Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке | Игры на 2x2 | 2021
18+ Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке

Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке

Артём Нечаев

4 марта в Steam вышла инди Loop Hero от российской студии FourQuarters, а издаёт её Devolver Digital. Игра получилась дико затягивающей, богатой на детали, безумно красивой и даже слегка экзистенциальной. Мы написали небольшой обзор и пообщались с создателями Loop Hero о сюжете, сконцентрированном на памяти, поисках идеальной атмосферы и трудностях жизни разработчиков.

Что же из себя представляет Loop Hero? Жанрово это смесь стратегии, карточной игры, rogue-lite с отголосками tower defence (только вместо врагов по кругу ходит игрок). Сюжет максимально кратко можно описать двумя знакомыми словами: «Всё пропало». Только в игре всё действительно пропало: материя, воспоминания, живые существа канули в небытие, поглощенные Личом. Вы берёте на себя роль героя, который ходит по закольцованной дороге и пытается вспомнить, каким был мир до апокалипсиса. Но антагонист не даст вам так просто восстановить всё, так что придётся прорываться с боем.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Геймплей одновременно и минималистичный, и сложный. Передвижение и бои происходят автоматически, игроку нужно только застраивать карту, одевать персонажа и следить, чтобы он не умер (в целом можно открыть игру, попутно работать и иногда заглядывать, чтобы распределить добычу). Из врагов выпадают карточки с объектами вроде гор, лесов, деревень и т.д. С их помощью вы будете восстанавливать мир и заполнять свой путь ещё большим количеством противников, чтобы выбить ещё карточек и продолжить всё застраивать. Плюс, нужно собирать ресурсы, чтобы отстраивать последний оплот человечества между партиями.

Звучит запутанно, и на деле так и есть — игра просто наполнена всякими нюансами, но не стоит пугаться. Богатая игровая система раскрывается постепенно: разработчики хотели, чтобы игрок исследовал этот мир и самостоятельно изучал его. В походах вы будете постоянно встречать новых противников, узнавать скрытые механики, открывать новые карточки для колоды и раскрывать способности своего героя.

Экран составления колоды. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Причём в Loop Hero все максимально переплетено: от застройки зависят параметры героя, определённая комбинация карт может создать что-то новое, а если вам кажется, что вы придумали, как извлечь из чего-то выгоду, то разработчики, скорее всего, уже приготовили для вас какую-то пакость. Благодаря этому она так затягивает: постоянно кажется, что ты открываешь что-то новое, начинаешь мыслить более тактически и медленно, но верно приближаешься к совершенству. Дофамин так и прёт, а всё благодаря продуманной системе.

Игра сделана в готическом пиксельном минимализме, который идеально подходит под тематику и атмосферу. Музыка подчеркивает дикий экшен на экране и плотно так заедает в голове. Ну и, как выразились разработчики, «вишенка на игре» — слегка экзистенциальный продуманный сюжет на вечно актуальную тему памяти и забытья, приправленный богатым игровым миром. Великолепие каждого из этих аспектов просто не уместится в этом тексте, так что лучше воспользоваться возможностью исследовать новый мир и ознакомиться с Loop Hero самостоятельно.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

А теперь перейдём к большому интервью с разработчиками Loop Hero: Петром Веткиным (музыка, звуки, геймдизайн), Дмитрием Каримовым (художник, геймдизайн, сюжет) и Александром Веткиным (программист, художник).


— Расскажите о своей команде: как давно существует студия, что вы делали до этого?

Пётр: Мы начали в 2012 году, с Димой основали команду. Постепенно добрали Александра и второго основного программиста и стали делать игры. Первая наша большая игра — это Please, Don’t Touch Anything вышла в 2015-м. Её тяжело описать, но это такой паззл, который стал довольно успешным. Мы пытаемся делать какие-то уникальные игры, сейчас это Loop Hero. В основном мы участвуем во всяких Ludum Dare (геймджем, где надо за три дня сделать игру на заданую тему — прим. 2х2), делаем конкурсные игры.

Кадр из игры Please, Don’t Touch Anything, FourQuarters

Александр: На последнем Ludum Dare, в котором мы участвовали в октябре 2019-го, мы Loop Hero делать начали и последние полтора года только этим и занимаемся.

— Вот вы про первую свою игру сказали «сложно описать», и у Loop Hero тоже такой максимально необычный геймплей. Как вы сами для себя формулируете, что она из себя представляет?

Александр: Изначально у нас была концепция таким довольно массивным абзацем с парой иллюстраций, и только вот так можно, наверно, нормально описать игру. Вообще это рогалик, частично. Я это называю ZPG (Zero Player Game — игры с минимальным участием игроков — прим. 2х2), но, кажется, это было на первых порах, сейчас это уже не совсем ZPG.

