Жанр видеоигровых адаптаций только сейчас начинает оправляться от удара, который ему нанёс легендарный фильм «Супербратья Марио» (Super Mario Bros.: The Movie) 1993 года. Nintendo тоже лишь 30 лет спустя переработали травму и снова готовы отдавать киноделам свою интеллектуальную собственность. Они даже взяли то же самое название фильма (в оригинале), возможно, в надежде утопить предыдущий провал в анналах истории. Кажется, лучшего момента оглянуться назад не будет. Давайте разбираться, что же пошло не так с «Супербратьями Марио» и почему это не просто шикарный киноаттракцион, но и отличная адаптация оригинальных игр о водопроводчике.
Феномен фильма
Как ни крути, «Супербратья Марио» — один из самых влиятельных фильмов в истории кино, во многом именно благодаря его провалу. Как первопроходец жанра, он навсегда определил развитие масштабных экранизаций видеоигр, которые сейчас стремительно набирают обороты с проектами вроде «Аркейна» и The Last of Us. В этом контексте «Супербратьев Марио» стоит воспринимать как неудачный эксперимент, результаты которого нельзя назвать бесполезными. Реакция зрителей на фантасмагорическую дичь, в которую превратили франшизу, наглядно показала будущим авторам, чего аудитория хочет и чего делать нельзя.
Так уж вышло, что после релиза все причастные к проекту хотели просто забыть о его существовании: актёры просили вычеркнуть его из репертуара; Nintendo в ужасе за своих персонажей стала хранить права на них, как зеницу ока (не считая «Детектива Пикачу»); зрители пытались стереть из памяти ужасные образы Гумбы и Йоши; режиссёры фильма Рокки Мортон и Аннабел Дженкел стали нерукопожатными.
Забыть не удалось: «Супербратьев Марио» вспоминали с каждым, почти всегда провальным релизом очередной игровой адаптации. И пару десятков лет спустя он зажил новой жизнью, когда появился сайт Super Mario Bros. The Movie Archive, создатели которого кропотливо собрали всю доступную информацию о съёмках, рецензии, интервью с актёрами, истории, слухи и т.д. А в 2022 году они отрыли кассету с ранее невыпущеннными сценами и сделали режиссёрскую версию фильма, которая подстегнула людей пересмотреть своё отношение к «Супербратьям Марио». Также в 2014 году один из сценаристов фильма Паркер Беннет выпустил неофициальную серию комиксов, которая продолжала историю фильма, окончившегося на клиффхэнгере.
Вместе со всё этой информацией становится понятно, что первую экранизацию видеоигр просто недопоняли из-за недостатка контекста. Запутанная история производства открывает глаза на то, чем на самом деле хотел быть этот фильм, что с ним пошло не так и кто виноват в его провале. С этой информацией «Супербратья Марио» из травмирующего опыта превращаются в уникальный исторический киноаттракцион, который помогает состояние индустрии сегодня. Так что заваривайте чаёк и садитесь поудобнее, пора нырять в кротовую нору.
Контекст
Для старта расскажем, как Марио и Nintendo пытались пробраться на телеэкраны до первой большой экранизации. Ведь уже в середине 80-х итальянский водопроводчик был самым известным видеоигровым персонажем в мире.
Одной из первых попыток был мультфильм «Супербратья Марио: Великая миссия по спасению Принцессы Пич», который вышел в 1986 году только в Японии. Любопытно, что он считается первым представителем жанра аниме исэкай, когда герой оказывается заперт в другом измерении. Марио там как раз попадал в видеоигру и должен был спасти Пич. Если быть точным, именно этот мультфильм — первая экранизация видеоигр, но он шёл всего час и не выбрался за пределы родины.
Дальше был фильм 1989 года «Волшебник» о братьях, которые сбежали из дома и отправились в роад-трип по Америке, чтобы выиграть чемпионат по видеоиграм Nintendo (включая Super Mario). Оценки у картины средние, и все про неё забыли, потому что, как писали в прессе, это была просто «90-минутная реклама Nintendo».
В том же году начала выходить детская телепередача «Супер шоу Супербратьев Марио!». Это была смесь анимации и лайв-экшена, а Марио играл рестлер из WWE Лу Альбано (необычный кастинг). Там был довольно плоский юмор и скудный сюжет, так что проект не взлетел и закрылся под конец 1989-го.
