Давайте жить склочно: в чём польза файтингов

Сергей Карандеев

Компьютерные игры нередко попадают под шквал критики за излишнюю жестокость. Достаётся порой и файтингам. Особенно таким популярным, как Mortal Kombat. Не пытаясь оспорить или подтвердить подобные утверждения, в этой статье я предлагаю вам посмотреть на этот жанр под другим углом и узнать о его, возможно, неочевидной пользе. Для подтверждения своих слов приводим в материале комментарий киберпсихолога.

Дисклеймер: я родился в небольшом городе средней полосы России — в Вологде. Моё детство пришлось на конец девяностых и начало нулевых. Всё, о чём я напишу ниже, основано на личном опыте. Возможно, это ложные впечатления, но вполне вероятно, что они будут схожи с вашими. Напишите в комментариях так ли это. Начнём издалека!

Сергей, кстати, был гостем нашего подкаста «Ты кидалт» 

Тебе стрела после уроков!

Одна из самых страшных фраз моего детства, которую, к сожалению, приходилось слышать часто. Если вы не знаете, что это (очень рад за вас), то поясню: «забить стрелу» означает назначить драку, вызвать на бой. Поединок чаще всего проходит прямо в школе или на любой другой прилегающей территории.

Школьные стрелки были частым явлением в начале нулевых. На YouTube полно видеороликов с драками, снятыми на примитивные видеокамеры старых телефонов. Сейчас, судя по всему, стрелки случаются реже. С распространением соцсетей увеличилась огласка подобных событий, но в наше время (я закончил школу в 2009 году) она была минимальная — директорам, учителям и даже родителям было на это плевать. Их это касалось только тогда, когда драки заканчивались травмами и обращением потерпевших в милицию (полиции тогда ещё не было).

Не смотря на кажущийся паритет стрелок, а формат подразумевал драку один на один, их честность — иллюзия, ведь забивали её, как правило, более слабым. Или стравливали двух слабых на потеху сильным. Всё это было частью буллинга — системного унижения в школьных стенах.

В стрелках мне приходилось участвовать порядка восьми-десяти раз. «Рассвет» моей файтинг-карьеры пришёлся на 8 и 9 классы. Это достаточно травматичный опыт, который впоследствии я прорабатывал с психологом, но ещё до терапии было то, что совершенно точно помогло мне адаптироваться (и, можно сказать, выжить) в сложившихся обстоятельствах.

Добро с виртуальными кулаками

Я всегда был очень мирным и дружелюбным ребёнком. Возможно, даже слишком. Но среди моих друзей были спортсмены, боксёры, каратисты, и их тяга к насилию, пусть и относительно безопасному, была заразительна. Нет, я не стал ходить с ними в спортивные секции. Я стал играть с ними в файтинги. Потому что новаторская для того времени геймер-культура была ещё более заразительна, чем подростковое стремление к мордобою.

Кадр из Street Fighter II

Одной из первых игр в придуманном нами и, как выяснилось впоследствии, почти официальном жанре «драки» стала Street Fighter II (1991). Мы кочевали по квартирам друг друга, устраивали посиделки с читосом и колой, и виртуально молотили друг другу морды. Разученные виртуальные приемы нередко отрабатывались и вживую. С прыжками от диванов и переводом сражения в ковёрный партер. И пусть те уроки «мастерства» в моменте мне совсем не нравились, их польза проявилась потом, на тех самых пресловутых стрелках. Так, благодаря «Уличному бойцу» я узнал о базовых принципах ведения боя и основных ударах: апперкот, кик, панч. Ну, и о том, что всё это можно объединять в комбо-удары.

Finish Him?

Годы шли, психотерапия работала, и, как пела группа Каста: «уж года полтора как я не видел, чтоб где-то на улицах что-то решалось в драках». Со зрелостью стремление переводить любой конфликт в физическое столкновение куда-то ушло. Но, увы, такова природа человека, что агрессивные порывы никуда не исчезают. Усталость от работы, стресс и ритм каменных джунглей рано или поздно доводят человека до точки кипения. И каждому, чтобы нормально функционировать в социуме, необходимо где-то сбрасывать пар. Пятничные ритуалы с посиделками в баре, ночные клубы, фитнес — у каждого свои способы. Мы с друзьями нашли им альтернативу — домашние турниры в «Мортал Комбат».

Кадр из Mortal Kombat

Культовая серия игр была создана в 1992 году Эдом Буном и Джоном Тобиасом. Об истории зарождения серии можно почитать тут, а мы перейдём сразу к сути — к насилию. Mortal Kombat известна как одна из самых жестоких игр. Википедия говорит, что серия в своё время привела к созданию ESRB — организации, чьё основное направление это определение возрастных рейтингов для видеоигр. Но именно такой зашкаливающий по уровню жестокости нереалистичный экспириенс идеально подходит для сброса напряжения.

Гипертрофированное насилие в играх — это художественное преувеличение, гипербола, свойственная любому произведению искусства. Игры — это искусство, напомню, и задача любого искусства — вызывать эмоции или помогать в их разрядке. Если вдруг вы скептически настроены к играм, то возьмём для более понятного примера музыку.

