Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке | Игры на 2x2 | 2021
18+ Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке

Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке

Артём Нечаев

4 марта в Steam вышла инди Loop Hero от российской студии FourQuarters, а издаёт её Devolver Digital. Игра получилась дико затягивающей, богатой на детали, безумно красивой и даже слегка экзистенциальной. Мы написали небольшой обзор и пообщались с создателями Loop Hero о сюжете, сконцентрированном на памяти, поисках идеальной атмосферы и трудностях жизни разработчиков.

Что же из себя представляет Loop Hero? Жанрово это смесь стратегии, карточной игры, rogue-lite с отголосками tower defence (только вместо врагов по кругу ходит игрок). Сюжет максимально кратко можно описать двумя знакомыми словами: «Всё пропало». Только в игре всё действительно пропало: материя, воспоминания, живые существа канули в небытие, поглощенные Личом. Вы берёте на себя роль героя, который ходит по закольцованной дороге и пытается вспомнить, каким был мир до апокалипсиса. Но антагонист не даст вам так просто восстановить всё, так что придётся прорываться с боем.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Геймплей одновременно и минималистичный, и сложный. Передвижение и бои происходят автоматически, игроку нужно только застраивать карту, одевать персонажа и следить, чтобы он не умер (в целом можно открыть игру, попутно работать и иногда заглядывать, чтобы распределить добычу). Из врагов выпадают карточки с объектами вроде гор, лесов, деревень и т.д. С их помощью вы будете восстанавливать мир и заполнять свой путь ещё большим количеством противников, чтобы выбить ещё карточек и продолжить всё застраивать. Плюс, нужно собирать ресурсы, чтобы отстраивать последний оплот человечества между партиями.

Звучит запутанно, и на деле так и есть — игра просто наполнена всякими нюансами, но не стоит пугаться. Богатая игровая система раскрывается постепенно: разработчики хотели, чтобы игрок исследовал этот мир и самостоятельно изучал его. В походах вы будете постоянно встречать новых противников, узнавать скрытые механики, открывать новые карточки для колоды и раскрывать способности своего героя.

Экран составления колоды. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Причём в Loop Hero все максимально переплетено: от застройки зависят параметры героя, определённая комбинация карт может создать что-то новое, а если вам кажется, что вы придумали, как извлечь из чего-то выгоду, то разработчики, скорее всего, уже приготовили для вас какую-то пакость. Благодаря этому она так затягивает: постоянно кажется, что ты открываешь что-то новое, начинаешь мыслить более тактически и медленно, но верно приближаешься к совершенству. Дофамин так и прёт, а всё благодаря продуманной системе.

Игра сделана в готическом пиксельном минимализме, который идеально подходит под тематику и атмосферу. Музыка подчеркивает дикий экшен на экране и плотно так заедает в голове. Ну и, как выразились разработчики, «вишенка на игре» — слегка экзистенциальный продуманный сюжет на вечно актуальную тему памяти и забытья, приправленный богатым игровым миром. Великолепие каждого из этих аспектов просто не уместится в этом тексте, так что лучше воспользоваться возможностью исследовать новый мир и ознакомиться с Loop Hero самостоятельно.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

А теперь перейдём к большому интервью с разработчиками Loop Hero: Петром Веткиным (музыка, звуки, геймдизайн), Дмитрием Каримовым (художник, геймдизайн, сюжет) и Александром Веткиным (программист, художник).


— Расскажите о своей команде: как давно существует студия, что вы делали до этого?

Пётр: Мы начали в 2012 году, с Димой основали команду. Постепенно добрали Александра и второго основного программиста и стали делать игры. Первая наша большая игра — это Please, Don’t Touch Anything вышла в 2015-м. Её тяжело описать, но это такой паззл, который стал довольно успешным. Мы пытаемся делать какие-то уникальные игры, сейчас это Loop Hero. В основном мы участвуем во всяких Ludum Dare (геймджем, где надо за три дня сделать игру на заданую тему — прим. 2х2), делаем конкурсные игры.

Кадр из игры Please, Don’t Touch Anything, FourQuarters

Александр: На последнем Ludum Dare, в котором мы участвовали в октябре 2019-го, мы Loop Hero делать начали и последние полтора года только этим и занимаемся.

— Вот вы про первую свою игру сказали «сложно описать», и у Loop Hero тоже такой максимально необычный геймплей. Как вы сами для себя формулируете, что она из себя представляет?

Александр: Изначально у нас была концепция таким довольно массивным абзацем с парой иллюстраций, и только вот так можно, наверно, нормально описать игру. Вообще это рогалик, частично. Я это называю ZPG (Zero Player Game — игры с минимальным участием игроков — прим. 2х2), но, кажется, это было на первых порах, сейчас это уже не совсем ZPG.