История создания (в трёх частях с антрактом)
Часть первая: сделка и актёры
«Супербратья Марио» отчасти родились из желания Nintendo оправиться после «90-минутная рекламы», которая не очень вписывалась в их бренд. Поиски привели их к молодой студии Lightmotive, которая закроется к 2000 году во многом из-за провала адаптации «Марио». Продюсеры питчили мрачный приквел к играм (важный момент, запомните) и обещали отдать Nintendo права на мерчендайз по фильму и возможность креативного контроля. Сделка была заманчивой, и права на Марио продали всего за два миллиона долларов (немыслимо маленькая сумма по нынешним меркам).
Начались долгие поиски актёров на главные роли. Марио сначала хотел играть Дастин Хоффман, но глава американской Nintendo не дал зелёный свет. Потом на роль думали взять Дэнни Девито, который и так был похож на Марио, но тот отказался после прочтения сценария. Далее выбор пал на Тома Хэнкса, тот даже согласился, но продюсеры отказались, потому что тогда карьера актёра переживала не лучшие времена. В итоге кастинг добрался до Боба Хоскинса, который на тот момент ехал на волне хайпа «Кто подставил Кролика Роджера» — актёр согласился, потому что ему понравился сценарий, но в основном из-за денег.
Роль Луиджи сразу досталась молодому актёру Джону Легуизамо, который часто играл роли второго плана. Он возлагал на фильм большие надежды и думал, что он станет пусковой площадкой для его карьеры (надежды не оправдались). Дальше был Король Купа — сначала эту роль предложили Арнольду Шварценеггеру и Майклу Китону, но те отказались, и дино-корона досталась великому Деннису Хопперу. С подбором Принцессы Дейзи проблем не было, продюсеры практически сразу наняли Саманту Мэтис (у них с Легуизамо, кстати, был роман на съёмках).
Часть вторая: сценаристы и режиссёры
Крушение «Супербратьев Марио» началось как раз с поиска людей на главные роли в производстве. Первым режиссёром взяли не очень известного Грега Бимана, а сценаристом — Бэрри Морроу, который только что выиграл «Оскар» за «Человека дождя» (Что? Да!). Морроу поиграл в игру день и предложил историю о сложных отношениях между братьями, но заказчики посчитали, что она слишком мрачная и похожая на «Человека дождя». Сценарист не оценил такую реакцию и покинул проект.
Следующими сценаристами стали новички Джим Дженниуайн и Том С. Паркер. В их версии Купа похищал возлюбленную Луиджи Хилди, чтобы получить доступ к короне неуязвимости, а братьям и Тоаду нужно было её спасти. Это была самая близкая к играм версия сценария.
Тем временем инвесторы отказывались вкладываться в проект, потому что не верили в Бимана. Lightmotive пришлось искать замену и выбор пал на на мужа и жену Рокки Мортон и Аннабел Дженкел. Они были не очень опытными, но славились своими мрачными футуристичными концептами вроде Макса Хэдрума.
Антракт: Макс Хэдрум
Для российского зрителя Макс Хэдрум — ноунейм, а для англоязычных стран — одна их главных икон поп-культуры 80-х. Мортон и Дженкел создали его в 1985 году для британского телеканала Channel 4, который хотел сделать что-то вроде хит-парада клипов, как на MTV, и искал ведущего. Хэдрума придумали как пародию на хостов с MTV, но с твистом — он был полностью процедурно сгенерированным. Якобы. Под маской «первого ИИ-телеведущего» скрывался актёр Мэтт Фрюэр, а компьютерности добавляли с помощью глитчей и гринскрина. Образ Макса Хэдрума получился настолько сильным, что он мгновенно стал иконой. Британская премия BAFTA даже купилась на аферу и вручила ему награду за компьютерную графику, хотя она была только на заднике.
После своего дебюта Хэдрум получил собственное телешоу и даже полнометражный фильм, в котором рассказывали его предысторию. Макс стал главным лицом маркетинговой кампании Coca Cola и постоянно светился в рекламах. В 1987 году он даже стал чем-то вроде Гая Фокса, когда группа хакеров взломала телеэфиры нескольких телеканалов и пустила там странные ролики с человеком в маске Хэдрума, который позже прозвали «Инцидентом Макса Хэдрума». А в 2015 году он даже появился в роли второстепенного злодея в провальном фильме «Пиксели».
