Раньше было лучше: и туман гуще, и оружие прочнее, и жанр сурвайвл-хоррора удивлял чаще. Сначала игроков девяностых пугали Infogrames трилогией Alone in the Dark, потом её сместили Capcom двумя, на тот момент, частями Resident Evil, а 31 января 1999-го издатель Konami выпустил первую Silent Hill.
По сюжету писатель Гарри Мэйсон с дочерью Шерил попадают в аварию неподалеку от опустевшего города. Девочка исчезает, а главный герой в попытках её найти и понять, что происходит, вынужден погружаться в историю мистического культа и маленькой Алессы, чью жизнь они разрушили ради возрождения Бога.
В 2006-м режиссёр Кристоф Ганс снял измененную, но всё же очень приближенную экранизацию. Будучи фанатом игры он старался сохранить ключевые темы, упростив при этом понимание для новых зрителей и сделав акцент на отношениях родителей и детей. Ради этого главного героя мужчину заменили на женщину Роуз (Рада Митчелл), которая разыскивает приёмную дочь Шерон (Джодель Ферланд). Из приятного — визуал и вид декораций покрытого пеплом окружения, воссозданные с любовной точностью.
После успеха серию с переменным успехом доили через номерные продолжения, ответвления, мобильные версии, приквел Origins и переосмысление Shattered Memories. В 2014 году после появления в PS Store пугающей P.T., которая оказалась анонсом Silent Hills от Гильермо дель Торо и Хидео Кодзимы, казалось, что жанр способен переродиться. Главное отличие было в отсутствии оружия и боевой системы. Предполагалось, что это усилит ощущение беспомощности и чувство страха. Получилось, однако, наоборот.
В 2015-м проект отменили, демку удалили, а гений индустрии покинул Konami, оставив её наедине не только с брендом Silent Hill, но и с Metal Gear Solid, с которой издатель так же не знал, что делать. Оба громких проекта ушли на длительную паузу.
Тишина продолжалась вплоть до 2022-го, когда состоялась трансляция Silent Hill Transmission, где озвучили планы на развитие серии. Одним из анонсированных проектов стал вышедший в 2023-м Silent Hill: Ascension. Но это оказалась не игра, а стриминговый проект с интерактивными функциями. В важные сюжетные моменты зрители голосовали за выбор внутриигровой валютой — явно не то, чего ждали фанаты, привыкшие к вдумчивому сурвайвл-хоррору! Так в чём же тогда формула успеха?
Ничего не видно, но очень страшно
В Alone in the Dark и Resident Evil была строго фиксированная камера, в чём, конечно, до сих пор чувствуется свой шарм. Неизвестность впереди способна напугать больше видимых врагов, как бы жутко и кроваво они ни выглядели. В Silent Hill это ощущение передается благодаря окружающему город туману — вынужденная мера из-за ограничения консоли PS1, которая позже стала неотъемлемым элементом серии.
В попытках разглядеть необходимый лут или возможного противника натыкаешься только на непроглядную серость или тьму, которая угнетает ещё больше в сочетании со звуками чавканья или хлопанья крыльев. Куда бы повернуть, чтобы не нарваться на проблемы? Ответа нет, а пока размышляешь, враг может подкрасться со спины.
Вид от третьего лица иногда намеренно переключается на кинематографическую камеру, что следит за игроком. Один из таких моментов — переулок в начале игры, где при повороте вдруг видишь Гарри словно со стороны молчаливого наблюдателя. Руководитель разработки, Кэйитиро Тояма, в интервью для Official U.S. PlayStation Magazine говорил:
«Для придания игре ощущения реального, но несбалансированного мира, мы вдохновлялись творчеством Дэвида Линча, Дэвида Кроненберга и других кинематографических стилей».
Огнестрельное оружие стало роскошью ещё большей, чем в играх Capcom. Пистолет, дробовик и винтовка — есть, но вот патронов к ним — чаще нет, потому главными помощниками будут стальная труба или топор. Так игрока вынуждают либо убегать в туман и неизвестность, либо пытаться пробиться через ближний бой, рискуя получить ранение и умереть. Аптечками, по закону жанра, тоже не балуют.
Мы то, что нас окружает
Угроз для здоровья зато в избытке. Особенно в альтернативной реальности Сайлент-Хилла, где звуки и тьма ещё сильнее давят на подсознание. Окружение подстраивается под новых людей, оживляя страхи и сталкивая с психологическими травмами, которые те пытались забыть. Так, в первой части за игроком охотятся кошмары запуганной Алессы.
Отсюда следует важная особенность серии: внешнему виду каждого монстра существует объяснение (даже если в последних играх его насильно притягивали). Например, Воздушный крикун, один из первых врагов, что встречается на улицах, словно вылетел со страниц «Затерянного мира» Артура Конан Дойла, любимой книги девочки: «Перепончатые крылья… длинную, как у змеи, шею, свирепые, блеснувшие красным огоньком глаза и огромный развернутый клюв...». Его параллельная версия — Порхающий в ночи — более агрессивна, а голову оплетают черви, что символизирует страх перед насекомыми.
