Каково работать на Lucasfilm, Marvel и Спилберга? Интервью с концепт-художником Джамой Джурабаевым

Варков

В рамках Лета на «Стрелке» мы смогли пообщаться с Джамой Джурабаевым, концепт-художником и дизайнером, который сейчас работает с Lucasfilm. Он приехал прочитать лекцию о том, как создаются воображаемые миры вселенных Star Wars и Marvel. Джурабаев работал над такими фильмами, как «Стражи Галактики», «Мстители: Эра Альтрона», «Конг: Остров черепа», «Мир Юрского периода 2», сериалом «Мандалорец», он придумал дизайн Джинна Уилла Смита для фильма «Аладдин» Гая Ричи, а также дизайн нескольких главных героев картины Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». Нам удалось пообщаться с Джамой о творческом пути простого парня из Таджикистана, устройстве концепт-арт-индустрии и работе с крупными голливудскими фильмами.

— Я почитал много твоих интервью, в которых ты рассказывал о своём творчестве. Но для наших читателей всё равно хочется задать вопрос. Как простой парень из Таджикистана попал в крупные студии и сейчас работает в Лондоне? С чего ты начал?

— Попасть достаточно просто: ты просто хорош в своем деле и куда-то попадаешь. То есть ступень «Как стать настолько хорошим, чтобы попасть куда-то» — вот это самое сложное. В моём случае я был вынужден переучиваться, потому что я по профессии инженер, но я вовремя понял, что мне это абсолютно не нравится. Я решил перепрофилироваться и заниматься тем, что мне по душе, а нравилось мне именно рисовать, делать дизайн и создавать персонажей. Но я абсолютно не знал, как это делать, благо есть интернет.

В моё время он тоже был, правда не таким быстрым. Я смотрел уроки в интернете, постоянно практиковался и вкладывал очень много человекочасов в эту профессию. В любой креативной профессии как результат ты имеешь какие-то проекты. Когда я учился рисовать, изучал анатомию, делал какие-то дизайны, у меня потихоньку формировалось портфолио, и его я выкладывал в интернет. И, соответственно, получал фидбек. В основном он был положительный, и я думал: «Раз он кому-то нравится, значит я смогу над этим работать». Заняло это много времени, но это возможно. То есть постоянная работа, прокачка скиллов и нужно было шарить, делиться. Постепенно этот маховик раскручивался. И вот в 2011 году меня пригласили в Англию, я туда уехал и так и остался. А сегодня я уже работаю в LucasFilm концепт-художником.

Фото: Артём Голяков / Институт «Стрелка»

— Ты сначала хотел поступать на программиста, а потом пошёл на аэрокосмического инженера. Как бы сложилась твоя жизнь, если бы ты остался в этом направлении?

— Хороший вопрос, потому что причина, по которой я переходил на другое отделение, была в том, что оно мне не нравилось. Но в начале своего двадцатилетия ты не очень сформировался ещё, на тебя давят многие аспекты: например, родители, чего не было в моем случае, они всегда меня поддерживали, общество. Тебе говорят: «Ты должен иметь диплом». Все эти знаменитые фразы. «Ты должен пойти в универ». Ты всем должен. Поэтому очень легко опустить руки, когда такое давление вокруг формируется. Очень сложно принимать какие-то решения, от которых зависит твоя жизнь. И поэтому для меня очень сложно было сделать эти кардинальные изменения — я же тоже не знал, какой будет результат. Но я знал, что если я останусь там, где я был, мне это будет не нравиться. А когда тебе что-то не нравится, ты не получаешь от жизни удовольствия — ты просто делаешь работу, которую тебя заставляют.

Пришел я на программирование, потому что я люблю игры, и мне казалось, что это будет круто. Но программирование, как оказалось, хоть к играм и относится, но издалека. Не понравилось — перешёл на аэрокосмического инженера, потому что мне нравилось рисовать самолеты и космические объекты. Но там этого тоже не было, лишь физика, математика и так далее. В итоге я решил, что это тоже не моё. И не жалею об этом. В противном случае я бы сейчас работал где-нибудь в конструкторском бюро и делал бы то, что мне не нравится.

