На днях вышла игра Forspoken о девушке, которая учится магии, а скоро грядёт релиз Hogwarts Legacy во вселенной «Гарри Поттера», так что самое время поговорить о магии в играх. Точнее, о том, почему так сложно сделать действительно увлекательную механику волшебства, чтобы игрок не только казался могущественным магом, но и ощущал себя таким.
Требования к магии росли последние десятилетия, как росли требования к экшену, сюжетам, боевым механикам и другим составляющим игр (и кино). Пользователи хотят, чтобы контент эволюционировал и становился лучше и больше. Если раньше обычный огненный шар казался чем-то вау, сейчас он уже никого не впечатляет. Магия должна быть масштабной, будоражащей воображение и манящей. Она всегда была фантазией силы и могущества, только вот эта фантазия требует постоянного роста. И удовлетворить эти требования очень сложно.
Мана была ошибкой
Со временем игроки поняли одну из главных проблем магии — ману. Изначально всё волшебство держалось именно на этой синей полоске — хочешь колдовать, запасись зельями маны. Но сейчас очевидно, что мана ставит игроков в тупик синдрома упущенных возможностей. Всегда хочется орудовать самым мощным заклинанием, но оно обычно требует большого ресурса — и маги начинают осторожничать с маной, чтобы не упустить возможности показать своё могущество.
Это как с зельями и другими собираемыми предметами в играх: чаще всего они пылятся в инвентаре, потому что не было «идеального момента» для их применения. Мол, у меня мало здоровья, но я не буду лечиться, потому что дальше может быть противник посложнее и мне понадобится зелье. То же самое и с маной — она психологически ограничивает желание колдовать всё подряд, чтобы точно сотворить любимое заклинание позже и не проиграть.
Если вы следите за играми о волшебниках, то наверняка заметили, что разработчики постепенно отказываются от маны и переходят на систему кулдаунов (перезарядки) или другие альтернативы. Синей полоски нет ни в Forspoken, ни в Hogwarts Legacy, и это большой шаг вперёд для всего жанра.
Главный ресурс
Мана была отвлекающим манёвром, который отвёл внимание от главного ресурса магов — фантазии. Магия — это способность менять окружающий мир силой мысли, а для этого нужно богатое воображение. В битве, возможно, двух самых могущественных волшебников — Дамблдора и Волан-де-Морта, — оба использовали подручные средства. Первый заковал противника в шаре воды из фонтана, второй разбил окна вокруг, чтобы обрушить на врага град из осколков.
Они заметили возможность использовать что-то из окружения и придумали, как обратить это против врага. Тут вам не сражение из готовых заклинаний, а битва воображений и ума. Не просто так все волшебники из любых произведений — крайне образованные люди (или не люди). Потому что магия требует силы разума, и иначе быть не должно.
Какой должна быть магия
По двум пунктам уже можно определить требования к магии в видеоиграх. Наверное, здесь стоит сделать ремарку, что это, понятное дело, всё — вкусовщина, основанная на пристрастии к волшебству. На самом деле, магия никому ничего не должна, но хочется сформировать идеальную картину. Итак:
— Колдовство должно быть разнообразным — не просто огненные шары и замораживающие лучи. В том же Skyrim счётчик заклинаний (без модов) зашкаливал, но, например, вся школа разрушения сводилась к лучам разных стихий. И это, мягко говоря, быстро наскучивало. Арсенал мага должен быть обширным, а заклинания не должны повторяться.
— Магия не даётся просто, поэтому система должна быть продуманной и сложной. Это как вступительный экзамен в школу волшебников — если игрок смог разобраться в механиках, это даёт ему доступ к могучему колдовству. Естественно, сложность должна быть в меру, а то можно придумать нечто, что никому не по зубам.
— Раз уж магия — фантазия силы, она должна ощущаться крайне могущественной. Во всём фэнтези маги — самые мощные бойцы, они наносят урон, пока остальные отвлекают противников. Если звуковой эффект заклинания можно поменять на звук испускания газов и это будет смешно, то здесь что-то не так.
— Чтобы подчеркнуть важность фантазии как ресурса, магия должна быть отчасти импровизационной. Не «Я выучил заклинание из книжки», а «Я смастерил могучее колдовство как раз для этой ситуации». У игрока должна быть возможность кастомизировать магию по своей воле, потому что на ней всё и держится.
— Само-собой, волшебство должно быть красивым и эффектным. Тут, кажется, не надо расписывать.
