Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены | Игры на 2x2 | 2023
18+ Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены

Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены

Недавно вышедший хоррор про выживание в мрачном городе Прехевил Fear and Hunger 2: Termina продолжает набирать положительные отзывы в Steam. Игра, созданная в RPG Maker, понравилась даже тем, кто ничего не слышал о первой части. Это вдохновляет людей, не имеющих никакого представления о разработке, на создание своих произведений. Но что такое инди-игры и с чего начать? Разбираемся в этой статье.

Основную массу игр производят не большие компании, а инди-разработчики. Эти энтузиасты-одиночки создают большинство существующих тайтлов: Minecraft, Super Meat Boy, The Stanley Parable, Papers, Please, The Binding of Isaac и многие, многие другие. Разработчики инди-игр — это, как правило, один человек, небольшой коллектив или маленькая независимая компания, не спонсирующиеся издателем. В кармане в лучшем случае три копейки, а в худшем — только желание творить. Но есть и плюс —  отсутствие творческих ограничений. Они независимы финансово, а значит им не нужно одобрение со стороны. Но есть и подводные камни.

Трудности на пути инди-разработчика

Одна из главных проблем для инди-разработчиков — их навыки. Представьте себе должность в компании, на которой вы должны одновременно выполнять обязанности бухгалтера, программиста, менеджера, главы компании, технического специалиста. Выглядит как рабочий ад, правда? А создателям Rimworld и Stardew Valley фантазировать не нужно — они прошли через это. Создавали код, параллельно рисовали текстуры, механику и элементы деталей с нуля без чьей-либо помощи. Не всегда, правда, штаб разработки настолько мал, но чаще всего специалистов не хватает, поэтому приходится учиться новому.

Возникают трудности и с музыкальным сопровождением игры. В крупных компаниях для создания правильной атмосферы, подбора и сочинения композиций и звукового сопровождения привлекается отдельный штаб музыкантов и саунд-дизайнеров. Такую команду студия собирает для всего: графики, программного кода игры, рекламы, дизайна персонажей и уровней, анимации, сюжета. Энтузиасты же вынуждены либо платить из своего кармана тем, кто умеет делать хорошо, либо научиться этому самому. Каждый инди-разработчик — это человек-оркестр.

Кадр из игры Stardew Valley / ConcernedApe

Даже формат игры может быть изменён ещё на этапе проработки идеи, потому что команде или автору-одиночке не хватает навыков в той или иной сфере. Всегда хочется прыгнуть выше головы и сделать всё идеально, но без опыта задача невыполнима.

Тем не менее, игроки любят инди-проекты совсем не за совершенство каждого элемента. Многие отмечают, что хотя у их любимого тайтла есть явные недостатки, они перекрываются сильными сторонами. Например, Rimworld отпугивает очень простыми и плоскими текстурами, а Yandere Simulator до сих пор страдает от большого количества багов, но у этих игр гигантская фанбаза. Мы провели опрос среди геймеров 18-25 лет, самыми важными элементами игры для них стали: сценарий, атмосфера, интересные игровые механики, музыка и графика.

Кадр из игры Yandere Simulator / YandereDev

Авторское начало в инди

Иногда по игре можно понять, чем занимался автор прежде. Например, Undertale, созданная американским композитором Тоби Фоксом, захватила интернет в 2015 году боевыми темами и музыкальным сопровождением локаций. Мелодия Megalovania, играющая на фоне сражения с финальным боссом, до сих пор популярна как мем. Однако игру не только хвалили, но и ругали за очень простую графику: Тоби не был художником.

Кадр из игры Undertale / Toby Fox

Ещё геймеры очень любят инди за авторскую задумку и уникальность внутреннего мира. Модератор одного из крупнейших геймерских сообществ Wikifandom, тесно знакомый с инди и их переводом, прокомментировал это так:

«Как и любой другой вид андеграундного искусства, инди-игры — способ самовыражения в попытке создать нечто не только западающее в душу, но и неординарное, часто выходящее за пределы знакомых нам жанров, способное разрушить рамки известного нам доселе и увлечь за собой».

