В двадцатых числах октября, на стриминговой платформе Peacock и в мировом прокате вышел долгожданный (и многострадальный, судя по истории производства) фильм «Пять ночей с Фредди» (Five Nights at Freddy's, 2023) по мотивам одноимённой серии игр. Фанаты франшизы ждали экранизацию почти 10 лет, надеясь, что она выйдет достойной — а такое терпеливое отношение в фан-сообществе говорит о многом. Почему «Пять ночей с Фредди» так полюбились публике и что делает на первый взгляд примитивный хоррор особенным?
Честно признаюсь: ненавижу ужастики. Меня легко напугать, а здоровый сон крайне важен для счастья и творчества. Но тем любопытнее исследовать феномен «Пяти ночей с Фредди»: сторонясь страшилок, я узнала о существовании серии игр ещё в школе и даже краем глаза смотрела пару летсплеев на YouTube. Тогда антагонисты пугали до потных ладошек и полуобморочного состояния. Моему недоумению не было предела: зачем люди так варварски истязают свою без того ломкую нервную систему и почему эта серия игр настолько популярна, что её слава добралась даже до меня?
Задаться этими вопросами вновь меня заставила новость о премьере полнометражки, основанной на известной хоррор-серии (если быть точной — её первой части). Весь процесс работы над фильмом попадал в СМИ: у проекта менялись продюсерская компания, сценаристы и режиссёры. Сначала Warner Bros. Pictures в 2017-м отдала бразды правления Blumhouse Productions («Паранормальное явление», 2007). После Гила Кинана («Дом-монстр», 2006) процесс создания истории и постановки перешёл к Кристоферу Джозефу Коламбусу («Один дома», 1990), но в итоге его сместила Эмма Тамми («Обитель страха», 2018). Неизменным оставался только один компонент: автор оригинальной игры, дизайнер и разработчик Скотт Коутон. О нём поговорим подробнее, так как знакомство с его жизнью и взглядами перевернуло моё отношение ко всей франшизе с ног на голову.
Этот человек — настоящий фанатик. И дело не в том, что до создания «Пяти ночей с Фредди» Скотт, как последовательный христианин, стряпал дидактические компьютерные игрушки для детей, обучающие традиционным ценностям (хотя этот факт можно уверенно отправить в ту же копилку с доказательствами его безбашенности). Что произошло? Как человек с таким бэкграундом переключился на чудовищные сюжеты о роботах-убийцах? Всё очень просто: одну из его добрых «христианских» игр, «Компания по Доскам Чиппер и Сыновья» (Chipper & Sons Lumber Co., 2013), густо захейтили в сети. Комментаторы назвали главного героя-бобра «страшным роботом-животным» или «аниматроником» по причине плохой анимации и неизящного исполнения 3D-модели. После бурной критики Скотт имел полное право впасть в депрессию и забросить разработку игр, но гениальный ум в сочетании с искренней преданностью делу невозможно зарыть в землю. Коутон обратил хейт в свою пользу и создал игру с героями, которые, по мнению критиков, получались у него лучше всего — страшными роботами-животными. Так на свет появились «Пять ночей с Фредди», взорвавшие игровое сообщество.
Способность человека видеть во всём возможности — вот что делает его воистину сильным. Мне, как личности творческой, известен страх непринятия и безвестности, отсутствия отклика и энергетического вакуума. Естественно, мы хотим быть услышанными, подтвердить нашу ценность и праведность выбранного пути. Но впереди обязательно должна идти любовь — к тому инструменту, которым мы хотим завоевать внимание мира. И Скотт Коутон невероятен в своём нежелании бросить разработку игр! Очевидно, страсть, упёртость и дерзость помогли ему добиться успеха, и эта стоическая преданность своим идеям поражает. Интересно: вследствие этого фанатизма «Пять ночей с Фредди» вошла в геймерскую книгу рекордов Гиннесса как игра с максимальным количеством сиквелов, выпущенных за год. Вселенная аниматроников действительно объёмна: франшиза насчитывает девять оригинальных игр и пять спин-оффов, а также 22 книги, девять выпусков графического романа и предстоящий фильм. Недурно для авторского проекта, берущего своё начало в нелестных комментариях о крошке-бобре, верно?
Почему же «Пять ночей с Фредди» обрели настолько ошеломительный успех?
Страшное наслаждение
В первую очередь необходимо разгадать загадку популярности хоррора в целом. Зачем смотреть ужастики или играть в страшные игры? Почему некоторые люди целенаправленно хотят испугаться? Нелепица! Всё дело в устройстве нашей психики: при поглощении страшного контента надпочечники вырабатывают адреналин (как и в любой стрессовой ситуации). Из-за этого уровень энергии в организме поднимается, а осознание, что реальная опасность не угрожает, дарит ощущение эйфории. Примерно по такому принципу работают экстремальные виды спорта, но у «жутиков» есть неоспоримый плюс — намного ниже риск сломать себе ту или иную конечность!
