Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers | Игры на 2x2 | 2023
18+ Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers

Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers

Артём Нечаев

Осенью 2023 года выйдет настольная игра Resolvers: Time to Shift («Резолверы: Взлом времени») от российской студии Mist Machine. Затея очень амбициозная, потому что там будет открытый мир, высокая реиграбельность и навороченное приложение, которое берёт на себя роль гейм-мастера. Мы решили пообщаться с разработчиками и спросить, как всё это будет работать, почему киберпанк у них предрассветный и какой будет детективная составляющая.

Фото: Mist Machine

Для начала немного о самой настолке. Игроки берут на себя роль Резолверов — людей, решающих за деньги разного рода проблемы. Задание у них особое: нужно расследовать убийства, а потом отправиться в прошлое, чтобы предотвратить преступления. Всё это происходит в киберпанковом городе будущего Юнити Граунд, так что ждите технологический расцвет, мощные гаджеты (которые можно взломать) и аугментации человеческого тела. Только тут не обычный киберпанк, а предрассветный: когда люди уже накосячили на планете и в обществе, но ещё есть надежда всё исправить.

Как и люди в киберпанке, эта настольная игра тоже аугментирована: роль рассказчика в ней выполняет приложение. Оно сильно упрощает освоение игры, чтобы не надо было часами копаться в правилах, а можно было просто сесть и играть. Плюс отвечает за сборку уникальных сюжетов, которые будут меняться с каждым прохождением. Приложение полностью заменяет гейм-мастера: направляет игроков, объясняет последствия их действий, предлагает выбор в диалогах и вылазках, оживляет Юнити Граунд и т.д.

Игра будет нелинейной RPG — с прокачкой персонажа, ветвлением сюжета, последствиями и инвентарём. Вот, например, игры, которыми вдохновлялись авторы Resolvers: Mass Effect, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Planescape: Torment, Detroit: Become Human и Disco Elysium. Все они очень реиграбельны: с каждым прохождением игрок открывает для себя что-то новое, принимая разные решения. И именно эта реиграбельность, которая редко встречается в настолках — одна из главных целей разработчиков Resolvers. Чтобы коробка с игрой не пылилась на полке, а была всегда готова преподнести что-то новое.

Источник: YouTube. Канал: Resolvers

А теперь — интервью. Мы пообщались с руководителем студии Mist Machine Сергеем Усминским, руководителем отдела геймдизайна Дамиром Хуснатдиновым, дизайнером-проектировщиком интерфейсов Дмитрием Яковлевым и нарративным геймдизайнером Сергеем Притулой.

— Вы говорили, что к играм с приложениями люди относятся с подозрением, ведь во время процесса хочется общаться с людьми, а не залипать в телефон. Можете рассказать, как искали баланс?

Сергей Усминский: Настольные игры — про лаконичность. У нас игроки помимо улучшенного нарратива получают бонус: не надо ковыряться с деталями. Очень важно, чтобы игроки не занимались обслуживанием игры.

Дмитрий: Например, в похожей игре The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth есть компаньон-приложение, в котором дублируется карта мира. И в неё можно играть без стола и в теории даже без покупки самой настолки. Здесь очень важно найти баланс. Как мы его искали? Методом проб и ошибок.

Дамир: Ядро нашей команды — прожжённые настольщики. Большинство уходило в настольные игры от компьютерных, поэтому приложение воспринимается как возврат обратно. Есть две крайности: проверка навыка целиком в приложении, как в Disco Elysium, когда ты нажимаешь, и приложение кидает за тебя кубики. На другой чаше весов, скажем, чтобы пройти проверку силой, необходимо отжаться двадцать раз, но это уже слишком далеко от видеоигр. Мы попытались ударить где-то по серединке спектра, чтобы приложение заменяло именно скучные части.

Мы поиграли в настольный Fallout со всеми дополнениями. Как это было
Чем увлекают путешествия по настольным пустошам Fallout?

Сергей Усминский: Пример: случайные события, которые происходят с игроками. Простая реализация: перетасуй колоды и бери из них карты. Сложная реализация: карты надо выискивать по определённым правилам. А в приложении мы просто задаём эти правила и показываем готовый текст.