Мортон и Дженкел попали на режиссёрские посты во многом именно благодаря Максу Хэдруму, образ которого частично вдохновил облик Короля Купы. Правда, решение отдать штурвал этой парочке оказалось крайне пагубным. С ходу Дженкел и Мортон раскритиковали предыдущий сценарий и наняли Паркера Беннета и Терри Ранта для написания новой версии. Те сохранили фундамент сценария, но передали его из фэнтези в сай-фай. Nintendo поначалу сомневались в таком решении, но в итоге сценарий им даже понравился. Казалось, что кусочки складываются в пазл…
Но нет, Дженкел и Мортон посчитали новый сценарий скучным и решили прокачать его параллельной вселенной, где динозавры выжили после падения астероида и попали в альтернативный Дино-хэттен, которым правил Король Купа. Братьям Марио же нужно было попасть туда через портал в канализации. Сценарий начали переписывать с учётом нового направления. На этом этапе на роль Марио взяли Хоскинса, и сценарий пришлось переписывать, чтобы сделать сантехника постарше.
Продюсеров и Nintendo не удовлетворяла скорость работы Беннета и Ранта, их уволили и заменили Диком Клементом и Иэном Ла Френе. Те в свою очередь добавили в сценарий больше экшена и даже хотели сделать камео Брюса Уиллиса, но Nintendo посчитали, что те переборщили, и сценарий снова отправили на корректировку. Если вы вдруг сбились со счёта, это была уже шестая версия истории.
Она тоже кому-то не понравилась, на этот раз — дистрибьюторам. Они посчитали её слишком мрачной и переживали, что сюжет далеко отошёл от игр. Ряды сценаристов пополнили Эд Соломон и Райан Роу, которым поручили полностью переработать фильм в тайне от Мортона и Дженкел, чтобы режиссёры снова не начали ныть. Новые авторы смягчили тон истории диснеевскими приколами вроде свадьбы Марио и его возлюбленной Даниэлы, а также снизили масштабы некоторых особо дорогих экшен-сцен. Когда новая версия сценария добралась до Мортона и Дженкел, те были в ярости и грозились уволиться, но не захотели терять уже проделанную работу и остались.
Часть третья: производство
Пока все копались со сценарием, съёмочная площадка уже была готова. В качестве локации взяли заброшенную цементную фабрику, которая превратилась в утопичную футуристичную серию Манхэттена силами дизайнера Дэвида Л. Снайдера, до этого работавшего над декорациями «Бегущего по лезвию» и получившего за них «Оскар». Бюджет нашли, акётры были на низком старте, так что Мортон и Дженкел согласились начать в надежде скорректировать сценарий и тон под своё видение прямо во время съёмок. Ожидаемо, это обернулось катастрофой.
Когда актёры приехали на площадку, они обнаружили совершенно другой сюжет, на который не подписывались, и начали сильно возникать. Lightmotive пришлось вернуть Беннета и Ранта, чтобы те снова переработали сценарий и вернули ему тот облик, который нравился участникам процесса. Попытка вернуться назад была запоздалой, потому что на площадке уже царил хаос из-за больших проблем с коммуникацией между актёрами, продюсерами, сценаристами и режиссёрами. Но так уже вышло, что у всех образовался общий враг: Мортон и Дженкел.
По слухам, команда фильма называла пару «Шоу летающих белок» и «Гидрой». Хоскинс как-то сказал Легуизамо, что «не все британцы такие: он просто мудак, а она — корова» и что «их высокомерие спутали с талантом». Хоппер жаловался, что режиссёры были контроль-фриками и постоянно друг другу противоречили. Каст даже сделал майки со всеми грубыми комментариями режиссёров, которые они слышали на съёмках, и носил их во время работы. Легуизамо позже рассказывал о случае, когда Мортону показалось, что костюмы массовки недостаточно грязные и вылил на одного из актёров кружку горячего кофе. Она ожидаемо его обожгла, актёр массовки закричал от боли, но Мортон просто отвернулся и ушёл. Сам режиссёр говорит, что всё было не так — он спрашивал разрешения, а потом помог актёру охладиться.
