Любите енотов? А детективы? А что насчёт енотов-детективов? 8 июня выйдет нуарная игра Backbone как раз про такого персонажа, а делают её российские (и не только) разработчики из студии EggNut. Их игра привлекла наше внимание ещё на февральском фестивале игр Steam: Backbone сильно выделялся стилем, диалогами и пиксель-артом. Мы не могли упустить возможность поговорить с авторами этого проекта и взяли интервью одной из его создателей — Александры Корабельниковой.
Она рассказала, как реальный енот подарил им идею игры, почему в большой степени Backbone выйдет благодаря фурри-сообществу, как российские реалии стали вдохновением для современной дистопии и почему антропоморфные животные — отличный инструмент сторителлинга.
В Backbone вы берёте на себя роль енота-детектива Говарда — классического нуарного персонажа с депрессивными наклонностями и проблемами с алкоголем. События игры происходят в Ванкувере, населённом антропоморфными животными — конфликтов, а значит и дел для расследования, будет предостаточно. Но в центре сюжета всегда будет Говард, который постепенно начинает понимать правду о том, как устроен мир. Пока нам удалось поиграть только в демо, но игра уже сильно цепляет пиксельным артом, проработанным до мельчайших деталей, осязаемой атмосферой нуара и мастерски написанными диалогами. Так что читайте интервью и ждите Backbone вместе с нами.
Кстати, в Steam уже есть бесплатный пролог Backbone. А ещё не забудьте добавить игру в вишлист, если она вас заинтересовала.
— Для начала расскажи про вашу студию — кто работает над игрой?
— Нас 17 человек в шести разных странах. Начали мы в конце 2016 года с того, что я и мой кофаундер Никита Даньшин познакомились, когда я репостнула какую-то статью про The Witness, он предложил вместе сделать игру. Я в то время в стрёмной Томской конторе продавала песок. Он из Красноярска, как я и многие члены нашей команды, но давно переехал в Ванкувер. Мы как-то раз были на звонке, брейнштормили концепт игры, и еноты напали на его компостную кучу. Мы начали ржать, что было бы классно играть за енота и воровать мусор, своими маленькими пальчиками что-то мутить. Нас это так рассмешило, что мы не могли перестать об этом думать. Я позвала свою подружку Кристину работать с нами, и она создала енота Говарда в плаще с красным галстуком, без уха. Мы в него так влюбились, что построили мир, сюжет и геймплей целиком вокруг него.
— Получается, ты играми до знакомства с Никитой не занималась, а он?
— Он работал техсаппортом в канадской конторе, тоже никогда не делал игры, и решил, что раз я в такие глубокие темы залезаю и читаю статьи, то должна в чём-то разбираться. Единственное, в чём я разбираюсь, — это в критике нарратива. Я смотрела очень много кино, поэтому имела представление, какие вещи клёвые, а какие нет. Мы с Никитой выросли на старых RPG вроде Baldur’s Gate и Fallout и хотели сделать игру в таком духе, где будет много диалогов, классный нарратив и глубокий ворлдбилдинг. Никита был первым разработчиком в команде, плюс он занимается музыкой всю сознательную жизнь и написал весь саунд к игре.
— Расскажи, как концепция игры разрослась от небольшой начальной концепции «енот ворует» до масштабного нуарного детектива?
— Всё началось с ворлдбилдинга, потому что сразу возник вопрос: «Как функционирует мир, в котором живут животные? Давайте построим его по прототипу общества, в котором мы выросли?». Нуар с самого начала был просто эстетикой — контраст между слоями общества, между светом и тьмой. Мы взяли эти базовые темы и экстраполировали на мир, где разные виды животных занимают разные социальные классы. Сначала мы написали большую энциклопедию, описывающую социальные и экономические системы этого мира. В качестве сеттинга решили взять Ванкувер, потому что это классный нуарный город — голливудские студии, например, часто там снимают фильмы, но Ванкувер нигде не играет сам себя. Несмотря на сеттинг, мир Backbone основан на примере того, в котором выросли мы — как родился, так и живи, ничего особо сделать с этим не можешь.