Некоторые из NPC, которых могут встретить игроки / Mist Machine

— Как работает развитие сценария, навигация игроков с технической точки зрения. Это алгоритмы или какая-то нейросеть, как это сейчас модно?

Сергей Усминский: Машинное обучение и data science не может писать осмысленные сюжеты. Было бы хайпово, если бы мы пришли и сказали, что у нас нейросеть пишет тексты. Но мы просто прописываем более гибкую структуру. Мы делаем канву для каждого сценария, в которой происходят ключевые события с вариантами. Например (это наобум сценарий, чтобы без спойлеров), в одном случае спортсмена убил злой дядя, в другом — переживающая жена, которая хочет получить его наследство. Тренер может быть коррумпированный или нет. Такие вещи проварьировали трижды для каждого сценария и получили три уникальных сочетания. Добавить к этому выборы игроков и большую разветвлённость каждого сценария, и получится что-то вроде песочницы, в которую кладётся общий сюжет.

Дамир: Нейросеть нам не нужна для написания детективного сценария. Мы решили разложить детективную историю на примитивы. Я вычитывал все синопсисы сериала «Коломбо» на первом этапе, чтобы разобрать на кирпичики. Мы выделяли мотив, способ убийства, орудие убийства и в дополнение прикрутили отношения между персонажами и род занятий. В итоге мы решили, что, варьируя примитивы, можем генерировать интересные детективные истории. Оказывается, этого достаточно.

Дмитрий: Сейчас вырисовываются два уровня вариативности. Во-первых, сгенерированный из кусочков алгоритма сценарий. А во-вторых то, что с первого раза ты можешь этот сценарий не раскрыть, что приведёт к другим последствиям. Как бы вариативность в квадрате.

— А если игроки не успевают найти какие-то важные улики? От этого сильно меняется ход истории и расследования?

Сергей Усминский: В первую очередь у нас приключение с нарративом, мы не наказываем игроков и не создаём им головоломки. Они катаются на карусели и делают то, что им нравится. Но есть ресурсы, которые заканчиваются, чтобы придать смысл действиям. Если ты можешь сходить во все сто мест, то интереса не возникает. А если скажут, что необходимо выбрать двадцать мест, то появляется ценность выбора. В конце всё равно сложится история — вопрос в том, в какие приключения он попадёт и кого встретит на пути. Переведёт ли бабушку через дорогу? Или решит, что у него на это нет времени, а потом будет страдать от угрызений совести.

Сергей Притула: У нас нестандартный детектив, и мы не требуем от игрока стопроцентных знаний. Кто убил и зачем убил? Не так важно. Цель игрока — предотвратить само преступление, и сделать это можно разными способами. Если игрок пошёл копать не ту ветку и решил предотвратить другое событие, тогда он не предотвратит преступление.

— Вы подразумевали возможность, что игроки не раскроют преступления или обвинят не того?

Дамир: Мы в курсе проблем викторин в конце детективов, когда автор спрашивает: «А вы заметили, что носок у жертвы был красного цвета и в полоску?». И если нет, то у вас пропадает сразу три очка. Вот это мы постарались максимально убрать из игры.

— А какая у вас механика путешествий во времени?

Сергей Усминский: История не про хронорадиацию, полицию времени, пришельцев, которые наказывают с давних времён, так что механика не так детальна. В финале собранных данных становится достаточно, чтобы ИИ в машине времени вычислил, куда ты можешь вернуться. И там игроки придумывают, как предотвратить несчастье.

Дамир: Единственное: у нас есть жесткое ограничение, по какому принципу машина работает. Мы должны делать элегантные и точечные вмешательства. Мы не можем вмешаться в момент убийства и убить киллера, чтобы преступления не произошло. Это породит слишком массивные изменения. Ну, и вся ткань пространства и времени разорвётся.

— Вы говорили, что осознанно решили взять посткиберпанк, предрассветный, где есть надежда на будущее. И связано это с тем, что киберпанк всем надоел и от него устали. Почему, по-вашему, жанр себя изжил?