— По большей части игра играет сама себя: там надо что-то делать постоянно, но можно куда-то отойти и потом вернуться. Я пробовал по-разному играть: один раз просто без остановки расставлял карточки по полю, следил за врагами, другой раз я запустил этого чувака, отошёл на пять минут, вернулся, поиграл и снова отошёл. У вас есть представление о том, как люди будут играть в Loop Hero?

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Пётр: Мы пытались сделать, чтобы нужно было играть активно, пытаться победить босса, застроить, но при создании баланса, особенно Дмитрий об этом постоянно говорил, всегда нужно иметь в голове, что некоторые люди захотят просто бесконечно ходить по этой дороге, фармить, оставлять игру, отходить. Она сделана так, чтобы можно было играть и так, и так.

Александр: При некоторой застройке лагеря, при некоторых обстоятельствах вполне можно просто поставить игру где-нибудь в окне, попутно работать и поглядывать за ней.

— Что меня зацепило: в каждой новой партии узнаёшь что-то новое. Я был в шоке, когда узнал, что если поставить девять гор рядом, получится большая гора. Чем больше играешь, тем больше находишь новые фишки. Расскажите, как вы создавали систему и сделали так, чтобы она работала?

Дмитрий: Эти комбинации появились по большому счету потому, что это, во-первых, прикольно, ведь эта гора — чуть ли не маскот игры, и все такие: «Ооо, гора», буквально в каждом ревью.

Пётр: Если зайти на любой стрим, там будет: «Ставь три на три! Ставь три на три!» Если стример не поставит, то чат не успокоится.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Дмитрий: MLG-монтаж по этой игре должен содержать гору всегда. Во-вторых: это попытка забалансить всю эту тему. Если посмотреть, то довольно логично: что такое гора, если не большое количество скал и гор рядом? Скалы и горы дают бонус, если рядом есть другие скалы и горы. Первая мысль игрока: напихать их так плотно, как только возможно. И бах — гора, он наказан частично, потому что теперь она спавнит нового юнита которого нужно побеждать и разменивать своё хп. Точно так же со всеми остальными. Если посмотреть «Поле битвы», которое спавнит сундуки, игроки такие: «Мы хотим хороший лут в начале каждого круга, поставим-ка их все в его начале, как можно плотнее». Бах — кровавый путь, который снова спавнит монстров и наказывает игрока. Большинство этих комбинаций — это на самом деле попытка игры среагировать на эксплойты игрока, которые он сам у себя в голове будет строить.

Пётр: А по поводу баланса: это всё очень по чуть-чуть добавлялось, и всегда без остановки тестили, меняли значения. До сих пор делаем — это буквально то, чем мы занимались, пока ждали интервью. Баланс — это такая безостановочная работа.

— А почему вы решили не объяснять игроку, как это работает?

Пётр: Исследование — это часть игры: оно и не должно объясняться. Если бы вы ставили гору и вам подсвечивалось, что есть место для восьми гор вокруг, то это была бы инструкция, что надо делать. Открытие, что вампиры превращают жителей деревни сначала в гулей, а потом всю деревню в угодье, — это, во-первых, радость от того, что ты исследуешь, а во-вторых, ты постепенно знакомишься с игрой, вместо того, чтобы на тебя это всё вывалили. Если бы на каждом тайле было бы написаны все его комбинации, это бы очень захламляло опыт игрока, который он получает в начале. А если постепенно, то можно придумывать какие-то комбинации — намного более плавный экспириенс.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— Выпускать Loop Hero вам помогает студия Devolver, которая в последние годы берёт под своё крыло много инди-проектов. Как началось ваше сотрудничество? Чем они вам помогают?

Александр: Очень просто началось: мы с Димой рисовали Katana Zero, одну из их прошлых игр. Я просто написал в личку создателю Katana: «Чувак, можешь послать Devolver нашу демку?». Он согласился, и всё, конец.

Пётр: Изначально мы решили написать из-за того, что мы где-то в январе поняли, что игра получается довольно забавной и надо бы найти издателя. И когда вы думаете об инди-издателе, Devolver — первое, что приходит на ум.

Александр: Они вообще никак ни в чём нас не ограничивают, разве что ругают, когда мы пытаемся перед самым релизом несколько ещё новых врагов и тайлов сделать, потому что это большой геморрой для переводчиков. Они, собственно, переводы на себя берут, тесты, маркетинг — всё, что не касается напрямую разработки игры.

— Давайте поговорим о сюжете: мир игры поглотил Лич: пропали и материя, и воспоминания о ней. Герою приходится вспоминать и восстанавливать мир вокруг себя. Сначала, как вы сказали, вы придумали геймплей, а потом начали придумывать сюжет? Откуда взялась задумка?

