Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem | Игры на 2x2 | 2022
18+ Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem

Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem

Артём Нечаев

Осенью 2020 года вышла четвёртая часть франшизы Serious Sam, которую разрабатывали девять лет. Год спустя из ниоткуда появился анонс дополнения Serious Sam: Siberian Mayhem, в котором Сэм отправится в Сибирь месить орды Ментало. Его делали восемь человек из России, которые уже давно занимались модами для Сэма, а теперь стали разработчиками официального дополнения. Мы взяли у них большое интервью, в котором они подробно рассказали, как этого достигли и чего ждать от «Сибирской резни».

Герои интервью: тимлид и дизайнер уровней Евгений Ягудин и разработчик и программист Алексей Облаухов.

— Расскажите, как вы основали эту Timelock Studio — это было ради Syberian Mayhem или ещё до неё?

Евгений: Началось всё, когда будущие члены Timelock Studio были в бета-тесте четвёртого «Серьёзного Сэма». Уже тогда нам было понятно, что третий эпизод игры на просторах России имеет больший потенциал. На релизе он был коротковат: где-то скомкан, где-то недосказан. Между нами летала мысль, что было бы здорово иметь дополнение, которое рассказало бы, что там произошло с Сэмом. Уже где-то после выхода игры, посмотрев на отзывы игроков и прессы, мы поняли, что нужно брать дело в свои руки.

Я организовал команду русскоговорящих тестеров с предложением разработать собственный концепт дополнения, который расширит русский эпизод. За два месяца мы разработали 80-страничный дизайн-документ, отправили его креативному директору Croteam. Был рискованный момент: потратили ли мы эти два месяца зря или нет. К счастью, идея их заинтересовала и проект встал на рельсы.

— Ваша игра, это ремейк эпизода в России из четвёртой части или его расширение?

Евгений: События разворачиваются между предпоследним и последним уровнем четвёртой части. Мы рассказали, как Сэм прибыл в Россию и добирался до Тунгуски.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Расскажите о своих отношениях с франшизой «Сэма»: как познакомились и что она для вас значит?

Евгений: Нас как команду объединяет то, что «Серьёзный Сэм» — наша любимая игра, у некоторых с детства. Я лично познакомился с ней в 2004 году, и у меня была мечта, что я однажды создам своего «Сэма». И вот я работаю над новой частью!

Алексей: Каждый из нас играет в «Сэма» более 15 лет. Моё знакомство с серией началось в году выхода первой части — 2001-м, когда мне было шесть лет.

Ремастер первых частей Serious Sam как терапевтический таймкиллер
Ностальгический обзор серии самых «серьёзных» шутеров про крутого Сэма. Они смогли вернуться на консоли с обновлённой графикой, не растеряв по пути сумасшествие, за которое мы их и полюбили.

— А не рановато для шести лет?

Алексей: Рановато немного, но мы со старшим братом играли через сплитскрин и так проходили. Уже тогда появились инструменты для моддинга, и я смотрел на них с некоторым восхищением — как вообще возможно быть настолько крутым и умным, чтобы мочь что-то сделать с ними. И вот я неожиданно для себя втянулся в «Сэма» и начал делать модификации, а там уже…

— Получается, можно сказать, что Сэм ответственен за ваше геймдизайнерское начало?

Алексей: Несомненно. Редактор «Сэма» — это то, с чего начался наш путь в разработке игр. До этого у меня даже мысли не было, что я буду делать игры и что мне будет так интересно.

— А какие моды вы делали?

Евгений: Я работал над модом Red Day года 4-5 назад. Он стал достаточно популярным, там всё разворачивается как раз на просторах России, он привлёк сообщество.

Скриншот игры Red Day: Episode One

Алексей: Большинство моих модов берут имеющуюся игру за основу, и вместо того, чтобы просто делать дополнительную карту, добавляют что-то новое. Те же RPG-элементы или функциональные улучшения.

— Ваш «Серьёзный Сэм» — это ностальгия по былым временам или возможность освежить франшизу?

Евгений: Мне кажется, «Сэм» всегда был среди игр какой-то белой вороной — приносил что-то неожиданное и нетипичное. Наша игра — дань уважения разработчикам, которые уже на протяжении двадцати лет радуют нас новыми частями. Это удивительно, потому что Croteam — студия малая. Возможно, у них не всегда всё получается, но то, что они продолжают продвигать дух «Серьёзного Сэма» в массы — очень круто.