Сергей Усминский: Если бы мы думали, что жанр себя изжил, мы бы не делали киберпанк. В нём есть актуальность, в реальности можно видеть некоторые его черты — знамения или отдельные элементы. Дух киберпанка — бунт и боязнь того, что техника нас заменит. Очень много написано в этом жанре, и почти все сюжеты заканчиваются плохо, что делает киберпанк несколько предрешённым. Есть космооперы, которые больше фэнтези, чем сай-фай, так у нас как бы киберопера. Мы хотим дать игрокам что-то хорошее: они поглощают такие произведения, чтобы развлечься и отвлечься от мрачных мыслей, что мир захватывают корпорации и все данные у Google.

Observer, Fallout и Assassin’s Creed: изучаем виды киберпанка с любимыми играми
Киберпанк: такой разный, но всеми любимый.

Дмитрий: Получается такой бунтующий киберпанк. Здесь есть надежда, здесь можно бороться, здесь можно что-то сделать.

Сергей Усминский: Развитие киберпанка возможно. Помимо технофобий есть реально то, что становится лучше: например, борьба с голодом, доступ к информации. Понятно, что у нас мир мрачный, но он приключенческий. Там есть несправедливость, с которой хочется бороться. Есть драма: большой жанр о том, как люди старались, но у них не получилось. Почему бы не вернуться к тому, что люди старались и смогли что-то изменить?

Примеры киберпанковых аугментаций, доступных игрокам / Mist Machine

Дамир: Я хочу добавить про предрассветность. Если мы рассматриваем классический детектив, то там тоже трагедия — произошло убийство. Максимальная награда, которую ты можешь получить, — детектив решил задачку и наказал преступника. А мы разрешаем предотвратить смерть: наши персонажи как добрые феи.

— И последний вопрос в продолжение штуки про детектив. Сейчас этот жанр тоже устарел: многие осознают принципы работы и умеют раскрывать базовые интриги, а также замечать улики. Вы пытались как-то играть с жанром?

Сергей Усминский: Обилие книжных детективов развязывает нам руки в плане заимствования базовых элементов. Мы берём всё и перерабатываем в игру. Это можно сравнить с нейросетями. У нас есть куча опыта, из которого мы можем сделать наборную структуру. В классических детективах книга — игра. Читателю предлагается разгадать детектив раньше, чем это сделает герой произведения. В настольных играх детективы популярны, потому что игрок двигает сюжет. Если в книге ты двигаешь сюжет тем, что читаешь и перелистываешь страницу, то в играх ты сам определяешь, что будет происходить. Если ты не разгадаешь головоломку, она останется неразгаданной.

«Достать ножи: Стеклянная луковица». Как Райан Джонсон меняет детективный жанр
Однозначно лучший детектив 2022 года.

Дамир: У нас же тоже есть ложные линии. Не всегда понятно, где часть истории, которую нужно запоминать и расследовать. Игрокам не обязательно раскрывать всё в мельчайших деталях, находить убийцу и побеждать его. Игроки могут узнать историю лишь по верхам, а полностью — когда они прыгнут в прошлое и что-то предотвратят. Мы ставим другую задачу. У нас получается недодетектив, но с последствиями круче, чем в детективе. Это следующая стадия — нео-детектив.

Арт: Mist Machine

Сейчас Resolvers находится на последних стадиях разработки и вот-вот отправится в печать. Полноценный релиз запланирован на осень 2023 года, а пока настолку можно только предзаказать на официальном сайте.