Фото: Артём Голяков / Институт «Стрелка»

— Ты упомянул, что общество оказывает сильное давление, а что было самым трудным для тебя, когда ты учился рисовать? У тебя же нет художественного профессионального образования.

— Самое трудное было осознавать, что у тебя не получается. Загвоздка любой креативной профессии в том, что она достаточно абстрактна, то есть то, что нравится тебе, может не нравится кому-то. Поэтому, когда люди говорят, что не очень хорошо получается, ты начинаешь сомневаться в себе. Нет потому что осязательных результатов. Допустим, если есть профессия, которая ориентирована на физические затраты, ты видишь, что ты сделал столько-то и получил столько-то. А тут ты делаешь, но результат довольно абстрактный, и он зависит от мнения людей. Поэтому самое страшное — когда ты работаешь, а у тебя просто не получается. Я прошел через долгий период, когда я понимал, что у меня есть тенденция, что может получиться, но это американские горки. Допустим, с рисованием простой пример: ты можешь один день порисовать и думать: «Блин, я знаю, как это делать», а на следующий день ты рисуешь то же самое, и у тебя вообще ничего не получается. Не опустить руки в таких ситуациях — очень сложно.

— Помогает ли фидбек? Ты говорил в других интервью, что тебе помогало то, что ты публиковал свое творчество не в рунете, а на западных форумах.

— Однозначно. Вообще в целом я могу быть субъективным, так как я давно живу на Западе, но здесь более развит способ поощрения. Это ни плохо, ни хорошо, просто разные культуры. У нас люди любят тебе сказать: «Ты облажался, ты неправильно делаешь». А у них на Западе по-другому немножко. Но и у этого подхода есть свои минусы. Я считаю, что правда где-то посередине. Потому что если ты не получаешь правдивый фидбек, ты не знаешь, где находишься. Если получаешь только завуалированный хороший фидбек, ты тоже не понимаешь, что делаешь. Поэтому получать фидбек на западных ресурсах было очень важно для меня. Потому что я стартовал поздно, в стране, где нет образования, где нет людей, кто может тебя вдохновить физически. И этот фидбек меня вдохновлял сильно.

— Вопрос-флэшбек. Смотри, ты молодой, еще только начал в этой профессии двигаться. Как себя продвигать? Как ты понял, какими способами лучше показывать свои работы?

— Ответ простой — выкладывать работы в интернете. Когда я начинал, были социальные сети, но они не были так развиты, не было алгоритмов. Если ты делаешь крутую работу, постепенно начинают тебя замечать. Понятно, что ландшафт изменился, потому что сегодня всё более доступно. Художники получают быстрее это образование, раньше его начинают. По сути сейчас больше конкуренции, но инструменты те же. Если ты делаешь работу круто, тебя заметят. И, конечно, нужно заниматься продвижением: делать не только для себя, можно выкладывать в инстаграм, на свой сайт, общаться с художниками.

Концепт Джамы Джурабаева / Warner Bros. / Институт «Стрелка»

— Ты много говорил, что ты очень любишь природу Таджикистана, она сильно повлияла на твое творчество. Можешь привести конкретные примеры, как это помогло в твоих работах, может ты как-то переносил это вдохновение?

— Однозначно. У нас очень горная республика, поэтому если были проекты, где нужно было рисовать горы, я делал это с закрытыми глазами. Очень много было скалистой местности в «Мандалорце», например. Я напрямую вижу, как многие моменты я перекладывал из того, что я видел у себя на родине. То же самое происходит со мной в Англии: я обожаю Шотландию, там уникальные пейзажи есть, которые потихоньку формируют мировоззрение.

