Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers | Игры на 2x2 | 2023
18+ Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers

Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers

Артём Нечаев

Осенью 2023 года выйдет настольная игра Resolvers: Time to Shift («Резолверы: Взлом времени») от российской студии Mist Machine. Затея очень амбициозная, потому что там будет открытый мир, высокая реиграбельность и навороченное приложение, которое берёт на себя роль гейм-мастера. Мы решили пообщаться с разработчиками и спросить, как всё это будет работать, почему киберпанк у них предрассветный и какой будет детективная составляющая.

Фото: Mist Machine

Для начала немного о самой настолке. Игроки берут на себя роль Резолверов — людей, решающих за деньги разного рода проблемы. Задание у них особое: нужно расследовать убийства, а потом отправиться в прошлое, чтобы предотвратить преступления. Всё это происходит в киберпанковом городе будущего Юнити Граунд, так что ждите технологический расцвет, мощные гаджеты (которые можно взломать) и аугментации человеческого тела. Только тут не обычный киберпанк, а предрассветный: когда люди уже накосячили на планете и в обществе, но ещё есть надежда всё исправить.

Как и люди в киберпанке, эта настольная игра тоже аугментирована: роль рассказчика в ней выполняет приложение. Оно сильно упрощает освоение игры, чтобы не надо было часами копаться в правилах, а можно было просто сесть и играть. Плюс отвечает за сборку уникальных сюжетов, которые будут меняться с каждым прохождением. Приложение полностью заменяет гейм-мастера: направляет игроков, объясняет последствия их действий, предлагает выбор в диалогах и вылазках, оживляет Юнити Граунд и т.д.

Игра будет нелинейной RPG — с прокачкой персонажа, ветвлением сюжета, последствиями и инвентарём. Вот, например, игры, которыми вдохновлялись авторы Resolvers: Mass Effect, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Planescape: Torment, Detroit: Become Human и Disco Elysium. Все они очень реиграбельны: с каждым прохождением игрок открывает для себя что-то новое, принимая разные решения. И именно эта реиграбельность, которая редко встречается в настолках — одна из главных целей разработчиков Resolvers. Чтобы коробка с игрой не пылилась на полке, а была всегда готова преподнести что-то новое.

Источник: YouTube. Канал: Resolvers

А теперь — интервью. Мы пообщались с руководителем студии Mist Machine Сергеем Усминским, руководителем отдела геймдизайна Дамиром Хуснатдиновым, дизайнером-проектировщиком интерфейсов Дмитрием Яковлевым и нарративным геймдизайнером Сергеем Притулой.

— Вы говорили, что к играм с приложениями люди относятся с подозрением, ведь во время процесса хочется общаться с людьми, а не залипать в телефон. Можете рассказать, как искали баланс?

Сергей Усминский: Настольные игры — про лаконичность. У нас игроки помимо улучшенного нарратива получают бонус: не надо ковыряться с деталями. Очень важно, чтобы игроки не занимались обслуживанием игры.

Дмитрий: Например, в похожей игре The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth есть компаньон-приложение, в котором дублируется карта мира. И в неё можно играть без стола и в теории даже без покупки самой настолки. Здесь очень важно найти баланс. Как мы его искали? Методом проб и ошибок.

Дамир: Ядро нашей команды — прожжённые настольщики. Большинство уходило в настольные игры от компьютерных, поэтому приложение воспринимается как возврат обратно. Есть две крайности: проверка навыка целиком в приложении, как в Disco Elysium, когда ты нажимаешь, и приложение кидает за тебя кубики. На другой чаше весов, скажем, чтобы пройти проверку силой, необходимо отжаться двадцать раз, но это уже слишком далеко от видеоигр. Мы попытались ударить где-то по серединке спектра, чтобы приложение заменяло именно скучные части.

Мы поиграли в настольный Fallout со всеми дополнениями. Как это было
Чем увлекают путешествия по настольным пустошам Fallout?

Сергей Усминский: Пример: случайные события, которые происходят с игроками. Простая реализация: перетасуй колоды и бери из них карты. Сложная реализация: карты надо выискивать по определённым правилам. А в приложении мы просто задаём эти правила и показываем готовый текст.