Крупные компании редко соглашаются на авантюры и чаще берутся за заведомо успешные проекты, что-то знакомое пользователю. Энтузиасты, наоборот, — идейные люди, готовые вкладывать тонны сил и времени в своё творчество. Их произведения рассказывают историю так, как задумал автор, ведь он может быть и главным программистом, и иллюстратором, и единственным сценаристом, и саунд-дизайнером, и композитором. А в малых коллективах идея хоть и меняется из-за мнения других участников, у неё больше шансов дожить до релиза, чем в огромных компаниях с десятками этапов проверки.  Например, игра Vampyr — история о событиях в мрачном готическом Лондоне начала прошлого века, изначально должна была происходить в США пятидесятых годов. Декорации сменили ради готической атмосферы, а первоначальную задумку Dontnod Entertainment обещали воплотить в сиквеле игры. Чем меньше мнений, тем меньше правок. Хорошо ли это? Не всегда. Своё творчество хочется критиковать меньше всего. Тем не менее, большие сюжетные дыры бывают и в проектах огромных компаний, а «душой» обладают чаще именно инди.

Кадр из игры Vampyr / Dontnod Entertainment

Проклятие долгостроя

Обратная сторона контроля — время, затрачиваемое на работу. Студии-гиганты могут стабильно выпускать крупные проекты раз в несколько лет, а самоцветы от энтузиастов приходится ждать годами. Yandere Simulator шесть лет находился в разработке, пока официально не вышел 1 мая 2020 года. Stardew Valley — шедевр от мира симулятора ферм — результат пяти лет упорного труда. Hollow Knight: Silksong фанаты ждут с момента анонса в 2019 году. И этот список можно продолжать до бесконечности. Возможности человека ограничены: каким бы многозадачным он ни был, делать всё и сразу не получится. Работа затягивается, если параллельно приходится учиться основам иллюстрации, программирования или другим аспектам разработки.

Это игра на выносливость. Бывает, часть тайтлов так и не выходит в свет, или исчезает с платформ, потому что авторы теряют мотивацию. Так, например, произошло с произведением от ютубера Windy31. Он удалил свою игру, поскольку не захотел возиться с поддержкой. Другая часть задерживается из-за конфликтов внутри коллектива, как это было с командой OMOCAT. OMORI – изумительный психологический хоррор, рассказывающий нам историю старых друзей, попавших в очень непростую жизненную ситуацию, разрабатывался шесть лет и рисковал вообще не выйти в свет.

Кадр из игры omocat / OMOCAT, LLC

Денежный вопрос

Для сбора средств в поддержку существует много площадок. Самые крупные — Boosty, Patreon и Kickstarter. Первые два предоставляют возможность выставлять эксклюзивный контент для подписчиков за установленную регулярную плату. Авторы могут показать своей аудитории часть процесса разработки, выпустить демо-версию, или опубликовать готовые материалы на несколько дней раньше, чем в соцсетях. А Kickstarter помогает собрать начальную сумму на реализацию задумки. Количество собранных средств напрямую зависит от аудитории будущей игры, но как показала история OMORI, порой достаточно одного трейлера, чтобы произвести фурор. В 2014-м команда OMOCAT опубликовала первый и самый удачный по мнению фанатов трейлер своей игры на Kickstarter, надеясь собрать двадцать две тысячи долларов на разработку. Их видео взорвало интернет, в конечном итоге собрав двести тысяч долларов — в десять раз больше указанной суммы.

Кадр из игры omocat / OMOCAT, LLC

Процесс разработки

Подготовительный этап — подбор команды. В напарники автору идеи чаще всего попадают хорошие знакомые или друзья — с ними легче работать. Team Cherry, создавшие Hollow Knight рассказывали, что мама их коллеги Уильяма Пеллена, озвучила пять персонажей игры: Белую Леди, Марму и Лордов Богомолов. Иногда выходят игры, созданные объединением художников или командой ничем не связанных друг с другом людей.

