«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner | Игры на 2x2 | 2021
18+ «Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner

«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner

Артём Нечаев

Российские игры всё глубже пробираются на западный рынок, а некоторые устраивают настоящий информационный бум. Так случилось с Militsioner — игрой студии TALLBOYS про гигантского милиционера, от которого вам нужно сбежать любой ценой с помощью голосового управления. Мы поговорили с авторами игры — гейм-директором Дмитрием Шевченко и арт-директором Владимиром Семенцом.

В конце прошлого лета Militsioner заметили на западе — небольшой геймплейный ролик обсуждали в ведущих игровых СМИ и хвалили за сильную атмосферу. После шумихи большого милиционера заметили и у нас: телеканал «Россия 24» аж выпустили целый сюжет про то, как создатели игры порочат честь полиции. С тех пор страсти улеглись, а разработчики продолжают спокойно работать над игрой, регулярно выкладывают дневники и общаются с фанатами.

В интервью Дима и Вова рассказали нам о том, откуда взялась идея гигантского милиционера, как будут заставлять игрока чувствовать себя виноватым, чем вдохновлён образ провинциального городка, какие эмоции у них вызвал сюжет «России 24», как они пытаются сделать стиль из русской культуры и многом другом.

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

Даты выхода у игры пока нет, но её уже можно добавить в список желаемого в Steam.


— Для начала расскажите о себе и TALLBOYS: кто вы, откуда и сколько вас?

Дима: Нас пятеро, все раскиданы на тысячи километров по России — ребята с Сыктывкара, Москвы, сам я с Кисловодска. Команду организовал в 2012 году, мы тогда делали различные модификации к играм, потом стали делать игры, в процессе познакомились с Вовой и другими. Серьёзно стали разрабатывать игры где-то в 2015 году, когда разрабатывали проект Where The Clouds End, но его заморозили. Потом мы познакомились с издателем tinyBuild, что переросло в наш дебют — мультиплеерную игру Pandemic Express. Это был крутой опыт, потому что мы команда новичков, у нас нет за плечами ни одного готового проекта, и тут нужно сделать массивный мультиплеер. Звучит нереально, но мы через это прошли. После появилась идея создать «Милиционера».

— Давайте как раз к нему перейдём. Милиционера из игры многие сравнивают с Дядей Стёпой. Он с ней как-то связан?

Дима: Изначально игра развивалась независимо от образа Дяди Стёпы. Было лишь ключевое слово «побег», но через полгода идея органично переросла в «Милиционера». Возникла она не из оригинальной поэмы Михалкова «Дядя Стёпа», а из картины современного художника Андрея Сурнова.

«Отдых» Андрея Сурнова / ArtStation

Вова: Сначала мы говорили о великане, может о каком-то монстре большом, может всё на острове, перебирали разные идеи.

Дима: Искали, от чего можно убежать.

Вова: Потом мы решили, что нужен человек — надо идею великана развивать, а не просто бездушного монстра.

Дима: Вроде Тарковский говорил, что человеку интересен только человек. Локацию классно сделать, конечно, но игроку гораздо заманчивее видеть перед собой персонажа, с которым можно взаимодействовать. Последняя идея была: может, дать ему какой-то привкус профессии?

Вова: И это перешло в большого милиционера — мы сразу вспомнили про картину Сурнова, и всё собралось. Образ уже выжжен в восприятии: сама идея большого полицейского, конечно, базируется на Дяде Стёпе.

Дима: Дальше стали смотреть референсы, и оказалось, что образ идёт глубже — вспомнить Пушкина с его огромной головой, которая сидит и контролирует всё в «Руслане и Людмиле». Дальше уходит в глубокие мифы: огромное облако Святогор — по сути тот же милиционер, который ходит по Руси и следит за порядком. Мы полгода где-то разрабатывали идею, искали подходы к ней, контексты.

Иллюстрация «Голова» И.Н. Крамского к «Руслану и Людмиле»

— Вернёмся чуток назад: вы сказали, что изначально идея была просто «Побег» — как она звучала на том этапе?

Вова: Мы были на игровой конференции и говорили с Николаем Дубовским, создателем Pathologic («Мор»). Он нас направил на верный путь: нужна действующая идея игры, есть идея побега — круто звучит, надо думать. Это интересная концепция, и она в играх не совсем распространена. Есть жанр раннера, но мы не могли найти чёткого референса, где присутствует прям побег-побег. В итоге пришли к тому, что нужно убежать не с локации, а от персонажа. Побег от чего-то звучит интереснее.

— И какие референсы побегов вы нашли?

Вова: В основном это игры жанра эскейп-румов.

Дима: Или старые игры вроде The Grand Escape.

Вова: Да, да! Нужно было выбраться из концлагеря, действия спланировать, будто головоломку решить, учитывая позиции охранников в этом концлагере — они передвигаются, тебе нужно залечь, что-то взять, пока они куда-то идут. Прикольная система, завязанная на времени. Эта игра сильно повлияла на нас.

— Можно сравнить «Милиционера» с большим эксейп-румом?

Вова: Можно сравнить, потому что это побег. Но в то же время не совсем, потому что у нас больше иммерсивный симулятор. Ты пытаешься в псевдопесочнице выбраться из системы, и поверх ещё наслоена система дейтинг сима [симулятора свиданий, — прим. 2х2.медиа], потому что твои отношения с Милиционером развиваются.

