4 марта в Steam вышла инди Loop Hero от российской студии FourQuarters, а издаёт её Devolver Digital. Игра получилась дико затягивающей, богатой на детали, безумно красивой и даже слегка экзистенциальной. Мы написали небольшой обзор и пообщались с создателями Loop Hero о сюжете, сконцентрированном на памяти, поисках идеальной атмосферы и трудностях жизни разработчиков.
Что же из себя представляет Loop Hero? Жанрово это смесь стратегии, карточной игры, rogue-lite с отголосками tower defence (только вместо врагов по кругу ходит игрок). Сюжет максимально кратко можно описать двумя знакомыми словами: «Всё пропало». Только в игре всё действительно пропало: материя, воспоминания, живые существа канули в небытие, поглощенные Личом. Вы берёте на себя роль героя, который ходит по закольцованной дороге и пытается вспомнить, каким был мир до апокалипсиса. Но антагонист не даст вам так просто восстановить всё, так что придётся прорываться с боем.
Геймплей одновременно и минималистичный, и сложный. Передвижение и бои происходят автоматически, игроку нужно только застраивать карту, одевать персонажа и следить, чтобы он не умер (в целом можно открыть игру, попутно работать и иногда заглядывать, чтобы распределить добычу). Из врагов выпадают карточки с объектами вроде гор, лесов, деревень и т.д. С их помощью вы будете восстанавливать мир и заполнять свой путь ещё большим количеством противников, чтобы выбить ещё карточек и продолжить всё застраивать. Плюс, нужно собирать ресурсы, чтобы отстраивать последний оплот человечества между партиями.
Звучит запутанно, и на деле так и есть — игра просто наполнена всякими нюансами, но не стоит пугаться. Богатая игровая система раскрывается постепенно: разработчики хотели, чтобы игрок исследовал этот мир и самостоятельно изучал его. В походах вы будете постоянно встречать новых противников, узнавать скрытые механики, открывать новые карточки для колоды и раскрывать способности своего героя.
Причём в Loop Hero все максимально переплетено: от застройки зависят параметры героя, определённая комбинация карт может создать что-то новое, а если вам кажется, что вы придумали, как извлечь из чего-то выгоду, то разработчики, скорее всего, уже приготовили для вас какую-то пакость. Благодаря этому она так затягивает: постоянно кажется, что ты открываешь что-то новое, начинаешь мыслить более тактически и медленно, но верно приближаешься к совершенству. Дофамин так и прёт, а всё благодаря продуманной системе.
Игра сделана в готическом пиксельном минимализме, который идеально подходит под тематику и атмосферу. Музыка подчеркивает дикий экшен на экране и плотно так заедает в голове. Ну и, как выразились разработчики, «вишенка на игре» — слегка экзистенциальный продуманный сюжет на вечно актуальную тему памяти и забытья, приправленный богатым игровым миром. Великолепие каждого из этих аспектов просто не уместится в этом тексте, так что лучше воспользоваться возможностью исследовать новый мир и ознакомиться с Loop Hero самостоятельно.
А теперь перейдём к большому интервью с разработчиками Loop Hero: Петром Веткиным (музыка, звуки, геймдизайн), Дмитрием Каримовым (художник, геймдизайн, сюжет) и Александром Веткиным (программист, художник).
— Расскажите о своей команде: как давно существует студия, что вы делали до этого?
Пётр: Мы начали в 2012 году, с Димой основали команду. Постепенно добрали Александра и второго основного программиста и стали делать игры. Первая наша большая игра — это Please, Don’t Touch Anything вышла в 2015-м. Её тяжело описать, но это такой паззл, который стал довольно успешным. Мы пытаемся делать какие-то уникальные игры, сейчас это Loop Hero. В основном мы участвуем во всяких Ludum Dare (геймджем, где надо за три дня сделать игру на заданую тему — прим. 2х2), делаем конкурсные игры.
Александр: На последнем Ludum Dare, в котором мы участвовали в октябре 2019-го, мы Loop Hero делать начали и последние полтора года только этим и занимаемся.
— Вот вы про первую свою игру сказали «сложно описать», и у Loop Hero тоже такой максимально необычный геймплей. Как вы сами для себя формулируете, что она из себя представляет?
Александр: Изначально у нас была концепция таким довольно массивным абзацем с парой иллюстраций, и только вот так можно, наверно, нормально описать игру. Вообще это рогалик, частично. Я это называю ZPG (Zero Player Game — игры с минимальным участием игроков — прим. 2х2), но, кажется, это было на первых порах, сейчас это уже не совсем ZPG.