Важно понять, для какой аудитории вы хотите создать игру и как сделать так, чтобы через месяц игроки о ней не забыли. Жанр, дизайн, игровые механики подбираются в том числе исходя из аудитории. Игра, рассчитанная, допустим, для детей до 14 лет, не должна содержать в себе излишнюю жестокость, характерную для хоррор-экшенов в духе Dead Space.

Кадр из игры Hollow Knight / Team Cherry

Идея

Что вы хотите воплотить в игре? Тут нет неправильного ответа — главное, чтобы это мотивировало вас работать над проектом. Инди-проект может стать частью вашего портфолио, если хотите работать в индустрии. Компании чаще нанимают людей с опытом разработки, чем зелёных выпускников курсов.

Идея ложится в основу концепта: придумайте, как именно вы будете реализовать свою задумку, в каких механиках, а затем составьте план.

«Задумка может быть отличная, но без плана процесс создания растянется на огромный промежуток времени», — предупреждает инди-разработчица визуальной новеллы «Голубая лагуна» под ником Павук.

На чём будут играть

Платформа для проекта должна быть выбрана с учётом возможностей геймеров и масштабов проекта. Мобильные телефоны хороши тем, что они есть почти у всех, но играть на них не так удобно, и тяжёлые проекты они не потянут. Игровые консоли есть не у каждого, но у них хорошая мощность. Компьютеры находятся где-то посередине: их мощность сильно зависит от внутренних компонентов, но они куда более распространены, чем консоли. ПК обычно у пользователей совсем не игровые, поэтому стоит помнить об оптимизации: чем проще код, тем меньше он нагружает устройство.

Кадр из игры Fear and Hunger 2 Termina / Miro Haverinen

Ещё один фактор для выбора платформы — время, которое люди должны тратить на игру. Например, в большинстве проектов в жанре «гача» игроку достаточно ежедневно заходить на 10-15 минут. Это особенность жанра: игрок в «гачу» должен ежедневно выполнять простые задания, копить ресурсы и обменивать их на шанс получить в рулетке игрового персонажа, который облегчит накопление ресурсов.  В этом случае лучшая платформа — мобильный телефон. На нём играть можно когда и где угодно, что идеально подходит для коротких игровых сессий. Но не стоит ограничивать себя только одной платформой, если хотите расширяться. После официального выхода многие инди портируются для других устройств или сразу выходят в нескольких версиях.

Выбрали, на чём играть, — пора выбрать, на чём разрабатывать. Движок — то, с чего начинается код. Для первых пробных продуктов, особенно при отсутствии навыков программирования, спасением станут конструкторы. Набор готовых инструментов и текстур позволит компенсировать пробел в навыках. RPG Maker — один из популярнейших выборов начинающих инди-разработчиков. Для тех, кто чувствует себя уверенно в программировании, подойдут Unity или Unreal Engine.

Кадр из игры The Stanley Parable / Galactic Cafe

Куда без визуала?

Что вы выберете: 2D или 3D? Или даже 3D с плоскими текстурами? Лучше всего выбирать визуал, исходя из своих навыков и сеттинга игры — среды, в которой происходит действие. В последнее время в хоррор-играх стала популярной графика тайтлов 2000-х годов, «под старину». Она упрощает создание визуальной составляющей и делает её более жуткой. Старые игры были ограничены технически: в далёких нулевых не было ни инструментов для создания детальных моделей, ни компьютеров, достаточно мощных, чтобы их обработать. Сейчас авторы намеренно делают простые модели и «замыливают» экран игроку, словно игра сделана под меньшее разрешение монитора, чтобы деталей было не различить. Для серии произведений от Puppet Combo такая графика стала визитной карточкой. Ведь нет страшнее монстра, чем образ, додуманный самим игроком.

