В честь выхода Tomb Raider I-III Remastered предлагаем вспомнить историю классической трилогии о Ларе Крофт. Так уж получилось, что популярные игры нынешних геймеров избаловали. Громкие ААА-релизы заочно засчитываются как заслуживающие внимания — не зря же разработчики и издатели вложили в них много денег, времени и ресурсов. Серьёзный сюжет в стиле блокбастеров, детализированная картинка и огромные миры с кучей активностей привлекают сильнее мыльных полигонов и бегающих по экрану маленьких пикселей. А превозмогающие внутренние травмы герои добавляют реализма и усиливают погружение.
Одним из таких проектов был перезапуск Tomb Raider (2013) от Crystal Dynamics. Боевая когда-то расхитительница гробниц внезапно для фанатов начала жалобно скулить, попадая в капкан, плакать, добивая оленёнка ради пропитания, и страдать, расстреливая толпы наёмников. Геймплей, однако, публика приняла тепло. Подсмотрев лучшее у серии Uncharted от Naughty Dog разработчики сделали сбалансированное приключение с бодрыми перестрелками, несложными паркуром и редкими, но занятными загадками.
А что потом?
Желающие познакомиться с другими путешествиями Лары Крофт или вспомнить былое обращались к другой относительно современной трилогии от 2006-го. А она заставляла думать и не ломиться вперёд с винтовкой наперевес. Первая Tomb Raider: Legend в своё время действительно обновила формулу оригинальных частей из 1990-х, но больше времени уделяла головоломкам. Например, одно помещение могло занять на целый час из-за непонимания, что игра от тебя требует. Вышедшая в 2007-м Anniversary и вовсе была ремейком Tomb Raider 1996-го с точным переносом локаций и точечными изменениями игрового процесса.
Пока Crystal Dynamics занимаются продолжением при поддержке игрового подразделения Amazon, разработчик и издатель Aspyr готовит переиздание Tomb Raider Remastered. В сборник войдут три части оригинала с дополнениями, секретными уровнями и улучшенным управлением. Любители квадратной груди Лары Крофт тоже могут обратить внимание: обещают возможность переключить обновлённую графику на старую. Владельцам PS5, к сожалению, не удастся пополнить коллекцию платин. Главную награду упорные охотники смогут получить только при установке версии для PS4, где ради неё придется постараться. В сборнике будет свыше 200 трофеев. Удачи!
«Да я же нажал!»
Даже при прохождении современных ААА-проектов иногда красноречиво высказываешься о неудобстве важных геймплейных элементов. В играх прошлого ругаться вынуждали часто.
Незабываемая роль отводилась неотзывчивому управлению на стрелках и неповоротливой камере, из-за которых каждый прыжок через пропасть становился испытанием. Не везде очевидно, может Лара зацепиться за уступ или полетит гирькой вниз. Яркой краской верный путь никто заботливо не отмечал, а возможностей случайно умереть масса: стрелы из стен, шипы на полу, утопление, древние животные. Оставался лишь метод проб и ошибок, благо, ПК-версия позволяла сохраняться в любой точке. На PlayStation и Sega Saturn была система чекпоинтов, потому приходилось заучивать внезапные ловушки и тайминги прыжков, чтобы повторить их с хирургической точностью ради победного рывка.
Неловкое падение на финишной прямой выматывало, но желание разгадать тайну и найти секрет было сильнее. Вдруг в этот раз успеешь доплыть до суши, не утонув? Или, может, хоть сейчас до уступа допрыгнешь?
Похожим образом в том же 1996-м над игроками издевались Naughty Dog в первой части платформера Crash Bandicoot. Формула «прыжок-падение-смерть» раздражала так же, а желание не возвращаться возникало после каждой неудачи. С той лишь разницей, что последние сделали преодоление препятствий главной фишкой, да и думать не сильно заставляли: беги себе вперёд, да постарайся не умереть.
