18+ Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem

Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem

Артём Нечаев

Осенью 2020 года вышла четвёртая часть франшизы Serious Sam, которую разрабатывали девять лет. Год спустя из ниоткуда появился анонс дополнения Serious Sam: Siberian Mayhem, в котором Сэм отправится в Сибирь месить орды Ментало. Его делали восемь человек из России, которые уже давно занимались модами для Сэма, а теперь стали разработчиками официального дополнения. Мы взяли у них большое интервью, в котором они подробно рассказали, как этого достигли и чего ждать от «Сибирской резни».

Герои интервью: тимлид и дизайнер уровней Евгений Ягудин и разработчик и программист Алексей Облаухов.

— Расскажите, как вы основали эту Timelock Studio — это было ради Syberian Mayhem или ещё до неё?

Евгений: Началось всё, когда будущие члены Timelock Studio были в бета-тесте четвёртого «Серьёзного Сэма». Уже тогда нам было понятно, что третий эпизод игры на просторах России имеет больший потенциал. На релизе он был коротковат: где-то скомкан, где-то недосказан. Между нами летала мысль, что было бы здорово иметь дополнение, которое рассказало бы, что там произошло с Сэмом. Уже где-то после выхода игры, посмотрев на отзывы игроков и прессы, мы поняли, что нужно брать дело в свои руки.

Я организовал команду русскоговорящих тестеров с предложением разработать собственный концепт дополнения, который расширит русский эпизод. За два месяца мы разработали 80-страничный дизайн-документ, отправили его креативному директору Croteam. Был рискованный момент: потратили ли мы эти два месяца зря или нет. К счастью, идея их заинтересовала и проект встал на рельсы.

— Ваша игра, это ремейк эпизода в России из четвёртой части или его расширение?

Евгений: События разворачиваются между предпоследним и последним уровнем четвёртой части. Мы рассказали, как Сэм прибыл в Россию и добирался до Тунгуски.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Расскажите о своих отношениях с франшизой «Сэма»: как познакомились и что она для вас значит?

Евгений: Нас как команду объединяет то, что «Серьёзный Сэм» — наша любимая игра, у некоторых с детства. Я лично познакомился с ней в 2004 году, и у меня была мечта, что я однажды создам своего «Сэма». И вот я работаю над новой частью!

Алексей: Каждый из нас играет в «Сэма» более 15 лет. Моё знакомство с серией началось в году выхода первой части — 2001-м, когда мне было шесть лет.

Ремастер первых частей Serious Sam как терапевтический таймкиллер
Ностальгический обзор серии самых «серьёзных» шутеров про крутого Сэма. Они смогли вернуться на консоли с обновлённой графикой, не растеряв по пути сумасшествие, за которое мы их и полюбили.

— А не рановато для шести лет?

Алексей: Рановато немного, но мы со старшим братом играли через сплитскрин и так проходили. Уже тогда появились инструменты для моддинга, и я смотрел на них с некоторым восхищением — как вообще возможно быть настолько крутым и умным, чтобы мочь что-то сделать с ними. И вот я неожиданно для себя втянулся в «Сэма» и начал делать модификации, а там уже…

— Получается, можно сказать, что Сэм ответственен за ваше геймдизайнерское начало?

Алексей: Несомненно. Редактор «Сэма» — это то, с чего начался наш путь в разработке игр. До этого у меня даже мысли не было, что я буду делать игры и что мне будет так интересно.

— А какие моды вы делали?

Евгений: Я работал над модом Red Day года 4-5 назад. Он стал достаточно популярным, там всё разворачивается как раз на просторах России, он привлёк сообщество.

Скриншот игры Red Day: Episode One

Алексей: Большинство моих модов берут имеющуюся игру за основу, и вместо того, чтобы просто делать дополнительную карту, добавляют что-то новое. Те же RPG-элементы или функциональные улучшения.