Кадр из игры Stay Out of the House / Puppet Combo

А что с музыкой?

Выше мы упоминали важность звукового сопровождения и как его создают в больших компаниях. Что же делают инди-разработчики? Даже небольшой коллектив не всегда может позволить себе нанять композитора. И ведь мы ещё не говорили о звуках, сопровождающих действия в игре, будь то открытие двери или поедание пищи. Самый простой, дешёвый и не требующий никаких усилий вариант — находящиеся в свободном доступе аудио и звуки без авторских прав. Достаточно вбить в поисковик соответствующий запрос, и перед вами будет огромное количество интернет-ресурсов, где можно подобрать идеальные для игры звуки.

Есть вариант попробовать сочинить музыку самостоятельно. Конечно, качество получившейся композиции и записанных звуков сильно будет зависеть от ваших технических возможностей и навыков. Но при должной подаче плохой звук может стать изюминкой игры. Как в Nun Massacre, где скрежет и шумы в комбинации с помехами нагоняют жути. Adobe Audition —  не бесплатная, но подходящая для создания композиций любой сложности программа.  А если хочется изучить искусство с нуля, то для начала подойдёт Ohm Studio, Audacity или другой бесплатный софт.

Кадр из игры Nun Massacre / Puppet Combo

Итоги

Конечно, если вы разработчик, вовсе не обязательно следовать этапам, которые мы описали. Большинству людей для эффективной работы необходим план, но если вы не из их числа, то не стоит загонять себя в рамки. Инди на то и инди, что идеи приходят спонтанно. Немного хаоса никогда не помешает! Можете начать с создания звукового сопровождения, а потом придумать что именно будет происходить в игре. Или нарисовать несколько изображений с персонажами, а после подумать над тем, как именно вы будете использовать образы.

Надеемся, материал подскажет новичкам, с чего стоит начать, и просветит тех, кто ничего не знал об инди, или хотел узнать больше. Кто знает, может быть и вы решите прикоснуться к этому искусству?