— По большей части игра играет сама себя: там надо что-то делать постоянно, но можно куда-то отойти и потом вернуться. Я пробовал по-разному играть: один раз просто без остановки расставлял карточки по полю, следил за врагами, другой раз я запустил этого чувака, отошёл на пять минут, вернулся, поиграл и снова отошёл. У вас есть представление о том, как люди будут играть в Loop Hero?

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Пётр: Мы пытались сделать, чтобы нужно было играть активно, пытаться победить босса, застроить, но при создании баланса, особенно Дмитрий об этом постоянно говорил, всегда нужно иметь в голове, что некоторые люди захотят просто бесконечно ходить по этой дороге, фармить, оставлять игру, отходить. Она сделана так, чтобы можно было играть и так, и так.

Александр: При некоторой застройке лагеря, при некоторых обстоятельствах вполне можно просто поставить игру где-нибудь в окне, попутно работать и поглядывать за ней.

— Что меня зацепило: в каждой новой партии узнаёшь что-то новое. Я был в шоке, когда узнал, что если поставить девять гор рядом, получится большая гора. Чем больше играешь, тем больше находишь новые фишки. Расскажите, как вы создавали систему и сделали так, чтобы она работала?

Дмитрий: Эти комбинации появились по большому счету потому, что это, во-первых, прикольно, ведь эта гора — чуть ли не маскот игры, и все такие: «Ооо, гора», буквально в каждом ревью.

Пётр: Если зайти на любой стрим, там будет: «Ставь три на три! Ставь три на три!» Если стример не поставит, то чат не успокоится.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Дмитрий: MLG-монтаж по этой игре должен содержать гору всегда. Во-вторых: это попытка забалансить всю эту тему. Если посмотреть, то довольно логично: что такое гора, если не большое количество скал и гор рядом? Скалы и горы дают бонус, если рядом есть другие скалы и горы. Первая мысль игрока: напихать их так плотно, как только возможно. И бах — гора, он наказан частично, потому что теперь она спавнит нового юнита которого нужно побеждать и разменивать своё хп. Точно так же со всеми остальными. Если посмотреть «Поле битвы», которое спавнит сундуки, игроки такие: «Мы хотим хороший лут в начале каждого круга, поставим-ка их все в его начале, как можно плотнее». Бах — кровавый путь, который снова спавнит монстров и наказывает игрока. Большинство этих комбинаций — это на самом деле попытка игры среагировать на эксплойты игрока, которые он сам у себя в голове будет строить.

Пётр: А по поводу баланса: это всё очень по чуть-чуть добавлялось, и всегда без остановки тестили, меняли значения. До сих пор делаем — это буквально то, чем мы занимались, пока ждали интервью. Баланс — это такая безостановочная работа.

— А почему вы решили не объяснять игроку, как это работает?

Пётр: Исследование — это часть игры: оно и не должно объясняться. Если бы вы ставили гору и вам подсвечивалось, что есть место для восьми гор вокруг, то это была бы инструкция, что надо делать. Открытие, что вампиры превращают жителей деревни сначала в гулей, а потом всю деревню в угодье, — это, во-первых, радость от того, что ты исследуешь, а во-вторых, ты постепенно знакомишься с игрой, вместо того, чтобы на тебя это всё вывалили. Если бы на каждом тайле было бы написаны все его комбинации, это бы очень захламляло опыт игрока, который он получает в начале. А если постепенно, то можно придумывать какие-то комбинации — намного более плавный экспириенс.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— Выпускать Loop Hero вам помогает студия Devolver, которая в последние годы берёт под своё крыло много инди-проектов. Как началось ваше сотрудничество? Чем они вам помогают?

Александр: Очень просто началось: мы с Димой рисовали Katana Zero, одну из их прошлых игр. Я просто написал в личку создателю Katana: «Чувак, можешь послать Devolver нашу демку?». Он согласился, и всё, конец.

Пётр: Изначально мы решили написать из-за того, что мы где-то в январе поняли, что игра получается довольно забавной и надо бы найти издателя. И когда вы думаете об инди-издателе, Devolver — первое, что приходит на ум.

Александр: Они вообще никак ни в чём нас не ограничивают, разве что ругают, когда мы пытаемся перед самым релизом несколько ещё новых врагов и тайлов сделать, потому что это большой геморрой для переводчиков. Они, собственно, переводы на себя берут, тесты, маркетинг — всё, что не касается напрямую разработки игры.

— Давайте поговорим о сюжете: мир игры поглотил Лич: пропали и материя, и воспоминания о ней. Герою приходится вспоминать и восстанавливать мир вокруг себя. Сначала, как вы сказали, вы придумали геймплей, а потом начали придумывать сюжет? Откуда взялась задумка?