Безголовый камикадзе из Serious Sam как зеркало души в 2020 году
К выходу четвёртой серии великой игры Serious Sam мы решили по-другому взглянуть на самого легендарного антагониста серии.

— Почему, по-вашему, разработчики оригинальной игры из всех мест, где был Сэм, решили погрузиться именно в Россию?

Евгений: Они сами понимают, что эпизод про Россию в четвёртой игре получился коротковат. И тут мы врываемся с большим дизайн-документом, где всё расписано. Они его прочитали, воодушевились и решили, что игра стоит свеч. Croteam в силу своего размера и деятельности очень тепло настроены к фанатам. У них даже был инкубатор, куда они брали небольшие студии и выступали в качестве издателя-посредника. Снабжали материалами, давали советы, помогали инди-разработчикам. У нас отчасти такая же ситуация, но всё-таки мы разрабатывали их игру.

— То есть, паззл сложился.

Евгений: Да, очень удачно звёзды сошлись. Очень любопытная ситуация, мы сами в шоке.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Как вам четвёртая часть, которая возродила франшизу? Многие её критиковали, да и оценки далеко не лучшие.

Алексей: Неудачно сложилось общественное мнение из-за нескольких особо популярных обзоров, но, например, в Steam сейчас 83% положительных обзоров на игру. Четвёртая часть — лучшая в плане дизайна монстров, пушек и ощущения стрельбы. Как у фаната игры, у меня это любимая часть.

Евгений: У меня любимая — «Второе пришествие» 2002 года. Не могу сказать, что питаю особую любовь к четвёртой части, но кажется, что визуально она порядок ниже остальных, как бы странно это ни звучало. В конце-концов, игру ждали девять лет — а чем больше ждёшь, тем выше ожидания. Сложно не промахнуться.

— Учитывали ли эту критику четвёртой части в своей работе?

Евгений: Мы проводили анализ обзоров и целевой аудитории: что нужно было оставить, как поменять геймплей и т.д. В четвёртой части, например, были большие открытые уровни, которые не предлагали что-то для исследования. Там была просто дорога от А до Б, а если с неё сойти, то ничего интересного не было. Мы провели работу над этими ошибками.

Алексей: В четвёртом «Сэме» были какие-то технические проблемы, и здесь мы тоже старались поднять планку, включая оптимизацию. Мы хотели, чтобы к релизу в игре не осталось проблем — поэтому в том числе между анонсом и релизом прошло не так много времени.

— Давайте перейдём к самой игре. Что такое Syberian Mayhem? Опишите её максимально коротко.

Евгений: Это симбиоз четвёртой части и «Второго пришествия».

— А для незнакомых с франшизой?

Алексей: Тут название идеально подходит — «Бойня в Сибири».

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Чем она отличается от других игр по Сэму?

Евгений: Мы постарались как можно больше отойти от элемента реализма в плане планировки уровней — она более абстрактна и ориентирована на представление геймплея, нежели реалистичное отображение дворов и улиц, как это было в четвёртой части. Мы также ввели безумные элементы как джамперы, на которых можно прыгать, и различные новые, я бы даже сказал экспериментальные, виды врагов. Например, большие башни-турели, которые бомбардируют игрока авиаударами.

— А почему, по-вашему, Сэм так хорошо вписывается в Россию?

Евгений: Одна из причин — внешний вид Сибири: заснеженные поля, неизведанные озёра и горы, леса очень импонируют игре. Там всегда был упор на открытые пространства, и мы не могли оставить такой холодный сеттинг в стороне. Плюс этот холодный сеттинг — редкость для «Сэма»: за 20 лет было всего три уровня таких. Мы решили, что нужно больше — ещё пять!

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: А как персонаж Сэм подходит к выполнению задания в своём бесшабашном стиле, он не считается с протоколами и правилами. Убить всех монстров и сделать то, что нужно, максимально весело. Это хорошо сочетается с Россией.

— А какая Россия в вашей игре?