Дима: Дейтинг сим, в котором ты можешь сесть в тюрьму.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

Вова: Вместо отношений можно сесть в тюрьму, да. Если говорить про эскейпрумы, там больше закрытые локальные пространства, в которых ты пытаешься решить одну головоломку, которая тебе даётся, как в «Пиле». У нас не совсем «Пила».

— В описании игры написано, что у великана будет ИИ и «моральный компас». Какой у него характер и слабые места? На каких персонажах вы его основывали?

Вова: Изначально мы рассматривали Милиционера, как просто персонажа: у него есть какие-то характеристики — он добрый, злой, чего-то боится или нет. Сейчас мы получили много фидбека, и игнорировать понятие его профессии трудно.

Дима: Мы берем всю полицию и представляем, будто её собрали в одного персонажа.

Вова: Думаю, он будет сильно меняться по ходу разработки, потому что мы пока не очень глубоко в самой разработке персонажа. В основном его характер диктует профессия: всё-таки это человек, который принимает участие в действиях органа — у него есть определённые задачи и ограничения. Это человек, который изначально пошёл в этот орган — у него точно есть моральный компас, взгляды. И это не говоря о том, что он большой: из-за этого на него наложена слишком большая ответственность.

Дима: Конфликт персонажа как раз в его огромной силе и в том, как он её может применять.

— Судя по трейлеру, Милиционер не превышает своих полномочий, а просто следит, чтобы игрок не покинул город. Правильно ли сказать, что он не отрицательный персонаж?

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

Вова: Хотим сделать его серым, просто потому что если будет сильное перевирание, то мы скатимся в морализаторство. У нас нет посыла показать его как-то супернегативно, больше в другую сторону. Он более нейтральный и раскрывается через то, как вообще можно взаимодействовать с таким персонажем, у которого есть безграничная власть, что ты можешь делать, даже если он действует по уставу.

— Вы, может, избегаете этой формулировки, но игра, понятно, будет про концепцию «полицейского государства», которая в принципе всем знакома. Если говорить конкретно о ней, к каким выводам/мыслям/эмоциям вы пытаетесь привести игрока?

Дима: У нас есть два классных референса, на которые мы много опирались: это «Преступление и наказание» Достоевского и «Процесс» Кафки. Мы хотим, чтобы у игрока появилось ощущение вины, даже если у него её нет.

Вова: Исследуем идею ответственности. Игрока все считают виноватым — в том же «Процессе» похожая мысль. Мне кажется, она хорошо ложится на повествование. Все считают игрока виноватым — как он будет к этому относиться?

Дима: Задача игры — заставить игрока вжиться в персонажа. Очень мало игр справляются с прямой передачей эмоций. Тот же Pathologic классно это делает.

— Поэтому вы в начале игры и не планируете говорить, что именно натворил главный герой?

Дима: Да, с целью, чтобы персонажем в конечном счёте стал игрок. Мы его ставим в такое ощущение мира, в котором он, естественно, захочет сбежать оттуда.

Вова: Основная эмоция — давление.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

— Вы сказали между игроком и Милиционером будут выстраиваться какие-то отношения в зависимости от действий игрока, даже сравнили игру с дейтинг симом. Какие есть варианты развития?

Вова: По ходу взаимодействия у Милиционера растёт подозрение, и его отношение к тебе по сути ухудшается. Даже если он что-то знает изначально, его убеждение в том, что это действительно ты, будет расти. Это выливается в кучу вещей: например, как к тебе будет относиться этот город? Можно проще воспринимать эту систему как шкалу — по мере её заполнения Милиционер может менять какие-то системы внутри города. Допустим, ты мог быть в определённой зоне, но теперь не можешь, потому что он сильнее тебя подозревает и больше не пускает туда. Он не даёт тебе что-то делать, как-то с собой общаться — ты мог попросить его о помощи, а теперь не можешь. Мы просто начинаем закрывать какие-то двери, а какие-то открывать по ходу роста этой «шкалы».

— А эта шкала может только расти, или возможно движение в другую сторону и там, например, всё закончится «свиданием» с Милиционером?

Дима: Точно с ним можно будет взаимодействовать разными путями: к примеру, если ты Милиционеру делаешь подарок, ты не знаешь, как он к этому подарку отнесётся. Он подумает, что это взятка, и подозрение вырастет? Либо он наоборот скажет: «Ммм, классно, спасибо, чувак»?

Вова: Нужно давление, опять же всё возвращается к побегу, если разбивать его на элементы: обязательно должно чувствоваться нарастающее напряжение. Если его нет, то нужды в побеге нет, ты можешь оставаться в какой-то позиции бесконечно. Ты просто не захочешь убегать.

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

— Почему не полицейский, а милиционер?

Дима: Это связано с тем, что в культуре и быту слово «милиционер» всё ещё присутствует, несмотря на реформацию 2011 года. Наше СНГшное пространство замерло на протяжении последних двадцати лет, и название идёт в поддержку мысли о том, что всё в застое.

— Абсурдно, но милиционер звучит ближе, более знакомо, чем полицейский, наверное.

Вова: Да, в том числе.

— Важный вопрос с учётом размера милиционера: кто сшил ему форму? И насколько вообще вы продумывали нюансы того, что в мире игры существует такой гигантский человек?