— Ваш «Серьёзный Сэм» — это ностальгия по былым временам или возможность освежить франшизу?

Евгений: Мне кажется, «Сэм» всегда был среди игр какой-то белой вороной — приносил что-то неожиданное и нетипичное. Наша игра — дань уважения разработчикам, которые уже на протяжении двадцати лет радуют нас новыми частями. Это удивительно, потому что Croteam — студия малая. Возможно, у них не всегда всё получается, но то, что они продолжают продвигать дух «Серьёзного Сэма» в массы — очень круто.

Безголовый камикадзе из Serious Sam как зеркало души в 2020 году
К выходу четвёртой серии великой игры Serious Sam мы решили по-другому взглянуть на самого легендарного антагониста серии.

— Почему, по-вашему, разработчики оригинальной игры из всех мест, где был Сэм, решили погрузиться именно в Россию?

Евгений: Они сами понимают, что эпизод про Россию в четвёртой игре получился коротковат. И тут мы врываемся с большим дизайн-документом, где всё расписано. Они его прочитали, воодушевились и решили, что игра стоит свеч. Croteam в силу своего размера и деятельности очень тепло настроены к фанатам. У них даже был инкубатор, куда они брали небольшие студии и выступали в качестве издателя-посредника. Снабжали материалами, давали советы, помогали инди-разработчикам. У нас отчасти такая же ситуация, но всё-таки мы разрабатывали их игру.

— То есть, паззл сложился.

Евгений: Да, очень удачно звёзды сошлись. Очень любопытная ситуация, мы сами в шоке.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Как вам четвёртая часть, которая возродила франшизу? Многие её критиковали, да и оценки далеко не лучшие.

Алексей: Неудачно сложилось общественное мнение из-за нескольких особо популярных обзоров, но, например, в Steam сейчас 83% положительных обзоров на игру. Четвёртая часть — лучшая в плане дизайна монстров, пушек и ощущения стрельбы. Как у фаната игры, у меня это любимая часть.

Евгений: У меня любимая — «Второе пришествие» 2002 года. Не могу сказать, что питаю особую любовь к четвёртой части, но кажется, что визуально она порядок ниже остальных, как бы странно это ни звучало. В конце-концов, игру ждали девять лет — а чем больше ждёшь, тем выше ожидания. Сложно не промахнуться.

— Учитывали ли эту критику четвёртой части в своей работе?

Евгений: Мы проводили анализ обзоров и целевой аудитории: что нужно было оставить, как поменять геймплей и т.д. В четвёртой части, например, были большие открытые уровни, которые не предлагали что-то для исследования. Там была просто дорога от А до Б, а если с неё сойти, то ничего интересного не было. Мы провели работу над этими ошибками.

Алексей: В четвёртом «Сэме» были какие-то технические проблемы, и здесь мы тоже старались поднять планку, включая оптимизацию. Мы хотели, чтобы к релизу в игре не осталось проблем — поэтому в том числе между анонсом и релизом прошло не так много времени.

— Давайте перейдём к самой игре. Что такое Syberian Mayhem? Опишите её максимально коротко.

Евгений: Это симбиоз четвёртой части и «Второго пришествия».

— А для незнакомых с франшизой?

Алексей: Тут название идеально подходит — «Бойня в Сибири».

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Чем она отличается от других игр по Сэму?

Евгений: Мы постарались как можно больше отойти от элемента реализма в плане планировки уровней — она более абстрактна и ориентирована на представление геймплея, нежели реалистичное отображение дворов и улиц, как это было в четвёртой части. Мы также ввели безумные элементы как джамперы, на которых можно прыгать, и различные новые, я бы даже сказал экспериментальные, виды врагов. Например, большие башни-турели, которые бомбардируют игрока авиаударами.

— А почему, по-вашему, Сэм так хорошо вписывается в Россию?