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Дмитрий: Сначала геймплей, а потом сюжет, да, причём до крайности доведённый. Игра называется Loop Hero — первое слово начинается с «Л» и заканчивается на «П», а второе — с «Х» и до «О». Первый босс — лич, как раз по первой букве названия. Второй босс — это прист, то есть «П». Ну, и боссы придумывались под эти буквы до всякой истории. А сама история пошла по тому же принципу, как противодействие с комбинациями карточек. Почему у нас только одна дорога? Почему это вообще может быть в теории? Ну, допустим, катаклизм, апокалипсис, мир пропал. Хорошо, это отвечает на этот вопрос. Почему игрок каждый раз что-то ставит, но должен это делать всё время по новой, когда возвращается? Ну, допустим, это связано с памятью, то есть как-то забывается. Попытки ответить на эти вопросы, которые возникают у меня как у игрока, и родили этот лор, чтобы всё было более-менее логичным.

— У «Рика и Морти» есть аниме-короткометражка, в которой действо завязано как раз на концепции, что «время, которое мы испытываем, — это лишь пересечение общих воспоминаний». Это максимально перекликается с Loop Hero. По тому, как вы придумывали сюжет, вы вряд ли смотрели куда-то за вдохновением изначально, но обращались ли вы к другим играм, фильмам, мультам за деталями, чтобы подкрепить свою задумку?

Дмитрий: Я бы сказал, что это какой-то общий медийный след последних лет: расцвет научпопа на ютубе и не только. Взять того же «Рика и Морти» или Marvel: мультивселенные и прочее, попытки объяснить местами магию этими квантовыми полями и прочими словами, которые звучат непонятно, но вроде бы научненько. Это что-то, что людям нравится в последнее время. И мы тоже люди, нам это тоже нравится в какой-то степени, почему нет? Но я, к сожалению или к счастью, не могу назвать что-то конкретное, на что мы посмотрели и сказали: «О, хотим так же».

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— А вас эта тема памяти, забытья, экзистенциальной темноты как-то лично касается или это просто сюжетный инструмент?

Дмитрий: Сейчас нужен фильтр чёрно-белый с деревьями и безысходностью, потому что это касается всех нас. *смеётся*

Пётр: Игра — это аллюзия на жизнь инди-разработчика, где мы встаём по утрам, проходим один и тот же круг, делая игры, ничего не меняется. *смеётся*

Александр: А потом забываешь залить изменения, компьютер крашится, всё стирается и на следующий день всё переписываешь.

— Раз уж вы подняли тему разработки, расскажите, каково работать над инди-игрой в России?

Пётр: У некоторых из нас были работы и похуже, грех жаловаться. Но в целом специфика в том, что в этой работе нету какой-то отметки, когда ты можешь сказать: «Всё, хватит, я могу отдохнуть». Не стоит над тобой какой-то начальник, который даёт тебе план, и по сути получается, что ты работаешь, пока всего себя не выжмешь в игру. Если делать хорошую, если хочешь, чтобы в ней было максимально всего много, то надо выкладываться полностью. Часто выгорание происходит, работаешь по ночам. Думаю, у многих есть такое: если ты во время разработки занимаешься чем-то, кроме неё, то у тебя всё время чувство вины, что ты сейчас не работаешь, что ты, вместо того чтобы отдыхать, мог что-то делать, и это приводит к тому, что ты ещё больше работаешь и ещё больше выгораешь. Если есть минус в работе инди-разработчика, то именно вы выжимании себя и постоянном сгорании.

— А как вы спасались от этого? Как поддерживали силы и мотивацию?

Пётр: А мы и не спаслись… *смеётся* Мы мертвы внутри.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Александр: Вообще, вот именно в России жизнь инди-разработчика, мне кажется, не сильно отличается от жизни инди-разработчиков в других странах. Есть отличия в том, что в России всё дешевле, и получая деньги...

Пётр: Нет, это ты говоришь про жизнь уже успешного разработчика. Начинающему намного сложнее бросить все дела. По опыту на западе с этим попроще. Но не так важно, в какой стране будет твоя каморка с компьютером.

Дмитрий: Это буквально жизнь в одной комнате перед ПК (желательно). Вот меня такой образ жизни вполне устраивает, я домосед по натуре, но даже для меня это всё очень сложно, потому что выгорания, о которых говорилось ранее, они случались. По-моему, я психовал пару раз и бросал работу на месяц. Такие вещи происходят, и постоянное чувство, что я люблю эту игру и ненавижу её в тот же момент, как же она меня достала.

— А какая у каждого из вас любимая часть игры? Любимая карточка, любимый герой, любимый монстр, может быть?

Пётр: У Александра это, наверно, болото. Кроме него никто во всем мире их не любит.

— Я так и не понял, зачем добавлять его в колоду, если честно…

Пётр: Вот, смотри, перед тобой — создатель болот.