— По большей части игра играет сама себя: там надо что-то делать постоянно, но можно куда-то отойти и потом вернуться. Я пробовал по-разному играть: один раз просто без остановки расставлял карточки по полю, следил за врагами, другой раз я запустил этого чувака, отошёл на пять минут, вернулся, поиграл и снова отошёл. У вас есть представление о том, как люди будут играть в Loop Hero?
Пётр: Мы пытались сделать, чтобы нужно было играть активно, пытаться победить босса, застроить, но при создании баланса, особенно Дмитрий об этом постоянно говорил, всегда нужно иметь в голове, что некоторые люди захотят просто бесконечно ходить по этой дороге, фармить, оставлять игру, отходить. Она сделана так, чтобы можно было играть и так, и так.
Александр: При некоторой застройке лагеря, при некоторых обстоятельствах вполне можно просто поставить игру где-нибудь в окне, попутно работать и поглядывать за ней.
— Что меня зацепило: в каждой новой партии узнаёшь что-то новое. Я был в шоке, когда узнал, что если поставить девять гор рядом, получится большая гора. Чем больше играешь, тем больше находишь новые фишки. Расскажите, как вы создавали систему и сделали так, чтобы она работала?
Дмитрий: Эти комбинации появились по большому счету потому, что это, во-первых, прикольно, ведь эта гора — чуть ли не маскот игры, и все такие: «Ооо, гора», буквально в каждом ревью.
Пётр: Если зайти на любой стрим, там будет: «Ставь три на три! Ставь три на три!» Если стример не поставит, то чат не успокоится.
Дмитрий: MLG-монтаж по этой игре должен содержать гору всегда. Во-вторых: это попытка забалансить всю эту тему. Если посмотреть, то довольно логично: что такое гора, если не большое количество скал и гор рядом? Скалы и горы дают бонус, если рядом есть другие скалы и горы. Первая мысль игрока: напихать их так плотно, как только возможно. И бах — гора, он наказан частично, потому что теперь она спавнит нового юнита которого нужно побеждать и разменивать своё хп. Точно так же со всеми остальными. Если посмотреть «Поле битвы», которое спавнит сундуки, игроки такие: «Мы хотим хороший лут в начале каждого круга, поставим-ка их все в его начале, как можно плотнее». Бах — кровавый путь, который снова спавнит монстров и наказывает игрока. Большинство этих комбинаций — это на самом деле попытка игры среагировать на эксплойты игрока, которые он сам у себя в голове будет строить.
Пётр: А по поводу баланса: это всё очень по чуть-чуть добавлялось, и всегда без остановки тестили, меняли значения. До сих пор делаем — это буквально то, чем мы занимались, пока ждали интервью. Баланс — это такая безостановочная работа.
— А почему вы решили не объяснять игроку, как это работает?
Пётр: Исследование — это часть игры: оно и не должно объясняться. Если бы вы ставили гору и вам подсвечивалось, что есть место для восьми гор вокруг, то это была бы инструкция, что надо делать. Открытие, что вампиры превращают жителей деревни сначала в гулей, а потом всю деревню в угодье, — это, во-первых, радость от того, что ты исследуешь, а во-вторых, ты постепенно знакомишься с игрой, вместо того, чтобы на тебя это всё вывалили. Если бы на каждом тайле было бы написаны все его комбинации, это бы очень захламляло опыт игрока, который он получает в начале. А если постепенно, то можно придумывать какие-то комбинации — намного более плавный экспириенс.
— Выпускать Loop Hero вам помогает студия Devolver, которая в последние годы берёт под своё крыло много инди-проектов. Как началось ваше сотрудничество? Чем они вам помогают?
Александр: Очень просто началось: мы с Димой рисовали Katana Zero, одну из их прошлых игр. Я просто написал в личку создателю Katana: «Чувак, можешь послать Devolver нашу демку?». Он согласился, и всё, конец.
Пётр: Изначально мы решили написать из-за того, что мы где-то в январе поняли, что игра получается довольно забавной и надо бы найти издателя. И когда вы думаете об инди-издателе, Devolver — первое, что приходит на ум.
Александр: Они вообще никак ни в чём нас не ограничивают, разве что ругают, когда мы пытаемся перед самым релизом несколько ещё новых врагов и тайлов сделать, потому что это большой геморрой для переводчиков. Они, собственно, переводы на себя берут, тесты, маркетинг — всё, что не касается напрямую разработки игры.