Некоторые из NPC, которых могут встретить игроки / Mist Machine

— Как работает развитие сценария, навигация игроков с технической точки зрения. Это алгоритмы или какая-то нейросеть, как это сейчас модно?

Сергей Усминский: Машинное обучение и data science не может писать осмысленные сюжеты. Было бы хайпово, если бы мы пришли и сказали, что у нас нейросеть пишет тексты. Но мы просто прописываем более гибкую структуру. Мы делаем канву для каждого сценария, в которой происходят ключевые события с вариантами. Например (это наобум сценарий, чтобы без спойлеров), в одном случае спортсмена убил злой дядя, в другом — переживающая жена, которая хочет получить его наследство. Тренер может быть коррумпированный или нет. Такие вещи проварьировали трижды для каждого сценария и получили три уникальных сочетания. Добавить к этому выборы игроков и большую разветвлённость каждого сценария, и получится что-то вроде песочницы, в которую кладётся общий сюжет.

Дамир: Нейросеть нам не нужна для написания детективного сценария. Мы решили разложить детективную историю на примитивы. Я вычитывал все синопсисы сериала «Коломбо» на первом этапе, чтобы разобрать на кирпичики. Мы выделяли мотив, способ убийства, орудие убийства и в дополнение прикрутили отношения между персонажами и род занятий. В итоге мы решили, что, варьируя примитивы, можем генерировать интересные детективные истории. Оказывается, этого достаточно.

Дмитрий: Сейчас вырисовываются два уровня вариативности. Во-первых, сгенерированный из кусочков алгоритма сценарий. А во-вторых то, что с первого раза ты можешь этот сценарий не раскрыть, что приведёт к другим последствиям. Как бы вариативность в квадрате.

— А если игроки не успевают найти какие-то важные улики? От этого сильно меняется ход истории и расследования?

Сергей Усминский: В первую очередь у нас приключение с нарративом, мы не наказываем игроков и не создаём им головоломки. Они катаются на карусели и делают то, что им нравится. Но есть ресурсы, которые заканчиваются, чтобы придать смысл действиям. Если ты можешь сходить во все сто мест, то интереса не возникает. А если скажут, что необходимо выбрать двадцать мест, то появляется ценность выбора. В конце всё равно сложится история — вопрос в том, в какие приключения он попадёт и кого встретит на пути. Переведёт ли бабушку через дорогу? Или решит, что у него на это нет времени, а потом будет страдать от угрызений совести.

Сергей Притула: У нас нестандартный детектив, и мы не требуем от игрока стопроцентных знаний. Кто убил и зачем убил? Не так важно. Цель игрока — предотвратить само преступление, и сделать это можно разными способами. Если игрок пошёл копать не ту ветку и решил предотвратить другое событие, тогда он не предотвратит преступление.

— Вы подразумевали возможность, что игроки не раскроют преступления или обвинят не того?

Дамир: Мы в курсе проблем викторин в конце детективов, когда автор спрашивает: «А вы заметили, что носок у жертвы был красного цвета и в полоску?». И если нет, то у вас пропадает сразу три очка. Вот это мы постарались максимально убрать из игры.

— А какая у вас механика путешествий во времени?

Сергей Усминский: История не про хронорадиацию, полицию времени, пришельцев, которые наказывают с давних времён, так что механика не так детальна. В финале собранных данных становится достаточно, чтобы ИИ в машине времени вычислил, куда ты можешь вернуться. И там игроки придумывают, как предотвратить несчастье.

Дамир: Единственное: у нас есть жесткое ограничение, по какому принципу машина работает. Мы должны делать элегантные и точечные вмешательства. Мы не можем вмешаться в момент убийства и убить киллера, чтобы преступления не произошло. Это породит слишком массивные изменения. Ну, и вся ткань пространства и времени разорвётся.

— Вы говорили, что осознанно решили взять посткиберпанк, предрассветный, где есть надежда на будущее. И связано это с тем, что киберпанк всем надоел и от него устали. Почему, по-вашему, жанр себя изжил?