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Дмитрий: Сначала геймплей, а потом сюжет, да, причём до крайности доведённый. Игра называется Loop Hero — первое слово начинается с «Л» и заканчивается на «П», а второе — с «Х» и до «О». Первый босс — лич, как раз по первой букве названия. Второй босс — это прист, то есть «П». Ну, и боссы придумывались под эти буквы до всякой истории. А сама история пошла по тому же принципу, как противодействие с комбинациями карточек. Почему у нас только одна дорога? Почему это вообще может быть в теории? Ну, допустим, катаклизм, апокалипсис, мир пропал. Хорошо, это отвечает на этот вопрос. Почему игрок каждый раз что-то ставит, но должен это делать всё время по новой, когда возвращается? Ну, допустим, это связано с памятью, то есть как-то забывается. Попытки ответить на эти вопросы, которые возникают у меня как у игрока, и родили этот лор, чтобы всё было более-менее логичным.

— У «Рика и Морти» есть аниме-короткометражка, в которой действо завязано как раз на концепции, что «время, которое мы испытываем, — это лишь пересечение общих воспоминаний». Это максимально перекликается с Loop Hero. По тому, как вы придумывали сюжет, вы вряд ли смотрели куда-то за вдохновением изначально, но обращались ли вы к другим играм, фильмам, мультам за деталями, чтобы подкрепить свою задумку?

Дмитрий: Я бы сказал, что это какой-то общий медийный след последних лет: расцвет научпопа на ютубе и не только. Взять того же «Рика и Морти» или Marvel: мультивселенные и прочее, попытки объяснить местами магию этими квантовыми полями и прочими словами, которые звучат непонятно, но вроде бы научненько. Это что-то, что людям нравится в последнее время. И мы тоже люди, нам это тоже нравится в какой-то степени, почему нет? Но я, к сожалению или к счастью, не могу назвать что-то конкретное, на что мы посмотрели и сказали: «О, хотим так же».

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— А вас эта тема памяти, забытья, экзистенциальной темноты как-то лично касается или это просто сюжетный инструмент?

Дмитрий: Сейчас нужен фильтр чёрно-белый с деревьями и безысходностью, потому что это касается всех нас. *смеётся*

Пётр: Игра — это аллюзия на жизнь инди-разработчика, где мы встаём по утрам, проходим один и тот же круг, делая игры, ничего не меняется. *смеётся*

Александр: А потом забываешь залить изменения, компьютер крашится, всё стирается и на следующий день всё переписываешь.

— Раз уж вы подняли тему разработки, расскажите, каково работать над инди-игрой в России?

Пётр: У некоторых из нас были работы и похуже, грех жаловаться. Но в целом специфика в том, что в этой работе нету какой-то отметки, когда ты можешь сказать: «Всё, хватит, я могу отдохнуть». Не стоит над тобой какой-то начальник, который даёт тебе план, и по сути получается, что ты работаешь, пока всего себя не выжмешь в игру. Если делать хорошую, если хочешь, чтобы в ней было максимально всего много, то надо выкладываться полностью. Часто выгорание происходит, работаешь по ночам. Думаю, у многих есть такое: если ты во время разработки занимаешься чем-то, кроме неё, то у тебя всё время чувство вины, что ты сейчас не работаешь, что ты, вместо того чтобы отдыхать, мог что-то делать, и это приводит к тому, что ты ещё больше работаешь и ещё больше выгораешь. Если есть минус в работе инди-разработчика, то именно вы выжимании себя и постоянном сгорании.

— А как вы спасались от этого? Как поддерживали силы и мотивацию?

Пётр: А мы и не спаслись… *смеётся* Мы мертвы внутри.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

Александр: Вообще, вот именно в России жизнь инди-разработчика, мне кажется, не сильно отличается от жизни инди-разработчиков в других странах. Есть отличия в том, что в России всё дешевле, и получая деньги...

Пётр: Нет, это ты говоришь про жизнь уже успешного разработчика. Начинающему намного сложнее бросить все дела. По опыту на западе с этим попроще. Но не так важно, в какой стране будет твоя каморка с компьютером.

Дмитрий: Это буквально жизнь в одной комнате перед ПК (желательно). Вот меня такой образ жизни вполне устраивает, я домосед по натуре, но даже для меня это всё очень сложно, потому что выгорания, о которых говорилось ранее, они случались. По-моему, я психовал пару раз и бросал работу на месяц. Такие вещи происходят, и постоянное чувство, что я люблю эту игру и ненавижу её в тот же момент, как же она меня достала.

— А какая у каждого из вас любимая часть игры? Любимая карточка, любимый герой, любимый монстр, может быть?

Пётр: У Александра это, наверно, болото. Кроме него никто во всем мире их не любит.

— Я так и не понял, зачем добавлять его в колоду, если честно…

Пётр: Вот, смотри, перед тобой — создатель болот.

Александр: Смотри, сейчас в деталях объясню, в чём прикол: ты устанавливаешь болото и лягушка квакает. Всё. *смеётся*

НЕ скриншот игры Loop Hero

Пётр: Если говорить про элементы игры, то я сюжет очень люблю у нас. Хоть изначально это был такой реактивный способ строить сюжет (ответы на вопросы), но чем дальше, тем он был самодостаточней. У меня есть топ-3 любимых частей сюжета, но две из них будут спойлером, поэтому я только скажу, что я люблю то, какие у нас вампиры. У них своя фишка, они не просто монстры, у них своя история, которую можно почитать в энциклопедии. Сюжет — это настоящая вишенка на игре, которая казалась не обязательной, но даёт много классных впечатлений.