— Давайте поговорим о сюжете: мир игры поглотил Лич: пропали и материя, и воспоминания о ней. Герою приходится вспоминать и восстанавливать мир вокруг себя. Сначала, как вы сказали, вы придумали геймплей, а потом начали придумывать сюжет? Откуда взялась задумка?
Дмитрий: Сначала геймплей, а потом сюжет, да, причём до крайности доведённый. Игра называется Loop Hero — первое слово начинается с «Л» и заканчивается на «П», а второе — с «Х» и до «О». Первый босс — лич, как раз по первой букве названия. Второй босс — это прист, то есть «П». Ну, и боссы придумывались под эти буквы до всякой истории. А сама история пошла по тому же принципу, как противодействие с комбинациями карточек. Почему у нас только одна дорога? Почему это вообще может быть в теории? Ну, допустим, катаклизм, апокалипсис, мир пропал. Хорошо, это отвечает на этот вопрос. Почему игрок каждый раз что-то ставит, но должен это делать всё время по новой, когда возвращается? Ну, допустим, это связано с памятью, то есть как-то забывается. Попытки ответить на эти вопросы, которые возникают у меня как у игрока, и родили этот лор, чтобы всё было более-менее логичным.
— У «Рика и Морти» есть аниме-короткометражка, в которой действо завязано как раз на концепции, что «время, которое мы испытываем, — это лишь пересечение общих воспоминаний». Это максимально перекликается с Loop Hero. По тому, как вы придумывали сюжет, вы вряд ли смотрели куда-то за вдохновением изначально, но обращались ли вы к другим играм, фильмам, мультам за деталями, чтобы подкрепить свою задумку?
Дмитрий: Я бы сказал, что это какой-то общий медийный след последних лет: расцвет научпопа на ютубе и не только. Взять того же «Рика и Морти» или Marvel: мультивселенные и прочее, попытки объяснить местами магию этими квантовыми полями и прочими словами, которые звучат непонятно, но вроде бы научненько. Это что-то, что людям нравится в последнее время. И мы тоже люди, нам это тоже нравится в какой-то степени, почему нет? Но я, к сожалению или к счастью, не могу назвать что-то конкретное, на что мы посмотрели и сказали: «О, хотим так же».
— А вас эта тема памяти, забытья, экзистенциальной темноты как-то лично касается или это просто сюжетный инструмент?
Дмитрий: Сейчас нужен фильтр чёрно-белый с деревьями и безысходностью, потому что это касается всех нас. *смеётся*
Пётр: Игра — это аллюзия на жизнь инди-разработчика, где мы встаём по утрам, проходим один и тот же круг, делая игры, ничего не меняется. *смеётся*
Александр: А потом забываешь залить изменения, компьютер крашится, всё стирается и на следующий день всё переписываешь.
— Раз уж вы подняли тему разработки, расскажите, каково работать над инди-игрой в России?
Пётр: У некоторых из нас были работы и похуже, грех жаловаться. Но в целом специфика в том, что в этой работе нету какой-то отметки, когда ты можешь сказать: «Всё, хватит, я могу отдохнуть». Не стоит над тобой какой-то начальник, который даёт тебе план, и по сути получается, что ты работаешь, пока всего себя не выжмешь в игру. Если делать хорошую, если хочешь, чтобы в ней было максимально всего много, то надо выкладываться полностью. Часто выгорание происходит, работаешь по ночам. Думаю, у многих есть такое: если ты во время разработки занимаешься чем-то, кроме неё, то у тебя всё время чувство вины, что ты сейчас не работаешь, что ты, вместо того чтобы отдыхать, мог что-то делать, и это приводит к тому, что ты ещё больше работаешь и ещё больше выгораешь. Если есть минус в работе инди-разработчика, то именно вы выжимании себя и постоянном сгорании.
— А как вы спасались от этого? Как поддерживали силы и мотивацию?
Пётр: А мы и не спаслись… *смеётся* Мы мертвы внутри.
Александр: Вообще, вот именно в России жизнь инди-разработчика, мне кажется, не сильно отличается от жизни инди-разработчиков в других странах. Есть отличия в том, что в России всё дешевле, и получая деньги...
