонажей и т.д.
— А насколько большая будет игра?
Вова: Пока сложно сказать, но нам подходит всё, что больше трёх часов. Я бы делал вектор на расширение игры, а не на её удлинение. Чтобы она была реиграбельной, на исследование. Я больше фанат небольших игр, когда ты можешь пройти их за вечер-два. Очень трудно играть в тот же Cyberpunk 2077, когда ты должен играть 70 часов, ощущение от игры слишком растягивается.