Сергей Усминский: Если бы мы думали, что жанр себя изжил, мы бы не делали киберпанк. В нём есть актуальность, в реальности можно видеть некоторые его черты — знамения или отдельные элементы. Дух киберпанка — бунт и боязнь того, что техника нас заменит. Очень много написано в этом жанре, и почти все сюжеты заканчиваются плохо, что делает киберпанк несколько предрешённым. Есть космооперы, которые больше фэнтези, чем сай-фай, так у нас как бы киберопера. Мы хотим дать игрокам что-то хорошее: они поглощают такие произведения, чтобы развлечься и отвлечься от мрачных мыслей, что мир захватывают корпорации и все данные у Google.

Observer, Fallout и Assassin’s Creed: изучаем виды киберпанка с любимыми играми
Киберпанк: такой разный, но всеми любимый.

Дмитрий: Получается такой бунтующий киберпанк. Здесь есть надежда, здесь можно бороться, здесь можно что-то сделать.

Сергей Усминский: Развитие киберпанка возможно. Помимо технофобий есть реально то, что становится лучше: например, борьба с голодом, доступ к информации. Понятно, что у нас мир мрачный, но он приключенческий. Там есть несправедливость, с которой хочется бороться. Есть драма: большой жанр о том, как люди старались, но у них не получилось. Почему бы не вернуться к тому, что люди старались и смогли что-то изменить?

Примеры киберпанковых аугментаций, доступных игрокам / Mist Machine

Дамир: Я хочу добавить про предрассветность. Если мы рассматриваем классический детектив, то там тоже трагедия — произошло убийство. Максимальная награда, которую ты можешь получить, — детектив решил задачку и наказал преступника. А мы разрешаем предотвратить смерть: наши персонажи как добрые феи.

— И последний вопрос в продолжение штуки про детектив. Сейчас этот жанр тоже устарел: многие осознают принципы работы и умеют раскрывать базовые интриги, а также замечать улики. Вы пытались как-то играть с жанром?

Сергей Усминский: Обилие книжных детективов развязывает нам руки в плане заимствования базовых элементов. Мы берём всё и перерабатываем в игру. Это можно сравнить с нейросетями. У нас есть куча опыта, из которого мы можем сделать наборную структуру. В классических детективах книга — игра. Читателю предлагается разгадать детектив раньше, чем это сделает герой произведения. В настольных играх детективы популярны, потому что игрок двигает сюжет. Если в книге ты двигаешь сюжет тем, что читаешь и перелистываешь страницу, то в играх ты сам определяешь, что будет происходить. Если ты не разгадаешь головоломку, она останется неразгаданной.

«Достать ножи: Стеклянная луковица». Как Райан Джонсон меняет детективный жанр
Однозначно лучший детектив 2022 года.

Дамир: У нас же тоже есть ложные линии. Не всегда понятно, где часть истории, которую нужно запоминать и расследовать. Игрокам не обязательно раскрывать всё в мельчайших деталях, находить убийцу и побеждать его. Игроки могут узнать историю лишь по верхам, а полностью — когда они прыгнут в прошлое и что-то предотвратят. Мы ставим другую задачу. У нас получается недодетектив, но с последствиями круче, чем в детективе. Это следующая стадия — нео-детектив.

Арт: Mist Machine

Сейчас Resolvers находится на последних стадиях разработки и вот-вот отправится в печать. Полноценный релиз запланирован на осень 2023 года, а пока настолку можно только предзаказать на официальном сайте.