И, как выходец с постсоветского пространства, все темы, связанные с постапокалипсисом, мне даются очень легко, потому что я знаю, как выглядят старые заброшенные здания, замызганные заборы. Я в какой-то момент понял, что мой бэкграунд очень сильно помогает в работе. Все аспекты из детства создали у меня такой бэкграунд, которого нет у художника, который всю жизнь жил в Лос-Анджелесе — он не видел вещей, которые видел я. Поэтому я поворачиваю свой опыт в позитивное русло.

Концепт Джамы Джурабаева / Lucasfilm / Институт «Стрелка»

— Ты только что сказал, что любишь видеоигры. У тебя вообще достаточно времени, чтобы играть?

— Есть одна игра, в которую я играю постоянно, чтобы у меня не было болезни Альцгеймера — это Starcraft 2. Там нужно много думать, микроконтроль. Жена часто говорит: «Что это, какие-то пиксели дерутся друг с другом». Я отвечаю: «Нет, смотри, этот пиксель жёлтый, он изучает вот это вот». Я играю, к сожалению, не очень часто, так как нет времени, но я стараюсь уделять этому время. Опять же это отвлекает, во-вторых, есть крутые игры: я в прошлом году играл в The Last Of Us Part II — считаю, что это шедевр. Это было просто 35-часовое кино, я не мог упустить эту возможность.

Пожар вокруг The Last of Us Part II утих. Пора поговорить о ненависти в самой игре
В 2020-м вышло долгожданное продолжение The Last of Us. Большой блокбастер, который говорит с игроком на темы, на которые столь дорогие игры редко разговаривают.

— Я читал, что среди всех тем, над которыми ты работаешь, тебя больше привлекает sci-fi. Чем тебя привлекает научная фантастика?

— Это неправда. Возможно, в какой-то период она мне нравилась. Но я уже давно не рисовал летающих кирпичей, как я любил раньше. С sci-fi есть одна проблема — там нет ограничений. А мне, как концепт-художнику, хочется их иметь. С ними у тебя всегда будет лучше результат. А в sci-fi можно сделать что угодно. Мне сложно, допустим, смотреть некоторые фильмы, где нет запоминающихся образов, они все в одну кашу смешиваются. Сейчас мне нравятся проекты, о которых я мало чего знаю.

Вот ты работаешь над драмой XVIII века в Англии — я не знаю ничего же об этом периоде. И этот процесс, когда ты, работая над задачей, изучаешь историю, рисуешь, мне очень нравится, потому что кругозор расширяется. И я бы сказал, что предпочитаю новые проекты, челленджи, которые заставляют меня напрячься.

— По поводу референсов. Ты работал над вторым «Миром Юрского периода», и для того, чтобы посмотреть на строение динозавров, ты ездил в Музей естествознания в Лондоне. Расскажи, как часто приходится прибегать к реальным референсам?

— Всегда. Даже если это вымышленный персонаж, ты должен использовать прообразом какие-то вещи, которые люди, увидев, смогут сказать: «О, я понимаю, о чём он». Это продолжение предыдущего вопроса. В sci-fi очень легко добавить на кирпич двигатель, и он будет выглядеть, как космический корабль. Но даже в этом случае ты должен сделать так, чтобы он не выглядел настолько аморфным и абстрактным, чтобы зритель не смог понять, на что он смотрит.

Концепт Джамы Джурабаева / Институт «Стрелка»

Именно в этом и заключается дизайн. Ты не просто делаешь какие-то формы, свет. Ты создаешь объекты, по которым зритель поймёт, что вот это может летать, а это — плавать. Естественно, это не должно всё работать идеально, мы не инженеры. Но всё, что мы делаем, должно выглядеть так, чтобы в это можно было поверить. Конечно, у ваших зрителей может возникнуть контр-вопрос: «Я вот посмотрел фильм и не понимал, как это возможно». Но это как раз тот случай, когда мы и все остальные сделали плохо свою работу, не смогли продать то, что создали. Так что, чтобы сделать всё убедительным, мы должны делать ресерчи, узнавать об этом предмете чем больше, тем лучше.