Вова: Это первая мысль была, когда мы общались с командой насчёт идеи «Милиционера». Все бытовые элементы в итоге уходят в замкнутый круг, из которого невозможно выбраться. Самое логичное решение: максимально абстрагироваться. Это больше относится к сюрреалистической части мира. Допустим, мы говорим, что форму сшил такой-то завод на локации. А кто тогда делает ему шнурки? А кто делает палку? Кто кормит? Поезда приезжают с кашей? То есть это уходит настолько далеко, что вернуться невозможно. Мы стараемся нивелировать это — есть и есть.

Дима: Ну, как «Нос» Гоголя. Нос и нос.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

— Расскажите, как вы делали голосовое управление для «Милиционера» с учётом того, что у вас, по вашим словам, не так много опыта в разработке. Почему вы решили сразу взяться за такую сложную штуку, и как вы предугадывали фразы игроков?

Дима: Были серьёзные челленджи. Мы, конечно, исходили из того, как можно взаимодействовать с персонажем: если мы взаимодействуем с монстром, например, гигантом из Shadow of the Colossus, то там всё идёт физически. Нам нужен был способ взаимодействовать именно с личностью.

Вова: Ты не просто руку тянешь, ты общаешься. Поэтому мы долго думали над возможными системами, вариантов много было. Был переходный момент, когда поиграли в Phasmophobia: она показала интересность этого способ общения. Был текстовый вариант — ты пишешь что-то, и Милиционер на это отвечает. Потом поняли, что голосовое взаимодействие создаёт интересное ощущение — чувствуешь это реальней, чем есть на самом деле.

Дима: Как раз про передачу, что игрок — это персонаж, ты внутри игры находишься. Именно ты говоришь с Милиционером.

Вова: Плюс, сейчас работает на нас COVID-19, потому что повысилось общение через интернет, в каждом доме должно быть какое-то подобие микрофона.

Дима: Люди теперь спокойней воспринимают разговор с бездушной машиной.

Вова: Ещё это не так часто в играх использовалось. Как раз Phasmophobia ощущается очень свежей, потому что там такая механика. И мы не собираемся делать её заумной или сложной. Если мы смотрим в сторону того же чатбота, есть игра event[0], где ты общаешься с искусственным интеллектом. Она нацелена на исследование, сделан этот чатбот очень трудно, он воспринимает миллиарды вариантов, но всё равно все постоянно говорят какую-то чупуху, и в итоге он ломается. Поэтому ограничивать игрока — очень правильно.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

Дима: Причём мы ограничиваем за счёт характера персонажа. Даже переносим логику реального мира: в нём ты, скорее всего, к реальному сотруднику полиции не подойдёшь и не начнёшь говорить чепуху. Ему это не понравится. Наверное, ещё близкая игра по структуре логики — это Façade.

Вова: Там используется похожая идея: персонажи уже находятся в критической позиции. Пара пригласила тебя к себе в гости, и они начинают ссорится, на твоих глазах у них распадаются отношения. Вся игра строится на критической ноте, они не хотят слушать твою чушь, у них жизнь решается. Не в интересах Милиционера заниматься таким. Он больше задаёт вопросы, чем выслушивает твою ересь. Таким образом мы можем внутриигровой логикой заставить игрока подбирать слова и облегчить нам задачу.

— А собираетесь ли вы делать какие-то пасхалки в диалогах с Милиционером?

Дима: Посмотрим на это так: слово — ключ. До каких-то вещей ты можешь сам додуматься. Конечно, будут штуки, для которых ты можешь собрать логику и найти прикольные события.

Вова: Это не такой ключ, что ты его находишь и потом несёшь через всю локацию, чтобы открыть замок. Ключ — это знание. Вот ты догадался, что Милиционер боится, например, пауков, поднимаешь тему, и он пугается. Классная игра с такой механикой — это Her Story.

— А как вы технически реализуете это голосовое управление?

Дима: Мы взяли готовую технологию Microsoft, которая используется в Cortana. Пришли к тому, что мы можем сделать сами, но это, скорее всего, будет хуже чем то, что уже есть у такой компании.

— Чем вдохновлен образ провинциального городка, в котором происходит действие игры? Может быть, вы ориентировались на какой-то реальный город?

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

Дима: Как-то я привёз команду к себе в Кисловодск, и это был для ребят культурный шок. Если серьёзно, то мы пытаемся сделать какой-то собирательный культурный образ России. Не какой-то суперклассический, заезженный, пытаемся найти генный код России.

Вова: Это как раз то подвешенное во времени ощущение России. Когда мы поехали в Кисловодск, Минеральные воды — там мы его испытали как раз.

Дима: Оно присутствует, даже если ты выезжаешь за МКАД.

Вова: В игре много элементов архитектуры, присущих Кисловодску, южной части страны.

Дима: В нём больше клёвых вещей вроде сложного ландшафта. Это всё ещё Россия, которую узнает каждый, но более сложный и интересный городок получается. Основная идея в работе с нашими художниками и дизайнерами — это сделать ад урбаниста, чтобы передать ощущение России, разбитых тротуаров, отсутствие удобной среды.

— Про вашу игру уже много где писали, а «Россия 24» вообще сделала целый сюжет о том, что ваша игра якобы разогревает страх перед людьми в форме. Как вы восприняли это?

Дима: Очень странно восприняли. Ролик у нас пролежал два месяца на ютубе, потом на него обратили внимание в твиттере, он поднял большой бум в англоязычном сообществе, и какими-то неведомыми путями попал на «Россию 24».