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/indie-games-for-begginers/
Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены
Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены
Небольшой гайд для тех, кто хочет попробовать выпустить свою инди-игру.
Игры
2023-03-27T10:03
2023-03-27T11:03
Игры
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/23423552.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Недавно вышедший хоррор про выживание в мрачном городе Прехевил Fear and Hunger 2: Termina продолжает набирать положительные отзывы в Steam. Игра, созданная в RPG Maker, понравилась даже тем, кто ничего не слышал о первой части. Это вдохновляет людей, не имеющих никакого представления о разработке, на создание своих произведений. Но что такое инди-игры и с чего начать? Разбираемся в этой статье.</p><p>Основную массу игр производят не большие компании, а инди-разработчики. Эти энтузиасты-одиночки создают большинство существующих тайтлов: Minecraft, Super Meat Boy, <a href="https://media.2x2tv.ru/the-stanley-parable-ultra-deluxe/">The Stanley Parable</a>, Papers, Please, The Binding of Isaac и многие, многие другие. Разработчики инди-игр — это, как правило, один человек, небольшой коллектив или маленькая независимая компания, не спонсирующиеся издателем. В кармане в лучшем случае три копейки, а в худшем — только желание творить. Но есть и плюс —  отсутствие творческих ограничений. Они независимы финансово, а значит им не нужно одобрение со стороны. Но есть и подводные камни.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Papers--Please--1-.jpg" width="1152" height="720" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Papers--Please--1-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/Papers--Please--1-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Papers--Please--1-.jpg 1152w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Super-Meat-Boy--2-.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Super-Meat-Boy--2-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/Super-Meat-Boy--2-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/03/Super-Meat-Boy--2-.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Super-Meat-Boy--2-.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/The-Stanley-Parable--1-.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/The-Stanley-Parable--1-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/The-Stanley-Parable--1-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/03/The-Stanley-Parable--1-.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/The-Stanley-Parable--1-.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадр из игры Papers, Please / 3909 LLC, кадр из игры Super Meat Boy / Team Meat, кадр из игры The Stanley Parable / Galactic Cafe</figcaption></figure><h3 id="%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%BD%D0%B0-%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%B8-%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0">Трудности на пути инди-разработчика</h3><p>Одна из главных проблем для инди-разработчиков — их навыки. Представьте себе должность в компании, на которой вы должны одновременно выполнять обязанности бухгалтера, программиста, менеджера, главы компании, технического специалиста. Выглядит как рабочий ад, правда? А создателям Rimworld и Stardew Valley фантазировать не нужно — они прошли через это. Создавали код, параллельно рисовали текстуры, механику и элементы деталей с нуля без чьей-либо помощи. Не всегда, правда, штаб разработки настолько мал, но чаще всего специалистов не хватает, поэтому приходится учиться новому.</p><p>Возникают трудности и с музыкальным сопровождением игры. В крупных компаниях для создания правильной атмосферы, подбора и сочинения композиций и звукового сопровождения привлекается отдельный штаб музыкантов и саунд-дизайнеров. Такую команду студия собирает для всего: графики, программного кода игры, рекламы, дизайна персонажей и уровней, анимации, сюжета. Энтузиасты же вынуждены либо платить из своего кармана тем, кто умеет делать хорошо, либо научиться этому самому. Каждый инди-разработчик — это человек-оркестр.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Stardew-Valley--3-.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Stardew-Valley--3-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/Stardew-Valley--3-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/03/Stardew-Valley--3-.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Stardew-Valley--3-.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Stardew Valley / ConcernedApe</figcaption></figure><p>Даже формат игры может быть изменён ещё на этапе проработки идеи, потому что команде или автору-одиночке не хватает навыков в той или иной сфере. Всегда хочется прыгнуть выше головы и сделать всё идеально, но без опыта задача невыполнима.</p><p>Тем не менее, игроки любят инди-проекты совсем не за совершенство каждого элемента. Многие отмечают, что хотя у их любимого тайтла есть явные недостатки, они перекрываются сильными сторонами. Например, Rimworld отпугивает очень простыми и плоскими текстурами, а Yandere Simulator до сих пор страдает от большого количества багов, но у этих игр гигантская фанбаза. Мы провели опрос среди геймеров 18-25 лет, самыми важными элементами игры для них стали: сценарий, атмосфера, интересные игровые механики, музыка и графика.