В зарубежный прокат выходит «Трон: Арес» (Tron: Ares), третья часть франшизы «Трон», которая за более чем 40 лет (!) существования обрела культовый статус, но так и не снискала народной любви. Вспоминаем её тернистый путь и рассказываем, почему ей так и не удалось взойти на престол.
Неповторимый оригинал
К началу 1980-х подростки познали всю радость гейминга благодаря игровым автоматам. И если советские школьники рубились в электромеханические игры по типу «Морского боя», то на Западе балом правили полностью электронные аркадные автоматы — подростки спускали мелочь на Pac-Man, Space Invaders и Donkey Kong. При этом, что происходило внутри машины, мало кто понимал.

Режиссёр и сценарист Стивен Лисбергер, увидев игру Pong в 1976-м, пришёл к идее приключенческого фильма, действие которого происходило бы внутри компьютера. Поначалу «Трон» мог стать полностью анимационным, но в итоге форма эволюционировала и проект пришёл к «живым» съёмкам с обилием компьютерной графики. Крупные студии в ленту не верили, поэтому Стивен получал отказ за отказом. В итоге «Трон» вышел на экраны только в 1982 году под эгидой Disney.


Завязка следующая: талантливый программист Кевин Флинн пытается доказать, что корпорация ENCOM украла разработанные им игры. В поисках улик он натыкается на экспериментальную технологию, которая позволяет переносить физические объекты в виртуальный мир. Герой оказывается внутри корпоративного суперкомпьютера. Вот только выясняется, что у машины появилось своё сознание и жажда власти.
В виртуальной реальности Флинн встречает программу «Трон» — союзника, которого написал его товарищ Алан. Героям предстоит не только восстановить справедливость, но и спасти мир.
Насколько наивным и не изобретательным был сюжет фильма, настолько же прорывным, выдающимся и неповторимым был его визуальный стиль.


Таких эпитетов визуальная часть заслуживает по двум причинам. Во-первых, концепция: «Трон» стал первым фильмом, который визуализировал виртуальное пространство и пытался осмыслить видеоигры. В дизайнах костюмов угадываются узоры микросхем, в задниках — пресловутые векторные сетки, а во внешнем виде кораблей — форма пришельцев из видеоигры Space Invaders. И даже состязания, через которые компьютер заставляет проходить Флинна, выглядят как вариации «танчиков», «змейки» и «понга».



Во-вторых, технология. «Трон» стал первым фильмом, который настолько широко использовал компьютерную графику. Конечно, её применяли и до этого, но в основном, чтобы сделать короткие перебивки или добавить в кадр отдельные объекты. Но снимать целые сцены с CGI… Так не делал никто. Дошло до того, что проект не хотели номинировать на «Оскар» за спецэффекты: дескать, делать графику на компьютере — это читерство.
Однако, не смотря на новаторский подход, релиз «Трона» не обернулся коммерческим успехом. «Компьютерному» фильму остро не хватало человечности: запоминающихся характеров, цепких диалогов, эмоциональной связи с героями; усугублялось всё ещё и тем, что дизайны персонажей были унифицированы, а лица выкрашены в серый — иногда их попросту сложно отличить друг от друга.
По итогам проката лента вышла в ноль и обрела культовый статус уже на VHS. С такими вводными Disney могли бы попробовать сделать продолжение, но этому препятствовали процессы внутри компании. Уолта Диснея не стало в 1966 году, после чего его детище начало потихоньку сыпаться. Попытки вернуть былую славу (и прибыль) привели к тому, что студия стала пробовать новые подходы, и в таком контексте «Трон» стал ещё одним безуспешным экспериментом.
Как итог, 1984 Disney столкнулась с угрозой агрессивного поглощения и последующей распродажи активов. Ответом на это стала смена руководства и формирование новой стратегии. К началу следующего десятилетия Disney вошла в свой «ренессанс» и пополнила мировую коллекцию анимационной классики «Русалочкой» (1989), «Аладдином» (1992), «Королём Львом» (1994) и другими всем известными лентами. Продолжение детского CGI-блокбастера просто не вписывалось в новое видение компании.
В то же время выросло поколение авторов, которых оригинальный фильм вдохновил: Джон Лассетер заявлял, что без «Трона» он бы никогда не сделал «Историю игрушек» (1995) — первый полнометражный 3D-мультфильм, на минуточку.

TRON 2.0 — духовный наследник
В то же время автор оригинального фильма, Стивен Лисбергер, не оставлял надежд сделать сиквел. Его наработки ждали несколько десятилетий, пока в 2003-м не вышла игра TRON 2.0 от студии Monolith (No one lives forever 2, позднее F.E.A.R. и Middle-Earth: Shadow of Mordor).
Проект оказался в правильных руках не только из-за послужного списка студии. Как вспоминает ведущий геймдизайнер Фрэнк Рук, оригинальный «Трон» был главной причиной, почему он вообще увлёкся компьютерами и 3D-графикой — поэтому сделать сиквел для него и команды было большой честью.