Александр: Смотри, сейчас в деталях объясню, в чём прикол: ты устанавливаешь болото и лягушка квакает. Всё. *смеётся*

НЕ скриншот игры Loop Hero

Пётр: Если говорить про элементы игры, то я сюжет очень люблю у нас. Хоть изначально это был такой реактивный способ строить сюжет (ответы на вопросы), но чем дальше, тем он был самодостаточней. У меня есть топ-3 любимых частей сюжета, но две из них будут спойлером, поэтому я только скажу, что я люблю то, какие у нас вампиры. У них своя фишка, они не просто монстры, у них своя история, которую можно почитать в энциклопедии. Сюжет — это настоящая вишенка на игре, которая казалась не обязательной, но даёт много классных впечатлений.

Дмитрий: Мне тупо нравится вампир сам по себе как юнит, в частности портрет, потому что мне очень нравится дизайн, который сделала Bard The-Zombie — она делала дизайны большинства портретов в игре. Получилось стильно, а мне как художнику это очень важно. Было приятно над ним работать и смотреть потом, как люди встречают персонажа в игре. Каждый раз жду этого.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— Отдельный вопрос хочется посвятить саундтреку, потому что лично я столкнулся с тем, что он плотно так заедает в голове. Какой музыкой вы вдохновлялись при его создании? Как вы искали звучание, которое будет идеальным для Loop Hero?

Пётр: Игра довольно специфичная, и я как композитор, когда пишу музыку, отталкиваюсь от нескольких факторов: какая динамика происходит на экране, какая атмосфера, что при этом делает игрок, насколько он вовлечён, насколько активны его действия. У Loop Hero сочетание этих факторов довольно уникальное, потому что на экране иногда может твориться очень много всего, а игрок при этом ничего не делает. Плюс гнетущая атмосфера. Очень мало игр подходит под это описание, тем более с таким пиксельным стилем.

— То есть тебе пришлось создавать атмосферу с нуля. Как ты подбирал инструменты?

Пётр: Это такой долгий разговор на пару часов, но в целом это, наверно, какое-то композиторское чувство. Я не могу какими-то терминами это описать, но ты должен чувствовать, какая музыка не только попадёт в эту атмосферу, но и усилит, добавит какие-то оттенки, эмоции игроку. Кажется, весь саундтрек можно описать «с хрипотцой». Это не чистый чиптюн, как его часто называют где-нибудь в обзорах, но это и не совсем стандартная электронная музыка, это что-то уникальное, сделанное только для игры и вне её оно нигде больше работать не будет.

Лагерь героя — последний оплот человечества. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— Напоследок: раз уж мы тут за патриотичный гейминг, расскажите о своих любимых играх от российских разработчиков?

Дмитрий: Тупо «Космические рейнджеры».

Александр: Вот тоже хотел их сказать. «Проклятые земли» ещё.

Пётр: «Корсары».

— А из новинок, следите за инди-разработчиками другими?

Александр: В этом году мне понравилась INMOST, интересная игра. Она мне понравилась графикой, потому что я большой любитель таких шейдеров, освещения. Очень жалею, что сам пока не научился так делать. Во-вторых, Jet Lancer.

Пётр: Вот еще на фестивале Steam мы ещё поиграли в Despot’s Game. В ней очень классный диалог с игроком, юморной, советую поиграть. В целом тяжело следить за какими-то русскими играми, потому что на них не написано, что они российские. Может быть, мы за какими-то следим, но не подозреваем, что разработчики из России.

Скриншот игры Despot's Game, Konfa Games

Loop Hero уже доступна в Steam, так почему же вы всё ещё не играете?

