Осенью 2023 года выйдет настольная игра Resolvers: Time to Shift («Резолверы: Взлом времени») от российской студии Mist Machine. Затея очень амбициозная, потому что там будет открытый мир, высокая реиграбельность и навороченное приложение, которое берёт на себя роль гейм-мастера. Мы решили пообщаться с разработчиками и спросить, как всё это будет работать, почему киберпанк у них предрассветный и какой будет детективная составляющая.
Для начала немного о самой настолке. Игроки берут на себя роль Резолверов — людей, решающих за деньги разного рода проблемы. Задание у них особое: нужно расследовать убийства, а потом отправиться в прошлое, чтобы предотвратить преступления. Всё это происходит в киберпанковом городе будущего Юнити Граунд, так что ждите технологический расцвет, мощные гаджеты (которые можно взломать) и аугментации человеческого тела. Только тут не обычный киберпанк, а предрассветный: когда люди уже накосячили на планете и в обществе, но ещё есть надежда всё исправить.
Как и люди в киберпанке, эта настольная игра тоже аугментирована: роль рассказчика в ней выполняет приложение. Оно сильно упрощает освоение игры, чтобы не надо было часами копаться в правилах, а можно было просто сесть и играть. Плюс отвечает за сборку уникальных сюжетов, которые будут меняться с каждым прохождением. Приложение полностью заменяет гейм-мастера: направляет игроков, объясняет последствия их действий, предлагает выбор в диалогах и вылазках, оживляет Юнити Граунд и т.д.
Игра будет нелинейной RPG — с прокачкой персонажа, ветвлением сюжета, последствиями и инвентарём. Вот, например, игры, которыми вдохновлялись авторы Resolvers: Mass Effect, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Planescape: Torment, Detroit: Become Human и Disco Elysium. Все они очень реиграбельны: с каждым прохождением игрок открывает для себя что-то новое, принимая разные решения. И именно эта реиграбельность, которая редко встречается в настолках — одна из главных целей разработчиков Resolvers. Чтобы коробка с игрой не пылилась на полке, а была всегда готова преподнести что-то новое.
А теперь — интервью. Мы пообщались с руководителем студии Mist Machine Сергеем Усминским, руководителем отдела геймдизайна Дамиром Хуснатдиновым, дизайнером-проектировщиком интерфейсов Дмитрием Яковлевым и нарративным геймдизайнером Сергеем Притулой.
— Вы говорили, что к играм с приложениями люди относятся с подозрением, ведь во время процесса хочется общаться с людьми, а не залипать в телефон. Можете рассказать, как искали баланс?
Сергей Усминский: Настольные игры — про лаконичность. У нас игроки помимо улучшенного нарратива получают бонус: не надо ковыряться с деталями. Очень важно, чтобы игроки не занимались обслуживанием игры.
Дмитрий: Например, в похожей игре The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth есть компаньон-приложение, в котором дублируется карта мира. И в неё можно играть без стола и в теории даже без покупки самой настолки. Здесь очень важно найти баланс. Как мы его искали? Методом проб и ошибок.
Дамир: Ядро нашей команды — прожжённые настольщики. Большинство уходило в настольные игры от компьютерных, поэтому приложение воспринимается как возврат обратно. Есть две крайности: проверка навыка целиком в приложении, как в Disco Elysium, когда ты нажимаешь, и приложение кидает за тебя кубики. На другой чаше весов, скажем, чтобы пройти проверку силой, необходимо отжаться двадцать раз, но это уже слишком далеко от видеоигр. Мы попытались ударить где-то по серединке спектра, чтобы приложение заменяло именно скучные части.
Сергей Усминский: Пример: случайные события, которые происходят с игроками. Простая реализация: перетасуй колоды и бери из них карты. Сложная реализация: карты надо выискивать по определённым правилам. А в приложении мы просто задаём эти правила и показываем готовый текст.
— Как работает развитие сценария, навигация игроков с технической точки зрения. Это алгоритмы или какая-то нейросеть, как это сейчас модно?
Сергей Усминский: Машинное обучение и data science не может писать осмысленные сюжеты. Было бы хайпово, если бы мы пришли и сказали, что у нас нейросеть пишет тексты. Но мы просто прописываем более гибкую структуру. Мы делаем канву для каждого сценария, в которой происходят ключевые события с вариантами. Например (это наобум сценарий, чтобы без спойлеров), в одном случае спортсмена убил злой дядя, в другом — переживающая жена, которая хочет получить его наследство. Тренер может быть коррумпированный или нет. Такие вещи проварьировали трижды для каждого сценария и получили три уникальных сочетания. Добавить к этому выборы игроков и большую разветвлённость каждого сценария, и получится что-то вроде песочницы, в которую кладётся общий сюжет.
Дамир: Нейросеть нам не нужна для написания детективного сценария. Мы решили разложить детективную историю на примитивы. Я вычитывал все синопсисы сериала «Коломбо» на первом этапе, чтобы разобрать на кирпичики. Мы выделяли мотив, способ убийства, орудие убийства и в дополнение прикрутили отношения между персонажами и род занятий. В итоге мы решили, что, варьируя примитивы, можем генерировать интересные детективные истории. Оказывается, этого достаточно.
Дмитрий: Сейчас вырисовываются два уровня вариативности. Во-первых, сгенерированный из кусочков алгоритма сценарий. А во-вторых то, что с первого раза ты можешь этот сценарий не раскрыть, что приведёт к другим последствиям. Как бы вариативность в квадрате.