Тем временем проблемы со сценарием продолжались: текст менялся чуть ли не каждый день. Фиона Шоу, которая играла приспешницу Купы Лину, жаловалась, что первый полученный сценарий ей понравился, но десять версий спустя ей нужно было сидеть в ванной с грязью и червями на три тысячи долларов (не самая приятная участь). В итоге дошло до того, что актёры перестали читать новые версии и просто отыгрывали сцену за сценой. Позже эта расслабленность переросла в постоянную вечеринку: Хоскинс и Легуизамо, например, начали пить скотч между дублями. В итоге пьянство привело к травме Хоскинса, из-за которой ему пришлось сниматься в гипсе, но это не отвадило актёров пить на площадке.
15 недель спустя съёмки завершились. Мортон и Дженкел видели фильм как мрачную антиутопию, а продюсеры и Nintendo хотели что-то комедийное и фэнтезийное. Lightmotive знала об этом диссонансе, поэтому поначалу решила не допускать режиссёров к монтажу. Мортону и Дженкел пришлось обратиться в Режиссёрскую Гильдию Америки, чтобы их пустили в монтажную. Все, включая Nintendo, уже понимали, что получается не очень, но компания надеялась, что фильм взлетит благодаря известности Марио. И вот наступил день релиза — 28 мая 1983 года.
Премьера, ожидаемо, была громким провалом: публика надеялась увидеть весёлое приключение в духе игр, но наткнулась на мрачную и странную интерпретацию. Посыпались плохие рецензии, в которых критики ругали почти всё, кроме актёров, декораций и визуальных эффектов. Хоскинс называл работу над фильмом худшим проектом в его жизни и самым большим разочарованием, Хоппер говорил примерно то же самое. А через две недели вышел первый «Парк Юрского периода», который мгновенно перетянул на себя одеяло динозавров. В итоге из-за попыток угодить всем, «Супербратья Марио» не угодили никому.
Так кто виноват?
После такой истории кажется очевидным, что в крахе «Супербратьев Марио» стоит винить режиссёров, но на деле всё не так просто. Большую роль сыграли неуверенность Nintendo и Lightmotive, алкоголизм актёров на площадке, постоянные переработки сценария, которые начались ещё до прихода Мортона и Дженкел. Но главный ключ к разгадке кроется в том, что это первая большая экранизация видеоигр, и никто не знал, как её правильно делать.
Во-первых, в играх о Марио практически не было сюжета: в Donkey Kong он просто спасал принцессу от гориллы; в первой Mario Bros. сантехник дрался с какими-то монстрами в канализации Нью-Йорка; в Super Mario Bros. 1985 года появилось Грибное королевство, Боузер (Король Купа) и спасение принцессы, но практически без сюжетных диалогов. И вот на этом фундаменте из десятка имён и названий, плюс нескольких артефактов, нужно было построить историю для целого полнометражного фильма.
Во-вторых, тогда ещё мало кто понимал, почему детям так нравятся видеоигры и Марио в частности, феномен был недостаточно изучен. Сама концепция перенесения интерактивного опыта на большой экран просто отсутствовала, поэтому нужно было импровизировать как с сюжетом, так и с повествованием. И если учитывать историю производства, экспериментальность проекта и специфические таланты Мортона и Дженкел, становится понятно, чем пытался стать фильм «Супербратья Марио». Хаос со съёмочной площадки не мог породить не хаотичный фильм, но чёрт, как же он хорош в своей хаотичности.
Дисклеймер
Перед тем, как я начну нахваливать фильм, стоит сказать, что в нём действительно много ляпов, сюжетных дыр, нестыковок, ошибок, работы спустя рукава и т.д. За сюжетом не то что сложно следить, его трудно даже просто уловить. Музыкальное сопровождение часто не попадает в тональность. Диалоги, особенно некоторые реплики Купы, карикатуры. Фильм пропитан излишней сексуальностью, из-за чего непонятно, на кого он вообще нацелен. Список грехов «Супербратьев Марио» можно продолжать долго, но цель текста — поиск хорошего в грязи, которая грязна и чиста одновременно.
Банка с концептами
Сразу скажем, что идея параллельной вселенной, куда динозавров выбило 65 миллионов лет назад и где они пытались построить общество по типу человеческого — это же гениально! Дино-хэттен — это буквальная пародия на Манхэттен, динозавры будто подглядывали за людьми и пытались воспроизвести их технологии, политику и общество. С этого угла мир «Супербратьев Марио» расцветает на глазах. Например, в дино-тачках нет тормозов, потому что их же не видно снаружи!