Евгений: Одна из причин — внешний вид Сибири: заснеженные поля, неизведанные озёра и горы, леса очень импонируют игре. Там всегда был упор на открытые пространства, и мы не могли оставить такой холодный сеттинг в стороне. Плюс этот холодный сеттинг — редкость для «Сэма»: за 20 лет было всего три уровня таких. Мы решили, что нужно больше — ещё пять!

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: А как персонаж Сэм подходит к выполнению задания в своём бесшабашном стиле, он не считается с протоколами и правилами. Убить всех монстров и сделать то, что нужно, максимально весело. Это хорошо сочетается с Россией.

— А какая Россия в вашей игре?

Евгений: Россия предстаёт могучей страной с сильно развитым производством. Тот же завод огромных масштабов, который полностью автоматизирован и представляет собой живой организм. Также страна в игре привержена к своим традициям и наследию, но постоянно вносит что-то новое. Например, можно увидеть деревянные хижины, на которые налеплены футуристические обогреватели или генераторы явно из 22-го столетия.

Алексей: В каких-то больших уровнях можно увидеть Россию, как мы её знаем — просторную дикую местность, нетронутые природные красоты. В то же время можно найти сибирскую глубинку, где избушки стоят не знаю с какого века, а в городе есть хрущевки с футуристичными балконами и т.д.

Десять игр, основанных на культуре и мифологии России
В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.

— А русские персонажи там есть?

Евгений: Есть, и даже целый отряд повстанцев, которые собрались, чтобы бороться с Ментало. Мы привлекали русских актёров озвучки, поэтому персонажи говорят хоть и на английском, но с естественным акцентом. Не будет, как в «Красной жаре» Шварцнеггера.

— Как раз следующий вопрос про клюкву. В вашей игре, например, есть миссия, где нужно отстреливать избушки на курьих ножках. В другой миссии нужно резать орды врагов на гигантском мехе под рок-Калинку. Звучит это весело, но в целом близко к клюквенной границе. Что для вас отличает клюкву от простого фана? И что вы делали, чтобы не переступить эту границу?

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Евгений: Мы старались найти золотую середину, потому что делаем игру не только для соотечественников. Холод, избушки, водка — это не столько стереотип, сколько отражение нашей реальности в глазах людей, которые могут быть не знакомы с бытом России. Мы не старались показать клюкву, а просто оперировали основными понятиями.

Алексей: У каждого из русских людей есть внутреннее ощущение, где начинается клюква. В команде восемь человек, которые, если что, могут высказаться. так получалось фильтровать, что адекватно, а что лучше оставить Голливуду.

Новая серия «Озорных анимашек» про Россию: отвратительная клюква или гениальный троллинг?
Ребут «Озорных анимашек» здорово отсыпал нам клюквы в эпизоде про Россию. Разбираемся, какими штампами авторы заполнили серию, и главное — зачем.

— Что вы думаете о гипермаскулинном образе Сэма в контексте новой этики? Не устарел ли он?

Алексей: Мне кажется, что Сэм хорошо прошёл испытание временем. Его образ никогда не был чересчур гиперболизированным. Да, он маскулинный, да, он отпускает шуточки, но это всё в меру. Сейчас он вполне уместен.

Евгений: В той же четвёртой части Сэм больше раскрылся как персонаж. Появилось сострадание, он хороший лидер, готов постоять за своё мнение и мнение окружающих, со всеми общается на равных. Он такой человек, который руководствуется одной идеей — спасти планету. И он старается делать это с наименьшими жертвами и с наибольшим уроном для врага. Он предан своей цели.

— Что, по-вашему, сейчас происходит с франшизой? Какое у неё будущее?

Евгений: «Серьёзный Сэм» ещё со своего рождения в 2001 году призван выделяться среди других игр. Он может предоставить что-то неожиданное, что-то устаревшее, но всегда останется той игрой, которую мы помним. У него есть определённая аура, амплуа, в которой он остаётся. В будущем, возможно, если будет пятый «Сэм», он принесёт новые механики и напомнит ещё раз, как это было двадцать лет назад.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: У «Сэма» светлое будущее. В последнее время он уходил с радаров, но он всё ещё в руках той же команды, которая любит его всей душой и знает, что является основой геймплея. Пока они активны, у него будет радужное будущее.