Евгений: Россия предстаёт могучей страной с сильно развитым производством. Тот же завод огромных масштабов, который полностью автоматизирован и представляет собой живой организм. Также страна в игре привержена к своим традициям и наследию, но постоянно вносит что-то новое. Например, можно увидеть деревянные хижины, на которые налеплены футуристические обогреватели или генераторы явно из 22-го столетия.

Алексей: В каких-то больших уровнях можно увидеть Россию, как мы её знаем — просторную дикую местность, нетронутые природные красоты. В то же время можно найти сибирскую глубинку, где избушки стоят не знаю с какого века, а в городе есть хрущевки с футуристичными балконами и т.д.

Десять игр, основанных на культуре и мифологии России
В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.

— А русские персонажи там есть?

Евгений: Есть, и даже целый отряд повстанцев, которые собрались, чтобы бороться с Ментало. Мы привлекали русских актёров озвучки, поэтому персонажи говорят хоть и на английском, но с естественным акцентом. Не будет, как в «Красной жаре» Шварцнеггера.

— Как раз следующий вопрос про клюкву. В вашей игре, например, есть миссия, где нужно отстреливать избушки на курьих ножках. В другой миссии нужно резать орды врагов на гигантском мехе под рок-Калинку. Звучит это весело, но в целом близко к клюквенной границе. Что для вас отличает клюкву от простого фана? И что вы делали, чтобы не переступить эту границу?

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Евгений: Мы старались найти золотую середину, потому что делаем игру не только для соотечественников. Холод, избушки, водка — это не столько стереотип, сколько отражение нашей реальности в глазах людей, которые могут быть не знакомы с бытом России. Мы не старались показать клюкву, а просто оперировали основными понятиями.

Алексей: У каждого из русских людей есть внутреннее ощущение, где начинается клюква. В команде восемь человек, которые, если что, могут высказаться. так получалось фильтровать, что адекватно, а что лучше оставить Голливуду.

Новая серия «Озорных анимашек» про Россию: отвратительная клюква или гениальный троллинг?
Ребут «Озорных анимашек» здорово отсыпал нам клюквы в эпизоде про Россию. Разбираемся, какими штампами авторы заполнили серию, и главное — зачем.

— Что вы думаете о гипермаскулинном образе Сэма в контексте новой этики? Не устарел ли он?

Алексей: Мне кажется, что Сэм хорошо прошёл испытание временем. Его образ никогда не был чересчур гиперболизированным. Да, он маскулинный, да, он отпускает шуточки, но это всё в меру. Сейчас он вполне уместен.

Евгений: В той же четвёртой части Сэм больше раскрылся как персонаж. Появилось сострадание, он хороший лидер, готов постоять за своё мнение и мнение окружающих, со всеми общается на равных. Он такой человек, который руководствуется одной идеей — спасти планету. И он старается делать это с наименьшими жертвами и с наибольшим уроном для врага. Он предан своей цели.

— Что, по-вашему, сейчас происходит с франшизой? Какое у неё будущее?

Евгений: «Серьёзный Сэм» ещё со своего рождения в 2001 году призван выделяться среди других игр. Он может предоставить что-то неожиданное, что-то устаревшее, но всегда останется той игрой, которую мы помним. У него есть определённая аура, амплуа, в которой он остаётся. В будущем, возможно, если будет пятый «Сэм», он принесёт новые механики и напомнит ещё раз, как это было двадцать лет назад.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: У «Сэма» светлое будущее. В последнее время он уходил с радаров, но он всё ещё в руках той же команды, которая любит его всей душой и знает, что является основой геймплея. Пока они активны, у него будет радужное будущее.

— А у вас какое будущее?

Евгений: На данный момент мы будет поддерживать игру, добавлять режим выживания, скины и т.д. А когда обозримый период поддержки закончится, мы будет делать что-то новое. У нас есть туманные идеи, но мы не планируем исчезать с радаров.

«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
Поговорили о Дяде Стёпе, провинциальных городах, симуляторе свиданий и ещё много о чём.

— Напоследок, какие у вас любимые противника Сэма?

Евгений: Скелет с Клира — они не особо жирные, не особо слабые, атакуют на всех дистанциях. Они идеальные. Их очень классно убивать в двустволки вплотную. Когда ты это делаешь, ощущаешь тот самый танец с врагами, который всегда делают Croteam.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: Мне нравится в четвёртой части Гнаары — самый первый враг, которого встречаешь в игре. Там очень хорошо поработали над анимациями и разрушениями. Клиры, конечно, хорошо, но когда ты стреляешь в упор в Гнаара и его разносят на куски — это очень удовлетворительно.