— Ты сказала, что нуар — он изначально про контраст между слоями общества, и там тоже не всегда хорошая картина даже в каких-то американских и европейских нуарных произведениях. А что именно из своей среды обитания вы взяли в нуар? Что, по-вашему, отличает русский нуар от других нуаров?
— Я бы не назвала Backbone русским нуаром, скорее модернизированным. Что делает Backbone таким дистопичным нуаром — это то, что вся дистопия остаётся невидимой: когда ты находишься внутри этого общества, до определенного момента в жизни у тебя может не быть чёткого понимания, что что-то вообще не так. Наверно, это делает дистопию современной — это не какое-то выдуманное место, где есть злые и добрые, а общество, которое работало так очень долгое время, и, находясь в нём, ты уже даже не понимаешь, что что-то не так.
Для моих родителей, которые жили в гораздо худшие времена, сейчас — лучше чем раньше. А моему поколению 20-30 летних людей не с чем даже сравнить — всё настолько нормализовалось, что невозможно уже определить какие-то паттерны (институализированный расизм, сексизм и прочие системы угнетения), откуда ноги растут и что, самое главное, с этим делать. Backbone родился из экзистенциального кризиса: я жила свою жизнь и знала, как подстраиваться устоявшиеся законы общества, думала, что плохие вещи происходят со всеми людьми и по большей части случайно. Осознание того, что плохие вещи — это часть системы, которая была создана специально для того чтобы поддерживать статус-кво, было очень болезненным для меня. Всё хреново, и я с этим ничего сделать не могу.
— В интервью Disgusting Men ты сказала, что антропоморфные животные — полезный инструмент в сторителлинге. По тому же «Коню БоДжеку» понятно, что если главный герой конь — он очень упёртый. Расскажи, как этот инструмент помог вам в населении игрового мира и какие были источники вдохновения в этом аспекте.
— Когда мы решили делать мир с антропоморфными животными, сразу посмотрели на разные способы воплощения этой идеи. «БоДжек», Blacksad и «Зоотопия», на мой личный взгляд, делают это не совсем правильно. Например, в «Зоотопии» конфликт происходит от того, что есть травоядные, а есть хищники — и это их биологические свойства, персонажи и их поведение диктуются биологическим детерминизмом. Но ведь у людей нет инстинктов, биологически мы все одинаковые, мы все — Homo Sapiens, мы все способны причинять вред и делать добро, нам всем одинаково больно.
При этом люди дискриминируются по цвету кожи, по гендеру в социальном и экономическом плане. Если ты родилась не того цвета или гендера, тебе сложно получить медицинские услуги, найти место где жить, и с большей вероятностью ты проживешь меньше. Мне, например, при рождении сказали что я женщина, биологически от мужчин мало чем отличаюсь, кроме репродуктивных органов, но при этом занимаю совершенно другую позицию в обществе. Поэтому, когда в произведениях искусства оперируют аллюзиями на то, что вид животного обладает определёнными качествами, вся картина мира ломается, потому что с людьми это так не работает. Когда мы строили общество в Backbone, хотели опираться именно на то, как это работает в реальном мире — социально-экономические структуры ничего общего с биологией не имеют, это созданные человеком концепты. У нас нет никакой природы, всё в нашем маленьком глупом мире мы придумали сами — деньги не существуют, одежды не существует, государств и границ тоже нет.
— А как это ложится на антропоморфных животных? Ты вот рассказала, как неправильно, а как тогда правильно?
— Все разные и все занимают определённую позицию в обществе, потому что кто-то другой так придумал. В этом нет ничего врождённого. Это внешние различия, которые используются для того, чтобы строить социальные лестницы. Обезьяны в игре находятся на вершине, потому что они это придумали и с помощью пропаганды и других социальных институтов поддерживают картину мира, потому что им это выгодно. Отношения угнетателя и угнетенного, хищника и травоядного искусственны — в нашем существовании нет никакого детерминизма и эссенциализма.
— Что тогда репрезентируют виды животных?
— Виды животных — это разнообразие того, как выглядят и представляют себя люди, и аллюзия на социальные и экономические классы.
— То есть это просто кастомизация, внешний вид?