После осознания, что противник не только набор текстур, игра показывает себя с новой стороны. Её хочется изучать, чтобы хоть у какой-то загадки в этом непонятном мире нашелся ответ. И так, по кусочкам, соберётся цельная картина, где девочка не просто жертва культа, которую надо спасти, а ребенок с желаниями и страхами, которые она игроку постепенно раскрывает.
Показательна первая большая локация «Начальная школа Мидвич». Она — олицетворение безрадостной школьной жизни Алессы.
Кроме Серых детей, что мерзко смеются и бегают группами по двое-трое, да ещё и с ножами, там появляются безобидные призраки, Крадущиеся. Как героиня и подобные ей одинокие дети, они запуганы и стараются быть неприметными. Левитируя по коридорам и классам, создания часто всхлипывают, а при появлении Гарри боязливо приближаются, словно в поисках защиты.
Скрипит, жужжит, грохочет…
Любая музыка должна дарить слушателю чувства. В играх к этому требованию добавляется характеристика: она не должна надоедать, ведь повторяющиеся мотивы вызывают не страх, а раздражение. Тем важнее становится проделанная над Silent Hill работа, где игроку нужно возвращаться к неизученным областям и долгое время стоять в одной точке в попытках решить мудрёную загадку.
Творчество Акиры Ямаока узнаётся с первых нот. Описывая создание саундтрека он рассказывал:
«Звуки Silent Hill — всё, что вы слышите, влияют на ваш разум. Это сделано не намеренно. В тот момент, когда вы впервые услышите звуки в игре ваши эмоции погружаются в мир Silent Hill».
Грохот бойлера в месте, где страшно сделать лишний шаг, становится похож на рёв дикого запертого монстра, к которому Гарри зачем-то лезет в клетку. Колокольный звон после напряжённой битвы с боссом не успокаивает, а держит в тонусе. Выдохнуть нельзя, но идёшь на звук, потому что в церкви наивно ждёшь спасения.
Каждому звуку, каждой мелодии существует подходящее место. Лирические и спокойные композиции добивают и так уже разбитого игрока. Под She или Tears of… в финале хочется свернуться под одеялом и тихо поплакать. А потом включить снова, чтобы уже с улыбкой попрощаться с историей.
Что было и что будет?
Есть, видимо, в формуле Silent Hill нечто неповторимое, раз похожего на неё печально мало. Близко подобрался создатель Resident Evil 4 Синдзи Миками с первой The Evil Within (2014). В ней были и путешествия между реальностям через зеркала (как в Origins), и боссы, подвязанные к кошмарам одного из персонажей, и, конечно же, вопросы к психическому здоровью главного героя. The Evil Within 2 (2017) по-прежнему заигрывает с подсознанием и зеркалами, пусть и более прямолинейно.
Вдохновлённая классикой Tormented Souls (2021) бережно переняла гнетущую атмосферу тесных больничных коридоров. Чувство незащищённости и ощущение, что из-за угла выйдет медсестра с ножом, переносят в знакомую лечебницу, причём в погруженную в кошмар версию. Точно родная Алхемилла, как пресно жить без кишок твоих и крови!
Signalis (2022) вызывает ностальгию иным подходом. История подсовывает вопросы в стиле «Кто я?», «Где я?», «Зачем я?» и заканчивая «А я ли это?» Каждый ответ, вызывает сомнения, в том правильно ли он вообще понят. Разбираться в происходящем интересно, и мозг кипит едва ли не сильнее, чем при попытках впервые разобраться в сюжете Silent Hill.
Особенно выделяется The Medium (2021) от поляков из Bloober Team. Она не ограничивается пересечениями в деталях и даже играется так, будто должна быть частью Silent Hill. А музыка Акиры Ямаока навевает ностальгию по туманному городу. Благо, Konami это заметили и доверили разработчикам ремейк второй части.
Кроме него и вышедшей Ascension, без даты релиза анонсированы загадочный Silent Hill: Townfall, Silent Hill f и продолжение первого фильма Return to Silent Hill, который вновь снимет Кристоф Ганс. Из информации о первом проекте только минутный тизер, по которому не ясно, чего вообще ожидать. Он создаётся шотландцами No Code, которых можно знать по научно-фантастической Observation и ретро-приключению Stories Untold.
Про f сказано немногим больше. Игру делает студия из Гонконга Neobards Entertainment, до этого занимавшаяся кооперативным шутером Resident Evil RE:Verse. За сценарий отвечает Рюкиси07, автор новелл «Когда плачут цикады» и «Когда плачут чайки», а из относительно современного американского Сайлент-Хилла история перемещается в японскую деревню 1960-х.
Трансляция Silent Hill Transmission подарила надежду на возрождение серии, вопрос только в том, не забросят ли её снова. Konami делают крупную ставку на ремейк сиквела. Идея кажется удачной: самая популярная часть и при этом, не связанная сюжетно с другими — привлекательна как для старой аудитории, так и для тех, кто с игрой не знаком. Ждём её выхода на ПК и PS5 в 2024, а до тех пор остаётся лишь ностальгировать по классике.