— Хотели бы что-нибудь сказать фанатам?

Евгений: Я хотел бы обратиться к сообществу. Хочу поблагодарить их, потому что нам был оказан тёплый приём, большие поддержка и внимание со стороны прессы и игроков. Для нас, как для начинающей студии, это очень важно и приятно.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/serious-sam-syberian-mayhem/
Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem
Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem
История того, как сошлись звёзды для восьми моддеров из России.
Игры
2022-01-11T16:01
2022-01-27T09:01
Игры
https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/----9.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Осенью 2020 года вышла <a href="https://media.2x2tv.ru/serious-sam-aaa/">четвёртая часть франшизы Serious Sam</a>, которую разрабатывали девять лет. Год спустя из ниоткуда появился анонс дополнения <a href="https://store.steampowered.com/app/1792250/Serious_Sam_Siberian_Mayhem/">Serious Sam: Siberian Mayhem</a>, в котором Сэм отправится в Сибирь месить орды Ментало. Его делали восемь человек из России, которые уже давно занимались модами для Сэма, а теперь стали разработчиками официального дополнения. Мы взяли у них большое интервью, в котором они подробно рассказали, как этого достигли и чего ждать от «Сибирской резни».</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/NeNdR9oy8nY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p><em>Герои интервью: тимлид и дизайнер уровней Евгений Ягудин и разработчик и программист Алексей Облаухов.</em></p><p><strong>— Расскажите, как вы основали эту Timelock Studio — это было ради Syberian Mayhem или ещё до неё?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Началось всё, когда будущие члены Timelock Studio были в бета-тесте четвёртого «Серьёзного Сэма». Уже тогда нам было понятно, что третий эпизод игры на просторах России имеет больший потенциал. На релизе он был коротковат: где-то скомкан, где-то недосказан. Между нами летала мысль, что было бы здорово иметь дополнение, которое рассказало бы, что там произошло с Сэмом. Уже где-то после выхода игры, посмотрев на отзывы игроков и прессы, мы поняли, что нужно брать дело в свои руки.</p><p>Я организовал команду русскоговорящих тестеров с предложением разработать собственный концепт дополнения, который расширит русский эпизод. За два месяца мы разработали 80-страничный дизайн-документ, отправили его креативному директору Croteam. Был рискованный момент: потратили ли мы эти два месяца зря или нет. К счастью, идея их заинтересовала и проект встал на рельсы.</p><p><strong>— Ваша игра, это ремейк эпизода в России из четвёртой части или его расширение?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> События разворачиваются между предпоследним и последним уровнем четвёртой части. Мы рассказали, как Сэм прибыл в Россию и добирался до Тунгуски.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/5-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/5-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/5-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/5-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem</figcaption></figure><p><strong>— Расскажите о своих отношениях с франшизой «Сэма»: как познакомились и что она для вас значит?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Нас как команду объединяет то, что «Серьёзный Сэм» — наша любимая игра, у некоторых с детства. Я лично познакомился с ней в 2004 году, и у меня была мечта, что я однажды создам своего «Сэма». И вот я работаю над новой частью!</p><p><strong>Алексей:</strong> Каждый из нас играет в «Сэма» более 15 лет. Моё знакомство с серией началось в году выхода первой части — 2001-м, когда мне было шесть лет.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/serious-sam-collection/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Ремастер первых частей Serious Sam как терапевтический таймкиллер</div><div class="kg-bookmark-description">Ностальгический обзор серии самых «серьёзных» шутеров про крутого Сэма. Они смогли вернуться на консоли с обновлённой графикой, не растеряв по пути сумасшествие, за которое мы их и полюбили.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png"><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Лёша Абанин</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/ssc---snippet-6.jpg"></div></a></figure><p><strong>— А не рановато для шести лет?</strong></p><p><strong>Алексей:</strong> Рановато немного, но мы со старшим братом играли через сплитскрин и так проходили. Уже тогда появились инструменты для моддинга, и я смотрел на них с некоторым восхищением — как вообще возможно быть настолько крутым и умным, чтобы мочь что-то сделать с ними. И вот я неожиданно для себя втянулся в «Сэма» и начал делать модификации, а там уже…</p><p><strong>— Получается, можно сказать, что Сэм ответственен за ваше геймдизайнерское начало?