Обратим пристальное внимание на уникальный во всех отношениях проект — World of Horror. Прошедшая мимо широкой аудитории игра впервые показалась миру в 2017 году в виде демо-версии. Прольём свет на и без того тёмный проект, созданный одним человеком, Павлом «pansatz» Кожминьски, а также разберём его по-кусочкам, слой за слоем, медленно, как и подобает в случае с деликатесами. Пристегивайте ремни, гайдзины, мы отправляемся в Японию 1980-х!
Прежде всего небольшая зарисовка: общая стилистика World of Horror объясняется не только пристрастием автора к классическим текстовым ролевым играм эпохи первого Macintosh 128K, но и рисовкой, полностью выполненной в 1-битном стиле в графическом редакторе Paint. Монохромность изображения, эффект «выпуклого экрана», общая визуальная старина, звуковое совпровождение в жанре чиптюн (электронная музыка, синтезируемая аудиочипом компьютера в реальном времени), а также сеттинг — всё перечисленное погружает зрителя в уникальное эстетическое переживание, сравнимое с первым запуском ретро-игр 1990-х или просмотром классических японских хорроров «Кайдан» (1964), «Звонок» (1998), «Спираль» (1998), «Пульс» (2001).
Следующая ступень влияния на проект Кожминьски — безусловно, японская мифология, а именно категория ёкаев, всевозможных демонических, порой странных созданий, которых европейский человек может с трудом представить.
Образная система для всевозможных невообразимых существ была позаимствована именно из мифов и легенд Страны восходящего солнца: при создании персонажей упор был сделан на физиологические, даже натуралистические аспекты, среди которых гипертрофированные и изуродованные лица, обилие конечностей, зооморфизм и антропоморфизм (схожесть с животными и людьми, соответственно), а иногда и вовсе жуткие подробности, не вписывающиеся в традиции каких-либо народов. Один из позаимствованных образов японской культуры, который можно встретить и в европейской мифологии и который при этом достаточно просто повторить, — привидение юрэй, с длинными чёрными волосами, жутковатым лицом и отсутствием нижней части тела.
Также в World of Horror можно наблюдать прототипы ёкая рокурокуби, днём — человека, а ночью — существа, чья шея вытягивается наподобие игрушке гуджитсу (та, что увеличивается до сумасшедших пределов, а после принимает исходную форму) и преследует обидчиков, отделяясь от тела. И таких примеров множество, проверьте сами!
Космический ужас, спираль как один из главных символов игры, — всё это, безусловно, заслуги двух писателей, Говарда Лавкрафта и Дзюндзи Ито, чьи фантасмагорические миры, поэтика и философия ужаса повлияли на польский полистилистический эксперимент.
Действие игры разворачивается в вымышленном японском прибрежном городе Сиокава (созвучное настоящему селу Сиракава, находящемуся в горах), где Древние боги вот-вот должны пробудиться от тысячелетнего анабиоза, чтобы свести с ума жителей бедной деревушки и поработить их ничтожные умы. Вполне себе лавкрафтовская завязка (достаточно вспомнить несколько рассказов: «Зов Ктулху», «Тень над Иннсмутом»), где герой сталкивается с непостижимым, либо скоропостижно сходя с ума и причиняя себе жестокие увечья, либо осознавая некую вселенскую истину и… причиняя себе ещё более жестокие увечья.
Собственно, герой, за которого мы будем играть, необходим жителям городишки как никто другой: только он может спасти людишек и предотвратить неизбежное. А что, если к лавкрафтовскому космическому ужасу и его типичным атрибутам добавить визуальное оформление художника Уно Моралеса и приправить всё это образностью и нарративами Ито? Взрывная смесь, которую Кожминьски осуществил практически безупречно.
Всего в игре 14 игровых персонажей, каждый из которых обладает собственным уникальным стилем и стартовыми характеристиками: Мизуки Хамасаки, одна из героинь, при старте обзаводится случайным союзником и получает постоянный эффект «Безопасность в числах», который дает +1 к психической устойчивости, а также получает предмет «тщеславное зеркало»; у Мими, ещё одной героини, в начале игры есть скальпель и эффект «Одержимость Мими», который негативно сказывается на ментальном здоровье, но от которого можно благополучно избавиться, обнаружив необходимый предмет; один из мужских играбельных персонажей, Хару, при каждом новом заходе получает сигареты, синдром отмены от них же и эффект «Сильный удар», который дает +1 к урону, если Хару получил статус «Никотиновая лихорадка».