То, как сценаристы вписали в сюжет грибы, — тоже величие. В играх было Грибное королевство, а в фильме внезапно царство динозавров. Или нет? По ходу истории выясняется, что предыдущего короля превратили в гриб, как Ленина, и он постепенно разрастается и поглощает весь город. Вот вам и Грибное королевство! Король ещё и разум сохранил, так что по идее он даже опаснее кордицепса из «Одних из нас». Не просто так недавно SNL сделали скетч, в котором смешали Марио и The Last of Us, и случайно (или нет) получили что-то вроде фильма 1993 года.
Дальше, если держать в голове корни «Супербратьев Марио» в видеоиграх, можно заметить, как фильм поделён на уровни. В конце каждого из них героев поджидает Купа, братьям порой приходится разделяться, они находят артефакты и оружие, а сюжет абсолютно линеен и лишён интриги. Почти как в играх того времени: просто бери и делай, не надо думать о том, что тебя ждёт на следующем уровне. Подход хороший не только на структурном уровне, но и на концептуальном. Как экранизировать то, где нет сюжета? Нахватать оттуда деталей и героев, добавить безумный фундамент, а дальше прыгать по отсылкам уровневой структуры. Звучит, как план, но кто же тогда мог знать, что фанаты игр желают беспрекословного воспроизведения игр точь-в-точь?
Главный концепт фильма, по-моему, остался абсолютно незамеченным. Это не экранизация приключений братьев Марио, а приквел к созданию видеоигр. Кино изначально задумывалось как приквел, я специально обратил на это ваше внимание, просто никто не понимал, приквел к чему. А секрет кроется в сцене, когда похищенные динозаврами девушки возвращаются в Нью-Йорк и рассказывают о том, что видели. Она была вырезана из финальной версии фильма, поэтому никто и не считал задумку, но её вернули в режссёрской версии. Вот диалог:
— Это был мир динозавров!
— Мир динозавров?
— Да, и нас заперли в башне такие большие ящерицы.
— И вас спасли сантехники? Бред какой-то.
Башни, динозавры, похищенные девушки… Погодите, так это же и есть фундамент игры Super Mario Bros.! Вот оно! «Супербратья Марио» — это типа реальная история, из рассказов о которой по испорченному телефону родилась настоящая игра! Девушки наверняка рассказывали о короле-грибе, который помогал водопроводчикам, о злом динозавре-деспоте, о ботинках для супер-прыжков, о вездесущей погоне за купа-коинами, о страшных коричневых шкафах, которых все называли Гумбами. И вот разработчик игру внутри фильма это всё услышал и… создал Super Mario Bros. Как вам такой концепт?
Смотреть? Смотреть!
За последние месяцы я уже два раза пересмотрел «Супербратьев Марио» — и оба раза оставался в восторге. Актёры играются с ролями, иногда даже можно заметить, как они угарают с происходящего. Декорации — чистое футуристичное безумие. Концептуальность фильма просто зашкаливает. Уровни WTF при просмотре побивают все рекорды. Экшен выглядит максимально нелепо, но какой же он весёлый. «Супербратья Марио» — это в чём-то гениальная фантасмагория, которая не перестаёт удивлять и взрывать мозг. А если смотреть её ещё и со знанием истории производства, без желания придираться и с симпатией к хаосу, то фильм увлекает, поглощает и не отпускает даже после финальных титров.
P.S. Напоследок решил оставить список мелочей, благодаря которым я полюбил этот фильм.
— Дэннис Хоппер очень старался сделать своего злодея интересным, отчасти получилось, но лучшее — это как он весь фильм прижимает руки, словно Ти-рэкс.
— Постер, на котором Купа целует младенца.
— Пик хаоса «Супербратьев Марио» — погоня на полицейской машине, от которой с экрана летят искры.
— Сцена, в которой Марио просит девушек взять гумба-матрас. Гумба-матрас? Гумба-матрас. Само существование этого слова оправдывает весь фильм.
— Внезапный антиправительственный рэп приспешников Купы Игги и Спайка, который, к сожалению, вырезали из фильма.
— То, как жители Дино-хэттена начинают паниковать, когда видят Боб-омбу.
— Сцена с танцующими Гумбами в лифте лучше, чем бой Капитана Америки с агентами Гидры. Вдобавок, потом это ещё и становится разрешением кофликта, когда в конце Гумб нейтрализуют, заставив танцевать.