Ключ на игру был предоставлен Devolver Digital.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/obzor-na-loop-hero-i-interviu/
Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке
Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке
Рассказываем о российской игре, которая обладает великой затягивающей силой и не вписывается ни в один из существующих жанров.
Игры
2021-03-04T20:03
2021-03-06T16:03
Игры
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/----1.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>4 марта <a href="https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/">в Steam вышла</a> инди Loop Hero от российской студии <a href="https://twitter.com/_FQteam">FourQuarters</a>, а издаёт её Devolver Digital. Игра получилась дико затягивающей, богатой на детали, безумно красивой и даже слегка экзистенциальной. Мы написали небольшой обзор и пообщались с создателями Loop Hero о сюжете, сконцентрированном на памяти, поисках идеальной атмосферы и трудностях жизни разработчиков.</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/JQc84ZR4PmU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p>Что же из себя представляет Loop Hero? Жанрово это смесь стратегии, карточной игры, rogue-lite с отголосками tower defence (только вместо врагов по кругу ходит игрок). Сюжет максимально кратко можно описать двумя знакомыми словами: «Всё пропало». Только в игре всё действительно пропало: материя, воспоминания, живые существа канули в небытие, поглощенные Личом. Вы берёте на себя роль героя, который ходит по закольцованной дороге и пытается вспомнить, каким был мир до апокалипсиса. Но антагонист не даст вам так просто восстановить всё, так что придётся прорываться с боем.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p>Геймплей одновременно и минималистичный, и сложный. Передвижение и бои происходят автоматически, игроку нужно только застраивать карту, одевать персонажа и следить, чтобы он не умер (в целом можно открыть игру, попутно работать и иногда заглядывать, чтобы распределить добычу). Из врагов выпадают карточки с объектами вроде гор, лесов, деревень и т.д. С их помощью вы будете восстанавливать мир и заполнять свой путь ещё большим количеством противников, чтобы выбить ещё карточек и продолжить всё застраивать. Плюс, нужно собирать ресурсы, чтобы отстраивать последний оплот человечества между партиями.</p><p>Звучит запутанно, и на деле так и есть — игра просто наполнена всякими нюансами, но не стоит пугаться. Богатая игровая система раскрывается постепенно: разработчики хотели, чтобы игрок исследовал этот мир и самостоятельно изучал его. В походах вы будете постоянно встречать новых противников, узнавать скрытые механики, открывать новые карточки для колоды и раскрывать способности своего героя.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Экран составления колоды. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p>Причём в Loop Hero все максимально переплетено: от застройки зависят параметры героя, определённая комбинация карт может создать что-то новое, а если вам кажется, что вы придумали, как извлечь из чего-то выгоду, то разработчики, скорее всего, уже приготовили для вас какую-то пакость. Благодаря этому она так затягивает: постоянно кажется, что ты открываешь что-то новое, начинаешь мыслить более тактически и медленно, но верно приближаешься к совершенству. Дофамин так и прёт, а всё благодаря продуманной системе.</p><p>Игра сделана в готическом пиксельном минимализме, который идеально подходит под тематику и атмосферу. Музыка подчеркивает дикий экшен на экране и плотно так заедает в голове. Ну и, как выразились разработчики, «вишенка на игре» — слегка экзистенциальный продуманный сюжет на вечно актуальную тему памяти и забытья, приправленный богатым игровым миром. Великолепие каждого из этих аспектов просто не уместится в этом тексте, так что лучше воспользоваться возможностью исследовать новый мир и ознакомиться с Loop Hero <a href="https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/">самостоятельно</a>.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="801" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p>А теперь перейдём к большому интервью с разработчиками Loop Hero: Петром Веткиным (музыка, звуки, геймдизайн), Дмитрием Каримовым (художник, геймдизайн, сюжет) и Александром Веткиным (программист, художник).</p><hr><p><strong>— Расскажите о своей команде: как давно существует студия, что вы делали до этого?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Мы начали в 2012 году, с Димой основали команду. Постепенно добрали Александра и второго основного программиста и стали делать игры. Первая наша большая игра — это <a href="https://store.steampowered.com/app/354240/Please_Dont_Touch_Anything/">Please, Don’t Touch Anything</a> вышла в 2015-м. Её тяжело описать, но это такой паззл, который стал довольно успешным. Мы пытаемся делать какие-то уникальные игры, сейчас это Loop Hero. В основном мы участвуем во всяких Ludum Dare (геймджем, где надо за три дня сделать игру на заданую тему — прим. 2х2), делаем конкурсные игры.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1845" height="1079" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 1845w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры <a href="https://store.steampowered.com/app/354240/Please_Dont_Touch_Anything/">Please, Don’t Touch Anything</a>, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Александр:</strong> На последнем Ludum Dare, в котором мы участвовали в октябре 2019-го, мы Loop Hero делать начали и последние полтора года только этим и занимаемся.