— А у вас какое будущее?

Евгений: На данный момент мы будет поддерживать игру, добавлять режим выживания, скины и т.д. А когда обозримый период поддержки закончится, мы будет делать что-то новое. У нас есть туманные идеи, но мы не планируем исчезать с радаров.

«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
Поговорили о Дяде Стёпе, провинциальных городах, симуляторе свиданий и ещё много о чём.

— Напоследок, какие у вас любимые противника Сэма?

Евгений: Скелет с Клира — они не особо жирные, не особо слабые, атакуют на всех дистанциях. Они идеальные. Их очень классно убивать в двустволки вплотную. Когда ты это делаешь, ощущаешь тот самый танец с врагами, который всегда делают Croteam.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: Мне нравится в четвёртой части Гнаары — самый первый враг, которого встречаешь в игре. Там очень хорошо поработали над анимациями и разрушениями. Клиры, конечно, хорошо, но когда ты стреляешь в упор в Гнаара и его разносят на куски — это очень удовлетворительно.

— Хотели бы что-нибудь сказать фанатам?

Евгений: Я хотел бы обратиться к сообществу. Хочу поблагодарить их, потому что нам был оказан тёплый приём, большие поддержка и внимание со стороны прессы и игроков. Для нас, как для начинающей студии, это очень важно и приятно.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
https://media.2x2tv.ru/serious-sam-syberian-mayhem/
Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem
Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem
История того, как сошлись звёзды для восьми моддеров из России.
Игры и будущее
2022-01-11T16:01
2022-01-27T09:01
Игры и будущее
https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/01/----9.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true

Осенью 2020 года вышла четвёртая часть франшизы Serious Sam, которую разрабатывали девять лет. Год спустя из ниоткуда появился анонс дополнения Serious Sam: Siberian Mayhem, в котором Сэм отправится в Сибирь месить орды Ментало. Его делали восемь человек из России, которые уже давно занимались модами для Сэма, а теперь стали разработчиками официального дополнения. Мы взяли у них большое интервью, в котором они подробно рассказали, как этого достигли и чего ждать от «Сибирской резни».

Герои интервью: тимлид и дизайнер уровней Евгений Ягудин и разработчик и программист Алексей Облаухов.

— Расскажите, как вы основали эту Timelock Studio — это было ради Syberian Mayhem или ещё до неё?

Евгений: Началось всё, когда будущие члены Timelock Studio были в бета-тесте четвёртого «Серьёзного Сэма». Уже тогда нам было понятно, что третий эпизод игры на просторах России имеет больший потенциал. На релизе он был коротковат: где-то скомкан, где-то недосказан. Между нами летала мысль, что было бы здорово иметь дополнение, которое рассказало бы, что там произошло с Сэмом. Уже где-то после выхода игры, посмотрев на отзывы игроков и прессы, мы поняли, что нужно брать дело в свои руки.

Я организовал команду русскоговорящих тестеров с предложением разработать собственный концепт дополнения, который расширит русский эпизод. За два месяца мы разработали 80-страничный дизайн-документ, отправили его креативному директору Croteam. Был рискованный момент: потратили ли мы эти два месяца зря или нет. К счастью, идея их заинтересовала и проект встал на рельсы.

— Ваша игра, это ремейк эпизода в России из четвёртой части или его расширение?

Евгений: События разворачиваются между предпоследним и последним уровнем четвёртой части. Мы рассказали, как Сэм прибыл в Россию и добирался до Тунгуски.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Расскажите о своих отношениях с франшизой «Сэма»: как познакомились и что она для вас значит?