Дмитрий: Мне тупо нравится вампир сам по себе как юнит, в частности портрет, потому что мне очень нравится дизайн, который сделала Bard The-Zombie — она делала дизайны большинства портретов в игре. Получилось стильно, а мне как художнику это очень важно. Было приятно над ним работать и смотреть потом, как люди встречают персонажа в игре. Каждый раз жду этого.

Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— Отдельный вопрос хочется посвятить саундтреку, потому что лично я столкнулся с тем, что он плотно так заедает в голове. Какой музыкой вы вдохновлялись при его создании? Как вы искали звучание, которое будет идеальным для Loop Hero?

Пётр: Игра довольно специфичная, и я как композитор, когда пишу музыку, отталкиваюсь от нескольких факторов: какая динамика происходит на экране, какая атмосфера, что при этом делает игрок, насколько он вовлечён, насколько активны его действия. У Loop Hero сочетание этих факторов довольно уникальное, потому что на экране иногда может твориться очень много всего, а игрок при этом ничего не делает. Плюс гнетущая атмосфера. Очень мало игр подходит под это описание, тем более с таким пиксельным стилем.

— То есть тебе пришлось создавать атмосферу с нуля. Как ты подбирал инструменты?

Пётр: Это такой долгий разговор на пару часов, но в целом это, наверно, какое-то композиторское чувство. Я не могу какими-то терминами это описать, но ты должен чувствовать, какая музыка не только попадёт в эту атмосферу, но и усилит, добавит какие-то оттенки, эмоции игроку. Кажется, весь саундтрек можно описать «с хрипотцой». Это не чистый чиптюн, как его часто называют где-нибудь в обзорах, но это и не совсем стандартная электронная музыка, это что-то уникальное, сделанное только для игры и вне её оно нигде больше работать не будет.

Лагерь героя — последний оплот человечества. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters

— Напоследок: раз уж мы тут за патриотичный гейминг, расскажите о своих любимых играх от российских разработчиков?

Дмитрий: Тупо «Космические рейнджеры».

Александр: Вот тоже хотел их сказать. «Проклятые земли» ещё.

Пётр: «Корсары».

— А из новинок, следите за инди-разработчиками другими?

Александр: В этом году мне понравилась INMOST, интересная игра. Она мне понравилась графикой, потому что я большой любитель таких шейдеров, освещения. Очень жалею, что сам пока не научился так делать. Во-вторых, Jet Lancer.

Пётр: Вот еще на фестивале Steam мы ещё поиграли в Despot’s Game. В ней очень классный диалог с игроком, юморной, советую поиграть. В целом тяжело следить за какими-то русскими играми, потому что на них не написано, что они российские. Может быть, мы за какими-то следим, но не подозреваем, что разработчики из России.

Скриншот игры Despot's Game, Konfa Games

Loop Hero уже доступна в Steam, так почему же вы всё ещё не играете?