</p><p><strong>— Вот вы про первую свою игру сказали «сложно описать», и у Loop Hero тоже такой максимально необычный геймплей. Как вы сами для себя формулируете, что она из себя представляет?</strong></p><p><strong>Александр: </strong>Изначально у нас была концепция таким довольно массивным абзацем с парой иллюстраций, и только вот так можно, наверно, нормально описать игру. Вообще это рогалик, частично. Я это называю ZPG (Zero Player Game — игры с минимальным участием игроков — прим. 2х2), но, кажется, это было на первых порах, сейчас это уже не совсем ZPG.</p><p><strong>— По большей части игра играет сама себя: там надо что-то делать постоянно, но можно куда-то отойти и потом вернуться. Я пробовал по-разному играть: один раз просто без остановки расставлял карточки по полю, следил за врагами, другой раз я запустил этого чувака, отошёл на пять минут, вернулся, поиграл и снова отошёл. У вас есть представление о том, как люди будут играть в Loop Hero?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Пётр:</strong> Мы пытались сделать, чтобы нужно было играть активно, пытаться победить босса, застроить, но при создании баланса, особенно Дмитрий об этом постоянно говорил, всегда нужно иметь в голове, что некоторые люди захотят просто бесконечно ходить по этой дороге, фармить, оставлять игру, отходить. Она сделана так, чтобы можно было играть и так, и так.</p><p><strong>Александр: </strong>При некоторой застройке лагеря, при некоторых обстоятельствах вполне можно просто поставить игру где-нибудь в окне, попутно работать и поглядывать за ней.</p><p><strong>— Что меня зацепило: в каждой новой партии узнаёшь что-то новое. Я был в шоке, когда узнал, что если поставить девять гор рядом, получится большая гора. Чем больше играешь, тем больше находишь новые фишки. Расскажите, как вы создавали систему и сделали так, чтобы она работала?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Эти комбинации появились по большому счету потому, что это, во-первых, прикольно, ведь эта гора — чуть ли не маскот игры, и все такие: «Ооо, гора», буквально в каждом ревью.</p><p><strong>Пётр: </strong>Если зайти на любой стрим, там будет: «Ставь три на три! Ставь три на три!» Если стример не поставит, то чат не успокоится.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Дмитрий: </strong><a href="https://knowyourmeme.com/memes/montage-parodies">MLG-монтаж</a> по этой игре должен содержать гору всегда. Во-вторых: это попытка забалансить всю эту тему. Если посмотреть, то довольно логично: что такое гора, если не большое количество скал и гор рядом? Скалы и горы дают бонус, если рядом есть другие скалы и горы. Первая мысль игрока: напихать их так плотно, как только возможно. И бах — гора, он наказан частично, потому что теперь она спавнит нового юнита которого нужно побеждать и разменивать своё хп. Точно так же со всеми остальными. Если посмотреть «Поле битвы», которое спавнит сундуки, игроки такие: «Мы хотим хороший лут в начале каждого круга, поставим-ка их все в его начале, как можно плотнее». Бах — кровавый путь, который снова спавнит монстров и наказывает игрока. Большинство этих комбинаций — это на самом деле попытка игры среагировать на эксплойты игрока, которые он сам у себя в голове будет строить.</p><p><strong>Пётр: </strong>А по поводу баланса: это всё очень по чуть-чуть добавлялось, и всегда без остановки тестили, меняли значения. До сих пор делаем — это буквально то, чем мы занимались, пока ждали интервью. Баланс — это такая безостановочная работа.</p><p><strong>— А почему вы решили не объяснять игроку, как это работает?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Исследование — это часть игры: оно и не должно объясняться. Если бы вы ставили гору и вам подсвечивалось, что есть место для восьми гор вокруг, то это была бы инструкция, что надо делать. Открытие, что вампиры превращают жителей деревни сначала в гулей, а потом всю деревню в угодье, — это, во-первых, радость от того, что ты исследуешь, а во-вторых, ты постепенно знакомишься с игрой, вместо того, чтобы на тебя это всё вывалили. Если бы на каждом тайле было бы написаны все его комбинации, это бы очень захламляло опыт игрока, который он получает в начале. А если постепенно, то можно придумывать какие-то комбинации — намного более плавный экспириенс.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/9.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/9.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/9.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/9.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— Выпускать Loop Hero вам помогает студия Devolver, которая в последние годы берёт под своё крыло много инди-проектов. Как началось ваше сотрудничество? Чем они вам помогают?</strong></p><p><strong>Александр:</strong> Очень просто началось: мы с Димой рисовали <a href="https://store.steampowered.com/app/460950/Katana_ZERO/">Katana Zero</a>, одну из их прошлых игр. Я просто написал в личку создателю Katana: «Чувак, можешь послать Devolver нашу демку?». Он согласился, и всё, конец.</p><p><strong>Пётр:</strong> Изначально мы решили написать из-за того, что мы где-то в январе поняли, что игра получается довольно забавной и надо бы найти издателя. И когда вы думаете об инди-издателе, Devolver — первое, что приходит на ум.</p><p><strong>Александр:</strong> Они вообще никак ни в чём нас не ограничивают, разве что ругают, когда мы пытаемся перед самым релизом несколько ещё новых врагов и тайлов сделать, потому что это большой геморрой для переводчиков. Они, собственно, переводы на себя берут, тесты, маркетинг — всё, что не касается напрямую разработки игры.