В классических Tomb Raider постоянные скорости не нужны, даже наоборот, иногда стоило остановиться, успокоиться и подумать. Раз что-то не получается, значит что-то делаешь неправильно. Например, не видишь рычаг за углом, потому что упорно пытаешься запрыгнуть на бесполезный выступ, но ругаешь при этом невинное управление.
Застопориться по глупости, метаться из одной комнаты в другую — но в итоге найти решение. Чувство победы над очередным испытанием опьяняло и поднимало самооценку до надменного «Я гений!». Вплоть до осознания собственной глупости в следующем помещении. Ради подобных эмоций смиряешься с неудобствами, подстраиваешься под них и учишься преодолевать. В дальнейшем высокая сложность перестаёт пугать, а желание испытать себя заставляет хотя бы попробовать.
Вокруг света
Сюжет игр Tomb Raider всегда сводился к поиску того, что найти якобы невозможно. В первой части Лара разъезжала по разным концам планеты в поисках ключей к воротам Атлантиды, а игрок за компанию успевал побывать в Перу, Греции и Египте.
Геймдизайнер первой части Тоби Гард создавал собственного Индиану Джонса, идеального искателя приключений: умного, смелого и в меру рискового. Им восхищаешься, за ним пойдёшь хоть на дно морское, потому что знаешь: Джонс выберется победителем. Чтобы избежать очевидных параллелей, было решено сделать главного героя женщиной, а после у неё появилась предыстория.
Образованная аристократка из Англии Лара Крофт, заскучав от богатой жизни, отправилась изучать мир. Не утруждая ни себя, ни игрока самокопанием и размышлениями о неправильности своих действий, она шла к цели гордо и хладнокровно. Идеализированная фигура стала своеобразным символом серии. Умная, гибкая, сексуальная… Найти такую в реальности — задача повышенной сложности.
Шелли Блонд, актриса озвучки Лары из игры 1996-го, рассказывала:
«На самом деле мне говорили: “Сделай как женщина-Джеймс Бонд”. Чем точнее я это делала, тем больше им это нравилось».
Перезапуск Tomb Raider 2013-го рассказывал историю ещё юной девушки, которой до завышенных стандартов далеко. Обновлённая героиня вызывала сочувствие и жалость, она — не храбрый лидер, кто легко выбирается из опасных передряг. Наоборот, попадает в них с незавидной регулярностью и заставляет игрока себя спасать.
Хочется веселья...
…а вместо него щедро насыпают драму. Изучение характеров и отношений персонажей — это хорошо, популярность дилогии The Last of Us и перезапуска God of War это доказывают. Однако в угоду серьёзности теряется то, ради чего игры вообще существуют — развлечение. Приходя усталым домой после изнурительного дня, хочется обратиться к чему-то стабильно позитивному, будь то неудержимая расхитительница гробниц, мультяшный зверёк или усатый водопроводчик.
Они продолжают идти вперёд и вопреки постоянным падениям и смертям улыбаются в лицо трудностям. Может быть сложно, даже невыносимо, но таких героев запоминаешь и к ним возвращаешься.
Тоби Гард после выхода первой Tomb Raider объяснял своё видение успешной игры:
«Не думаю, что можно выделить конкретные элементы, которые делают игру хорошей, потому что существует много различных типов успешных игр. Играбельность и достойная презентация очень важны, но любая идея, в которую разработчики действительно верят и готовы вложить в неё все свои силы, будет успешной».
Игры любят не только за историю, хотя у многих именно она стоит на первом месте. Геймплей и сценарий не должны конфликтовать, а в идеале — им важно друг друга дополнять. Первые Tomb Raider не рассказывали гениальных сюжетов, но эти части до сих пор не забыты. Экшен-приключений, где не навязываются глубокие мысли и чувства, сейчас печально мало. Серия Uncharted ушла в тень The Last of Us, продолжением которой Naughty Dog сейчас занимаются, а Indiana Jones and the Great Circle от MachineGames пока не получил точной даты релиза. Тем и важны вскоре выходящие ремастеры классических частей. Приобщиться к ним получится уже 14 февраля.