— Можешь привести примеры фантастических концептов из последних фильмов или сериалов, в которые ты поверил и которые были убедительны для тебя?

— Мне очень нравятся фильмы Дени Вильнева. Мне кажется, все его проекты достаточно believable. Даже последний «Бегущий по лезвию» — ты смотришь и веришь в происходящее. Любые механизмы, которые были в этом фильме, любые образы, летающие машины. Как видишь, эта профессия очень комплексная, невозможно сделать вещь, которая на 100% соответствует реальности, но в этом и смысл кинематографа. Мы не передаем реальные истории, мы добавляем на них прослойку выдумки. Человек не хочет, придя в кино, посмотреть ту же сцену, что он видит каждый день на площадке у соседа. Он хочет видеть что-то экстра. И вот насколько этот слой экстра, зависит от художников и всех остальных, кто работает над проектом.

Фото: Артём Голяков / Институт «Стрелка»

— Ты занимался разработкой нескольких персонажей фильма «Первому игроку приготовиться». Расскажи, что было самым сложным в создании этих образов. Ты раньше рассказывал, что Я-Крут понравился Спилбергу сразу, а Артемиду пришлось переделывать.

— Вот это было самое сложное — чтобы понравилось ему. Всё-таки ты не работаешь каждый день со Стивеном Спилбергом. Обычно ты работаешь командой, но там был именно тот случай, когда вся команда была занята, и мне отдали этот проект — давление просто колоссальное. Я сделал Я-Крута, он его сразу утвердил. А потом с Артемидой на мои первые варианты он сказал, что она просто отталкивающая, и это не тот персонаж, которого он хочет увидеть. Представь, если бы тебе сам Стивен Спилберг сказал бы — ты сразу же вспоминаешь: «Ну вот, я сюда пришел случайно, я начал поздно». Твои комплексы растут в геометрической прогрессии. Жизнь концепт-художника как американские горки. Сам понимаешь, какой это стресс. Но у меня было достаточно опыта, чтобы я абстрагировал себя от финального фидбека, и попытался понять, что было не так. Потом мы сделали ту же презентацию, с теми же персонажами, но другими образами — и он её принял. Моё самомнение опять поползло наверх.

Дизайн Я-Крута и Артемиды / Джама Джурабаев / Warner Bros.

— Неиспользованные ранние концепт-арты периодически всплывают в сети, особенно по фильмам Marvel. Эти работы же не уничтожают после того, как не принимают?

— Никто не будет уничтожать твой труд. Есть периоды, когда ты не можешь постить ничего, что не разрешено. Но со временем художники публикуют. Это становится частью твоего портфолио. Эта работа твоя, точнее она не принадлежит тебе, но, по крайней мере, нет ничего плохого, чтобы делиться ей. Вообще есть интересные моменты, когда ты делишься, и люди пишут: «Лучше бы выбрали этот концепт». Это командная игра опять же. Ты не один в поле воин ты не можешь сказать: «Это все мое». Более опытные люди с большим авторитетом дают тебе замечания… Я думаю, что я хороший командный игрок. Я знаю свои инструменты, но я так же хорошо прислушиваюсь к людям, которые работают в моей команде. И я практически всегда доволен результатами, которые выбираются в кино.

— Как вообще работает команда концепт-художников? Я правильно понимаю, что есть какой-то конкурс, по которому режиссёры выбирают тех, кто больше понравится?

— Не всегда. Из-за того, что это маленькое коммьюнити, со временем люди знают друг друга. Режиссёры вообще — самые несчастные люди на свете, на них самая большая ответственность. Во-первых, они собирают весь шлак в ютубе, во-вторых, на Западе это очень большие бюджеты. Представь, ты стоишь во главе 200-миллионного фильма. Я не представляю, какое это давление. Поэтому эта степень ответственности добавляет большой стресс.