— Верно, но при этом в обществе Backbone, как и в нашем, существуют стереотипы о разных видах животных — например, бобры тупее, чем львы. Это не биологический детерминизм, а просто социальные истории, которые придуманы и внедрены в общество. Персонажи внутри игры судят друг друга по тому, какого они вида, и мы хотим, чтобы игроки считывали все эти паттерны и деконструировали их. Мы специально сделали главного персонажа енотом, потому что это прям середнячок — самый обычный чувак в мире, не герой, не супермен, не в высшем классе общества и не в низшем. В начале игры Говард не осознает, как по-настоящему работает мир вокруг него. И через то, как к нему приходит это осознание, мы пытается сделать так, чтобы игрок тоже задавал вопросы об устройстве мира игры.
— Вы взяли за основу антропоморфных животных и вступили на территорию фурри-сообщества, которое очень тепло приняло вашу игру. Почему по-твоему она им так понравилась?
— Мы не ожидали, но обрадовались, когда так получилось. Фурри — это такие современные меценаты искусства. Сначала была церковь в Средневековье, которая заказывала картины, потом богачи, олигархи и миллиардеры вроде Илона Маска и вот сейчас фурри. Они движут собой рынок искусства, любят заказывать картинки своих персонажей и платить за это нереальные деньжищи. Нам повезло, ведь это огромная аудитория, которая позволит нам, скорее всего, неплохо продать игру, а значит сделать ещё много игр. А понравилось им, могу предположить, потому что мы всерьёз воспринимаем антропоморфных животных. То есть мы не издеваемся, используем этот прием не как шутку или наживу, а как серьёзный элемент сторителлинга.
— Если это стало для вас неожиданностью, то вряд ли у вас было чёткое понимание, что из себя представляют фурри. Чем это сообщество вас удивило за время общения с ними?
— Тем, что я только спустя три года после начала разработки увидела гениталии нашего главного персонажа. *смеётся* Я прямо удивилась, как много времени это заняло. Мы когда делали кампанию на Kickstarter в 2018-м, специально для фурри создали тир, где за $1000 можно было своего персонажа вписать в игру, и его сразу раскупили.
— Почему вы решили делать игру в стиле пиксель-арта?
— Думали, что так будет проще, и это самая большая ошибка в нашей жизни. Арт — самый длинный и сложный пайплайн разработки. Сценарий дописали, — а там почти 200 тысяч слов, — до того, как весь арт был закончен. И то, что мы решили сделать 2D-пиксельарт в 3D-среде с 3D-эффектами — освещение в Unreal Engine, дождь, туман, отражения, — конечно, всё еще сильнее усложнило. Я рада, что так получилось, потому что самая главная вещь на рынке — это визуал, люди замечают игры по тому, как они выглядят.
— Пришлось ли вам чем-то пожертвовать, чтобы всё так проработать, детализировать, фоны сделать такими насыщенными, плотно заселить город?
— Здоровьем, жизнью. Стыдно признавать, но у нас, когда мы делали пролог, не было проджект-менеджера. Мы сильно кранчили, переносили время релиза, хотели что-то допилить, у нас не было никакой структуры разработки. Было очень тяжело.
— А как вы боролись с выгоранием и переработками в результате кранчей?
— Мы наняли проджект-менеджерку, её зовут Ишани, она живёт в Ванкувере, и мы работаем вместе почти год. Практически весь финальный этап продакшена она спланировала: каждый человек знает, какие у него задачи на каждые день и неделю. Честно говоря, это самый главный совет, который я могу дать любому инди-разработчику или команде: как можно скорее, если вас больше трёх человек, нанять проджект-менеджера, потому что это бесценно.
— Расскажи, какой Говард на старте игры, как ты можешь описать его персонажа.
— Обычный чувак, всё. *смеётся* Мне хотелось, чтобы это был персонаж, с которым любой может себя ассоциировать. Очень сложная дилемма — позволить игроку отыгрывать готового персонажа с его предысторией и характером или же себя. Сочетание этих вещей — суперсложная штука, потому что Говард — существующий персонаж в существующем мире. Но при этом то, как он разговаривает с людьми, эмпатирует ли с ними или нет — мы хотим, чтобы игрок делал это от своего сердца. Выбор существует в каждом слове, которое ты говоришь: ты выбираешь, как относиться к персонажам, как показывать себя этому миру, какую идентичность ты выберешь. Надеюсь, у нас это получилось.