</strong></p><p><strong>Алексей:</strong> Несомненно. Редактор «Сэма» — это то, с чего начался наш путь в разработке игр. До этого у меня даже мысли не было, что я буду делать игры и что мне будет так интересно.</p><p><strong>— А какие моды вы делали?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Я работал над модом <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1511106169">Red Day</a> года 4-5 назад. Он стал достаточно популярным, там всё разворачивается как раз на просторах России, он привлёк сообщество.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/7.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1366" height="768" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/7.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/7.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/7.jpg 1366w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Red Day: Episode One</figcaption></figure><p><strong>Алексей:</strong> Большинство моих модов берут имеющуюся игру за основу, и вместо того, чтобы просто делать дополнительную карту, добавляют что-то новое. Те же RPG-элементы или функциональные улучшения.</p><p><strong>— Ваш «Серьёзный Сэм» — это ностальгия по былым временам или возможность освежить франшизу?</strong></p><p>Евгений: Мне кажется, «Сэм» всегда был среди игр какой-то белой вороной — приносил что-то неожиданное и нетипичное. Наша игра — дань уважения разработчикам, которые уже на протяжении двадцати лет радуют нас новыми частями. Это удивительно, потому что Croteam — студия малая. Возможно, у них не всегда всё получается, но то, что они продолжают продвигать дух «Серьёзного Сэма» в массы — очень круто.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/serious-sam-aaa/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Безголовый камикадзе из Serious Sam как зеркало души в 2020 году</div><div class="kg-bookmark-description">К выходу четвёртой серии великой игры Serious Sam мы решили по-другому взглянуть на самого легендарного антагониста серии.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png"><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Лёша Абанин</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/11/-------------1.jpg"></div></a></figure><p><strong>— Почему, по-вашему, разработчики оригинальной игры из всех мест, где был Сэм, решили погрузиться именно в Россию?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Они сами понимают, что эпизод про Россию в четвёртой игре получился коротковат. И тут мы врываемся с большим дизайн-документом, где всё расписано. Они его прочитали, воодушевились и решили, что игра стоит свеч. Croteam в силу своего размера и деятельности очень тепло настроены к фанатам. У них даже был инкубатор, куда они брали небольшие студии и выступали в качестве издателя-посредника. Снабжали материалами, давали советы, помогали инди-разработчикам. У нас отчасти такая же ситуация, но всё-таки мы разрабатывали их игру.</p><p><strong>— То есть, паззл сложился.</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Да, очень удачно звёзды сошлись. Очень любопытная ситуация, мы сами в шоке.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/1-3.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/1-3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/1-3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/1-3.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem</figcaption></figure><p><strong>— Как вам четвёртая часть, которая возродила франшизу? Многие её критиковали, да и оценки далеко не лучшие.</strong></p><p><strong>Алексей:</strong> Неудачно сложилось общественное мнение из-за нескольких особо популярных обзоров, но, например, <a href="https://store.steampowered.com/app/257420/Serious_Sam_4/">в Steam сейчас</a> 83% положительных обзоров на игру. Четвёртая часть — лучшая в плане дизайна монстров, пушек и ощущения стрельбы. Как у фаната игры, у меня это любимая часть.</p><p><strong>Евгений:</strong> У меня любимая — «Второе пришествие» 2002 года. Не могу сказать, что питаю особую любовь к четвёртой части, но кажется, что визуально она порядок ниже остальных, как бы странно это ни звучало. В конце-концов, игру ждали девять лет — а чем больше ждёшь, тем выше ожидания. Сложно не промахнуться.</p><p><strong>— Учитывали ли эту критику четвёртой части в своей работе?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Мы проводили анализ обзоров и целевой аудитории: что нужно было оставить, как поменять геймплей и т.д. В четвёртой части, например, были большие открытые уровни, которые не предлагали что-то для исследования. Там была просто дорога от А до Б, а если с неё сойти, то ничего интересного не было. Мы провели работу над этими ошибками.</p><p><strong>Алексей:</strong> В четвёртом «Сэме» были какие-то технические проблемы, и здесь мы тоже старались поднять планку, включая оптимизацию. Мы хотели, чтобы к релизу в игре не осталось проблем — поэтому в том числе между анонсом и релизом прошло не так много времени.