Любовь к кошмарам свойственна не каждому, что видно и на моём примере. Необходимость в острых ощущениях неравномерна как в рамках общества, так и в течение жизни одного человека. Часто она зависит от степени эмоциональной насыщенности жизни, внешних событий и опыта. Например, люди, привыкшие существовать в эмоциональных качелях, тянутся к хоррорам как к чему-то знакомому и потому приятному. В общем, страшилки отлично разбавляют однообразие, дарят скачок энергии и потому любимы теми, у кого есть в этом психическая или физическая потребность. А таких людей предостаточно. Отсюда и любовь к бесконечным фильмам про призраков, вампиров и других монстров в прокате.
Победное упрощение
«Пять ночей с Фредди» — point-and-click игра («укажи и щёлкни»). Это сочетание слов — подробная инструкция к игре! Геймплей и правда минималистичный. Персонаж игрока выступает в качестве ночного охранника Майка Шмидта в пиццерии Freddy Fazbear’s Pizza. Заведение владеет четырьмя аниматрониками, оживающими по ночам: медведем Фредди, кроликом Бонни, курицей Чикой и лисом Фокси. Аниматроники расценивают любого человека как эндоскелет без костюма, и потому стремятся силой засунуть его в запасной костюм Фредди. Конечно, убивая. Задача охранника — защищать себя, вовремя закрывая двери. В отслеживании движений аниматроников помогают камеры видеонаблюдения и искусственный свет, но запас энергии ограничен. Чтобы продержаться весь промежуток времени от полуночи до шести утра, надо грамотно распределять ресурсы и внимательно следить за камерами, иначе — finita la commedia. Незамысловатый сюжет позволяет быстро влиться в игру, а ограниченный перечень возможных действий (закрыть/открыть двери или включить камеры) не требует долгого обучения и привыкания. Даже новичку будет легко сыграть в «Пять ночей с Фредди», потому шанс познакомиться и полюбить игру есть у большого числа людей.
Гениальный саспенс
В гонке за эмоциональными вспышками есть логичный вывод: чем страшнее, тем лучше. А «Пять ночей с Фредди» — безжалостно пугающая игра. Из-за формата игрок постоянно находится в напряжении, которое перерастает в паранойю: нельзя точно предугадать, в какой момент появятся аниматроники, хотя они двигаются по четким траекториям. Роботы перемещаются только когда охранник не смотрит в камеру (подобно плачущим ангелам из «Доктора Кто»). Картинка на экране резко меняется и по телу пробегает дрожь… Это беспокойство, к которому невозможно привыкнуть: ждёшь новых сигналов и ощущаешь приближение угрозы, но абсолютно ничего не можешь предугадать. Такой приём называется «закрытым саспенсом»: полное понимание грядущей опасности, но неготовность к ней как персонажа, так и игрока. «Пять ночей с Фредди» пугает не чудовищами-аниматрониками (хотя и они выглядят устрашающе), а ожиданием. И этот страх намного глубже и мощнее.
Простая ассоциация
Игра ведётся от первого лица, и это важный факт для погружения. Мало того, что герой описан абстрактно, его имя не звучно, а обстоятельства жизни (парень на мели) легко примерить на себя, так ещё на мир мы смотрим его глазами. Более того, и это фееричная задумка — персонаж сидит напротив рабочего стола в тёмной комнате и смотрит в экран, что, кажется, похоже на описание подавляющего большинства игроков в «Пять ночей с Фредди». Связь с героем возникает моментально, легко ассоциировать его с собой, а потому легче испугаться.
Тревожный диссонанс
Аниматроники. Вот из-за чего игра становится ещё страшнее. По своей природе они обязаны быть милыми, и номинально они отвечают этому запросу. Но их действия и атмосфера вокруг, анимационные скримеры, злые намерения, периодически виднеющиеся эндоскелеты — всё это заставляет мозг испытывать скрежет: детская эстетика добрых зверушек сталкивается с мрачностью, угрозой расчленёнки и бесконечным волнением (вспомним хотя бы мультфильм Happy Tree Friends, хотя там всё ироничнее и смешнее). Из-за разрыва шаблона психика помечает «Пять ночей с Фредди» как нечто чужеродное, непонятное, неправильное по своей сути. А всё, что неизвестно — страшно.
Но есть и противоположная теория, описанная немецкими психологами Эрнстом Йенчем и небезызвестным Зигмундом Фрейдом в работе «Жуткое». Основная идея заключается в том, что пугаемся мы не чего-то неведомого, а хорошо знакомого. На психику действует не конфликт эстетик в аниматрониках, а их сходство с людьми. Роботы способны вызывать тревогу и отвращение из-за схожести, и одновременно небольших несоответствий с реальным человеком (неестественных движений, искажённых пропорций и т.д.). Такой эффект называется «зловещей долиной».