Расшифровка интервью: Максим Клейн.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/resolvers/
Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers
Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers
Открытый мир, реиграбельность и приложение в роли гейм-мастера.
Игры
2023-02-16T13:02
2023-02-16T17:02
Игры
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/resolvers.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Осенью 2023 года выйдет настольная игра <a href="http://resolvers.team/preorder?utm_source=2x2tv&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=feb">Resolvers: Time to Shift</a> («Резолверы: Взлом времени») от российской студии Mist Machine. Затея очень амбициозная, потому что там будет открытый мир, высокая реиграбельность и навороченное приложение, которое берёт на себя роль гейм-мастера. Мы решили пообщаться с разработчиками и спросить, как всё это будет работать, почему киберпанк у них предрассветный и какой будет детективная составляющая.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/pole.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="862" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/pole.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/pole.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/pole.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Фото: Mist Machine</figcaption></figure><p>Для начала немного о самой настолке. Игроки берут на себя роль Резолверов — людей, решающих за деньги разного рода проблемы. Задание у них особое: нужно расследовать убийства, а потом отправиться в прошлое, чтобы предотвратить преступления. Всё это происходит в киберпанковом городе будущего Юнити Граунд, так что ждите технологический расцвет, мощные гаджеты (которые можно взломать) и аугментации человеческого тела. Только тут не обычный киберпанк, а предрассветный: когда люди уже накосячили на планете и в обществе, но ещё есть надежда всё исправить.</p><p>Как и люди в киберпанке, эта настольная игра тоже аугментирована: роль рассказчика в ней выполняет приложение. Оно сильно упрощает освоение игры, чтобы не надо было часами копаться в правилах, а можно было просто сесть и играть. Плюс отвечает за сборку уникальных сюжетов, которые будут меняться с каждым прохождением. Приложение полностью заменяет гейм-мастера: направляет игроков, объясняет последствия их действий, предлагает выбор в диалогах и вылазках, оживляет Юнити Граунд и т.д.</p><p>Игра будет нелинейной RPG — с прокачкой персонажа, ветвлением сюжета, последствиями и инвентарём. Вот, например, игры, которыми вдохновлялись авторы Resolvers: Mass Effect, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Planescape: Torment, <a href="https://media.2x2tv.ru/become-human-nasilie/">Detroit: Become Human</a> и <a href="https://media.2x2tv.ru/disco-elysium-escape/">Disco Elysium</a>. Все они очень реиграбельны: с каждым прохождением игрок открывает для себя что-то новое, принимая разные решения. И именно эта реиграбельность, которая редко встречается в настолках — одна из главных целей разработчиков Resolvers. Чтобы коробка с игрой не пылилась на полке, а была всегда готова преподнести что-то новое.</p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/JWksdq6gcjo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="Resolvers: Time To Shift — Трейлер предзаказа (2023)"></iframe><figcaption>Источник: YouTube. Канал: Resolvers</figcaption></figure><p>А теперь — интервью. Мы пообщались с руководителем студии Mist Machine Сергеем Усминским, руководителем отдела геймдизайна Дамиром Хуснатдиновым, дизайнером-проектировщиком интерфейсов Дмитрием Яковлевым и нарративным геймдизайнером Сергеем Притулой.</p><p><strong>— Вы говорили, что к играм с приложениями люди относятся с подозрением, ведь во время процесса хочется общаться с людьми, а не залипать в телефон. Можете рассказать, как искали баланс?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский:</strong> Настольные игры — про лаконичность. У нас игроки помимо улучшенного нарратива получают бонус: не надо ковыряться с деталями. Очень важно, чтобы игроки не занимались обслуживанием игры.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Например, в похожей игре The Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth есть компаньон-приложение, в котором дублируется карта мира. И в неё можно играть без стола и в теории даже без покупки самой настолки. Здесь очень важно найти баланс. Как мы его искали? Методом проб и ошибок.</p><p><strong>Дамир:</strong> Ядро нашей команды — прожжённые настольщики. Большинство уходило в настольные игры от компьютерных, поэтому приложение воспринимается как возврат обратно. Есть две крайности: проверка навыка целиком в приложении, как в Disco Elysium, когда ты нажимаешь, и приложение кидает за тебя кубики. На другой чаше весов, скажем, чтобы пройти проверку силой, необходимо отжаться двадцать раз, но это уже слишком далеко от видеоигр. Мы попытались ударить где-то по серединке спектра, чтобы приложение заменяло именно скучные части.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/fallout-nastolka-dlc/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Мы поиграли в настольный Fallout со всеми дополнениями. Как это было</div><div class="kg-bookmark-description">Чем увлекают путешествия по настольным пустошам Fallout?</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Редакция</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/05/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle-------28.