</p><p><strong>— Давайте перейдём к самой игре. Что такое Syberian Mayhem? Опишите её максимально коротко.</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Это симбиоз четвёртой части и «Второго пришествия».</p><p><strong>— А для незнакомых с франшизой?</strong></p><p><strong>Алексей:</strong> Тут название идеально подходит — «Бойня в Сибири».</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/6.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/6.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/6.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/6.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem</figcaption></figure><p><strong>— Чем она отличается от других игр по Сэму?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Мы постарались как можно больше отойти от элемента реализма в плане планировки уровней — она более абстрактна и ориентирована на представление геймплея, нежели реалистичное отображение дворов и улиц, как это было в четвёртой части. Мы также ввели безумные элементы как джамперы, на которых можно прыгать, и различные новые, я бы даже сказал экспериментальные, виды врагов. Например, большие башни-турели, которые бомбардируют игрока авиаударами.</p><p><strong>— А почему, по-вашему, Сэм так хорошо вписывается в Россию?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Одна из причин — внешний вид Сибири: заснеженные поля, неизведанные озёра и горы, леса очень импонируют игре. Там всегда был упор на открытые пространства, и мы не могли оставить такой холодный сеттинг в стороне. Плюс этот холодный сеттинг — редкость для «Сэма»: за 20 лет было всего три уровня таких. Мы решили, что нужно больше — ещё пять!</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/2-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/2-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/2-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/2-2.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem</figcaption></figure><p><strong>Алексей:</strong> А как персонаж Сэм подходит к выполнению задания в своём бесшабашном стиле, он не считается с протоколами и правилами. Убить всех монстров и сделать то, что нужно, максимально весело. Это хорошо сочетается с Россией.</p><p><strong>— А какая Россия в вашей игре?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Россия предстаёт могучей страной с сильно развитым производством. Тот же завод огромных масштабов, который полностью автоматизирован и представляет собой живой организм. Также страна в игре привержена к своим традициям и наследию, но постоянно вносит что-то новое. Например, можно увидеть деревянные хижины, на которые налеплены футуристические обогреватели или генераторы явно из 22-го столетия.</p><p><strong>Алексей:</strong> В каких-то больших уровнях можно увидеть Россию, как мы её знаем — просторную дикую местность, нетронутые природные красоты. В то же время можно найти сибирскую глубинку, где избушки стоят не знаю с какого века, а в городе есть хрущевки с футуристичными балконами и т.д.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/desat-igr-s-kulturoi-rossii/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Десять игр, основанных на культуре и мифологии России</div><div class="kg-bookmark-description">В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png"><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/05/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle--15-.jpg"></div></a></figure><p><strong>— А русские персонажи там есть?</strong></p><p><strong>Евгений: </strong>Есть, и даже целый отряд повстанцев, которые собрались, чтобы бороться с Ментало. Мы привлекали русских актёров озвучки, поэтому персонажи говорят хоть и на английском, но с естественным акцентом. Не будет, как в «Красной жаре» Шварцнеггера.</p><p><strong>— Как раз следующий вопрос про клюкву. В вашей игре, например, есть миссия, где нужно отстреливать избушки на курьих ножках. В другой миссии нужно резать орды врагов на гигантском мехе под рок-Калинку. Звучит это весело, но в целом близко к клюквенной границе. Что для вас отличает клюкву от простого фана? И что вы делали, чтобы не переступить эту границу?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/SamSM_IQh4zTJtMa.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/SamSM_IQh4zTJtMa.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/SamSM_IQh4zTJtMa.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2022/01/SamSM_IQh4zTJtMa.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/SamSM_IQh4zTJtMa.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem</figcaption></figure><p><strong>Евгений: </strong>Мы старались найти золотую середину, потому что делаем игру не только для соотечественников. Холод, избушки, водка — это не столько стереотип, сколько отражение нашей реальности в глазах людей, которые могут быть не знакомы с бытом России. Мы не старались показать клюкву, а просто оперировали основными понятиями.