Вова: Причём они запрашивали у нас интервью ещё до этого.

Дима: Все эти истории с телевизором странно обычно заканчиваются, поэтому мы побоялись.

Вова: Не знаю, как передать ощущения. Сначала было интересно, потому что такого опыта у нас не было. Понятно, что «Россия 24» не совсем передовой канал. Там нас ставили рядом с репортажем, в котором кто-то вроде катался на каких-то качелях, а люди жаловались, что им не нравится, как они установлены. Вначале это было интересно, но потом это превратилось больше в «блин, ну это наша страна, мы плохого ничего не делаем же». Было неприятно лично мне.

Дима: Мы же всё-таки пытаемся как-то популяризировать нашу культуру, а нас открыто называют русофобами. Вдохновляемся японцами, кстати, потому что они вынесли свою культуру на мировой опыт.

Десять игр, основанных на культуре и мифологии России
В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.

Вова: Мне кажется, что мы имеем полную возможность сделать так же, русская культура очень прикольная. В той же Америке не очень хорошо воспринимают чужую культуру, всё должно крутиться вокруг США, но мы лично не встретили отторжения, хоть и используем русскую речь в игре. Поэтому мне кажется, можно и нужно продвигать, это свежий взгляд, свежая культура. Тем более, мы лично не берём какой-то опыт слишком абстрактный. Это очень понятная история везде.

Дима: Из российской культуры мы пытаемся сделать стиль, и он на самом деле классно заходит, как мы видим. Есть пример той же одежды Гоши Рубчинского, которая очень популярна на Западе.

Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS

— А после этого сюжета интерес к вашей игре поднялся?

Дима: Был всплеск, очень большой. Классно, что зацепило аудиторию, которая вообще не играет в игры. Мы постоянно ищем, где публикуют «Милиционера», находили на каких-то локальных сайтах, форумах, которые ушли в 2010 год. Люди обсуждают. Многие даже писали: «Блин, я никогда не играл в игры, и давно ими не интересовался, а теперь хочу».

Вова: В ТикТоке тоже хорошо зашло, что странно. Сам пост «России 24» ничего не сделал. Реакция СМИ на этот репортаж больше помогла.

Дима: Мы были рады, что замемасился не сам пост, а наша игра. Мы боялись, что внимание уйдёт в ненужную сторону, — мол злой телевизор продолжает угнетать игры, — но внимание людей переключилось на нашу игру. Я считаю это заслугой нашего концепта.

— Напоследок скажите, на каком этапе разработки вы сейчас?

Дима: Команда у нас небольшая, доделываем разные вещи. В целом мы, наверное, в завершении препродакшена. Готовимся к разработке локаций, персонажей и т.д.

— А насколько большая будет игра?

Вова: Пока сложно сказать, но нам подходит всё, что больше трёх часов. Я бы делал вектор на расширение игры, а не на её удлинение. Чтобы она была реиграбельной, на исследование. Я больше фанат небольших игр, когда ты можешь пройти их за вечер-два. Очень трудно играть в тот же Cyberpunk 2077, когда ты должен играть 70 часов, ощущение от игры слишком растягивается.

Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/militsioner-interview/
«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
Поговорили о Дяде Стёпе, провинциальных городах, симуляторе свиданий и ещё много о чём.
Игры
2021-06-02T14:06
2023-09-04T11:09
Игры
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/----------.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Российские игры <a href="https://media.2x2tv.ru/backbone-interview/">всё глубже</a> пробираются на западный рынок, а некоторые устраивают настоящий информационный бум. Так случилось с <a href="https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/">Militsioner</a> — игрой <a href="https://www.tallboysgames.com/">студии TALLBOYS</a> про гигантского милиционера, от которого вам нужно сбежать любой ценой с помощью голосового управления. Мы поговорили с авторами игры — гейм-директором <a href="https://twitter.com/drymicon">Дмитрием Шевченко</a> и арт-директором <a href="https://twitter.com/Ye66er">Владимиром Семенцом</a>.</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/Q8FvvSM5Tkg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p>В конце прошлого лета Militsioner заметили на западе — небольшой геймплейный ролик обсуждали в ведущих игровых СМИ и хвалили за сильную атмосферу. После шумихи большого милиционера заметили и у нас: телеканал «Россия 24» аж выпустили целый сюжет про то, как создатели игры порочат честь полиции. С тех пор страсти улеглись, а разработчики продолжают спокойно работать над игрой, регулярно <a href="https://www.youtube.com/c/TALLBOYS/videos">выкладывают дневники</a> и общаются с фанатами.</p><p>В интервью Дима и Вова рассказали нам о том, откуда взялась идея гигантского милиционера, как будут заставлять игрока чувствовать себя виноватым, чем вдохновлён образ провинциального городка, какие эмоции у них вызвал сюжет «России 24», как они пытаются сделать стиль из русской культуры и многом другом.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/06/1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/1.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure><p>Даты выхода у игры пока нет, но её уже <a href="https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/">можно добавить</a> в список желаемого в Steam.</p><hr><p><strong>— Для начала расскажите о себе и TALLBOYS: кто вы, откуда и сколько вас?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Нас пятеро, все раскиданы на тысячи километров по России — ребята с Сыктывкара, Москвы, сам я с Кисловодска. Команду организовал в 2012 году, мы тогда делали различные модификации к играм, потом стали делать игры, в процессе познакомились с Вовой и другими. Серьёзно стали разрабатывать игры где-то в 2015 году, когда разрабатывали проект <a href="https://store.steampowered.com/app/1236820/Where_The_Clouds_End/">Where The Clouds End</a>, но его заморозили. Потом мы познакомились с <a href="https://2x2tv.ru/blog/hello-neighbor/">издателем tinyBuild</a>, что переросло в наш дебют — мультиплеерную игру <a href="https://store.steampowered.com/app/939510/Pandemic_Express__Zombie_Escape/">Pandemic Express</a>. Это был крутой опыт, потому что мы команда новичков, у нас нет за плечами ни одного готового проекта, и тут нужно сделать массивный мультиплеер. Звучит нереально, но мы через это прошли. После появилась идея создать «Милиционера».</p><p><strong>— Давайте как раз к нему перейдём. Милиционера из игры многие сравнивают с Дядей Стёпой. Он с ней как-то связан?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Изначально игра развивалась независимо от образа Дяди Стёпы. Было лишь ключевое слово «побег», но через полгода идея органично переросла в «Милиционера». Возникла она не из оригинальной поэмы Михалкова «Дядя Стёпа», а из картины современного художника Андрея Сурнова.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="862" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/2.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>«Отдых» Андрея Сурнова / ArtStation</figcaption></figure><p><strong>Вова:</strong> Сначала мы говорили о великане, может о каком-то монстре большом, может всё на острове, перебирали разные идеи.</p><p><strong>Дима:</strong> Искали, от чего можно убежать.</p><p><strong>Вова:</strong> Потом мы решили, что нужен человек — надо идею великана развивать, а не просто бездушного монстра.</p><p><strong>Дима:</strong> Вроде Тарковский говорил, что человеку интересен только человек. Локацию классно сделать, конечно, но игроку гораздо заманчивее видеть перед собой персонажа, с которым можно взаимодействовать. Последняя идея была: может, дать ему какой-то привкус профессии?</p><p><strong>Вова:</strong> И это перешло в большого милиционера — мы сразу вспомнили про картину Сурнова, и всё собралось. Образ уже выжжен в восприятии: сама идея большого полицейского, конечно, базируется на Дяде Стёпе.</p><p><strong>Дима:</strong> Дальше стали смотреть референсы, и оказалось, что образ идёт глубже — вспомнить Пушкина с его огромной головой, которая сидит и контролирует всё в «Руслане и Людмиле». Дальше уходит в <a href="https://media.2x2tv.ru/baba-yaga/">глубокие мифы</a>: огромное облако Святогор — по сути тот же милиционер, который ходит по Руси и следит за порядком. Мы полгода где-то разрабатывали идею, искали подходы к ней, контексты.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/51a99bf22c3beb532a1a43ddb281698f.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="960" height="660" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/51a99bf22c3beb532a1a43ddb281698f.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/51a99bf22c3beb532a1a43ddb281698f.jpg 960w"><figcaption>Иллюстрация «Голова» И.Н. Крамского к «Руслану и Людмиле»</figcaption></figure><p><strong>— Вернёмся чуток назад: вы сказали, что изначально идея была просто «Побег» — как она звучала на том этапе?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Мы были на игровой конференции и говорили с Николаем Дубовским, создателем <a href="https://store.steampowered.com/app/384110/Pathologic_Classic_HD/">Pathologic («Мор»)</a>. Он нас направил на верный путь: нужна действующая идея игры, есть идея побега — круто звучит, надо думать. Это интересная концепция, и она в играх не совсем распространена. Есть жанр раннера, но мы не могли найти чёткого референса, где присутствует прям побег-побег. В итоге пришли к тому, что нужно убежать не с локации, а от персонажа. Побег <em>от чего-то</em> звучит интереснее.