По данным портала «Постнаука», музыка помогает отпускать негативные эмоции и регулировать биологическую реакцию на стресс. Например, доказано, что уровень кортизола (гормон стресса) значительно снижается после посещения концертов. Сам жанр при этом не так важен, хоть классическая музыка, хоть рэп, хоть поп — это уже по предпочтениям. Лично мне по душе концерты исполнителей тяжёлой рок-музыки, где есть мощная ритм-секция и громкие звуки. Возможно, по этой же причине, для стрессовой разрядки мне подходят не уютные путешествия в  фэнтези-миры, а жестокие кровавые файтинги вроде «Мортал Комбат». Есть какая-то синергия между тряской головой под гитары и кромсанием виртуальных соперников с помощью кровавых приёмов.

Что говорит психолог

Пытаясь подтвердить свою точку зрения, я обратился за комментарием к психологу, киберпсихологу и кандидату психологических наук Наталье Богачевой:

Вопреки распространенному мнению, дискуссия о том, опасны ли компьютерные игры, содержащие сцены насилия, для психики игроков или, наоборот, полезны, всё ещё очень далека от завершения. Файтинги, к тому же, в отличии от другого популярного жанра «агрессивных» игр — шутеров, довольно редко становятся предметом самостоятельного изучения. Однако определенные выводы из имеющихся исследований сделать можно:

  • Несмотря на то, что психологи не поощряют то, что дети и подростки играют в непредназначенные для них по возрасту агрессивные компьютерные игры, исследования показывают, что более 40% подростков-девочек и более 60% подростков-мальчиков периодически или регулярно играют в агрессивные игры со «взрослым» рейтингом. И это не приводит ни к каким заметным изменениям в уровне их агрессии, причём это верно и для изначально более уязвимой аудитории подростков с депрессивной симптоматикой или дефицитом внимания (Journal of Youth and Adolescence, 43(1), 127–136). При этом многие подростки отмечают, что видеоигры помогают им регулировать свои эмоции, справляться с проблемами, чувством одиночества.
Кадр из Mortal Kombat X
  • Файтинги по сравнению с неагрессивными играми вроде «Тетриса», согласно исследованиям, дают больше позитивных и меньше негативных эмоций, однако они также вызывают более заметный физиологический отклик (стресс), который, впрочем, быстро проходит.
  • Влияние агрессивных игр на агрессию отчасти определяется намерениями самого игрока, иными словами, если человек верит, что игра помогает ему «сбросить пар» и избавиться от агрессивных мыслей — именно так она и сработает (He Just Wants to Play. Personality and Social Psychology Bulletin, 37(12), 1644–1654).
  • Социальные аспекты, связанные с совместной игрой, или с возможностью обсудить популярную игровую новинку со сверстниками крайне важны для социализации детей и подростков, и этот аспект также нельзя недооценивать. В этом плане файтинги, игры, которые зачастую подразумевают встречу в реальности, могут считать очень хорошим примером игр, поощряющих личное общение.

И в заключение: свежее исследование южнокорейских авторов, в котором приняли участие свыше 600 подростков, чьи игровые предпочтения и уровень агрессии изучались на протяжении четырёх лет, продемонстрировало противоположенные по смыслу результаты на одних и тех же данных при использовании разных математических моделей. Одно из правдоподобных объяснений полученных результатов, приводимое самими авторами, звучит следующим образом: во время или сразу после игры в агрессивные видеоигры игроки могут чувствовать и вести себя более агрессивно (преимущественно за счёт возбуждения, которое создаёт увлечённая и продолжительная игра), в то время как в долгосрочной перспективе увлечение агрессивными видеоиграми ведёт к снижению физической и вербальной агрессии. Этот вывод не только хорошо согласуется с имеющимися научными данными, но, как мне кажется, также хорошо отражает и некоторый опыт, о котором говорят реальные игроки, как, например, автор данной статьи.

Очевидно, что злоупотребление видеоиграми, в том числе файтингами, может иметь множество негативных последствий. Если речь идёт о детях или подростках, родителям определённо стоит больше внимания уделять содержанию игр и тому, как чувствует и ведёт себя ребенок во время и после игры. Желательно всё же не допускать детей, особенно младшего возраста, к «взрослым» играм, которые могут их напугать или сильно расстроить. Говоря о взрослых, нужно обращать больше внимания на свое самочувствие и настроение во время игры и после – если возникает ощущение, что от игры больше вреда, чем пользы – возможно, стоит как-то скорректировать данное увлечение. И тогда, вероятно, от игры будет больше пользы, чем потенциального вреда.

Вместо фаталити

Файтинги как игровое направление мне кажутся чуть большим, чем просто развлечением. Они могут обучать, выручать, а самое главное — объединять.  Домашние турниры по «Мортал Комбат», о которых я писал выше, сближают даже тех, кто в ссоре. Ведь, чтобы сразиться в виртуальных баталиях, «противникам» сперва необходимо сесть за одну консоль. Разделить, так сказать, джойстик мира. Такое сближение уже снижает уровень конфронтации, но позволяет доводить конфликт до логического завершения. С бессвязным нажатием на все кнопки подряд, или со скрупулёзно заученными спецприёмами, тут уж кому какой стиль ближе, выходит всё накопленное друг к другу недовольство. Мирно и безболезненно — и это самое главное.

Заведующий Библиотеки Комиксов в Петербурге, основатель проекта «Клуб Супергероев» и ведущий подкаста «Снэпперкаст».

Понятно