Евгений: Нас как команду объединяет то, что «Серьёзный Сэм» — наша любимая игра, у некоторых с детства. Я лично познакомился с ней в 2004 году, и у меня была мечта, что я однажды создам своего «Сэма». И вот я работаю над новой частью!

Алексей: Каждый из нас играет в «Сэма» более 15 лет. Моё знакомство с серией началось в году выхода первой части — 2001-м, когда мне было шесть лет.

Ремастер первых частей Serious Sam как терапевтический таймкиллер
Ностальгический обзор серии самых «серьёзных» шутеров про крутого Сэма. Они смогли вернуться на консоли с обновлённой графикой, не растеряв по пути сумасшествие, за которое мы их и полюбили.

— А не рановато для шести лет?

Алексей: Рановато немного, но мы со старшим братом играли через сплитскрин и так проходили. Уже тогда появились инструменты для моддинга, и я смотрел на них с некоторым восхищением — как вообще возможно быть настолько крутым и умным, чтобы мочь что-то сделать с ними. И вот я неожиданно для себя втянулся в «Сэма» и начал делать модификации, а там уже…

— Получается, можно сказать, что Сэм ответственен за ваше геймдизайнерское начало?

Алексей: Несомненно. Редактор «Сэма» — это то, с чего начался наш путь в разработке игр. До этого у меня даже мысли не было, что я буду делать игры и что мне будет так интересно.

— А какие моды вы делали?

Евгений: Я работал над модом Red Day года 4-5 назад. Он стал достаточно популярным, там всё разворачивается как раз на просторах России, он привлёк сообщество.

Скриншот игры Red Day: Episode One

Алексей: Большинство моих модов берут имеющуюся игру за основу, и вместо того, чтобы просто делать дополнительную карту, добавляют что-то новое. Те же RPG-элементы или функциональные улучшения.

— Ваш «Серьёзный Сэм» — это ностальгия по былым временам или возможность освежить франшизу?

Евгений: Мне кажется, «Сэм» всегда был среди игр какой-то белой вороной — приносил что-то неожиданное и нетипичное. Наша игра — дань уважения разработчикам, которые уже на протяжении двадцати лет радуют нас новыми частями. Это удивительно, потому что Croteam — студия малая. Возможно, у них не всегда всё получается, но то, что они продолжают продвигать дух «Серьёзного Сэма» в массы — очень круто.

Безголовый камикадзе из Serious Sam как зеркало души в 2020 году
К выходу четвёртой серии великой игры Serious Sam мы решили по-другому взглянуть на самого легендарного антагониста серии.

— Почему, по-вашему, разработчики оригинальной игры из всех мест, где был Сэм, решили погрузиться именно в Россию?

Евгений: Они сами понимают, что эпизод про Россию в четвёртой игре получился коротковат. И тут мы врываемся с большим дизайн-документом, где всё расписано. Они его прочитали, воодушевились и решили, что игра стоит свеч. Croteam в силу своего размера и деятельности очень тепло настроены к фанатам. У них даже был инкубатор, куда они брали небольшие студии и выступали в качестве издателя-посредника. Снабжали материалами, давали советы, помогали инди-разработчикам. У нас отчасти такая же ситуация, но всё-таки мы разрабатывали их игру.

— То есть, паззл сложился.

Евгений: Да, очень удачно звёзды сошлись. Очень любопытная ситуация, мы сами в шоке.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Как вам четвёртая часть, которая возродила франшизу? Многие её критиковали, да и оценки далеко не лучшие.

Алексей: Неудачно сложилось общественное мнение из-за нескольких особо популярных обзоров, но, например, в Steam сейчас 83% положительных обзоров на игру. Четвёртая часть — лучшая в плане дизайна монстров, пушек и ощущения стрельбы. Как у фаната игры, у меня это любимая часть.