Из-за того, что у них большая ответственность, они зачастую работают с людьми, которым доверяют, с кем есть налаженный контакт. Я не хвалюсь, но я часто слышу: «Отдайте Джаме — он сделает». Я умею находить ответы, решать проблемы — это тоже крутое качество. Я могу быть не супердизайнером, не суперхудожником, но могу любую проблему решить, и это очень импонирует режиссёрам, потому что они хотят, чтобы их проблемы решались. Поэтому команда выстраивается часто по желанию режиссёра, он может взять тебя из другой компании.

Есть такое понятие — set. Есть такие огромные студии, и там отдельные павильоны, которые строятся под фильмы. И где-то в этих павильонах есть отдельное здание, где собирается вся команда: режиссёры, художники, строители — и они все разрабатывают этот большой фильм. И там, естественно, у тебя есть руководители, ты непосредственно с ними работаешь. Это мы говорим про начальную стадию, дальше десятки разных студий по всему миру разрабатывают эффекты, но непосредственно в период предпродакшна ты работаешь с режиссёром и художником-постановщиком — часто это довольно короткие периоды. Три-четыре-пять месяцев, а дальше они уходят уже на следующие стадии, а ты можешь перейти уже на другой проект.

— Получается, порог вхождения в эту профессию не очень высокий? Часто ли новичкам дают крупные работы?

— Лучший способ новичкам войти в эту индустрию — найти работу в студиях. Тот пример, который я описал, это про работу на проектах. Снимается, например, «Терминатор 10» или какой там уже, и ты получаешь письмо от рекрутера: «Вот есть такой фильм, режиссёр хочет работать с тобой». А потом они определяют, куда тебе нужно ехать и где работать. Но есть ещё большие студии, у которых есть свои художественные отделы внутри компании. И туда попасть немножко легче. Когда ты работаешь в студии как джуниор, тебе могут давать задачи попроще, и ты параллельно учишься у других художников. Это одна из тех причин, почему я уехал из Таджикистана — я хотел быть окружён людьми, которые могут больше, чем я. Только так ты растешь. И попадая в такую студию у тебя есть возможность учиться у опытных художников.

Концепт Джамы Джурабаева / Paramount Pictures / Институт «Стрелка»

— В кино итоговый дизайн утверждает режиссёр?

— Художник-постановщик или режиссёр, разные стадии бывают. Там обширная тема, есть разные задачи, но в любом случае утверждает человек, который ещё с кем-то потом утверждает. То есть на примере Jurassic World: Спилберг — продюсер, он не снимает фильм, но все дизайны утверждает он лично. Пока Стивен не поставит свою подпись, ни один из дизайнов не пройдет дальше.

— Бывают ли ситуации, когда режиссер утвердил дизайн, но студия приходит и говорит нет?

— Я думаю, мне не стоит говорить об этом. Понимаешь, там большие ставки. Если в фильм вкладывают 200-300 миллионов, там уже другие диалоги. Там много рупоров. Я, к счастью, не дорос до туда и не хочу там быть. Потому что я хочу рисовать, делать свои маленькие эскизы, а не заниматься политикой.

— А можешь тогда рассказать о своей работе с Marvel Studios. Ты работал над «Стражами Галактики» и «Мстителями: Эра Альтрона».

— С ними я работал в последней стадии, то есть не непосредственно в самой студии, а решал их дизайн-задачи в составе других студий.

— Получается, нужно было довести до финала какие-то решения?

— Иногда да. Вот простой пример — «Тор». Ты смотришь Making of, там Тор бежит с большим своим топором. Ребята из Marvel задизайнили Тора, они задизайнили топор, но вот он бежит, а сзади зелёный экран. И тогда нужны такие ребята вроде меня на последней стадии. То есть, то будет на этом зелёном фоне? Мы делаем это. Работая на последних стадиях, ты иногда диктуешь, как выглядит картинка. Ты можешь просто сказать: «Вот видишь мою картинку, а теперь посмотри фильм, и там будет практически то же самое». Это тоже круто, когда ты видишь, как твои решения и идеи влияют на финальную картину.

