Вы когда-нибудь сталкивались с чувством, когда смотришь мультфильм, и люди в нём кажутся какими-то странными, даже слегка жуткими? Вроде фильм не ужастик, да и человек обычный, даже почти реалистичный, но есть в его движениях что-то, что не даёт покоя. Если сталкивались, то вы заглянули в зловещую долину (uncanny valley): психологическое явление, которое когда-то мешало аниматорам нормально работать. Штука очень интересная, и в честь 15-летия одного из громких примеров — фильма «Беовульф» Роберта Земекиса, — рассказываем, что это за долина такая.
Робототехника
Понятие зловещей долины изначально пошло не из анимации: в 1970 году его ввёл японский робототехник Масахиро Мори. Он провёл исследование, как люди воспринимают роботов по мере их приближения к человеческому облику. Поначалу подопытные позитивно отзывались о машинах, но когда внешний вид роботов стал очень близок к человеку, но не совсем, среди респондентов произошёл резкий спад хороших отзывов. Они отмечали, что из-за мелких несоответствий реальным людям роботы вызывали у них дискомфорт и в некоторых случаях даже страх. Также учёный заметил, что в случае движущихся роботов эффекты заметно усиливаются.
Мори назвал просевшую область на графике «долиной жути», а в 1978-м писательница Ясия Рейхардт перевела его как «зловещая долина» — закрепилось именно это понятие. Занятно, что эффект, открытый Мори, предсказали в литературе. Например, на нём частично строился роман Мэри Шелли 1818 года «Франкенштейн, или Современный Прометей».
На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращенная к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел своё творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте.
Биология
Истоки явления проследить несложно: большинство теорий во всём винят человеческие инстинкты. Наш мозг эволюционно запрограммирован обращать внимание на мелкие отклонения от нормы — это сигналы о том, что человек болен или асоциален. Этот биологический механизм защиты, когда видит почти-человекоподобного робота, подаёт сигналы о том, что перед вам не живое существо. Также есть теория, по которой наш мозг, замечая создание из зловещей долины, считает его ходячим трупом. Так что, возможно, зомби нас так увлекают как раз из-за явления, открытого Мори.
Кстати, учёные также проводили исследования зловещей долины на обезьянах — и они тоже выражали дискомфорт от почти-обезьяноподобных роботов. Это доказывает, что причиной всему стали инстинкты, а не какие-то социальные нормы.
Анимация
В анимацию эффект зловещей долины переносится почти дословно, только вместо роботов — анимированные люди. Чаще всего подобное встречается в компьютерной графике, потому что текстуры, пропорции и т.д. проработать легко, а вот движения и мимика даются гораздо сложнее. Из-за этого даже персонажи рождественского фильма могут вызвать ужас и желание выйти из кинотеатра.
Громких примеров много: фильм по серии игр Final Fantasy, провал которого списывают как раз на зловещую долину; «Полярный экспресс», который должен был нести детям праздничное настроение, а подарил лишь кошмары; тот самый «Беовульф», который пытался выкрутить человекоподобность на максимум, а случайно выкрутил жуткое ощущение от персонажей.
Может показаться, что это старое явление начала 2000-х, но зловещая долина никуда не ушла, а стала проявляться немного наоборот. Из недавних примеров: адаптация мюзикла «Кошки», которая, кажется, скрутила животы всему интернету, и ранний дизайн «Соника», позже изменённый из-за ора фанатов. Любопытно это потому, что персонажи формально не люди, но создатели приплели им слишком много человеческих черт, чем и вызвали эффект зловещей долины.
Игры
В играх зловещая долина тоже есть и встречается намного чаще, чем в кино. Но в таких случаях о ней редко вспоминают, потому что корявые движения моделей и искажения графики — для геймеров дело привычное. Всё благодаря тому, что графика от шакальной к реалистичной развивалась по большей части в играх. У геймеров просто было время адаптироваться к тому, что люди на экранах часто не похожи на реальных людей.
Но заметные примеры в гейминге всё же есть: Heavy Rain с истошно кричащим главным героем, по лицу которого сложно читать эмоции, Beyond Two Souls, или недавняя Mass Effect Andromeda, в которой из-за багов лицевая анимация скатилась в яму зловещей долины.
Пост
Технологии призваны решать наши проблемы, поэтому довольно быстро нашлись пути отступления из зловещей долины. Самый распространённый: захват движений с реальных актёров — так мимика персонажей будет максимально близка к реализму. Но и в этом способе есть свои проблемы. Во-первых, огромная стоимость самого процесса захвата движений, который позволить себе могут разве что блокбастеры. Во-вторых, любой захват подвергается постобработке, и есть вероятность, что реализм может пропасть в процессе, погребённый под графикой.
Есть пути проще: делать героев совсем нереалистичными — это даже к лучшему, потому что тогда повышается уровень эмпатии у зрителя, — или делать околореализм, как Джеймс Кэмерон поступил с На’Ви в «Аватаре» — они вроде похожи на людей, но анатомия лица ясно даёт понять, что они не люди.
Также эффектом зловещей долины начали пользоваться как раз для создания дискомфорта у зрителей/игроков. В качестве примеров можно вспомнить фильм «Из машины», в котором главный хоррор крылся как раз в человекоподобном андроиде. Или игру Detroit: Become Human, где уже в меню мы встречались с андроидом и замечали, что с ним что-то не так.
Мета
Со временем зловещая долина стала чем-то вроде страшилки среди аниматоров и шутки для зрителей, которые уже с ней столкнулись, испытали и больше не хотят. В недавнем мета-фильме про Чипа и Дейла в городе был целый район, где обитали персонажи из зловещей долины вроде викинга из «Беовульфа». Герои шутили, что в этот уголок города никто не заходит, потому что им не по себе, а ещё там было логово главного злодея фильма.