Ключ на игру был предоставлен Devolver Digital.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/obzor-na-loop-hero-i-interviu/
Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке
Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке
Рассказываем о российской игре, которая обладает великой затягивающей силой и не вписывается ни в один из существующих жанров.
Игры
2021-03-04T20:03
2021-03-06T16:03
Игры
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/----1.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>4 марта <a href="https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/">в Steam вышла</a> инди Loop Hero от российской студии <a href="https://twitter.com/_FQteam">FourQuarters</a>, а издаёт её Devolver Digital. Игра получилась дико затягивающей, богатой на детали, безумно красивой и даже слегка экзистенциальной. Мы написали небольшой обзор и пообщались с создателями Loop Hero о сюжете, сконцентрированном на памяти, поисках идеальной атмосферы и трудностях жизни разработчиков.</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/JQc84ZR4PmU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p>Что же из себя представляет Loop Hero? Жанрово это смесь стратегии, карточной игры, rogue-lite с отголосками tower defence (только вместо врагов по кругу ходит игрок). Сюжет максимально кратко можно описать двумя знакомыми словами: «Всё пропало». Только в игре всё действительно пропало: материя, воспоминания, живые существа канули в небытие, поглощенные Личом. Вы берёте на себя роль героя, который ходит по закольцованной дороге и пытается вспомнить, каким был мир до апокалипсиса. Но антагонист не даст вам так просто восстановить всё, так что придётся прорываться с боем.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.33.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p>Геймплей одновременно и минималистичный, и сложный. Передвижение и бои происходят автоматически, игроку нужно только застраивать карту, одевать персонажа и следить, чтобы он не умер (в целом можно открыть игру, попутно работать и иногда заглядывать, чтобы распределить добычу). Из врагов выпадают карточки с объектами вроде гор, лесов, деревень и т.д. С их помощью вы будете восстанавливать мир и заполнять свой путь ещё большим количеством противников, чтобы выбить ещё карточек и продолжить всё застраивать. Плюс, нужно собирать ресурсы, чтобы отстраивать последний оплот человечества между партиями.</p><p>Звучит запутанно, и на деле так и есть — игра просто наполнена всякими нюансами, но не стоит пугаться. Богатая игровая система раскрывается постепенно: разработчики хотели, чтобы игрок исследовал этот мир и самостоятельно изучал его. В походах вы будете постоянно встречать новых противников, узнавать скрытые механики, открывать новые карточки для колоды и раскрывать способности своего героя.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.35.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Экран составления колоды. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p>Причём в Loop Hero все максимально переплетено: от застройки зависят параметры героя, определённая комбинация карт может создать что-то новое, а если вам кажется, что вы придумали, как извлечь из чего-то выгоду, то разработчики, скорее всего, уже приготовили для вас какую-то пакость. Благодаря этому она так затягивает: постоянно кажется, что ты открываешь что-то новое, начинаешь мыслить более тактически и медленно, но верно приближаешься к совершенству. Дофамин так и прёт, а всё благодаря продуманной системе.</p><p>Игра сделана в готическом пиксельном минимализме, который идеально подходит под тематику и атмосферу. Музыка подчеркивает дикий экшен на экране и плотно так заедает в голове. Ну и, как выразились разработчики, «вишенка на игре» — слегка экзистенциальный продуманный сюжет на вечно актуальную тему памяти и забытья, приправленный богатым игровым миром. Великолепие каждого из этих аспектов просто не уместится в этом тексте, так что лучше воспользоваться возможностью исследовать новый мир и ознакомиться с Loop Hero <a href="https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/">самостоятельно</a>.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="801" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/00779f7e-96dd-5ddb-b9ae-1d5c01901a8d.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p>А теперь перейдём к большому интервью с разработчиками Loop Hero: Петром Веткиным (музыка, звуки, геймдизайн), Дмитрием Каримовым (художник, геймдизайн, сюжет) и Александром Веткиным (программист, художник).</p><hr><p><strong>— Расскажите о своей команде: как давно существует студия, что вы делали до этого?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Мы начали в 2012 году, с Димой основали команду. Постепенно добрали Александра и второго основного программиста и стали делать игры. Первая наша большая игра — это <a href="https://store.steampowered.com/app/354240/Please_Dont_Touch_Anything/">Please, Don’t Touch Anything</a> вышла в 2015-м. Её тяжело описать, но это такой паззл, который стал довольно успешным. Мы пытаемся делать какие-то уникальные игры, сейчас это Loop Hero. В основном мы участвуем во всяких Ludum Dare (геймджем, где надо за три дня сделать игру на заданую тему — прим. 2х2), делаем конкурсные игры.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1845" height="1079" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss_b956ea06462db6d5d572aced910fc422563b8d34.1920x1080.jpg 1845w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры <a href="https://store.steampowered.com/app/354240/Please_Dont_Touch_Anything/">Please, Don’t Touch Anything</a>, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Александр:</strong> На последнем Ludum Dare, в котором мы участвовали в октябре 2019-го, мы Loop Hero делать начали и последние полтора года только этим и занимаемся.