</p><p><strong>— Давайте поговорим о сюжете: мир игры поглотил Лич: пропали и материя, и воспоминания о ней. Герою приходится вспоминать и восстанавливать мир вокруг себя. Сначала, как вы сказали, вы придумали геймплей, а потом начали придумывать сюжет? Откуда взялась задумка?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/01-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1600" height="900" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/01-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/01-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/01-1.jpg 1600w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Дмитрий: </strong>Сначала геймплей, а потом сюжет, да, причём до крайности доведённый. Игра называется Loop Hero — первое слово начинается с «Л» и заканчивается на «П», а второе — с «Х» и до «О». Первый босс — лич, как раз по первой букве названия. Второй босс — это прист, то есть «П». Ну, и боссы придумывались под эти буквы до всякой истории. А сама история пошла по тому же принципу, как противодействие с комбинациями карточек. Почему у нас только одна дорога? Почему это вообще может быть в теории? Ну, допустим, катаклизм, апокалипсис, мир пропал. Хорошо, это отвечает на этот вопрос. Почему игрок каждый раз что-то ставит, но должен это делать всё время по новой, когда возвращается? Ну, допустим, это связано с памятью, то есть как-то забывается. Попытки ответить на эти вопросы, которые возникают у меня как у игрока, и родили этот лор, чтобы всё было более-менее логичным.</p><p><strong>— У «Рика и Морти» есть <a href="https://2x2tv.ru/blog/genocider-rim-recap/">аниме-короткометражка</a>, в которой действо завязано как раз на концепции, что «время, которое мы испытываем, — это лишь пересечение общих воспоминаний». Это максимально перекликается с Loop Hero. По тому, как вы придумывали сюжет, вы вряд ли смотрели куда-то за вдохновением изначально, но обращались ли вы к другим играм, фильмам, мультам за деталями, чтобы подкрепить свою задумку?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Я бы сказал, что это какой-то общий медийный след последних лет: расцвет научпопа на ютубе и не только. Взять того же «Рика и Морти» или Marvel: мультивселенные и прочее, попытки объяснить местами магию этими квантовыми полями и прочими словами, которые звучат непонятно, но вроде бы научненько. Это что-то, что людям нравится в последнее время. И мы тоже люди, нам это тоже нравится в какой-то степени, почему нет? Но я, к сожалению или к счастью, не могу назвать что-то конкретное, на что мы посмотрели и сказали: «О, хотим так же».</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— А вас эта тема памяти, забытья, экзистенциальной темноты как-то лично касается или это просто сюжетный инструмент?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Сейчас нужен фильтр чёрно-белый с деревьями и безысходностью, потому что это касается всех нас. *смеётся*</p><p><strong>Пётр: </strong>Игра — это аллюзия на жизнь инди-разработчика, где мы встаём по утрам, проходим один и тот же круг, делая игры, ничего не меняется. *смеётся*</p><p><strong>Александр:</strong> А потом забываешь залить изменения, компьютер крашится, всё стирается и на следующий день всё переписываешь.</p><p><strong>— Раз уж вы подняли тему разработки, расскажите, каково работать над инди-игрой в России?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> У некоторых из нас были работы и похуже, грех жаловаться. Но в целом специфика в том, что в этой работе нету какой-то отметки, когда ты можешь сказать: «Всё, хватит, я могу отдохнуть». Не стоит над тобой какой-то начальник, который даёт тебе план, и по сути получается, что ты работаешь, пока всего себя не выжмешь в игру. Если делать хорошую, если хочешь, чтобы в ней было максимально всего много, то надо выкладываться полностью. Часто выгорание происходит, работаешь по ночам. Думаю, у многих есть такое: если ты во время разработки занимаешься чем-то, кроме неё, то у тебя всё время чувство вины, что ты сейчас не работаешь, что ты, вместо того чтобы отдыхать, мог что-то делать, и это приводит к тому, что ты ещё больше работаешь и ещё больше выгораешь. Если есть минус в работе инди-разработчика, то именно вы выжимании себя и постоянном сгорании.</p><p><strong>— А как вы спасались от этого? Как поддерживали силы и мотивацию?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> А мы и не спаслись… *смеётся* Мы мертвы внутри.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/2-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/2-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/2-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/2-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Александр: </strong>Вообще, вот именно в России жизнь инди-разработчика, мне кажется, не сильно отличается от жизни инди-разработчиков в других странах. Есть отличия в том, что в России всё дешевле, и получая деньги...</p><p><strong>Пётр: </strong>Нет, это ты говоришь про жизнь уже успешного разработчика. Начинающему намного сложнее бросить все дела. По опыту на западе с этим попроще. Но не так важно, в какой стране будет твоя каморка с компьютером.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Это буквально жизнь в одной комнате перед ПК (желательно). Вот меня такой образ жизни вполне устраивает, я домосед по натуре, но даже для меня это всё очень сложно, потому что выгорания, о которых говорилось ранее, они случались. По-моему, я психовал пару раз и бросал работу на месяц. Такие вещи происходят, и постоянное чувство, что я люблю эту игру и ненавижу её в тот же момент, как же она меня достала.</p><p><strong>— А какая у каждого из вас любимая часть игры? Любимая карточка, любимый герой, любимый монстр, может быть?