Пётр: Нет, это ты говоришь про жизнь уже успешного разработчика. Начинающему намного сложнее бросить все дела. По опыту на западе с этим попроще. Но не так важно, в какой стране будет твоя каморка с компьютером.
Дмитрий: Это буквально жизнь в одной комнате перед ПК (желательно). Вот меня такой образ жизни вполне устраивает, я домосед по натуре, но даже для меня это всё очень сложно, потому что выгорания, о которых говорилось ранее, они случались. По-моему, я психовал пару раз и бросал работу на месяц. Такие вещи происходят, и постоянное чувство, что я люблю эту игру и ненавижу её в тот же момент, как же она меня достала.
— А какая у каждого из вас любимая часть игры? Любимая карточка, любимый герой, любимый монстр, может быть?
Пётр: У Александра это, наверно, болото. Кроме него никто во всем мире их не любит.
— Я так и не понял, зачем добавлять его в колоду, если честно…
Пётр: Вот, смотри, перед тобой — создатель болот.
Александр: Смотри, сейчас в деталях объясню, в чём прикол: ты устанавливаешь болото и лягушка квакает. Всё. *смеётся*
Пётр: Если говорить про элементы игры, то я сюжет очень люблю у нас. Хоть изначально это был такой реактивный способ строить сюжет (ответы на вопросы), но чем дальше, тем он был самодостаточней. У меня есть топ-3 любимых частей сюжета, но две из них будут спойлером, поэтому я только скажу, что я люблю то, какие у нас вампиры. У них своя фишка, они не просто монстры, у них своя история, которую можно почитать в энциклопедии. Сюжет — это настоящая вишенка на игре, которая казалась не обязательной, но даёт много классных впечатлений.
Дмитрий: Мне тупо нравится вампир сам по себе как юнит, в частности портрет, потому что мне очень нравится дизайн, который сделала Bard The-Zombie — она делала дизайны большинства портретов в игре. Получилось стильно, а мне как художнику это очень важно. Было приятно над ним работать и смотреть потом, как люди встречают персонажа в игре. Каждый раз жду этого.
— Отдельный вопрос хочется посвятить саундтреку, потому что лично я столкнулся с тем, что он плотно так заедает в голове. Какой музыкой вы вдохновлялись при его создании? Как вы искали звучание, которое будет идеальным для Loop Hero?
Пётр: Игра довольно специфичная, и я как композитор, когда пишу музыку, отталкиваюсь от нескольких факторов: какая динамика происходит на экране, какая атмосфера, что при этом делает игрок, насколько он вовлечён, насколько активны его действия. У Loop Hero сочетание этих факторов довольно уникальное, потому что на экране иногда может твориться очень много всего, а игрок при этом ничего не делает. Плюс гнетущая атмосфера. Очень мало игр подходит под это описание, тем более с таким пиксельным стилем.
— То есть тебе пришлось создавать атмосферу с нуля. Как ты подбирал инструменты?
Пётр: Это такой долгий разговор на пару часов, но в целом это, наверно, какое-то композиторское чувство. Я не могу какими-то терминами это описать, но ты должен чувствовать, какая музыка не только попадёт в эту атмосферу, но и усилит, добавит какие-то оттенки, эмоции игроку. Кажется, весь саундтрек можно описать «с хрипотцой». Это не чистый чиптюн, как его часто называют где-нибудь в обзорах, но это и не совсем стандартная электронная музыка, это что-то уникальное, сделанное только для игры и вне её оно нигде больше работать не будет.
— Напоследок: раз уж мы тут за патриотичный гейминг, расскажите о своих любимых играх от российских разработчиков?
Дмитрий: Тупо «Космические рейнджеры».
Александр: Вот тоже хотел их сказать. «Проклятые земли» ещё.
Пётр: «Корсары».
— А из новинок, следите за инди-разработчиками другими?
Александр: В этом году мне понравилась INMOST, интересная игра. Она мне понравилась графикой, потому что я большой любитель таких шейдеров, освещения. Очень жалею, что сам пока не научился так делать. Во-вторых, Jet Lancer.
Пётр: Вот еще на фестивале Steam мы ещё поиграли в Despot’s Game. В ней очень классный диалог с игроком, юморной, советую поиграть. В целом тяжело следить за какими-то русскими играми, потому что на них не написано, что они российские. Может быть, мы за какими-то следим, но не подозреваем, что разработчики из России.
Loop Hero уже доступна в Steam, так почему же вы всё ещё не играете?
Ключ на игру был предоставлен Devolver Digital.