</p><p><strong>— Вот вы про первую свою игру сказали «сложно описать», и у Loop Hero тоже такой максимально необычный геймплей. Как вы сами для себя формулируете, что она из себя представляет?</strong></p><p><strong>Александр: </strong>Изначально у нас была концепция таким довольно массивным абзацем с парой иллюстраций, и только вот так можно, наверно, нормально описать игру. Вообще это рогалик, частично. Я это называю ZPG (Zero Player Game — игры с минимальным участием игроков — прим. 2х2), но, кажется, это было на первых порах, сейчас это уже не совсем ZPG.</p><p><strong>— По большей части игра играет сама себя: там надо что-то делать постоянно, но можно куда-то отойти и потом вернуться. Я пробовал по-разному играть: один раз просто без остановки расставлял карточки по полю, следил за врагами, другой раз я запустил этого чувака, отошёл на пять минут, вернулся, поиграл и снова отошёл. У вас есть представление о том, как люди будут играть в Loop Hero?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.02-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Пётр:</strong> Мы пытались сделать, чтобы нужно было играть активно, пытаться победить босса, застроить, но при создании баланса, особенно Дмитрий об этом постоянно говорил, всегда нужно иметь в голове, что некоторые люди захотят просто бесконечно ходить по этой дороге, фармить, оставлять игру, отходить. Она сделана так, чтобы можно было играть и так, и так.</p><p><strong>Александр: </strong>При некоторой застройке лагеря, при некоторых обстоятельствах вполне можно просто поставить игру где-нибудь в окне, попутно работать и поглядывать за ней.</p><p><strong>— Что меня зацепило: в каждой новой партии узнаёшь что-то новое. Я был в шоке, когда узнал, что если поставить девять гор рядом, получится большая гора. Чем больше играешь, тем больше находишь новые фишки. Расскажите, как вы создавали систему и сделали так, чтобы она работала?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Эти комбинации появились по большому счету потому, что это, во-первых, прикольно, ведь эта гора — чуть ли не маскот игры, и все такие: «Ооо, гора», буквально в каждом ревью.</p><p><strong>Пётр: </strong>Если зайти на любой стрим, там будет: «Ставь три на три! Ставь три на три!» Если стример не поставит, то чат не успокоится.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.58.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Дмитрий: </strong><a href="https://knowyourmeme.com/memes/montage-parodies">MLG-монтаж</a> по этой игре должен содержать гору всегда. Во-вторых: это попытка забалансить всю эту тему. Если посмотреть, то довольно логично: что такое гора, если не большое количество скал и гор рядом? Скалы и горы дают бонус, если рядом есть другие скалы и горы. Первая мысль игрока: напихать их так плотно, как только возможно. И бах — гора, он наказан частично, потому что теперь она спавнит нового юнита которого нужно побеждать и разменивать своё хп. Точно так же со всеми остальными. Если посмотреть «Поле битвы», которое спавнит сундуки, игроки такие: «Мы хотим хороший лут в начале каждого круга, поставим-ка их все в его начале, как можно плотнее». Бах — кровавый путь, который снова спавнит монстров и наказывает игрока. Большинство этих комбинаций — это на самом деле попытка игры среагировать на эксплойты игрока, которые он сам у себя в голове будет строить.</p><p><strong>Пётр: </strong>А по поводу баланса: это всё очень по чуть-чуть добавлялось, и всегда без остановки тестили, меняли значения. До сих пор делаем — это буквально то, чем мы занимались, пока ждали интервью. Баланс — это такая безостановочная работа.</p><p><strong>— А почему вы решили не объяснять игроку, как это работает?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Исследование — это часть игры: оно и не должно объясняться. Если бы вы ставили гору и вам подсвечивалось, что есть место для восьми гор вокруг, то это была бы инструкция, что надо делать. Открытие, что вампиры превращают жителей деревни сначала в гулей, а потом всю деревню в угодье, — это, во-первых, радость от того, что ты исследуешь, а во-вторых, ты постепенно знакомишься с игрой, вместо того, чтобы на тебя это всё вывалили. Если бы на каждом тайле было бы написаны все его комбинации, это бы очень захламляло опыт игрока, который он получает в начале. А если постепенно, то можно придумывать какие-то комбинации — намного более плавный экспириенс.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/9.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/9.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/9.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/9.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— Выпускать Loop Hero вам помогает студия Devolver, которая в последние годы берёт под своё крыло много инди-проектов. Как началось ваше сотрудничество? Чем они вам помогают?</strong></p><p><strong>Александр:</strong> Очень просто началось: мы с Димой рисовали <a href="https://store.steampowered.com/app/460950/Katana_ZERO/">Katana Zero</a>, одну из их прошлых игр. Я просто написал в личку создателю Katana: «Чувак, можешь послать Devolver нашу демку?». Он согласился, и всё, конец.</p><p><strong>Пётр:</strong> Изначально мы решили написать из-за того, что мы где-то в январе поняли, что игра получается довольно забавной и надо бы найти издателя. И когда вы думаете об инди-издателе, Devolver — первое, что приходит на ум.</p><p><strong>Александр:</strong> Они вообще никак ни в чём нас не ограничивают, разве что ругают, когда мы пытаемся перед самым релизом несколько ещё новых врагов и тайлов сделать, потому что это большой геморрой для переводчиков. Они, собственно, переводы на себя берут, тесты, маркетинг — всё, что не касается напрямую разработки игры.