</strong></p><p><strong>Пётр: </strong>У Александра это, наверно, болото. Кроме него никто во всем мире их не любит.</p><p><strong>— Я так и не понял, зачем добавлять его в колоду, если честно…</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Вот, смотри, перед тобой — создатель болот.</p><p><strong>Александр:</strong> Смотри, сейчас в деталях объясню, в чём прикол: ты устанавливаешь болото и лягушка квакает. Всё. *смеётся*</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1242" height="1237" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg 1242w" sizes="(min-width: 720px) 720px"><figcaption>НЕ скриншот игры Loop Hero</figcaption></figure><p><strong>Пётр: </strong>Если говорить про элементы игры, то я сюжет очень люблю у нас. Хоть изначально это был такой реактивный способ строить сюжет (ответы на вопросы), но чем дальше, тем он был самодостаточней. У меня есть топ-3 любимых частей сюжета, но две из них будут спойлером, поэтому я только скажу, что я люблю то, какие у нас вампиры. У них своя фишка, они не просто монстры, у них своя история, которую можно почитать в энциклопедии. Сюжет — это настоящая вишенка на игре, которая казалась не обязательной, но даёт много классных впечатлений.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Мне тупо нравится вампир сам по себе как юнит, в частности портрет, потому что мне очень нравится дизайн, который сделала <a href="https://twitter.com/BardtheZombie">Bard The-Zombie</a> — она делала дизайны большинства портретов в игре. Получилось стильно, а мне как художнику это очень важно. Было приятно над ним работать и смотреть потом, как люди встречают персонажа в игре. Каждый раз жду этого.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— Отдельный вопрос хочется посвятить саундтреку, потому что лично я столкнулся с тем, что он плотно так заедает в голове. Какой музыкой вы вдохновлялись при его создании? Как вы искали звучание, которое будет идеальным для Loop Hero?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Игра довольно специфичная, и я как композитор, когда пишу музыку, отталкиваюсь от нескольких факторов: какая динамика происходит на экране, какая атмосфера, что при этом делает игрок, насколько он вовлечён, насколько активны его действия. У Loop Hero сочетание этих факторов довольно уникальное, потому что на экране иногда может твориться очень много всего, а игрок при этом ничего не делает. Плюс гнетущая атмосфера. Очень мало игр подходит под это описание, тем более с таким пиксельным стилем.</p><p><strong>— То есть тебе пришлось создавать атмосферу с нуля. Как ты подбирал инструменты?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Это такой долгий разговор на пару часов, но в целом это, наверно, какое-то композиторское чувство. Я не могу какими-то терминами это описать, но ты должен чувствовать, какая музыка не только попадёт в эту атмосферу, но и усилит, добавит какие-то оттенки, эмоции игроку. Кажется, весь саундтрек можно описать «с хрипотцой». Это не чистый чиптюн, как его часто называют где-нибудь в обзорах, но это и не совсем стандартная электронная музыка, это что-то уникальное, сделанное только для игры и вне её оно нигде больше работать не будет.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Лагерь героя — последний оплот человечества. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— Напоследок: раз уж мы тут за патриотичный гейминг, расскажите о своих любимых играх от российских разработчиков?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Тупо <a href="https://store.steampowered.com/app/214730/Space_Rangers_HD_A_War_Apart/">«Космические рейнджеры</a>».</p><p><strong>Александр: </strong>Вот тоже хотел их сказать. <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BB%D1%8F%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D0%B8">«Проклятые земли»</a> ещё.</p><p><strong>Пётр: </strong><a href="https://store.steampowered.com/app/764670/Sea_Dogs/?l=russian">«Корсары»</a>.</p><p><strong>— А из новинок, следите за инди-разработчиками другими?</strong></p><p><strong>Александр:</strong> В этом году мне понравилась <a href="https://store.steampowered.com/app/938560/INMOST/">INMOST</a>, интересная игра. Она мне понравилась графикой, потому что я большой любитель таких шейдеров, освещения. Очень жалею, что сам пока не научился так делать. Во-вторых, <a href="https://store.steampowered.com/app/913060/Jet_Lancer/">Jet Lancer</a>.</p><p><strong>Пётр:</strong> Вот еще на <a href="https://media.2x2tv.ru/steamfest-2021/">фестивале Steam</a> мы ещё поиграли в <a href="https://store.steampowered.com/app/1227280/Despots_Game/">Despot’s Game</a>. В ней очень классный диалог с игроком, юморной, советую поиграть. В целом тяжело следить за какими-то русскими играми, потому что на них не написано, что они российские. Может быть, мы за какими-то следим, но не подозреваем, что разработчики из России.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/Despot-s-Game.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1600" height="900" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/Despot-s-Game.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/Despot-s-Game.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/Despot-s-Game.jpg 1600w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Despot's Game, Konfa Games</figcaption></figure><hr><p>Loop Hero <a href="https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/">уже доступна в Steam</a>, так почему же вы всё ещё не играете?</p><p><em>Ключ на игру был предоставлен Devolver Digital.</em></p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2021
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке
https://media.2x2tv.ru/obzor-na-loop-hero-i-interviu/