Расшифровка интервью: Максим Клейн.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/resolvers/
Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers
Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers
Открытый мир, реиграбельность и приложение в роли гейм-мастера.
Игры
2023-02-16T13:02
2023-02-16T17:02
Игры
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/resolvers.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Осенью 2023 года выйдет настольная игра <a href="http://resolvers.team/preorder?utm_source=2x2tv&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=feb">Resolvers: Time to Shift</a> («Резолверы: Взлом времени») от российской студии Mist Machine. Затея очень амбициозная, потому что там будет открытый мир, высокая реиграбельность и навороченное приложение, которое берёт на себя роль гейм-мастера. Мы решили пообщаться с разработчиками и спросить, как всё это будет работать, почему киберпанк у них предрассветный и какой будет детективная составляющая.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/pole.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="862" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/pole.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/pole.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/pole.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Фото: Mist Machine</figcaption></figure><p>Для начала немного о самой настолке. Игроки берут на себя роль Резолверов — людей, решающих за деньги разного рода проблемы. Задание у них особое: нужно расследовать убийства, а потом отправиться в прошлое, чтобы предотвратить преступления. Всё это происходит в киберпанковом городе будущего Юнити Граунд, так что ждите технологический расцвет, мощные гаджеты (которые можно взломать) и аугментации человеческого тела. Только тут не обычный киберпанк, а предрассветный: когда люди уже накосячили на планете и в обществе, но ещё есть надежда всё исправить.</p><p>Как и люди в киберпанке, эта настольная игра тоже аугментирована: роль рассказчика в ней выполняет приложение. Оно сильно упрощает освоение игры, чтобы не надо было часами копаться в правилах, а можно было просто сесть и играть. Плюс отвечает за сборку уникальных сюжетов, которые будут меняться с каждым прохождением. Приложение полностью заменяет гейм-мастера: направляет игроков, объясняет последствия их действий, предлагает выбор в диалогах и вылазках, оживляет Юнити Граунд и т.д.</p><p>Игра будет нелинейной RPG — с прокачкой персонажа, ветвлением сюжета, последствиями и инвентарём. Вот, например, игры, которыми вдохновлялись авторы Resolvers: Mass Effect, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Planescape: Torment, <a href="https://media.2x2tv.ru/become-human-nasilie/">Detroit: Become Human</a> и <a href="https://media.2x2tv.ru/disco-elysium-escape/">Disco Elysium</a>. Все они очень реиграбельны: с каждым прохождением игрок открывает для себя что-то новое, принимая разные решения. И именно эта реиграбельность, которая редко встречается в настолках — одна из главных целей разработчиков Resolvers. Чтобы коробка с игрой не пылилась на полке, а была всегда готова преподнести что-то новое.</p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/JWksdq6gcjo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="Resolvers: Time To Shift — Трейлер предзаказа (2023)"></iframe><figcaption>Источник: YouTube. Канал: Resolvers</figcaption></figure><p>А теперь — интервью. Мы пообщались с руководителем студии Mist Machine Сергеем Усминским, руководителем отдела геймдизайна Дамиром Хуснатдиновым, дизайнером-проектировщиком интерфейсов Дмитрием Яковлевым и нарративным геймдизайнером Сергеем Притулой.</p><p><strong>— Вы говорили, что к играм с приложениями люди относятся с подозрением, ведь во время процесса хочется общаться с людьми, а не залипать в телефон. Можете рассказать, как искали баланс?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский:</strong> Настольные игры — про лаконичность. У нас игроки помимо улучшенного нарратива получают бонус: не надо ковыряться с деталями. Очень важно, чтобы игроки не занимались обслуживанием игры.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Например, в похожей игре The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth есть компаньон-приложение, в котором дублируется карта мира. И в неё можно играть без стола и в теории даже без покупки самой настолки. Здесь очень важно найти баланс. Как мы его искали? Методом проб и ошибок.</p><p><strong>Дамир:</strong> Ядро нашей команды — прожжённые настольщики. Большинство уходило в настольные игры от компьютерных, поэтому приложение воспринимается как возврат обратно. Есть две крайности: проверка навыка целиком в приложении, как в Disco Elysium, когда ты нажимаешь, и приложение кидает за тебя кубики. На другой чаше весов, скажем, чтобы пройти проверку силой, необходимо отжаться двадцать раз, но это уже слишком далеко от видеоигр. Мы попытались ударить где-то по серединке спектра, чтобы приложение заменяло именно скучные части.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/fallout-nastolka-dlc/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Мы поиграли в настольный Fallout со всеми дополнениями. Как это было</div><div class="kg-bookmark-description">Чем увлекают путешествия по настольным пустошам Fallout?</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Редакция</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/05/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle-------28.