</p><p><strong>— Давайте поговорим о сюжете: мир игры поглотил Лич: пропали и материя, и воспоминания о ней. Герою приходится вспоминать и восстанавливать мир вокруг себя. Сначала, как вы сказали, вы придумали геймплей, а потом начали придумывать сюжет? Откуда взялась задумка?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/01-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1600" height="900" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/01-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/01-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/01-1.jpg 1600w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Дмитрий: </strong>Сначала геймплей, а потом сюжет, да, причём до крайности доведённый. Игра называется Loop Hero — первое слово начинается с «Л» и заканчивается на «П», а второе — с «Х» и до «О». Первый босс — лич, как раз по первой букве названия. Второй босс — это прист, то есть «П». Ну, и боссы придумывались под эти буквы до всякой истории. А сама история пошла по тому же принципу, как противодействие с комбинациями карточек. Почему у нас только одна дорога? Почему это вообще может быть в теории? Ну, допустим, катаклизм, апокалипсис, мир пропал. Хорошо, это отвечает на этот вопрос. Почему игрок каждый раз что-то ставит, но должен это делать всё время по новой, когда возвращается? Ну, допустим, это связано с памятью, то есть как-то забывается. Попытки ответить на эти вопросы, которые возникают у меня как у игрока, и родили этот лор, чтобы всё было более-менее логичным.</p><p><strong>— У «Рика и Морти» есть <a href="https://2x2tv.ru/blog/genocider-rim-recap/">аниме-короткометражка</a>, в которой действо завязано как раз на концепции, что «время, которое мы испытываем, — это лишь пересечение общих воспоминаний». Это максимально перекликается с Loop Hero. По тому, как вы придумывали сюжет, вы вряд ли смотрели куда-то за вдохновением изначально, но обращались ли вы к другим играм, фильмам, мультам за деталями, чтобы подкрепить свою задумку?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Я бы сказал, что это какой-то общий медийный след последних лет: расцвет научпопа на ютубе и не только. Взять того же «Рика и Морти» или Marvel: мультивселенные и прочее, попытки объяснить местами магию этими квантовыми полями и прочими словами, которые звучат непонятно, но вроде бы научненько. Это что-то, что людям нравится в последнее время. И мы тоже люди, нам это тоже нравится в какой-то степени, почему нет? Но я, к сожалению или к счастью, не могу назвать что-то конкретное, на что мы посмотрели и сказали: «О, хотим так же».</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-02-18-at-05.27.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— А вас эта тема памяти, забытья, экзистенциальной темноты как-то лично касается или это просто сюжетный инструмент?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Сейчас нужен фильтр чёрно-белый с деревьями и безысходностью, потому что это касается всех нас. *смеётся*</p><p><strong>Пётр: </strong>Игра — это аллюзия на жизнь инди-разработчика, где мы встаём по утрам, проходим один и тот же круг, делая игры, ничего не меняется. *смеётся*</p><p><strong>Александр:</strong> А потом забываешь залить изменения, компьютер крашится, всё стирается и на следующий день всё переписываешь.</p><p><strong>— Раз уж вы подняли тему разработки, расскажите, каково работать над инди-игрой в России?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> У некоторых из нас были работы и похуже, грех жаловаться. Но в целом специфика в том, что в этой работе нету какой-то отметки, когда ты можешь сказать: «Всё, хватит, я могу отдохнуть». Не стоит над тобой какой-то начальник, который даёт тебе план, и по сути получается, что ты работаешь, пока всего себя не выжмешь в игру. Если делать хорошую, если хочешь, чтобы в ней было максимально всего много, то надо выкладываться полностью. Часто выгорание происходит, работаешь по ночам. Думаю, у многих есть такое: если ты во время разработки занимаешься чем-то, кроме неё, то у тебя всё время чувство вины, что ты сейчас не работаешь, что ты, вместо того чтобы отдыхать, мог что-то делать, и это приводит к тому, что ты ещё больше работаешь и ещё больше выгораешь. Если есть минус в работе инди-разработчика, то именно вы выжимании себя и постоянном сгорании.</p><p><strong>— А как вы спасались от этого? Как поддерживали силы и мотивацию?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> А мы и не спаслись… *смеётся* Мы мертвы внутри.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/2-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/2-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/2-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/2-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>Александр: </strong>Вообще, вот именно в России жизнь инди-разработчика, мне кажется, не сильно отличается от жизни инди-разработчиков в других странах. Есть отличия в том, что в России всё дешевле, и получая деньги...</p><p><strong>Пётр: </strong>Нет, это ты говоришь про жизнь уже успешного разработчика. Начинающему намного сложнее бросить все дела. По опыту на западе с этим попроще. Но не так важно, в какой стране будет твоя каморка с компьютером.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Это буквально жизнь в одной комнате перед ПК (желательно). Вот меня такой образ жизни вполне устраивает, я домосед по натуре, но даже для меня это всё очень сложно, потому что выгорания, о которых говорилось ранее, они случались. По-моему, я психовал пару раз и бросал работу на месяц. Такие вещи происходят, и постоянное чувство, что я люблю эту игру и ненавижу её в тот же момент, как же она меня достала.</p><p><strong>— А какая у каждого из вас любимая часть игры? Любимая карточка, любимый герой, любимый монстр, может быть?</strong></p><p><strong>Пётр: </strong>У Александра это, наверно, болото. Кроме него никто во всем мире их не любит.