Важно отметить, что разблокировка многих персонажей даётся за выполнение определённых условий, как, например, открытие всех достижений в случае с героиней Кана, ещё одним игровым персонажем. Перки, статусы, эффекты, обилие предметов, в том числе принадлежащих герою априори, — всё это очевидные признаки не только RPG, но и рогалика, от которого в World of Horror множество заимствований. Одно из главных — случайно генерируемые события и квесты, создающие обилие нестандартных ситуаций, а также общую реиграбельность.
Помимо совершенно неожиданных и непредсказуемых обстоятельств, есть заранее зашитые в повествование линии сюжета, которые необходимы для раскрытия истории. Мотивация героев достаточно проста: есть доска с различными мистическими событиями/ивентами, происходящими в прибрежном городе, а вам необходимо на них реагировать и по пути находить ключи, которые откроют проход на маяк. Он кишит оккультистами или другими подозрительными ребятами, которые жаждут отдать разум Древним богам.
Чем больше городишко погружается в хаос и безумие, тем ближе Древние. Отдельные сцены и сюжеты, лежащие на пути к главной цели, весьма самобытны и интересны: вот — школьный убийца, мерзкий тип, которого нужно поймать, а вот — японская забегаловка, где отравлен рамен. Решая кратковременные задачи, мы не только узнаем мир Сиокавы лучше, но и приближаемся к развязке. Всего возможных дел, которые нужно расследовать, около двух десятков.
Говоря о геймплее, стоит добавить, что при выборе героя мы вместе с тем определяем и характеристики, о которых говорилось выше. Вот несколько из них: ловкость, сила, внимательность, харизма, удача и знания. Также у каждого из героев есть свой бог, который будет за ним присматривать и влиять на силу врагов и показатель Рока (если он достигает 100% — деревня погружается в пучину безумия). Здоровье и рассудок — два основополагающих элемента игры, от которых зависит её исход: случайное событие, будь то ожившая картина с искривлённым лицом или внезапное откровение, полученное знание. Перечисленные пункты так или иначе влияют на опыт игрока и возможность оказаться в дурдоме, из-за чего игра скоропостижно закончится.
При участии в ивентах происходит проверка героя на заданные характеристики, где особенный навык может спасти положение. Опыт, кстати, можно обменивать, если его в достатке: в полицейском участке можно потравить байки, а взамен получить банкноты, на которые покупается миниган (шутка! Нож — и только). Мест для посещения достаточно: в госпитале можно полечиться (как и дома); в библиотеке — выучить заклинание (при условии, что увеличивается показатель Рока); в школе — нанять напарников.
Что касается боевой системы, то всё достаточно хитро, крайне губительно для героя, жестоко по отношению к игроку, но отнюдь не так сложно. Есть парочка действий: атака, защита, поддержка и заклинание; от них зависит как общий стиль игры, так и возможные исходы событий. Если вы трус, можно и сбежать. Любите магию? Кастуйте целебную молитву или создавайте ритуал прямо во время битвы! Аналитик, который всё подмечает, но получает дубиной по причине бездействия? Изучайте злодея, увеличивайте шансы на уклонение, готовьтесь к следующей атаке. Также во время «стрелки» можно осмотреть окружение и обнаружить предмет, который способен перевернуть курс сражения на 180 градусов. Но не забывайтесь и помните — шкала действий ограничена.
После прохождения игры открывается бесконечный режим, где необходимо заниматься не расследованиями, а стараться как можно быстрее сбежать из слетевшего с катушек городка, который норовит полакомиться тобой.
World of Horror делает больно и страшно, но с небольшой оговоркой: если вы не фанат олдскульных пошаговых RPG с заметным налётом рогалика, да еще и в стилистике японских хоррор, то, увы, здешние безумцы примут вас не так радушно, как вам бы того хотелось.
Подходите к проекту Павла Кожминьски, как к визуальной новелле, сложному произведению искусства, которое требует медленного ознакомления, а в остальном — пеняйте на себя. Берегите статы снову, а рассудок смолоду!