Кадр из фильма «Мстители: Война Бесконечности» / Marvel Studios

— А тебе на какой стадии больше нравится работать?

— Я всё-таки больше люблю начальные стадии. Только потому, что они менее технические. Там в основном всё зациклено на идее. Но трава зеленее всегда в другом огороде. В начальной стадии всегда времени меньше, и ты смотришь на ребят, которые делают долго, переходишь туда, и тебе кажется, что хочешь обратно. Все стадии по своему хороши, но я рад тому, где я сейчас.

— Как пандемия повлияла на твою работу?

— Я в 2018 году ушел на фриланс, хотел сделать перерыв в студийной работе. Поэтому для меня ничего не изменилось. Я как работал в тапочках, так в них и работаю. Абсолютно ничего не изменилось. Я и раньше работал дистанционно с клиентами.

— А насчет фидбека режиссёров, это всё ты получаешь в переписке или как?

— Да. Тебе отправляют письма. Но чём опытнее ты в профессии, тем меньше тебе надо объяснять. Режиссёр может мне просто написать две строки, что ему что-то не нравится, и я дальше могу идти работать. Поэтому всё сейчас в текстовом формате.

— Расскажи подробнее о работе с LucasFilm.

— Единственное, о чём я могу подробно рассказать, — это первый сезон «Мандалорца», над которым я работал в 2018 году. Была смешная история. Каждые два года возникает экзистенциальный кризис — я хочу уйти и просто делать свою работу, лепить страшные образы из глины и так далее. И это был как раз тот момент, когда я ушел из предыдущей компании Industrial Light & Magic. Я хотел просто полгода заниматься своими делами, не клиентской работой. Только я ухожу, мне пишут LucasFilm: «Вот мы делаем новый фильм, он называется Мандалорец». Я не думаю, что кто-то в моем окружении в здравом смысле отказался бы. Я, естественно, согласился, но сказал: «У меня есть одно но. Я лечу в Таджикистан, каждый год туда летаю, чтобы навестить свою семью. Там интернет плохой, не смогу с вами связываться, так что давайте подождем — я прилечу, и мы начнём». И где-то между строк потерялся перевод. Я только прилетаю в Таджикистан, они пишут: «Всё, мы готовы начинать». Абсурдная ситуация, я же не могу отказаться, тем более я до этого не работал с этим режиссёром и продакшеном, довольно сильное эмоциональное давление.

В итоге что получилось: они высылают мне бриф, он весит 10 кб, вижу его в папке «Бриф.doc», но не могу открыть. Я пишу им в мобильном интернете, что не могу открыть бриф, они говорят: «Без проблем, ты нам позвони». Я набираю какой-то номер в Лос-Анджелес, я только начинаю разговаривать, и мне там женщина говорит: «У вас осталось 50 секунд на счету». И звонок обрывается. В итоге не получилось созвониться, но бриф скачал. И вот самые первые работы по «Мандалорцу» начал делать там — месяца полтора работал оттуда. Но хорошо, что сошлись во мнениях и в работе.

Второй сезон «Мандалорца» — идеальные «Звёздные войны». Объясняем почему
Второй сезон «Мандалорца» стал одной из высших точек всей франшизы «Звёздных войн». Константин Буянов раскладывает все по полочкам и делится эмоциями.

А дальше я работал над шестью сериями в первом сезоне. Если я скажу, над чем я сейчас там работаю, вы должны будете меня убить, поэтому давайте не будем.

Концепт Джамы Джурабаева / Lucasfilm / Институт «Стрелка»

— А из первых шести серий, какие конкретно дизайнерские решения были твоими?