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Сергей Усминский:</strong> Пример: случайные события, которые происходят с игроками. Простая реализация: перетасуй колоды и бери из них карты. Сложная реализация: карты надо выискивать по определённым правилам. А в приложении мы просто задаём эти правила и показываем готовый текст.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/npc.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/npc.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/npc.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/npc.jpg 1400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"><figcaption>Некоторые из NPC, которых могут встретить игроки / Mist Machine</figcaption></figure><p><strong>— Как работает развитие сценария, навигация игроков с технической точки зрения. Это алгоритмы или какая-то нейросеть, как это сейчас модно?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский:</strong> Машинное обучение и data science не может писать осмысленные сюжеты. Было бы хайпово, если бы мы пришли и сказали, что у нас нейросеть пишет тексты. Но мы просто прописываем более гибкую структуру. Мы делаем канву для каждого сценария, в которой происходят ключевые события с вариантами. Например (это наобум сценарий, чтобы без спойлеров), в одном случае спортсмена убил злой дядя, в другом — переживающая жена, которая хочет получить его наследство. Тренер может быть коррумпированный или нет. Такие вещи проварьировали трижды для каждого сценария и получили три уникальных сочетания. Добавить к этому выборы игроков и большую разветвлённость каждого сценария, и получится что-то вроде песочницы, в которую кладётся общий сюжет.</p><p><strong>Дамир:</strong> Нейросеть нам не нужна для написания детективного сценария. Мы решили разложить детективную историю на примитивы. Я вычитывал все синопсисы сериала «Коломбо» на первом этапе, чтобы разобрать на кирпичики. Мы выделяли мотив, способ убийства, орудие убийства и в дополнение прикрутили отношения между персонажами и род занятий. В итоге мы решили, что, варьируя примитивы, можем генерировать интересные детективные истории. Оказывается, этого достаточно.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Сейчас вырисовываются два уровня вариативности. Во-первых, сгенерированный из кусочков алгоритма сценарий. А во-вторых то, что с первого раза ты можешь этот сценарий не раскрыть, что приведёт к другим последствиям. Как бы вариативность в квадрате.</p><p><strong>— А если игроки не успевают найти какие-то важные улики? От этого сильно меняется ход истории и расследования?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>В первую очередь у нас приключение с нарративом, мы не наказываем игроков и не создаём им головоломки. Они катаются на карусели и делают то, что им нравится. Но есть ресурсы, которые заканчиваются, чтобы придать смысл действиям. Если ты можешь сходить во все сто мест, то интереса не возникает. А если скажут, что необходимо выбрать двадцать мест, то появляется ценность выбора. В конце всё равно сложится история — вопрос в том, в какие приключения он попадёт и кого встретит на пути. Переведёт ли бабушку через дорогу? Или решит, что у него на это нет времени, а потом будет страдать от угрызений совести.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc2.jpg" width="1400" height="934" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/loc2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/loc2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc2.jpg 1400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc1.jpg" width="1400" height="915" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/loc1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/loc1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/loc1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Примеры локаций из Resolvers / Mist Machine</figcaption></figure><p><strong>Сергей Притула:</strong> У нас нестандартный детектив, и мы не требуем от игрока стопроцентных знаний. Кто убил и зачем убил? Не так важно. Цель игрока — предотвратить само преступление, и сделать это можно разными способами. Если игрок пошёл копать не ту ветку и решил предотвратить другое событие, тогда он не предотвратит преступление.</p><p><strong>— Вы подразумевали возможность, что игроки не раскроют преступления или обвинят не того?</strong></p><p><strong>Дамир: </strong>Мы в курсе проблем викторин в конце детективов, когда автор спрашивает: <em>«А вы заметили, что носок у жертвы был красного цвета и в полоску?»</em>. И если нет, то у вас пропадает сразу три очка. Вот это мы постарались максимально убрать из игры.</p><p><strong>— А какая у вас механика путешествий во времени?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский:</strong> История не про хронорадиацию, полицию времени, пришельцев, которые наказывают с давних времён, так что механика не так детальна. В финале собранных данных становится достаточно, чтобы ИИ в машине времени вычислил, куда ты можешь вернуться. И там игроки придумывают, как предотвратить несчастье.</p><p><strong>Дамир:</strong> Единственное: у нас есть жесткое ограничение, по какому принципу машина работает. Мы должны делать элегантные и точечные вмешательства. Мы не можем вмешаться в момент убийства и убить киллера, чтобы преступления не произошло. Это породит слишком массивные изменения. Ну, и вся ткань пространства и времени разорвётся.</p><p><strong>— Вы говорили, что осознанно решили взять посткиберпанк, предрассветный, где есть надежда на будущее. И связано это с тем, что киберпанк всем надоел и от него устали. Почему, по-вашему, жанр себя изжил?