</p><p><strong>Алексей:</strong> У каждого из русских людей есть внутреннее ощущение, где начинается клюква. В команде восемь человек, которые, если что, могут высказаться. так получалось фильтровать, что адекватно, а что лучше оставить Голливуду.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://2x2tv.ru/blog/animaniacs-russia/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Новая серия «Озорных анимашек» про Россию: отвратительная клюква или гениальный троллинг?</div><div class="kg-bookmark-description">Ребут «Озорных анимашек» здорово отсыпал нам клюквы в эпизоде про Россию. Разбираемся, какими штампами авторы заполнили серию, и главное — зачем.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://user92966.clients-cdnnow.ru/images/favicon/apple-touch-icon.png?16287808742717"><span class="kg-bookmark-author">Телеканал 2x2</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://2x2tv.ru/upload/iblock/26f/26f17727aac65e0fd949eb88153ddfee.jpg"></div></a></figure><p><strong>— Что вы думаете о гипермаскулинном образе Сэма в контексте новой этики? Не устарел ли он?</strong></p><p><strong>Алексей:</strong> Мне кажется, что Сэм хорошо прошёл испытание временем. Его образ никогда не был чересчур гиперболизированным. Да, он маскулинный, да, он отпускает шуточки, но это всё в меру. Сейчас он вполне уместен.</p><p><strong>Евгений:</strong> В той же четвёртой части Сэм больше раскрылся как персонаж. Появилось сострадание, он хороший лидер, готов постоять за своё мнение и мнение окружающих, со всеми общается на равных. Он такой человек, который руководствуется одной идеей — спасти планету. И он старается делать это с наименьшими жертвами и с наибольшим уроном для врага. Он предан своей цели.</p><p><strong>— Что, по-вашему, сейчас происходит с франшизой? Какое у неё будущее?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> «Серьёзный Сэм» ещё со своего рождения в 2001 году призван выделяться среди других игр. Он может предоставить что-то неожиданное, что-то устаревшее, но всегда останется той игрой, которую мы помним. У него есть определённая аура, амплуа, в которой он остаётся. В будущем, возможно, если будет пятый «Сэм», он принесёт новые механики и напомнит ещё раз, как это было двадцать лет назад.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/3-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/3-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/3-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/3-2.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem</figcaption></figure><p><strong>Алексей:</strong> У «Сэма» светлое будущее. В последнее время он уходил с радаров, но он всё ещё в руках той же команды, которая любит его всей душой и знает, что является основой геймплея. Пока они активны, у него будет радужное будущее.</p><p><strong>— А у вас какое будущее?</strong></p><p>Евгений: На данный момент мы будет поддерживать игру, добавлять режим выживания, скины и т.д. А когда обозримый период поддержки закончится, мы будет делать что-то новое. У нас есть туманные идеи, но мы не планируем исчезать с радаров.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/militsioner-interview/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner</div><div class="kg-bookmark-description">Поговорили о Дяде Стёпе, провинциальных городах, симуляторе свиданий и ещё много о чём.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png"><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/06/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle--12-.jpg"></div></a></figure><p><strong>— Напоследок, какие у вас любимые противника Сэма?</strong></p><p>Евгений: Скелет с Клира — они не особо жирные, не особо слабые, атакуют на всех дистанциях. Они идеальные. Их очень классно убивать в двустволки вплотную. Когда ты это делаешь, ощущаешь тот самый танец с врагами, который всегда делают Croteam.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/4-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2022/01/4-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2022/01/4-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/4-2.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem</figcaption></figure><p><strong>Алексей:</strong> Мне нравится в четвёртой части Гнаары — самый первый враг, которого встречаешь в игре. Там очень хорошо поработали над анимациями и разрушениями. Клиры, конечно, хорошо, но когда ты стреляешь в упор в Гнаара и его разносят на куски — это очень удовлетворительно.</p><p><strong>— Хотели бы что-нибудь сказать фанатам?</strong></p><p><strong>Евгений:</strong> Я хотел бы обратиться к сообществу. Хочу поблагодарить их, потому что нам был оказан тёплый приём, большие поддержка и внимание со стороны прессы и игроков. Для нас, как для начинающей студии, это очень важно и приятно.</p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2022
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem
https://media.2x2tv.ru/serious-sam-syberian-mayhem/