</p><p><strong>— Я так и не понял, зачем добавлять его в колоду, если честно…</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Вот, смотри, перед тобой — создатель болот.</p><p><strong>Александр:</strong> Смотри, сейчас в деталях объясню, в чём прикол: ты устанавливаешь болото и лягушка квакает. Всё. *смеётся*</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1242" height="1237" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/8b86cec93090aa00428f51e04bec9fdc.jpg 1242w" sizes="(min-width: 720px) 720px"><figcaption>НЕ скриншот игры Loop Hero</figcaption></figure><p><strong>Пётр: </strong>Если говорить про элементы игры, то я сюжет очень люблю у нас. Хоть изначально это был такой реактивный способ строить сюжет (ответы на вопросы), но чем дальше, тем он был самодостаточней. У меня есть топ-3 любимых частей сюжета, но две из них будут спойлером, поэтому я только скажу, что я люблю то, какие у нас вампиры. У них своя фишка, они не просто монстры, у них своя история, которую можно почитать в энциклопедии. Сюжет — это настоящая вишенка на игре, которая казалась не обязательной, но даёт много классных впечатлений.</p><p><strong>Дмитрий:</strong> Мне тупо нравится вампир сам по себе как юнит, в частности портрет, потому что мне очень нравится дизайн, который сделала <a href="https://twitter.com/BardtheZombie">Bard The-Zombie</a> — она делала дизайны большинства портретов в игре. Получилось стильно, а мне как художнику это очень важно. Было приятно над ним работать и смотреть потом, как люди встречают персонажа в игре. Каждый раз жду этого.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— Отдельный вопрос хочется посвятить саундтреку, потому что лично я столкнулся с тем, что он плотно так заедает в голове. Какой музыкой вы вдохновлялись при его создании? Как вы искали звучание, которое будет идеальным для Loop Hero?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Игра довольно специфичная, и я как композитор, когда пишу музыку, отталкиваюсь от нескольких факторов: какая динамика происходит на экране, какая атмосфера, что при этом делает игрок, насколько он вовлечён, насколько активны его действия. У Loop Hero сочетание этих факторов довольно уникальное, потому что на экране иногда может твориться очень много всего, а игрок при этом ничего не делает. Плюс гнетущая атмосфера. Очень мало игр подходит под это описание, тем более с таким пиксельным стилем.</p><p><strong>— То есть тебе пришлось создавать атмосферу с нуля. Как ты подбирал инструменты?</strong></p><p><strong>Пётр:</strong> Это такой долгий разговор на пару часов, но в целом это, наверно, какое-то композиторское чувство. Я не могу какими-то терминами это описать, но ты должен чувствовать, какая музыка не только попадёт в эту атмосферу, но и усилит, добавит какие-то оттенки, эмоции игроку. Кажется, весь саундтрек можно описать «с хрипотцой». Это не чистый чиптюн, как его часто называют где-нибудь в обзорах, но это и не совсем стандартная электронная музыка, это что-то уникальное, сделанное только для игры и вне её оно нигде больше работать не будет.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="788" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/ss--2021-03-04-at-08.34-1.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Лагерь героя — последний оплот человечества. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters</figcaption></figure><p><strong>— Напоследок: раз уж мы тут за патриотичный гейминг, расскажите о своих любимых играх от российских разработчиков?</strong></p><p><strong>Дмитрий:</strong> Тупо <a href="https://store.steampowered.com/app/214730/Space_Rangers_HD_A_War_Apart/">«Космические рейнджеры</a>».</p><p><strong>Александр: </strong>Вот тоже хотел их сказать. <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BB%D1%8F%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D0%B8">«Проклятые земли»</a> ещё.</p><p><strong>Пётр: </strong><a href="https://store.steampowered.com/app/764670/Sea_Dogs/?l=russian">«Корсары»</a>.</p><p><strong>— А из новинок, следите за инди-разработчиками другими?</strong></p><p><strong>Александр:</strong> В этом году мне понравилась <a href="https://store.steampowered.com/app/938560/INMOST/">INMOST</a>, интересная игра. Она мне понравилась графикой, потому что я большой любитель таких шейдеров, освещения. Очень жалею, что сам пока не научился так делать. Во-вторых, <a href="https://store.steampowered.com/app/913060/Jet_Lancer/">Jet Lancer</a>.</p><p><strong>Пётр:</strong> Вот еще на <a href="https://media.2x2tv.ru/steamfest-2021/">фестивале Steam</a> мы ещё поиграли в <a href="https://store.steampowered.com/app/1227280/Despots_Game/">Despot’s Game</a>. В ней очень классный диалог с игроком, юморной, советую поиграть. В целом тяжело следить за какими-то русскими играми, потому что на них не написано, что они российские. Может быть, мы за какими-то следим, но не подозреваем, что разработчики из России.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/Despot-s-Game.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1600" height="900" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/03/Despot-s-Game.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/03/Despot-s-Game.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/03/Despot-s-Game.jpg 1600w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Скриншот игры Despot's Game, Konfa Games</figcaption></figure><hr><p>Loop Hero <a href="https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/">уже доступна в Steam</a>, так почему же вы всё ещё не играете?</p><p><em>Ключ на игру был предоставлен Devolver Digital.</em></p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2021
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Всё пропало: обзор игры Loop Hero и интервью с авторами о памяти, выгорании и лягушке
https://media.2x2tv.ru/obzor-na-loop-hero-i-interviu/