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>Если бы мы думали, что жанр себя изжил, мы бы не делали киберпанк. В нём есть актуальность, в реальности можно видеть некоторые его черты — знамения или отдельные элементы. Дух киберпанка — бунт и боязнь того, что техника нас заменит. Очень много написано в этом жанре, и почти все сюжеты заканчиваются плохо, что делает киберпанк несколько предрешённым. Есть космооперы, которые больше фэнтези, чем сай-фай, так у нас как бы киберопера. Мы хотим дать игрокам что-то хорошее: они поглощают такие произведения, чтобы развлечься и отвлечься от мрачных мыслей, что мир захватывают корпорации и все данные у Google.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/kakim-bivaet-kiberpank-v-igrah/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Observer, Fallout и Assassin’s Creed: изучаем виды киберпанка с любимыми играми</div><div class="kg-bookmark-description">Киберпанк: такой разный, но всеми любимый.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Лиза Балкова</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/09/335--1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Дмитрий:</strong> Получается такой бунтующий киберпанк. Здесь есть надежда, здесь можно бороться, здесь можно что-то сделать.</p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>Развитие киберпанка возможно. Помимо технофобий есть реально то, что становится лучше: например, борьба с голодом, доступ к информации. Понятно, что у нас мир мрачный, но он приключенческий. Там есть несправедливость, с которой хочется бороться. Есть драма: большой жанр о том, как люди старались, но у них не получилось. Почему бы не вернуться к тому, что люди старались и смогли что-то изменить?</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/augm.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="500" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/augm.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/augm.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/02/augm.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/augm.jpg 2000w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Примеры киберпанковых аугментаций, доступных игрокам / Mist Machine</figcaption></figure><p><strong>Дамир:</strong> Я хочу добавить про предрассветность. Если мы рассматриваем классический детектив, то там тоже трагедия — произошло убийство. Максимальная награда, которую ты можешь получить, — детектив решил задачку и наказал преступника. А мы разрешаем предотвратить смерть: наши персонажи как добрые феи.</p><p><strong>— И последний вопрос в продолжение штуки про детектив. Сейчас этот жанр тоже устарел: многие осознают принципы работы и умеют раскрывать базовые интриги, а также замечать улики. Вы пытались как-то играть с жанром?</strong></p><p><strong>Сергей Усминский: </strong>Обилие книжных детективов развязывает нам руки в плане заимствования базовых элементов. Мы берём всё и перерабатываем в игру. Это можно сравнить с нейросетями. У нас есть куча опыта, из которого мы можем сделать наборную структуру. В классических детективах книга — игра. Читателю предлагается разгадать детектив раньше, чем это сделает герой произведения. В настольных играх детективы популярны, потому что игрок двигает сюжет. Если в книге ты двигаешь сюжет тем, что читаешь и перелистываешь страницу, то в играх ты сам определяешь, что будет происходить. Если ты не разгадаешь головоломку, она останется неразгаданной.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/glass-onion-knives-out/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">«Достать ножи: Стеклянная луковица». Как Райан Джонсон меняет детективный жанр</div><div class="kg-bookmark-description">Однозначно лучший детектив 2022 года.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Иван Афанасьев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/12/41414-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><strong>Дамир:</strong> У нас же тоже есть ложные линии. Не всегда понятно, где часть истории, которую нужно запоминать и расследовать. Игрокам не обязательно раскрывать всё в мельчайших деталях, находить убийцу и побеждать его. Игроки могут узнать историю лишь по верхам, а полностью — когда они прыгнут в прошлое и что-то предотвратят. Мы ставим другую задачу. У нас получается недодетектив, но с последствиями круче, чем в детективе. Это следующая стадия — нео-детектив.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/art.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="756" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/02/art.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/02/art.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/art.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Арт: Mist Machine</figcaption></figure><hr><p>Сейчас Resolvers находится на последних стадиях разработки и вот-вот отправится в печать. Полноценный релиз запланирован на осень 2023 года, а пока настолку можно только предзаказать <a href="http://resolvers.team/preorder?utm_source=2x2tv&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=feb">на официальном сайте</a>.</p><p><em>Расшифровка интервью: Максим Клейн.</em></p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2023
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Киберопера и добрые феи: интервью с авторами нео-детективной настолки Resolvers
https://media.2x2tv.ru/resolvers/