Осенью 2020 года вышла четвёртая часть франшизы Serious Sam, которую разрабатывали девять лет. Год спустя из ниоткуда появился анонс дополнения Serious Sam: Siberian Mayhem, в котором Сэм отправится в Сибирь месить орды Ментало. Его делали восемь человек из России, которые уже давно занимались модами для Сэма, а теперь стали разработчиками официального дополнения. Мы взяли у них большое интервью, в котором они подробно рассказали, как этого достигли и чего ждать от «Сибирской резни».
Герои интервью: тимлид и дизайнер уровней Евгений Ягудин и разработчик и программист Алексей Облаухов.
— Расскажите, как вы основали эту Timelock Studio — это было ради Syberian Mayhem или ещё до неё?
Евгений: Началось всё, когда будущие члены Timelock Studio были в бета-тесте четвёртого «Серьёзного Сэма». Уже тогда нам было понятно, что третий эпизод игры на просторах России имеет больший потенциал. На релизе он был коротковат: где-то скомкан, где-то недосказан. Между нами летала мысль, что было бы здорово иметь дополнение, которое рассказало бы, что там произошло с Сэмом. Уже где-то после выхода игры, посмотрев на отзывы игроков и прессы, мы поняли, что нужно брать дело в свои руки.
Я организовал команду русскоговорящих тестеров с предложением разработать собственный концепт дополнения, который расширит русский эпизод. За два месяца мы разработали 80-страничный дизайн-документ, отправили его креативному директору Croteam. Был рискованный момент: потратили ли мы эти два месяца зря или нет. К счастью, идея их заинтересовала и проект встал на рельсы.
— Ваша игра, это ремейк эпизода в России из четвёртой части или его расширение?
Евгений: События разворачиваются между предпоследним и последним уровнем четвёртой части. Мы рассказали, как Сэм прибыл в Россию и добирался до Тунгуски.
— Расскажите о своих отношениях с франшизой «Сэма»: как познакомились и что она для вас значит?
Евгений: Нас как команду объединяет то, что «Серьёзный Сэм» — наша любимая игра, у некоторых с детства. Я лично познакомился с ней в 2004 году, и у меня была мечта, что я однажды создам своего «Сэма». И вот я работаю над новой частью!
Алексей: Каждый из нас играет в «Сэма» более 15 лет. Моё знакомство с серией началось в году выхода первой части — 2001-м, когда мне было шесть лет.
— А не рановато для шести лет?
Алексей: Рановато немного, но мы со старшим братом играли через сплитскрин и так проходили. Уже тогда появились инструменты для моддинга, и я смотрел на них с некоторым восхищением — как вообще возможно быть настолько крутым и умным, чтобы мочь что-то сделать с ними. И вот я неожиданно для себя втянулся в «Сэма» и начал делать модификации, а там уже…
— Получается, можно сказать, что Сэм ответственен за ваше геймдизайнерское начало?
Алексей: Несомненно. Редактор «Сэма» — это то, с чего начался наш путь в разработке игр. До этого у меня даже мысли не было, что я буду делать игры и что мне будет так интересно.
— А какие моды вы делали?
Евгений: Я работал над модом Red Day года 4-5 назад. Он стал достаточно популярным, там всё разворачивается как раз на просторах России, он привлёк сообщество.
Алексей: Большинство моих модов берут имеющуюся игру за основу, и вместо того, чтобы просто делать дополнительную карту, добавляют что-то новое. Те же RPG-элементы или функциональные улучшения.
— Ваш «Серьёзный Сэм» — это ностальгия по былым временам или возможность освежить франшизу?
Евгений: Мне кажется, «Сэм» всегда был среди игр какой-то белой вороной — приносил что-то неожиданное и нетипичное. Наша игра — дань уважения разработчикам, которые уже на протяжении двадцати лет радуют нас новыми частями. Это удивительно, потому что Croteam — студия малая. Возможно, у них не всегда всё получается, но то, что они продолжают продвигать дух «Серьёзного Сэма» в массы — очень круто.
— Почему, по-вашему, разработчики оригинальной игры из всех мест, где был Сэм, решили погрузиться именно в Россию?