— Внутри разных жанров бывают разные задачи. За что я и люблю эту профессию. Иногда это могут быть окружения, иногда персонажи. Я работал над Малышом Йодой. Мой дизайн не выбрали, но ничего страшного. Нам тогда выслали бриф, что будет молодой Йода, но я не знал, сколько ему лет. Мой дизайн был про ребенка пяти-шести лет, который задает вопросы, но уже более осознанный. Оказывается, режиссёр Джон Фавро хотел, чтобы был совсем младенец. Выбрали в итоге работу Кристиана — он отличный художник, я только за него порадовался. Далее я делал очень много окружений планет. Песчаная планета из первой серии, все эти лендскейпы — это всё придумал я. Потом там была планета с лавой — тоже я делал. Еще в четвёртом эпизоде было племя, которое добывало фиолетовых креветок, там я тоже дизайнил, как будет выглядеть лес и так далее. Самое крутое — когда в конце каждого фильма показывают концепт-арты, и каждый раз ждешь свои. Было круто.

— За чьим творчеством из концепт-художников ты порекомендовал бы последить?

— Список этот может не кончаться. Но в плане примера для меня — очень крутой Виталий Булгаров, он, кстати, из Молдовы. Тоже пробился сам, работал в Москве сперва, потом переехал в Blizzard, сейчас он фрилансером делает роботов. Я считаю, что он не просто дизайнер для фильмов, он реально диктует, как будет все выглядеть.

В моей профессии опасно жить только в своем пузыре, ты начинаешь перерабатывать только идеи, которые ты видишь, а у нас важно быть открытым, поэтому главное вдохновение в отвлеченных темах. В моем списке — это путешествия, я люблю хайкинг, люблю ездить. В них ты знакомишься с новыми культурами. Я никогда не понимал фразу «таджикский плов самый вкусный», нет, узбекский тоже хороший. Мне повезло, что я свое юношество провел в Турции, могу сказать, что это моя вторая родина. Нет ничего плохого в том, что ты привязываешься к какому-то другому месту, потому что мы не в Средних веках. Мы живём на маленькой планете, где можно за 24 часа пролететь вокруг. Поэтому глупо привязываться к одному месту. Я люблю свою страну, это моя родина, но сейчас живу в Англии, уже более десяти лет, и в какой-то момент она тоже станет моей родиной. И каждый открытый горизонт представляет новые возможности, и ты растешь как человек и как художник.

Концепт Джамы Джурабаева / Walt Disney Pictures / Институт «Стрелка»

— Классический вопрос от 2х2: что из анимации тебе нравится?

— Я очень попсовый в этом плане. Мне нравятся мультфильмы Pixar. Вчера летел в бизнес-классе, там контингент не мой собственно. Я смотрел Big Hero Six («Город героев»). Но это было странно, там все такие серьезные, пили что-то, а я смотрел мультик. Мне нравится история Pixar: они нашли идеальную возможность очень грамотно иметь контроль над историей. Часто бывает, когда ты смотришь и просто не понимаешь, как это сделано, неправильно или тупо, а именно в анимации из-за того, что ты передаешь историю в 3D, ты можешь контролировать вещи. В реальной жизни нужно переснимать — а это дорого. Во всех мультиках Pixar хороший сторителлинг. Пересматриваю их часто, они идеальны.

Pixar празднует 35 лет. Вспоминаем наши любимые мультфильмы студии
Как мы плакали и смеялись над «Вверх», «Душой» и «В поисках Дори»

— Какой самый любимый мультфильм из Pixar?

— Они все по-своему хорошие. Но Toy Story («История игрушек»), потому что они были самые первые. В советских мультиках мне нравится «Остров сокровищ».

— А любимые мультсериалы?

— Последняя серия Love, Death & Robots была очень крутой. Было здорово.

Вышел второй сезон альманаха «Любовь. Смерть. Роботы». Обзор каждой новеллы
Восемь новых анимационных короткометражек про фантастический мир будущего (или настоящего)

В 2021 году темой Лета на «Стрелке» стал «Открытый код». Программа работала с мая по 17 сентября. Всего выступило 215 спикеров, представивших самые разные темы — от графического дизайна до настройки света на публичных мероприятиях. Также в рамках проекта состоялось несколько фестивалей — например, Strelka Film Festival и конференция Архитектор будущего.

Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.

Понятно