</p><p><strong>— И какие референсы побегов вы нашли?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> В основном это игры жанра эскейп-румов.</p><p><strong>Дима:</strong> Или старые игры вроде <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Escape_(1986_video_game)">The Grand Escape</a>.</p><p><strong>Вова: </strong>Да, да! Нужно было выбраться из концлагеря, действия спланировать, будто головоломку решить, учитывая позиции охранников в этом концлагере — они передвигаются, тебе нужно залечь, что-то взять, пока они куда-то идут. Прикольная система, завязанная на времени. Эта игра сильно повлияла на нас.</p><p><strong>— Можно сравнить «Милиционера» с большим эксейп-румом?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Можно сравнить, потому что это побег. Но в то же время не совсем, потому что у нас больше иммерсивный симулятор. Ты пытаешься в псевдопесочнице выбраться из системы, и поверх ещё наслоена система дейтинг сима <em>[симулятора свиданий, — прим. 2х2.медиа]</em>, потому что твои отношения с Милиционером развиваются.</p><p><strong>Дима:</strong> Дейтинг сим, в котором ты можешь сесть в тюрьму.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/9.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/9.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/9.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/9.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>Вова:</strong> Вместо отношений можно сесть в тюрьму, да. Если говорить про эскейпрумы, там больше закрытые локальные пространства, в которых ты пытаешься решить одну головоломку, которая тебе даётся, как в <a href="https://media.2x2tv.ru/saw-spiral/">«Пиле»</a>. У нас не совсем «Пила».</p><p><strong>— В описании игры написано, что у великана будет ИИ и «моральный компас». Какой у него характер и слабые места? На каких персонажах вы его основывали?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Изначально мы рассматривали Милиционера, как просто персонажа: у него есть какие-то характеристики — он добрый, злой, чего-то боится или нет. Сейчас мы получили много фидбека, и игнорировать понятие его профессии трудно.</p><p><strong>Дима:</strong> Мы берем всю полицию и представляем, будто её собрали в одного персонажа.</p><p><strong>Вова:</strong> Думаю, он будет сильно меняться по ходу разработки, потому что мы пока не очень глубоко в самой разработке персонажа. В основном его характер диктует профессия: всё-таки это человек, который принимает участие в действиях органа — у него есть определённые задачи и ограничения. Это человек, который изначально пошёл в этот орган — у него точно есть моральный компас, взгляды. И это не говоря о том, что он большой: из-за этого на него наложена слишком большая ответственность.</p><p><strong>Дима:</strong> Конфликт персонажа как раз в его огромной силе и в том, как он её может применять.</p><p><strong>— Судя по трейлеру, Милиционер не превышает своих полномочий, а просто следит, чтобы игрок не покинул город. Правильно ли сказать, что он не отрицательный персонаж?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/i-know.gif" class="kg-image" alt loading="lazy" width="829" height="829"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure><p><strong>Вова:</strong> Хотим сделать его серым, просто потому что если будет сильное перевирание, то мы скатимся в морализаторство. У нас нет посыла показать его как-то супернегативно, больше в другую сторону. Он более нейтральный и раскрывается через то, как вообще можно взаимодействовать с таким персонажем, у которого есть безграничная власть, что ты можешь делать, даже если он действует по уставу.</p><p><strong>— Вы, может, избегаете этой формулировки, но игра, понятно, будет про концепцию «полицейского государства», которая в принципе всем знакома. Если говорить конкретно о ней, к каким выводам/мыслям/эмоциям вы пытаетесь привести игрока?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> У нас есть два классных референса, на которые мы много опирались: это «Преступление и наказание» Достоевского и «Процесс» Кафки. Мы хотим, чтобы у игрока появилось ощущение вины, даже если у него её нет.</p><p><strong>Вова:</strong> Исследуем идею ответственности. Игрока все считают виноватым — в том же «Процессе» похожая мысль. Мне кажется, она хорошо ложится на повествование. Все считают игрока виноватым — как он будет к этому относиться?</p><p><strong>Дима:</strong> Задача игры — заставить игрока вжиться в персонажа. Очень мало игр справляются с прямой передачей эмоций. Тот же Pathologic классно это делает.</p><p><strong>— Поэтому вы в начале игры и не планируете говорить, что именно натворил главный герой?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Да, с целью, чтобы персонажем в конечном счёте стал игрок. Мы его ставим в такое ощущение мира, в котором он, естественно, захочет сбежать оттуда.</p><p><strong>Вова:</strong> Основная эмоция — давление.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/8.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="822" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/8.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/8.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/8.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>— Вы сказали между игроком и Милиционером будут выстраиваться какие-то отношения в зависимости от действий игрока, даже сравнили игру с дейтинг симом. Какие есть варианты развития?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> По ходу взаимодействия у Милиционера растёт подозрение, и его отношение к тебе по сути ухудшается. Даже если он что-то знает изначально, его убеждение в том, что это действительно ты, будет расти. Это выливается в кучу вещей: например, как к тебе будет относиться этот город? Можно проще воспринимать эту систему как шкалу — по мере её заполнения Милиционер может менять какие-то системы внутри города. Допустим, ты мог быть в определённой зоне, но теперь не можешь, потому что он сильнее тебя подозревает и больше не пускает туда. Он не даёт тебе что-то делать, как-то с собой общаться — ты мог попросить его о помощи, а теперь не можешь. Мы просто начинаем закрывать какие-то двери, а какие-то открывать по ходу роста этой «шкалы».</p><p><strong>— А эта шкала может только расти, или возможно движение в другую сторону и там, например, всё закончится «свиданием» с Милиционером?