Евгений: Они сами понимают, что эпизод про Россию в четвёртой игре получился коротковат. И тут мы врываемся с большим дизайн-документом, где всё расписано. Они его прочитали, воодушевились и решили, что игра стоит свеч. Croteam в силу своего размера и деятельности очень тепло настроены к фанатам. У них даже был инкубатор, куда они брали небольшие студии и выступали в качестве издателя-посредника. Снабжали материалами, давали советы, помогали инди-разработчикам. У нас отчасти такая же ситуация, но всё-таки мы разрабатывали их игру.
— То есть, паззл сложился.
Евгений: Да, очень удачно звёзды сошлись. Очень любопытная ситуация, мы сами в шоке.
— Как вам четвёртая часть, которая возродила франшизу? Многие её критиковали, да и оценки далеко не лучшие.
Алексей: Неудачно сложилось общественное мнение из-за нескольких особо популярных обзоров, но, например, в Steam сейчас 83% положительных обзоров на игру. Четвёртая часть — лучшая в плане дизайна монстров, пушек и ощущения стрельбы. Как у фаната игры, у меня это любимая часть.
Евгений: У меня любимая — «Второе пришествие» 2002 года. Не могу сказать, что питаю особую любовь к четвёртой части, но кажется, что визуально она порядок ниже остальных, как бы странно это ни звучало. В конце-концов, игру ждали девять лет — а чем больше ждёшь, тем выше ожидания. Сложно не промахнуться.
— Учитывали ли эту критику четвёртой части в своей работе?
Евгений: Мы проводили анализ обзоров и целевой аудитории: что нужно было оставить, как поменять геймплей и т.д. В четвёртой части, например, были большие открытые уровни, которые не предлагали что-то для исследования. Там была просто дорога от А до Б, а если с неё сойти, то ничего интересного не было. Мы провели работу над этими ошибками.
Алексей: В четвёртом «Сэме» были какие-то технические проблемы, и здесь мы тоже старались поднять планку, включая оптимизацию. Мы хотели, чтобы к релизу в игре не осталось проблем — поэтому в том числе между анонсом и релизом прошло не так много времени.
— Давайте перейдём к самой игре. Что такое Syberian Mayhem? Опишите её максимально коротко.
Евгений: Это симбиоз четвёртой части и «Второго пришествия».
— А для незнакомых с франшизой?
Алексей: Тут название идеально подходит — «Бойня в Сибири».
— Чем она отличается от других игр по Сэму?
Евгений: Мы постарались как можно больше отойти от элемента реализма в плане планировки уровней — она более абстрактна и ориентирована на представление геймплея, нежели реалистичное отображение дворов и улиц, как это было в четвёртой части. Мы также ввели безумные элементы как джамперы, на которых можно прыгать, и различные новые, я бы даже сказал экспериментальные, виды врагов. Например, большие башни-турели, которые бомбардируют игрока авиаударами.
— А почему, по-вашему, Сэм так хорошо вписывается в Россию?
Евгений: Одна из причин — внешний вид Сибири: заснеженные поля, неизведанные озёра и горы, леса очень импонируют игре. Там всегда был упор на открытые пространства, и мы не могли оставить такой холодный сеттинг в стороне. Плюс этот холодный сеттинг — редкость для «Сэма»: за 20 лет было всего три уровня таких. Мы решили, что нужно больше — ещё пять!
Алексей: А как персонаж Сэм подходит к выполнению задания в своём бесшабашном стиле, он не считается с протоколами и правилами. Убить всех монстров и сделать то, что нужно, максимально весело. Это хорошо сочетается с Россией.
— А какая Россия в вашей игре?
Евгений: Россия предстаёт могучей страной с сильно развитым производством. Тот же завод огромных масштабов, который полностью автоматизирован и представляет собой живой организм. Также страна в игре привержена к своим традициям и наследию, но постоянно вносит что-то новое. Например, можно увидеть деревянные хижины, на которые налеплены футуристические обогреватели или генераторы явно из 22-го столетия.