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Yandere-Simulator--2-.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1284" height="722" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Yandere-Simulator--2-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/Yandere-Simulator--2-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Yandere-Simulator--2-.jpg 1284w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Yandere Simulator / YandereDev</figcaption></figure><h3 id="%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%BE-%D0%B2-%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8">Авторское начало в инди</h3><p>Иногда по игре можно понять, чем занимался автор прежде. Например, Undertale, созданная американским композитором Тоби Фоксом, захватила интернет в 2015 году боевыми темами и музыкальным сопровождением локаций. Мелодия Megalovania, играющая на фоне сражения с финальным боссом, до сих пор популярна как мем. Однако игру не только хвалили, но и ругали за очень простую графику: Тоби не был художником.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Undertale--2-.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="640" height="480" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Undertale--2-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Undertale--2-.jpg 640w"><figcaption>Кадр из игры Undertale / Toby Fox</figcaption></figure><p>Ещё геймеры очень любят инди за авторскую задумку и уникальность внутреннего мира. Модератор одного из крупнейших геймерских сообществ Wikifandom, тесно знакомый с инди и их переводом, прокомментировал это так:</p><p><em>«Как и любой другой вид андеграундного искусства, инди-игры — способ самовыражения в попытке создать нечто не только западающее в душу, но и неординарное, часто выходящее за пределы знакомых нам жанров, способное разрушить рамки известного нам доселе и увлечь за собой».</em></p><p>Крупные компании редко соглашаются на авантюры и чаще берутся за заведомо успешные проекты, что-то знакомое пользователю. Энтузиасты, наоборот, — идейные люди, готовые вкладывать тонны сил и времени в своё творчество. Их произведения рассказывают историю так, как задумал автор, ведь он может быть и главным программистом, и иллюстратором, и единственным сценаристом, и саунд-дизайнером, и композитором. А в малых коллективах идея хоть и меняется из-за мнения других участников, у неё больше шансов дожить до релиза, чем в огромных компаниях с десятками этапов проверки.  Например, игра Vampyr — история о событиях в мрачном готическом Лондоне начала прошлого века, изначально должна была происходить в США пятидесятых годов. Декорации сменили ради готической атмосферы, а первоначальную задумку Dontnod Entertainment обещали воплотить в сиквеле игры. Чем меньше мнений, тем меньше правок. Хорошо ли это? Не всегда. Своё творчество хочется критиковать меньше всего. Тем не менее, большие сюжетные дыры бывают и в проектах огромных компаний, а «душой» обладают чаще именно инди.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Vampyr.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1280" height="720" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Vampyr.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/Vampyr.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Vampyr.jpg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Vampyr / Dontnod Entertainment</figcaption></figure><h3 id="%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%8F">Проклятие долгостроя</h3><p>Обратная сторона контроля — время, затрачиваемое на работу. Студии-гиганты могут стабильно выпускать крупные проекты раз в несколько лет, а самоцветы от энтузиастов приходится ждать годами. Yandere Simulator шесть лет находился в разработке, пока официально не вышел 1 мая 2020 года. Stardew Valley — шедевр от мира симулятора ферм — результат пяти лет упорного труда. Hollow Knight: Silksong фанаты ждут с момента анонса в 2019 году. И этот список можно продолжать до бесконечности. Возможности человека ограничены: каким бы многозадачным он ни был, делать всё и сразу не получится. Работа затягивается, если параллельно приходится учиться основам иллюстрации, программирования или другим аспектам разработки.</p><p>Это игра на выносливость. Бывает, часть тайтлов так и не выходит в свет, или исчезает с платформ, потому что авторы теряют мотивацию. Так, например, произошло с произведением от ютубера Windy31. Он удалил свою игру, поскольку не захотел возиться с поддержкой. Другая часть задерживается из-за конфликтов внутри коллектива, как это было с командой OMOCAT. OMORI – изумительный психологический хоррор, рассказывающий нам историю старых друзей, попавших в очень непростую жизненную ситуацию, разрабатывался шесть лет и рисковал вообще не выйти в свет.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/omocat--1-.