— А если игроки не успевают найти какие-то важные улики? От этого сильно меняется ход истории и расследования?
Сергей Усминский: В первую очередь у нас приключение с нарративом, мы не наказываем игроков и не создаём им головоломки. Они катаются на карусели и делают то, что им нравится. Но есть ресурсы, которые заканчиваются, чтобы придать смысл действиям. Если ты можешь сходить во все сто мест, то интереса не возникает. А если скажут, что необходимо выбрать двадцать мест, то появляется ценность выбора. В конце всё равно сложится история — вопрос в том, в какие приключения он попадёт и кого встретит на пути. Переведёт ли бабушку через дорогу? Или решит, что у него на это нет времени, а потом будет страдать от угрызений совести.
Сергей Притула: У нас нестандартный детектив, и мы не требуем от игрока стопроцентных знаний. Кто убил и зачем убил? Не так важно. Цель игрока — предотвратить само преступление, и сделать это можно разными способами. Если игрок пошёл копать не ту ветку и решил предотвратить другое событие, тогда он не предотвратит преступление.
— Вы подразумевали возможность, что игроки не раскроют преступления или обвинят не того?
Дамир: Мы в курсе проблем викторин в конце детективов, когда автор спрашивает: «А вы заметили, что носок у жертвы был красного цвета и в полоску?». И если нет, то у вас пропадает сразу три очка. Вот это мы постарались максимально убрать из игры.
— А какая у вас механика путешествий во времени?
Сергей Усминский: История не про хронорадиацию, полицию времени, пришельцев, которые наказывают с давних времён, так что механика не так детальна. В финале собранных данных становится достаточно, чтобы ИИ в машине времени вычислил, куда ты можешь вернуться. И там игроки придумывают, как предотвратить несчастье.
Дамир: Единственное: у нас есть жесткое ограничение, по какому принципу машина работает. Мы должны делать элегантные и точечные вмешательства. Мы не можем вмешаться в момент убийства и убить киллера, чтобы преступления не произошло. Это породит слишком массивные изменения. Ну, и вся ткань пространства и времени разорвётся.
— Вы говорили, что осознанно решили взять посткиберпанк, предрассветный, где есть надежда на будущее. И связано это с тем, что киберпанк всем надоел и от него устали. Почему, по-вашему, жанр себя изжил?
Сергей Усминский: Если бы мы думали, что жанр себя изжил, мы бы не делали киберпанк. В нём есть актуальность, в реальности можно видеть некоторые его черты — знамения или отдельные элементы. Дух киберпанка — бунт и боязнь того, что техника нас заменит. Очень много написано в этом жанре, и почти все сюжеты заканчиваются плохо, что делает киберпанк несколько предрешённым. Есть космооперы, которые больше фэнтези, чем сай-фай, так у нас как бы киберопера. Мы хотим дать игрокам что-то хорошее: они поглощают такие произведения, чтобы развлечься и отвлечься от мрачных мыслей, что мир захватывают корпорации и все данные у Google.
Дмитрий: Получается такой бунтующий киберпанк. Здесь есть надежда, здесь можно бороться, здесь можно что-то сделать.
Сергей Усминский: Развитие киберпанка возможно. Помимо технофобий есть реально то, что становится лучше: например, борьба с голодом, доступ к информации. Понятно, что у нас мир мрачный, но он приключенческий. Там есть несправедливость, с которой хочется бороться. Есть драма: большой жанр о том, как люди старались, но у них не получилось. Почему бы не вернуться к тому, что люди старались и смогли что-то изменить?
Дамир: Я хочу добавить про предрассветность. Если мы рассматриваем классический детектив, то там тоже трагедия — произошло убийство. Максимальная награда, которую ты можешь получить, — детектив решил задачку и наказал преступника. А мы разрешаем предотвратить смерть: наши персонажи как добрые феи.
— И последний вопрос в продолжение штуки про детектив. Сейчас этот жанр тоже устарел: многие осознают принципы работы и умеют раскрывать базовые интриги, а также замечать улики. Вы пытались как-то играть с жанром?
Сергей Усминский: Обилие книжных детективов развязывает нам руки в плане заимствования базовых элементов. Мы берём всё и перерабатываем в игру. Это можно сравнить с нейросетями. У нас есть куча опыта, из которого мы можем сделать наборную структуру. В классических детективах книга — игра. Читателю предлагается разгадать детектив раньше, чем это сделает герой произведения. В настольных играх детективы популярны, потому что игрок двигает сюжет. Если в книге ты двигаешь сюжет тем, что читаешь и перелистываешь страницу, то в играх ты сам определяешь, что будет происходить. Если ты не разгадаешь головоломку, она останется неразгаданной.
Дамир: У нас же тоже есть ложные линии. Не всегда понятно, где часть истории, которую нужно запоминать и расследовать. Игрокам не обязательно раскрывать всё в мельчайших деталях, находить убийцу и побеждать его. Игроки могут узнать историю лишь по верхам, а полностью — когда они прыгнут в прошлое и что-то предотвратят. Мы ставим другую задачу. У нас получается недодетектив, но с последствиями круче, чем в детективе. Это следующая стадия — нео-детектив.
Сейчас Resolvers находится на последних стадиях разработки и вот-вот отправится в печать. Полноценный релиз запланирован на осень 2023 года, а пока настолку можно только предзаказать на официальном сайте.
Расшифровка интервью: Максим Клейн.