Алексей: В каких-то больших уровнях можно увидеть Россию, как мы её знаем — просторную дикую местность, нетронутые природные красоты. В то же время можно найти сибирскую глубинку, где избушки стоят не знаю с какого века, а в городе есть хрущевки с футуристичными балконами и т.д.
— А русские персонажи там есть?
Евгений: Есть, и даже целый отряд повстанцев, которые собрались, чтобы бороться с Ментало. Мы привлекали русских актёров озвучки, поэтому персонажи говорят хоть и на английском, но с естественным акцентом. Не будет, как в «Красной жаре» Шварцнеггера.
— Как раз следующий вопрос про клюкву. В вашей игре, например, есть миссия, где нужно отстреливать избушки на курьих ножках. В другой миссии нужно резать орды врагов на гигантском мехе под рок-Калинку. Звучит это весело, но в целом близко к клюквенной границе. Что для вас отличает клюкву от простого фана? И что вы делали, чтобы не переступить эту границу?
Евгений: Мы старались найти золотую середину, потому что делаем игру не только для соотечественников. Холод, избушки, водка — это не столько стереотип, сколько отражение нашей реальности в глазах людей, которые могут быть не знакомы с бытом России. Мы не старались показать клюкву, а просто оперировали основными понятиями.
Алексей: У каждого из русских людей есть внутреннее ощущение, где начинается клюква. В команде восемь человек, которые, если что, могут высказаться. так получалось фильтровать, что адекватно, а что лучше оставить Голливуду.
— Что вы думаете о гипермаскулинном образе Сэма в контексте новой этики? Не устарел ли он?
Алексей: Мне кажется, что Сэм хорошо прошёл испытание временем. Его образ никогда не был чересчур гиперболизированным. Да, он маскулинный, да, он отпускает шуточки, но это всё в меру. Сейчас он вполне уместен.
Евгений: В той же четвёртой части Сэм больше раскрылся как персонаж. Появилось сострадание, он хороший лидер, готов постоять за своё мнение и мнение окружающих, со всеми общается на равных. Он такой человек, который руководствуется одной идеей — спасти планету. И он старается делать это с наименьшими жертвами и с наибольшим уроном для врага. Он предан своей цели.
— Что, по-вашему, сейчас происходит с франшизой? Какое у неё будущее?
Евгений: «Серьёзный Сэм» ещё со своего рождения в 2001 году призван выделяться среди других игр. Он может предоставить что-то неожиданное, что-то устаревшее, но всегда останется той игрой, которую мы помним. У него есть определённая аура, амплуа, в которой он остаётся. В будущем, возможно, если будет пятый «Сэм», он принесёт новые механики и напомнит ещё раз, как это было двадцать лет назад.
Алексей: У «Сэма» светлое будущее. В последнее время он уходил с радаров, но он всё ещё в руках той же команды, которая любит его всей душой и знает, что является основой геймплея. Пока они активны, у него будет радужное будущее.
— А у вас какое будущее?
Евгений: На данный момент мы будет поддерживать игру, добавлять режим выживания, скины и т.д. А когда обозримый период поддержки закончится, мы будет делать что-то новое. У нас есть туманные идеи, но мы не планируем исчезать с радаров.
— Напоследок, какие у вас любимые противника Сэма?
Евгений: Скелет с Клира — они не особо жирные, не особо слабые, атакуют на всех дистанциях. Они идеальные. Их очень классно убивать в двустволки вплотную. Когда ты это делаешь, ощущаешь тот самый танец с врагами, который всегда делают Croteam.
Алексей: Мне нравится в четвёртой части Гнаары — самый первый враг, которого встречаешь в игре. Там очень хорошо поработали над анимациями и разрушениями. Клиры, конечно, хорошо, но когда ты стреляешь в упор в Гнаара и его разносят на куски — это очень удовлетворительно.
— Хотели бы что-нибудь сказать фанатам?
Евгений: Я хотел бы обратиться к сообществу. Хочу поблагодарить их, потому что нам был оказан тёплый приём, большие поддержка и внимание со стороны прессы и игроков. Для нас, как для начинающей студии, это очень важно и приятно.