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Сергей Усминский:</strong> Пример: случайные события, которые происходят с игроками. Простая реализация: перетасуй колоды и бери из них карты. Сложная реализация: карты надо выискивать по определённым правилам. А в приложении мы просто задаём эти правила и показываем готовый текст.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/npc.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/npc.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/npc.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/npc.jpg 1400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"><figcaption>Некоторые из NPC, которых могут встретить игроки / Mist Machine</figcaption></figure><p><strong>— Как работает развитие сценария, навигация игроков с технической точки зрения. Это алгоритмы или какая-то нейросеть, как это сейчас модно?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский:</strong> Машинное обучение и data science не может писать осмысленные сюжеты. Было бы хайпово, если бы мы пришли и сказали, что у нас нейросеть пишет тексты. Но мы просто прописываем более гибкую структуру. Мы делаем канву для каждого сценария, в которой происходят ключевые события с вариантами. Например (это наобум сценарий, чтобы без спойлеров), в одном случае спортсмена убил злой дядя, в другом — переживающая жена, которая хочет получить его наследство. Тренер может быть коррумпированный или нет. Такие вещи проварьировали трижды для каждого сценария и получили три уникальных сочетания. Добавить к этому выборы игроков и большую разветвлённость каждого сценария, и получится что-то вроде песочницы, в которую кладётся общий сюжет.</p><p><strong>Дамир:</strong> Нейросеть нам не нужна для написания детективного сценария. Мы решили разложить детективную историю на примитивы. Я вычитывал все синопсисы сериала «Коломбо» на первом этапе, чтобы разобрать на кирпичики. Мы выделяли мотив, способ убийства, орудие убийства и в дополнение прикрутили отношения между персонажами и род занятий. В итоге мы решили, что, варьируя примитивы, можем генерировать интересные детективные истории. Оказывается, этого достаточно.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Сейчас вырисовываются два уровня вариативности. Во-первых, сгенерированный из кусочков алгоритма сценарий. А во-вторых то, что с первого раза ты можешь этот сценарий не раскрыть, что приведёт к другим последствиям. Как бы вариативность в квадрате.</p><p><strong>— А если игроки не успевают найти какие-то важные улики? От этого сильно меняется ход истории и расследования?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>В первую очередь у нас приключение с нарративом, мы не наказываем игроков и не создаём им головоломки. Они катаются на карусели и делают то, что им нравится. Но есть ресурсы, которые заканчиваются, чтобы придать смысл действиям. Если ты можешь сходить во все сто мест, то интереса не возникает. А если скажут, что необходимо выбрать двадцать мест, то появляется ценность выбора. В конце всё равно сложится история — вопрос в том, в какие приключения он попадёт и кого встретит на пути. Переведёт ли бабушку через дорогу? Или решит, что у него на это нет времени, а потом будет страдать от угрызений совести.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc2.jpg" width="1400" height="934" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/loc2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/loc2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc2.jpg 1400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc1.jpg" width="1400" height="915" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/loc1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/loc1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Примеры локаций из Resolvers / Mist Machine</figcaption></figure><p><strong>Сергей Притула:</strong> У нас нестандартный детектив, и мы не требуем от игрока стопроцентных знаний. Кто убил и зачем убил? Не так важно. Цель игрока — предотвратить само преступление, и сделать это можно разными способами. Если игрок пошёл копать не ту ветку и решил предотвратить другое событие, тогда он не предотвратит преступление.</p><p><strong>— Вы подразумевали возможность, что игроки не раскроют преступления или обвинят не того?</strong></p><p><strong>Дамир: </strong>Мы в курсе проблем викторин в конце детективов, когда автор спрашивает: <em>«А вы заметили, что носок у жертвы был красного цвета и в полоску?»</em>. И если нет, то у вас пропадает сразу три очка. Вот это мы постарались максимально убрать из игры.</p><p><strong>— А какая у вас механика путешествий во времени?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский:</strong> История не про хронорадиацию, полицию времени, пришельцев, которые наказывают с давних времён, так что механика не так детальна. В финале собранных данных становится достаточно, чтобы ИИ в машине времени вычислил, куда ты можешь вернуться. И там игроки придумывают, как предотвратить несчастье.</p><p><strong>Дамир:</strong> Единственное: у нас есть жесткое ограничение, по какому принципу машина работает. Мы должны делать элегантные и точечные вмешательства. Мы не можем вмешаться в момент убийства и убить киллера, чтобы преступления не произошло. Это породит слишком массивные изменения. Ну, и вся ткань пространства и времени разорвётся.