Сложна
С точки зрения разработки, магия, наверное, самая трудозатратная механика: нужно сделать отдельное древо талантов и богатый список заклинаний; продумать и прописать взаимодействие заклинаний с врагами; сделать анимации для самого мага; придумать взаимодействия между заклинаниями; сбалансировать чародеев, чтобы они не были уж слишком сильными; создать врагов, которые будут хорошо работать против волшебников; сделать звуковые эффекты и красочную графику для колдовства и т.д.
Из всех классов маги требуют больше всего кода — и чем ближе колдовство к идеалу, тем сложнее его программировать. Для разработчиков, наверное, странно тратить N человекочасов на создание воинов, а потом в несколько раз больше на создание магов. Поэтому всё чаще стали появляться игры, целиком и полностью посвящённые волшебникам: чтобы чётко распределить ресурсы и не тратить время на другие классы. Только вот удачных примеров не так много (сразу отметим, что ни в одном из них нет маны).
Игры про магию — ААА-проекты
Lichdom: Battlemage
Одними из первых разработкой большой игры только про боевого мага занялась студия Xaviant. В 2014 году они сделали Lichdom: Battlemage — что-то близкое к ААА-тайтлу с упором всецело на удовольствие от раскидывание врагов с помощью мощной магии. Получилось в целом неплохо: много школ магии, красивая графика, ощущение могущества. Система заклинаний была относительно импровизационной: игроки находили составные части, из которых потом собирали собственное колдовство, так что надо было думать. Правда, всё-таки механика получилась сложноватой и без толкового обучения, поэтому Lichdom: Battlemage не взлетела. Не докрутили.
Forspoken
Недавняя игра от Luminous более амбициозна, чем её предшественник: открытый мир, большая история и высокобюджетная графика. Магия там выглядит масштабнее и ощущается более могущественной, а список заклинаний впечатляет. Только вот он так и остаётся обычным списком: игроку нужно только учить новые приёмы и оперировать ими и только ими. Forspoken не даёт возможности проявить фантазию: нет ни взаимодействия с окружением (маг сам создаёт камни, огонь и т.д. для волшебства), ни хоть какой-то сложности и изысканности исполнения. Нажал кнопку и всё. Наверное, поэтому в мире этой игры волшебником может стать кто угодно, даже обычная девушка из города.
Hogwarts Legacy
Грядущая игра во вселенной «Гарри Поттера» наступает на те же грабли: вот вам список заклинаний, развлекайтесь. Только там, судя по видео с игровым процессом, нет и фантазии силы — все вокруг такие же колдуны, как и игрок, поэтому почувствовать себя классным магом не получится. Импровизация в бою сводится к тому, какую бочку кинуть в противника, а сами бои походят на обычные перестрелки со светящимися лучами вместо пуль. Упор в Hogwarts Legacy явно сделан на исследование мира «Гарри Поттера», а магия, к сожалению, отошла на второй план.
Игры про магию — инди-проекты
Magicka
Одну из первых игр сугубо про магов можно назвать образцом для подражания, потому что разработчики Magicka создали отличную систему волшебства. Игрокам доступно восемь стихий, из которых они вручную собирают заклинания из пяти слотов. Все комбинации приносят разные результаты (вариативность — есть), выглядят они внушительно и ощущаются могущественно (красота и фантазия силы — есть), никаких рецептов нет, так что приходится учиться самому (сложность — есть), а заклинания придётся составлять на ходу (импровизация — есть). Прибавьте сюда возможность играть в друзьями и смешивать не только стихии, но и сами заклинания — и получится практически идеальная система колдовства.
Noita
Следующая игра из списка взяла за основу волшебные палочки, внутри которых игроки формулируют заклинания. Нужно выбрать элементы и их порядок, установить усиления и идти раскидывать врагов направо-налево. Noita практически не ограничивает игроков, так что можно создавать невероятно мощные комбинации, которые даже в пиксельной графике выглядят мощно. Но у этой игры есть большая проблема: она безумно перегружена нюансами, так что разбираться в ней слишком сложно. С другой стороны, бои сводятся к «направь палочку на врага и нажми», так что тут удивительная комбинация из сложности освоения и простоты применения.
Wizard of Legend
Ещё один пример идеала — рогалик Wizard of Legend. В ней как раз всё зависит от сообразительности игрока. Каждый забег начинается с четырьмя заклинаниями, а дальше выпадает случайный лут, который может влиять на магию. И оу бой, если волшебник хорошо понимает систему и механики, даже самое непримечательное заклинание может стать богоподобным взрывом, который испепелит врагов. Визуальные эффекты тоже отлично дополняют магию, но всё-таки разработчики попали точно в цель, завязав могущество колдовства на понимании игры. И судя по впечатлениям игроков, это единственно правильный путь к достойной механики магии.