Евгений: У меня любимая — «Второе пришествие» 2002 года. Не могу сказать, что питаю особую любовь к четвёртой части, но кажется, что визуально она порядок ниже остальных, как бы странно это ни звучало. В конце-концов, игру ждали девять лет — а чем больше ждёшь, тем выше ожидания. Сложно не промахнуться.

— Учитывали ли эту критику четвёртой части в своей работе?

Евгений: Мы проводили анализ обзоров и целевой аудитории: что нужно было оставить, как поменять геймплей и т.д. В четвёртой части, например, были большие открытые уровни, которые не предлагали что-то для исследования. Там была просто дорога от А до Б, а если с неё сойти, то ничего интересного не было. Мы провели работу над этими ошибками.

Алексей: В четвёртом «Сэме» были какие-то технические проблемы, и здесь мы тоже старались поднять планку, включая оптимизацию. Мы хотели, чтобы к релизу в игре не осталось проблем — поэтому в том числе между анонсом и релизом прошло не так много времени.

— Давайте перейдём к самой игре. Что такое Syberian Mayhem? Опишите её максимально коротко.

Евгений: Это симбиоз четвёртой части и «Второго пришествия».

— А для незнакомых с франшизой?

Алексей: Тут название идеально подходит — «Бойня в Сибири».

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

— Чем она отличается от других игр по Сэму?

Евгений: Мы постарались как можно больше отойти от элемента реализма в плане планировки уровней — она более абстрактна и ориентирована на представление геймплея, нежели реалистичное отображение дворов и улиц, как это было в четвёртой части. Мы также ввели безумные элементы как джамперы, на которых можно прыгать, и различные новые, я бы даже сказал экспериментальные, виды врагов. Например, большие башни-турели, которые бомбардируют игрока авиаударами.

— А почему, по-вашему, Сэм так хорошо вписывается в Россию?

Евгений: Одна из причин — внешний вид Сибири: заснеженные поля, неизведанные озёра и горы, леса очень импонируют игре. Там всегда был упор на открытые пространства, и мы не могли оставить такой холодный сеттинг в стороне. Плюс этот холодный сеттинг — редкость для «Сэма»: за 20 лет было всего три уровня таких. Мы решили, что нужно больше — ещё пять!

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: А как персонаж Сэм подходит к выполнению задания в своём бесшабашном стиле, он не считается с протоколами и правилами. Убить всех монстров и сделать то, что нужно, максимально весело. Это хорошо сочетается с Россией.

— А какая Россия в вашей игре?

Евгений: Россия предстаёт могучей страной с сильно развитым производством. Тот же завод огромных масштабов, который полностью автоматизирован и представляет собой живой организм. Также страна в игре привержена к своим традициям и наследию, но постоянно вносит что-то новое. Например, можно увидеть деревянные хижины, на которые налеплены футуристические обогреватели или генераторы явно из 22-го столетия.

Алексей: В каких-то больших уровнях можно увидеть Россию, как мы её знаем — просторную дикую местность, нетронутые природные красоты. В то же время можно найти сибирскую глубинку, где избушки стоят не знаю с какого века, а в городе есть хрущевки с футуристичными балконами и т.д.

Десять игр, основанных на культуре и мифологии России
В гостях: постсоветские гики, воинственный православный священник, домовой, Дед Мороз, Баба Яга, лиса Алиса и другие.

— А русские персонажи там есть?

Евгений: Есть, и даже целый отряд повстанцев, которые собрались, чтобы бороться с Ментало. Мы привлекали русских актёров озвучки, поэтому персонажи говорят хоть и на английском, но с естественным акцентом. Не будет, как в «Красной жаре» Шварцнеггера.

— Как раз следующий вопрос про клюкву. В вашей игре, например, есть миссия, где нужно отстреливать избушки на курьих ножках. В другой миссии нужно резать орды врагов на гигантском мехе под рок-Калинку. Звучит это весело, но в целом близко к клюквенной границе. Что для вас отличает клюкву от простого фана? И что вы делали, чтобы не переступить эту границу?