Учитывая, что со времён оригинала прошло порядочное количество времени, TRON 2.0 решил не делать прямое продолжение истории. Вместо этого в центре сюжета оказывается Джет Брэдли. Его отец, в прошлом разработавший того самого Трона, пропал. Его поиски вновь приводят Джета (и зрителя) в виртуальное пространство.
Почему игра вообще случилась? Дорогу сиквелу открыла новая эпоха. Распространение домашних компьютеров и популярность «Матрицы» (1999) вновь обратили внимание публики на виртуальные миры. Параллельно с этим геймеры поднаторели в информатике и начали понимать как работает интернет, хранятся файлы, какие процессы происходят «под капотом» операционной системы.
TRON 2.0 крайне удачно встроил эти знания в нарратив игры. Среди предметов и названий скиллов тут можно было встретить, например «дамп ядра», «билд-ноут», «сканер вирусов», «триангуляция»; противники носят имена программ в духе spammonitor.exe, delserever.dll, morton.exe; а действие происходит внутри интернет-города, карманного компьютера и мобильного сервера. Такой подход позволил игре стать настоящим духовным наследником фильма: если оригинал вызывал бурю фантазии у игроков в автоматы, то TRON 2.0 предлагал невероятный уровень погружения игрокам нового тысячелетия.




Результат у второй части получился до смешного таким же: низкие продажи, культовый статус и отменённый сиквел, который снова не ложился в стратегию издателя Disney Interactive.
И снова «наследник»
Серия вернулась из забытья на волне моды на 1980-е. К началу 2010-х Голливуд начал массово перезапускать и переосмыслять культовые франшизы: вернулась «Пятница 13-е», «Хэллоуин» под руководством Роба Зомби; на новый виток пошёл «Чужой» с «Прометеем» (2012), а Конана-Варвара неудачно воплотил Джейсон Момоа в 2011-м.

Идеей вернуть «Трон» на экраны загорелся Джозеф Косински. Сейчас он известен как постановщик дорогих блокбастеров — недавняя «Формула 1» с Брэдом Питтом и возвращение «Топ Гана», его работа. «Трон: наследие» (2010) же стал его первым проектом в большом кино.
Всё тот же Disney не пожалел на фильм 170 миллионов долларов с прицелом сделать громкое возвращение и в этот раз превратить «Трон» в долгоиграющую франшизу. Медийно проект подогревало возвращение Джеффа Бриджеса к роли Флинна и саундтрек от Daft Punk.




Косински и команда пошли по пути мягкого ребута. Сюжет же вторил TRON 2.0. События игры выкинули в неканон, а новым главным героем стал сын Флинна, Сэм. В детстве отец пропал, ровно перед тем как совершить великое технологическое открытие. 20 лет спустя Флинн-старший подаёт весточку — на старый пейджер приходит сообщение, отправленное из его зала игровых автоматов, закрытого уже несколько десятилетий. Поиски отца приводят Сэма, да, вы угадали, в виртуальное пространство.


И снова, третий раз за историю франшизы: культовый статус, выход в ноль по деньгам, потрясающий визуал и те же самые проблемы с отсутствием «души».
Можно сказать, что сиквел стал заложником своего наследия. Если TRON 2.0 обыгрывал современные представления о компьютерах, превращая методичку по информатике в необычный сеттинг, то «Наследие» это строгая и наивная попытка сделать «как тогда». В результате чего фильм не очень убедительно описывает устройство виртуального мира, и обязательно сдабривает это неоном и электронной музыкой.
«Наследие» предугадало моду на эстетику, но само в тренд не попало. Возможно, если бы проект выходил на пару лет позже и сильнее выпячивал свою ретро-составляющую, то у него бы всё получилось. Вместо этого в 2015-м Disney констатировал: продолжения не будет.
Продолжение, разумеется, было
Движения в сторону очередного возвращения «Трона» начались ещё в 2017 году. Тогда идеи неснятого сиквела пересобрали в очередной мягкий перезапуск, подзаголовок сменили с «Восхождения» на «Арес» и пустили в ход те же маркетинговые приёмчики, что и у «Наследия»: появление старых артистов и большие музыканты на саундтреке. В этот раз Nine Inch Nails.



Релиз фильма состоялся 10 октября. Зарубежные и русскоязычные критики сошлись во мнении, что третья попытка покорить кинотеатры вышла неудачной. На момент, когда этот текст публикуется, «Арес» безвозвратно проваливается в прокате.

Ленту ругают за вторичность, пресность, общую необязательность. Если «Наследие» ностальгию по 1980-м предвосхитил, то «Арес» явно на неё опоздал — виной всему, конечно, и пандемия, и забастовки сценаристов. Но зачем по итогу смотреть сказки про оживших компьютерных солдатиков в эпоху, когда гремят нейросетей, непонятно.