</p><p><strong>— Вы говорили, что осознанно решили взять посткиберпанк, предрассветный, где есть надежда на будущее. И связано это с тем, что киберпанк всем надоел и от него устали. Почему, по-вашему, жанр себя изжил?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>Если бы мы думали, что жанр себя изжил, мы бы не делали киберпанк. В нём есть актуальность, в реальности можно видеть некоторые его черты — знамения или отдельные элементы. Дух киберпанка — бунт и боязнь того, что техника нас заменит. Очень много написано в этом жанре, и почти все сюжеты заканчиваются плохо, что делает киберпанк несколько предрешённым. Есть космооперы, которые больше фэнтези, чем сай-фай, так у нас как бы киберопера. Мы хотим дать игрокам что-то хорошее: они поглощают такие произведения, чтобы развлечься и отвлечься от мрачных мыслей, что мир захватывают корпорации и все данные у Google.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/kakim-bivaet-kiberpank-v-igrah/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Observer, Fallout и Assassin’s Creed: изучаем виды киберпанка с любимыми играми</div><div class="kg-bookmark-description">Киберпанк: такой разный, но всеми любимый.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Лиза Балкова</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/09/335--1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Дмитрий:</strong> Получается такой бунтующий киберпанк. Здесь есть надежда, здесь можно бороться, здесь можно что-то сделать.</p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>Развитие киберпанка возможно. Помимо технофобий есть реально то, что становится лучше: например, борьба с голодом, доступ к информации. Понятно, что у нас мир мрачный, но он приключенческий. Там есть несправедливость, с которой хочется бороться. Есть драма: большой жанр о том, как люди старались, но у них не получилось. Почему бы не вернуться к тому, что люди старались и смогли что-то изменить?</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/augm.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="500" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/augm.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/augm.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/02/augm.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/augm.jpg 2000w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Примеры киберпанковых аугментаций, доступных игрокам / Mist Machine</figcaption></figure><p><strong>Дамир:</strong> Я хочу добавить про предрассветность. Если мы рассматриваем классический детектив, то там тоже трагедия — произошло убийство. Максимальная награда, которую ты можешь получить, — детектив решил задачку и наказал преступника. А мы разрешаем предотвратить смерть: наши персонажи как добрые феи.</p><p><strong>— И последний вопрос в продолжение штуки про детектив. Сейчас этот жанр тоже устарел: многие осознают принципы работы и умеют раскрывать базовые интриги, а также замечать улики. Вы пытались как-то играть с жанром?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>Обилие книжных детективов развязывает нам руки в плане заимствования базовых элементов. Мы берём всё и перерабатываем в игру. Это можно сравнить с нейросетями. У нас есть куча опыта, из которого мы можем сделать наборную структуру. В классических детективах книга — игра. Читателю предлагается разгадать детектив раньше, чем это сделает герой произведения. В настольных играх детективы популярны, потому что игрок двигает сюжет. Если в книге ты двигаешь сюжет тем, что читаешь и перелистываешь страницу, то в играх ты сам определяешь, что будет происходить. Если ты не разгадаешь головоломку, она останется неразгаданной.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/glass-onion-knives-out/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">«Достать ножи: Стеклянная луковица». Как Райан Джонсон меняет детективный жанр</div><div class="kg-bookmark-description">Однозначно лучший детектив 2022 года.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Иван Афанасьев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/12/41414-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Дамир:</strong> У нас же тоже есть ложные линии. Не всегда понятно, где часть истории, которую нужно запоминать и расследовать. Игрокам не обязательно раскрывать всё в мельчайших деталях, находить убийцу и побеждать его. Игроки могут узнать историю лишь по верхам, а полностью — когда они прыгнут в прошлое и что-то предотвратят. Мы ставим другую задачу. У нас получается недодетектив, но с последствиями круче, чем в детективе. Это следующая стадия — нео-детектив.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/art.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="756" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/art.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/art.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/art.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Арт: Mist Machine</figcaption></figure><hr><p>Сейчас Resolvers находится на последних стадиях разработки и вот-вот отправится в печать. Полноценный релиз запланирован на осень 2023 года, а пока настолку можно только предзаказать <a href="http://resolvers.team/preorder?utm_source=2x2tv&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=feb">на официальном сайте</a>.</p><p><em>Расшифровка интервью: Максим Клейн.</em></p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2023
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers
https://media.2x2tv.ru/resolvers/