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Точно с ним можно будет взаимодействовать разными путями: к примеру, если ты Милиционеру делаешь подарок, ты не знаешь, как он к этому подарку отнесётся. Он подумает, что это взятка, и подозрение вырастет? Либо он наоборот скажет: «Ммм, классно, спасибо, чувак»?</p><p><strong>Вова:</strong> Нужно давление, опять же всё возвращается к побегу, если разбивать его на элементы: обязательно должно чувствоваться нарастающее напряжение. Если его нет, то нужды в побеге нет, ты можешь оставаться в какой-то позиции бесконечно. Ты просто не захочешь убегать.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/7-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="1500" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/7-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/7-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/7-1.jpg 1500w" sizes="(min-width: 720px) 720px"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure><p><strong>— Почему не полицейский, а милиционер?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Это связано с тем, что в культуре и быту слово «милиционер» всё ещё присутствует, несмотря на реформацию 2011 года. Наше СНГшное пространство замерло на протяжении последних двадцати лет, и название идёт в поддержку мысли о том, что всё в застое.</p><p><strong>— Абсурдно, но милиционер звучит ближе, более знакомо, чем полицейский, наверное.</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Да, в том числе.</p><p><strong>— Важный вопрос с учётом размера милиционера: кто сшил ему форму? И насколько вообще вы продумывали нюансы того, что в мире игры существует такой гигантский человек?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Это первая мысль была, когда мы общались с командой насчёт идеи «Милиционера». Все бытовые элементы в итоге уходят в замкнутый круг, из которого невозможно выбраться. Самое логичное решение: максимально абстрагироваться. Это больше относится к сюрреалистической части мира. Допустим, мы говорим, что форму сшил такой-то завод на локации. А кто тогда делает ему шнурки? А кто делает палку? Кто кормит? Поезда приезжают с кашей? То есть это уходит настолько далеко, что вернуться невозможно. Мы стараемся нивелировать это — есть и есть.</p><p><strong>Дима: </strong>Ну, как <a href="https://media.2x2tv.ru/nos-zagovor-ne-takih/">«Нос» Гоголя</a>. Нос и нос.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/4-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/4-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/4-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/4-1.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>— Расскажите, как вы делали голосовое управление для «Милиционера» с учётом того, что у вас, по вашим словам, не так много опыта в разработке. Почему вы решили сразу взяться за такую сложную штуку, и как вы предугадывали фразы игроков?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Были серьёзные челленджи. Мы, конечно, исходили из того, как можно взаимодействовать с персонажем: если мы взаимодействуем с монстром, например, гигантом из Shadow of the Colossus, то там всё идёт физически. Нам нужен был способ взаимодействовать именно с личностью.</p><p><strong>Вова:</strong> Ты не просто руку тянешь, ты общаешься. Поэтому мы долго думали над возможными системами, вариантов много было. Был переходный момент, когда поиграли в <a href="https://store.steampowered.com/app/739630/Phasmophobia/">Phasmophobia</a>: она показала интересность этого способ общения. Был текстовый вариант — ты пишешь что-то, и Милиционер на это отвечает. Потом поняли, что голосовое взаимодействие создаёт интересное ощущение — чувствуешь это реальней, чем есть на самом деле.</p><p><strong>Дима:</strong> Как раз про передачу, что игрок — это персонаж, ты внутри игры находишься. Именно ты говоришь с Милиционером.</p><p><strong>Вова:</strong> Плюс, сейчас работает на нас COVID-19, потому что повысилось общение через интернет, в каждом доме должно быть какое-то подобие микрофона.</p><p><strong>Дима:</strong> Люди теперь спокойней воспринимают разговор с бездушной машиной.</p><p><strong>Вова:</strong> Ещё это не так часто в играх использовалось. Как раз Phasmophobia ощущается очень свежей, потому что там такая механика. И мы не собираемся делать её заумной или сложной. Если мы смотрим в сторону того же <a href="https://media.2x2tv.ru/kislorod/">чатбота</a>, есть игра <a href="https://store.steampowered.com/app/470260/Event0/">event[0]</a>, где ты общаешься с искусственным интеллектом. Она нацелена на исследование, сделан этот чатбот очень трудно, он воспринимает миллиарды вариантов, но всё равно все постоянно говорят какую-то чупуху, и в итоге он ломается. Поэтому ограничивать игрока — очень правильно.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1184" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2021/06/ss_f0f83ad488be1b0b95dbfba9fc9fd06e4dea8c56.jpg 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>Дима:</strong> Причём мы ограничиваем за счёт характера персонажа. Даже переносим логику реального мира: в нём ты, скорее всего, к реальному сотруднику полиции не подойдёшь и не начнёшь говорить чепуху. Ему это не понравится. Наверное, ещё близкая игра по структуре логики — это <a href="https://www.playablstudios.com/facade">Façade</a>.</p><p><strong>Вова:</strong> Там используется похожая идея: персонажи уже находятся в критической позиции. Пара пригласила тебя к себе в гости, и они начинают ссорится, на твоих глазах у них распадаются отношения. Вся игра строится на критической ноте, они не хотят слушать твою чушь, у них жизнь решается. Не в интересах Милиционера заниматься таким. Он больше задаёт вопросы, чем выслушивает твою ересь. Таким образом мы можем внутриигровой логикой заставить игрока подбирать слова и облегчить нам задачу.</p><p><strong>— А собираетесь ли вы делать какие-то пасхалки в диалогах с Милиционером?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Посмотрим на это так: слово — ключ. До каких-то вещей ты можешь сам додуматься. Конечно, будут штуки, для которых ты можешь собрать логику и найти прикольные события.</p><p><strong>Вова:</strong> Это не такой ключ, что ты его находишь и потом несёшь через всю локацию, чтобы открыть замок. Ключ — это знание. Вот ты догадался, что Милиционер боится, например, пауков, поднимаешь тему, и он пугается. Классная игра с такой механикой — это <a href="https://store.steampowered.com/app/368370/Her_Story/">Her Story</a>.</p><p><strong>— А как вы технически реализуете это голосовое управление?