Фантастическая реальность
Идеальный баланс настоящего и выдуманного в «Пять ночей с Фредди» тоже сильно влияет на чувство страха. Ведь чтобы игроку стало по-настоящему жутко, необходимо отчасти поверить в происходящее. Именно поэтому многие скептики игнорируют истории с привидениями и духами, определив для себя их невероятность. Если картинка на экране ни на секунду не допускается в реальности, откуда взяться ужасу? В случае с игрой «Пять ночей с Фредди» дела обстоят иначе: легко быть уверенным в существовании двигающихся роботов, ведь аниматроники технически элементарны и молчаливы. Остальные обстоятельства игры далеки от мистических. Из-за этого ужасы в злополучной пиццерии кажутся возможными, и от осознания этого волосы встают дыбом.
Документальный фильм
Ещё один инструмент убедительности — видеокамеры. При взгляде на экран игрок подмечает все признаки настоящей скрытой съёмки: иконку с зарядом батареи, время, красный мигающий кружок записи… Кажется, что «Пять ночей с Фредди» — явь, а не сон. На планшете появляются помехи, одна из камер барахлит, а электроэнергия не бесконечна — эти нюансы собираются в яркий аргумент в пользу достоверности игровых событий, их документальности.
Точный срок
Очень привлекают в игре чёткие временные рамки. Чтобы выиграть, нужно пережить пять ночей в компании с аниматрониками. Всё понятно, и потому заманчиво: такую задачку хочется выполнить, поставить рядом с ней галочку и почувствовать удовлетворение. Помимо этого, игра не затянута, ведь в пересчёте на реальное время каждая ночь длится приблизительно восемь минут. Вряд ли все ночи получится пройти с первого раза, тем более, что уровень сложности повышается. Но и месяцами сидеть в одной игре не получится. Из-за этого «Пять ночей с Фредди» выглядит цельным продуктом с гарантированным итогом, а это побуждает сыграть в игру и присвоить себе воображаемый приз за прохождение.
Торжественный марш
Привычного музыкального сопровождения в игре нет, и это большой плюс. В каморке охранника таинственная музыкальная тема звучала бы постановочно и разрушала бы с таким старанием сконструированное ощущение реальной жизни. Но вот звуко-шумовой дизайн в «Пяти ночах с Фредди» выполнен филигранно. Шуршание помех, шипение переключателя, звон будильника, отсчитывающего часы до утра… Звуки нагнетают, щекочут нервы, а по наступлении утра дарят расслабление и экстаз. Единственный саундтрек, который можно выделить, это «Марш Тореадора» Жоржа Бизе. Композиция включается как при победе, так и при проигрыше: если игрок не смог правильно распределить энергетический ресурс, аниматроник Фредди заходит в его тёмную комнату и целую минуту играет «Марш» перед скримером-нападением. Торжественная мелодия абсурдна в сочетании с этими обстоятельствами, и это несоответствие пугает даже больше угнетающей тишины.
Жуткие формы
Первую часть игры «Пять ночей с Фредди» Скотт Коутон создавал самостоятельно от начала и до конца. Это чуть ли не решающий фактор визуальной выразительности: концепция, сформированная одним человеком, выглядит складной и гармоничной. Дизайн аниматроников действительно хорош — персонажи визуально дружат, но у каждого своя изюминка. Это повышает ценность игры, делает её лакомым кусочком для любителей авторского стиля. Да, 3D-модели выглядят неотёсанно для 2014 года, но их «неопрятность» и грубость играют хоррору на руку. В игре язык повествования соответствует содержанию, а это говорит о мастерстве и таланте создателя, о верном сочетании визуальных и смысловых решений. Чего, например, не наблюдается в той же «Компании по Доскам Чиппер и Сыновья», где картинка не соотносилась с добрым и поучительным контекстом игры. «Пять ночей с Фредди» можно считать работой над ошибками, и это вновь подчёркивает незаурядность личности автора: ведь Коутон мог кинуться переделывать себя, свою манеру моделирования, авторский почерк, чтобы доказать обществу, что он умеет делать бобров посимпатичнее. Но Скотт просто согласился с критикой и пустил свои способности в нужное русло. Восторг.
«Пять ночей с Фредди» — тщательно выверенный, вечно работающий источник эйфории после сильного стресса. Это атмосферный, со страстью и энтузиазмом сделанный хоррор. Простое, но гениальное в своей примитивности творение человека, принимающего свои особенности. За игрой чувствуется исключительный взгляд. И мне кажется важным смотреть на «Пять ночей с Фредди» именно как на произведение конкретного автора, видеть в каждом решении интимную историю, внутренний диалог. Тем самым игра становится объёмнее, красивее, насыщеннее и ужаснее.
А ведь, как мы знаем, — чем страшнее, тем… лучше?