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Евгений: Мы старались найти золотую середину, потому что делаем игру не только для соотечественников. Холод, избушки, водка — это не столько стереотип, сколько отражение нашей реальности в глазах людей, которые могут быть не знакомы с бытом России. Мы не старались показать клюкву, а просто оперировали основными понятиями.

Алексей: У каждого из русских людей есть внутреннее ощущение, где начинается клюква. В команде восемь человек, которые, если что, могут высказаться. так получалось фильтровать, что адекватно, а что лучше оставить Голливуду.

Новая серия «Озорных анимашек» про Россию: отвратительная клюква или гениальный троллинг?
Ребут «Озорных анимашек» здорово отсыпал нам клюквы в эпизоде про Россию. Разбираемся, какими штампами авторы заполнили серию, и главное — зачем.

— Что вы думаете о гипермаскулинном образе Сэма в контексте новой этики? Не устарел ли он?

Алексей: Мне кажется, что Сэм хорошо прошёл испытание временем. Его образ никогда не был чересчур гиперболизированным. Да, он маскулинный, да, он отпускает шуточки, но это всё в меру. Сейчас он вполне уместен.

Евгений: В той же четвёртой части Сэм больше раскрылся как персонаж. Появилось сострадание, он хороший лидер, готов постоять за своё мнение и мнение окружающих, со всеми общается на равных. Он такой человек, который руководствуется одной идеей — спасти планету. И он старается делать это с наименьшими жертвами и с наибольшим уроном для врага. Он предан своей цели.

— Что, по-вашему, сейчас происходит с франшизой? Какое у неё будущее?

Евгений: «Серьёзный Сэм» ещё со своего рождения в 2001 году призван выделяться среди других игр. Он может предоставить что-то неожиданное, что-то устаревшее, но всегда останется той игрой, которую мы помним. У него есть определённая аура, амплуа, в которой он остаётся. В будущем, возможно, если будет пятый «Сэм», он принесёт новые механики и напомнит ещё раз, как это было двадцать лет назад.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: У «Сэма» светлое будущее. В последнее время он уходил с радаров, но он всё ещё в руках той же команды, которая любит его всей душой и знает, что является основой геймплея. Пока они активны, у него будет радужное будущее.

— А у вас какое будущее?

Евгений: На данный момент мы будет поддерживать игру, добавлять режим выживания, скины и т.д. А когда обозримый период поддержки закончится, мы будет делать что-то новое. У нас есть туманные идеи, но мы не планируем исчезать с радаров.

«Хотим, чтобы у игрока было ощущение вины»: интервью с авторами игры Militsioner
Поговорили о Дяде Стёпе, провинциальных городах, симуляторе свиданий и ещё много о чём.

— Напоследок, какие у вас любимые противника Сэма?

Евгений: Скелет с Клира — они не особо жирные, не особо слабые, атакуют на всех дистанциях. Они идеальные. Их очень классно убивать в двустволки вплотную. Когда ты это делаешь, ощущаешь тот самый танец с врагами, который всегда делают Croteam.

Скриншот игры Serious Sam: Siberian Mayhem

Алексей: Мне нравится в четвёртой части Гнаары — самый первый враг, которого встречаешь в игре. Там очень хорошо поработали над анимациями и разрушениями. Клиры, конечно, хорошо, но когда ты стреляешь в упор в Гнаара и его разносят на куски — это очень удовлетворительно.

— Хотели бы что-нибудь сказать фанатам?

Евгений: Я хотел бы обратиться к сообществу. Хочу поблагодарить их, потому что нам был оказан тёплый приём, большие поддержка и внимание со стороны прессы и игроков. Для нас, как для начинающей студии, это очень важно и приятно.

ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2022
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Из фанатов Serious Sam — в разработчики: интервью с создателями Syberian Mayhem
https://media.2x2tv.ru/serious-sam-syberian-mayhem/