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Мы взяли готовую технологию Microsoft, которая используется в Cortana. Пришли к тому, что мы можем сделать сами, но это, скорее всего, будет хуже чем то, что уже есть у такой компании.</p><p><strong>— Чем вдохновлен образ провинциального городка, в котором происходит действие игры? Может быть, вы ориентировались на какой-то реальный город?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/3.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/3.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>Дима:</strong> Как-то я привёз команду к себе в Кисловодск, и это был для ребят культурный шок. Если серьёзно, то мы пытаемся сделать какой-то собирательный культурный образ России. Не какой-то суперклассический, заезженный, пытаемся найти генный код России.</p><p><strong>Вова:</strong> Это как раз то подвешенное во времени ощущение России. Когда мы поехали в Кисловодск, Минеральные воды — там мы его испытали как раз.</p><p><strong>Дима:</strong> Оно присутствует, даже если ты выезжаешь за МКАД.</p><p><strong>Вова:</strong> В игре много элементов архитектуры, присущих Кисловодску, южной части страны.</p><p><strong>Дима:</strong> В нём больше клёвых вещей вроде сложного ландшафта. Это всё ещё Россия, которую узнает каждый, но более сложный и интересный городок получается. Основная идея в работе с нашими художниками и дизайнерами — это сделать ад урбаниста, чтобы передать ощущение России, разбитых тротуаров, отсутствие удобной среды.</p><p><strong>— Про вашу игру уже много где писали, а «Россия 24» вообще сделала целый сюжет о том, что ваша игра якобы разогревает страх перед людьми в форме. Как вы восприняли это?</strong></p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/LVUGbedOBnk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p><strong>Дима:</strong> Очень странно восприняли. Ролик у нас пролежал два месяца на ютубе, потом на него обратили внимание в твиттере, он поднял большой бум в англоязычном сообществе, и какими-то неведомыми путями попал на «Россию 24».</p><p><strong>Вова:</strong> Причём они запрашивали у нас интервью ещё до этого.</p><p><strong>Дима:</strong> Все эти истории с телевизором странно обычно заканчиваются, поэтому мы побоялись.</p><p><strong>Вова: </strong>Не знаю, как передать ощущения. Сначала было интересно, потому что такого опыта у нас не было. Понятно, что «Россия 24» не совсем передовой канал. Там нас ставили рядом с репортажем, в котором кто-то вроде катался на каких-то качелях, а люди жаловались, что им не нравится, как они установлены. Вначале это было интересно, но потом это превратилось больше в «блин, ну это наша страна, мы плохого ничего не делаем же». Было неприятно лично мне.</p><p><strong>Дима:</strong> Мы же всё-таки пытаемся как-то <a href="https://media.2x2tv.ru/desat-igr-s-kulturoi-rossii/">популяризировать нашу культуру</a>, а нас открыто называют русофобами. Вдохновляемся японцами, кстати, потому что они вынесли свою культуру на мировой опыт.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/desat-igr-s-kulturoi-rossii/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Десять игр, основанных на культуре и мифологии России</div><div class="kg-bookmark-description">В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/assets/images/favicon/android-chrome-192x192.png"><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/05/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle--15-.jpg"></div></a></figure><p><strong>Вова:</strong> Мне кажется, что мы имеем полную возможность сделать так же, русская культура очень прикольная. В той же Америке не очень хорошо воспринимают чужую культуру, всё должно крутиться вокруг США, но мы лично не встретили отторжения, хоть и используем русскую речь в игре. Поэтому мне кажется, можно и нужно продвигать, это свежий взгляд, свежая культура. Тем более, мы лично не берём какой-то опыт слишком абстрактный. Это очень понятная история везде.</p><p><strong>Дима:</strong> Из российской культуры мы пытаемся сделать стиль, и он на самом деле классно заходит, как мы видим. Есть пример той же одежды Гоши Рубчинского, которая очень популярна на Западе.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/6-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="844" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/06/6-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/06/6-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/6-1.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Militsioner / TALLBOYS</figcaption></figure><p><strong>— А после этого сюжета интерес к вашей игре поднялся?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Был всплеск, очень большой. Классно, что зацепило аудиторию, которая вообще не играет в игры. Мы постоянно ищем, где публикуют «Милиционера», находили на каких-то локальных сайтах, форумах, которые ушли в 2010 год. Люди обсуждают. Многие даже писали: «Блин, я никогда не играл в игры, и давно ими не интересовался, а теперь хочу».</p><p><strong>Вова:</strong> В ТикТоке тоже хорошо зашло, что странно. Сам пост «России 24» ничего не сделал. Реакция СМИ на этот репортаж больше помогла.</p><p><strong>Дима:</strong> Мы были рады, что замемасился не сам пост, а наша игра. Мы боялись, что внимание уйдёт в ненужную сторону, — мол злой телевизор продолжает угнетать игры, — но внимание людей переключилось на нашу игру. Я считаю это заслугой нашего концепта.</p><p><strong>— Напоследок скажите, на каком этапе разработки вы сейчас?</strong></p><p><strong>Дима:</strong> Команда у нас небольшая, доделываем разные вещи. В целом мы, наверное, в завершении препродакшена. Готовимся к разработке локаций, персонажей и т.д.</p><p><strong>— А насколько большая будет игра?</strong></p><p><strong>Вова:</strong> Пока сложно сказать, но нам подходит всё, что больше трёх часов. Я бы делал вектор на расширение игры, а не на её удлинение. Чтобы она была реиграбельной, на исследование. Я больше фанат небольших игр, когда ты можешь пройти их за вечер-два. Очень трудно играть в тот же <a href="https://media.2x2tv.ru/cyberpunk-2077-obzor/">Cyberpunk 2077</a>, когда ты должен играть 70 часов, ощущение от игры слишком растягивается.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/look.gif" class="kg-image" alt loading="lazy" width="512" height="512"><figcaption>Иллюстрация Владимира Семенца / ArtStation</figcaption></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2021
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
https://media.2x2tv.ru/militsioner-interview/