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="640" height="480" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/omocat--1-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/omocat--1-.jpg 640w"><figcaption>Кадр из игры omocat / OMOCAT, LLC</figcaption></figure><h3 id="%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81">Денежный вопрос</h3><p>Для сбора средств в поддержку существует много площадок. Самые крупные — Boosty, Patreon и Kickstarter. Первые два предоставляют возможность выставлять эксклюзивный контент для подписчиков за установленную регулярную плату. Авторы могут показать своей аудитории часть процесса разработки, выпустить демо-версию, или опубликовать готовые материалы на несколько дней раньше, чем в соцсетях. А Kickstarter помогает собрать начальную сумму на реализацию задумки. Количество собранных средств напрямую зависит от аудитории будущей игры, но как показала история OMORI, порой достаточно одного трейлера, чтобы произвести фурор. В 2014-м команда OMOCAT опубликовала первый и самый удачный по мнению фанатов трейлер своей игры на Kickstarter, надеясь собрать двадцать две тысячи долларов на разработку. Их видео взорвало интернет, в конечном итоге собрав двести тысяч долларов — в десять раз больше указанной суммы.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/omocat--3-.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="640" height="480" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/omocat--3-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/omocat--3-.jpg 640w"><figcaption>Кадр из игры omocat / OMOCAT, LLC</figcaption></figure><h3 id="%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8">Процесс разработки</h3><p>Подготовительный этап — подбор команды. В напарники автору идеи чаще всего попадают хорошие знакомые или друзья — с ними легче работать. Team Cherry, создавшие Hollow Knight рассказывали, что мама их коллеги Уильяма Пеллена, озвучила пять персонажей игры: Белую Леди, Марму и Лордов Богомолов. Иногда выходят игры, созданные объединением художников или командой ничем не связанных друг с другом людей.</p><p>Важно понять, для какой аудитории вы хотите создать игру и как сделать так, чтобы через месяц игроки о ней не забыли. Жанр, дизайн, игровые механики подбираются в том числе исходя из аудитории. Игра, рассчитанная, допустим, для детей до 14 лет, не должна содержать в себе излишнюю жестокость, характерную для хоррор-экшенов в духе <a href="https://media.2x2tv.ru/space-horror-games/">Dead Space</a>.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Hollow-Knight--2-.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Hollow-Knight--2-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/Hollow-Knight--2-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/03/Hollow-Knight--2-.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Hollow-Knight--2-.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Hollow Knight / Team Cherry</figcaption></figure><h3 id="%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D1%8F">Идея</h3><p>Что вы хотите воплотить в игре? Тут нет неправильного ответа — главное, чтобы это мотивировало вас работать над проектом. Инди-проект может стать частью вашего портфолио, если хотите работать в индустрии. Компании чаще нанимают людей с опытом разработки, чем зелёных выпускников курсов.</p><p>Идея ложится в основу концепта: придумайте, как именно вы будете реализовать свою задумку, в каких механиках, а затем составьте план.</p><p><em>«Задумка может быть отличная, но без плана процесс создания растянется на огромный промежуток времени»</em>, — предупреждает инди-разработчица визуальной новеллы «Голубая лагуна» под ником Павук.</p><h3 id="%D0%BD%D0%B0-%D1%87%D1%91%D0%BC-%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%82-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C">На чём будут играть</h3><p>Платформа для проекта должна быть выбрана с учётом возможностей геймеров и масштабов проекта. Мобильные телефоны хороши тем, что они есть почти у всех, но играть на них не так удобно, и тяжёлые проекты они не потянут. Игровые консоли есть не у каждого, но у них хорошая мощность. Компьютеры находятся где-то посередине: их мощность сильно зависит от внутренних компонентов, но они куда более распространены, чем консоли. ПК обычно у пользователей совсем не игровые, поэтому стоит помнить об оптимизации: чем проще код, тем меньше он нагружает устройство. </p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Fear-and-Hunger-2-Termina--2-.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1200" height="675" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Fear-and-Hunger-2-Termina--2-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/Fear-and-Hunger-2-Termina--2-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Fear-and-Hunger-2-Termina--2-.jpg 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Fear and Hunger 2 Termina / Miro Haverinen</figcaption></figure><p>Ещё один фактор для выбора платформы — время, которое люди должны тратить на игру. Например, в большинстве проектов в жанре «гача» игроку достаточно ежедневно заходить на 10-15 минут. Это особенность жанра: игрок в «гачу» должен ежедневно выполнять простые задания, копить ресурсы и обменивать их на шанс получить в рулетке игрового персонажа, который облегчит накопление ресурсов.  