— У тебя есть любимый NPC в игре, не считая Говарда, конечно?
— Анатолий, бобёр-таксист. Это мой любимый персонаж, потому что он сделан по кальке всех таксистов «Яндекса», с которыми я когда-либо тусила, которые меня пугали или наоборот очень сильно смешили. Это такая прям русская душа в нашей игре, очень сильно его любим.
— Какие эмоции сейчас вызывает у тебя игра как у разработчика, идейного вдохновителя?
— Я не знаю, что чувствую. Кажется, что я режиме выгорания нахожусь последние несколько лет. Моё ментальное здоровье не в очень хорошем месте сейчас, потому что работаешь над одной и той же штукой четыре с половиной года, перестаёшь понимать, что ты вообще делаешь, хорошо это или плохо. Недавно мы отправляли билд разным писателям в игровой индустрии, чтобы они дали фидбэк — он был очень положительный. Я не почувствовала большой радости, я даже не почувствовала облегчения — просто окей, ладно, всё равно ещё дофига делать. Закончу — порадуюсь.
Я знаю, что многие игровые разработчики даже после релиза не чувствуют облегчение, потому что разработка игр — это ******. Ты пытаешься вложить в игру душу, чтобы она была произведением искусства, постоянно думаешь о том, как прокормить студию, где найти деньги на следующий проект, как сделать так, чтобы всё эти прекрасные люди, которых мы собрали вместе, не остались без работы, чтобы игра что-то значила для людей и чтобы люди нашли игру и узнали о ней. Сочетание этих вещей перегружает, и конкретную какую-то эмоцию сложно найти. И не знаю, найду её когда нибудь или нет. Я просто очень устала.
— Были ли какие-то запоминающиеся моменты или истории при разработке?
— Было много моментов единения. Каждый человек делает какую-то свою штуку, а потом всё сходится воедино. Первый раз, когда мы поиграли в практически законченный билд игры, все испытали что-то. Потому что, когда все маленькие элементы сходятся в общий экспириенс, это нереально, это просто невозможно, такого не может быть. Мы находимся на финишной прямой, когда скоро увидим совсем законченный продукт, где каждый спрайт, каждый звук, каждое слово на своём месте — мне кажется, это будет великолепно. Наверно, эти моменты единения командного, когда все мы, которые сидят дома в 17 разных точках мира и делают что-то своё, а оказывается наше общее — самое прекрасное чувство. То, ради чего мы всё это делаем, наверно.
— У Backbone очень смешной и живой твиттер, который раньше вела ты, а сейчас передала бразды правления другой девушке. Расскажи, почему ты выбрала для продвижения игры такую мемную тактику, ориентировалась ли ты на какие-то уже существующие аккаунты?
b a c k b o ne pic.twitter.com/jeFPjQleZt
— Backbone (@backbonegame) May 14, 2021
— Думаю, что главный секрет хорошего твиттера — обладание социопатией. Первое время я сидела и пыталась энергию всю эту всосать и воплотить, понять, что делает твит успешным. В основном это шитпосты — очень долго училась шитпостингу. Мы когда начали в 2018 году, я, как и все, просто постила картинку из игры с описанием, хэштегами и ссылками, и это никогда особо не работало. Сегодня твиттер Backbone — это какой-то персонаж, аутентичный голос, и люди хотят с ним взаимодействовать. Мне кажется, что это важно, чтобы чувствовалось, что за этим всем стоит настоящий человек.
— А какие твои любимые мемы из твиттера Backbone?
— Мини-Говард, обожаю его. Мой любимый твит, недооценённое произведение искусства — где стоят кореша Говарда, а он маленький между ними говорит: «Папы, перестаньте драться». Мне почему-то так смешно и тупо с этого. У нас долгое время в билде был только маленький Говард и все интерактивные объекты в игре были маленькими Говардами.
Backbone можно добавить себе в вишлист Steam, ведь до релиза 8 июня осталось всего ничего.