В этом случае лучшая платформа — мобильный телефон. На нём играть можно когда и где угодно, что идеально подходит для коротких игровых сессий. Но не стоит ограничивать себя только одной платформой, если хотите расширяться. После официального выхода многие инди портируются для других устройств или сразу выходят в нескольких версиях.</p><p>Выбрали, на чём играть, — пора выбрать, на чём разрабатывать. Движок — то, с чего начинается код. Для первых пробных продуктов, особенно при отсутствии навыков программирования, спасением станут конструкторы. Набор готовых инструментов и текстур позволит компенсировать пробел в навыках. RPG Maker — один из популярнейших выборов начинающих инди-разработчиков. Для тех, кто чувствует себя уверенно в программировании, подойдут Unity или Unreal Engine.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/The-Stanley-Parable.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/The-Stanley-Parable.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/The-Stanley-Parable.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/03/The-Stanley-Parable.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/The-Stanley-Parable.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры The Stanley Parable / Galactic Cafe</figcaption></figure><h3 id="%D0%BA%D1%83%D0%B4%D0%B0-%D0%B1%D0%B5%D0%B7-%D0%B2%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D0%B0">Куда без визуала?</h3><p>Что вы выберете: 2D или 3D? Или даже 3D с плоскими текстурами? Лучше всего выбирать визуал, исходя из своих навыков и сеттинга игры — среды, в которой происходит действие. В последнее время в хоррор-играх стала популярной графика тайтлов 2000-х годов, «под старину». Она упрощает создание визуальной составляющей и делает её более жуткой. Старые игры были ограничены технически: в далёких нулевых не было ни инструментов для создания детальных моделей, ни компьютеров, достаточно мощных, чтобы их обработать. Сейчас авторы намеренно делают простые модели и «замыливают» экран игроку, словно игра сделана под меньшее разрешение монитора, чтобы деталей было не различить. Для серии произведений от Puppet Combo такая графика стала визитной карточкой. Ведь нет страшнее монстра, чем образ, додуманный самим игроком.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Puppet-Combo.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="960" height="480" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Puppet-Combo.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Puppet-Combo.jpg 960w"><figcaption>Кадр из игры Stay Out of the House / Puppet Combo</figcaption></figure><h3 id="%D0%B0-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D1%81-%D0%BC%D1%83%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%BE%D0%B9">А что с музыкой?</h3><p>Выше мы упоминали важность звукового сопровождения и как его создают в больших компаниях. Что же делают инди-разработчики? Даже небольшой коллектив не всегда может позволить себе нанять композитора. И ведь мы ещё не говорили о звуках, сопровождающих действия в игре, будь то открытие двери или поедание пищи. Самый простой, дешёвый и не требующий никаких усилий вариант — находящиеся в свободном доступе аудио и звуки без авторских прав. Достаточно вбить в поисковик соответствующий запрос, и перед вами будет огромное количество интернет-ресурсов, где можно подобрать идеальные для игры звуки.</p><p>Есть вариант попробовать сочинить музыку самостоятельно. Конечно, качество получившейся композиции и записанных звуков сильно будет зависеть от ваших технических возможностей и навыков. Но при должной подаче плохой звук может стать изюминкой игры. Как в Nun Massacre, где скрежет и шумы в комбинации с помехами нагоняют жути. Adobe Audition —  не бесплатная, но подходящая для создания композиций любой сложности программа.  А если хочется изучить искусство с нуля, то для начала подойдёт Ohm Studio, Audacity или другой бесплатный софт.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Nun-Massacre.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="980" height="551" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/Nun-Massacre.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/Nun-Massacre.jpg 980w"><figcaption>Кадр из игры Nun Massacre / Puppet Combo</figcaption></figure><h3 id="%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%B8">Итоги</h3><p>Конечно, если вы разработчик, вовсе не обязательно следовать этапам, которые мы описали. Большинству людей для эффективной работы необходим план, но если вы не из их числа, то не стоит загонять себя в рамки. Инди на то и инди, что идеи приходят спонтанно. Немного хаоса никогда не помешает! Можете начать с создания звукового сопровождения, а потом придумать что именно будет происходить в игре. Или нарисовать несколько изображений с персонажами, а после подумать над тем, как именно вы будете использовать образы.</p><p>Надеемся, материал подскажет новичкам, с чего стоит начать, и просветит тех, кто ничего не знал об инди, или хотел узнать больше. Кто знает, может быть и вы решите прикоснуться к этому искусству?</p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2023
Хмелёва Татьяна
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/shmall-1.png
Хмелёва Татьяна
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/shmall-1.png
Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены
https://media.2x2tv.ru/indie-games-for-begginers/