Интервью с создателями «Души»: «Вместо покупки Porsche мы сделали фильм» | Анимация на 2x2 | 2021
18+ Интервью с создателями «Души»: «Вместо покупки Porsche мы сделали фильм»

Интервью с создателями «Души»: «Вместо покупки Porsche мы сделали фильм»

Артём Нечаев

Самый экзистенциальный мультфильм Pixar уже почти добрался до российских кинотеатров (выйдет 21 января), так что пришло время тяжёлой артиллерии. В середине декабря Артём Нечаев пообщался с создателями фильма — режиссёром Питом Доктером, сорежиссёром Кемпом Пауэрсом и продюсером Даной Мюррей, — и пора доставать интервью из закромов.

«Душа» — глубокий, философский и на удивление взрослый мультфильм Pixar о загробных (и не очень) похождениях джазового музыканта Джо и нерождённой души 22. Про сам фильм мы написали отдельно (почти весь текст — восхищение и дифирамбы), ещё был подробный рассказ о его пути от идеи до экранов, так что есть что почитать.

Стоит отметить, что «Душа» родилась из экзистенциального кризиса Пита Доктера, который несколько лет назад стал креативным директором Pixar. В какой-то момент он начал задаваться вопросами вроде «А то ли я делаю со своей жизнью?». Его поиски ответа легли в фундамент фильма, который может стать его последней режиссёрской работой, по крайней мере на некоторое время. В интервью The Hollywood Reporter аниматор сказал, что теперь сконцентрируется на креативном направлении многомиллиардной компании, так что времени на съёмки собственных мультфильмов у него, скорее всего, не останется. «Душа» стала кульминацией его работы в Pixar и, возможно, даже причиной, по которой он принял такое решение.


Видеоверсия интервью. Текстовая ниже.

— Пит, на первой презентации фильма вы сказали, что идея «Души» пришла к вам, когда вы сомневались, ваше ли призвание — анимация. «Душа» — очень личный фильм и похожа на что-то вроде откровения. Помогла ли работа над фильмом с вашим «экзистенциальным кризисом»?

Пит Доктер: Да, вместо покупки Porsche мы сделали фильм. Купить Porsche было бы дешевле, как выяснилось. По-моему, кайф работы над такими фильмами заключается в том, что четыре года я приходил на работу и размышлял, зачем я здесь, что я делаю со своим временем. Очевидно, это не новые вопросы, и их себе задаю не только я — думаю, много людей переживают о таких вещах. Нас привлекла эта тема, потому что она универсальна, все задают себе вопросы вроде «То ли я делаю?», «Правильно ли я живу — приношу ли пользу себе и миру в целом?». Фильм не притворяется, будто у него есть ответы на эти вопросы. По большей части он просто поднимает их, потому что каждый должен найти ответ самостоятельно. Лично я в поисках сейчас где-то на полпути. Умом я знаю, как правильно жить, но, по-моему, бытовуха уводит нас от этого пути. Другими словами, способность остановиться, восхититься вещами, которые у нас есть, находясь в настоящем — вот правильный подход. Но обычно мы просто застреваем в беготне. Кажется, такие вещи приходят с практикой, и я пытаюсь над ними работать.

— В фильме у Джо или 22 происходит момент откровения, когда они понимают, что жизнь — это про восхищение маленькими вещами вроде падающего листа. Как вы выбирали эти моменты, на которых основывалась их любовь к жизни?

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

Пит Доктер: По-моему, конкретно этот момент был выбран (не думаю, что со мной кто-то будет спорить), потому что единение с природой — это такое ёмкое напоминание, где мы находимся в общем устройстве Вселенной. Мы живём в иллюзии, что мы — отдельные сущности, оторванные от всего остального. Нужно больше напоминать себе, что мы связаны не только с миром, но и с обществом, другими людьми разными способами — от физического до родственного или эмоционального. Падающий лист вышел как раз из этого чувства единения. Остальные моменты сами как-то органично выросли из повествования. Например, у нас есть сцена с Джо и его матерью, из которой мы взяли моток ниток — он стал и моментом-символом, и отсылкой.

Кемп Пауэрс: Мы выбирали их по многим причинам. Многие из них отсылают к Джо в Зале Самосознания и нашему желанию показать, что жизнь Джо — далеко не пример для подражания. Началось это с кучи идей для гэгов, которые символизировали то, что Джо — лузер и у него не самая хорошая жизнь, но потом мы заставили себя посмотреть на некоторые из них под другим углом. Хорошим примером будет поездка на метро в час пик, которую вы видите в Зале Джо. Позже в фильме вы наблюдаете его в метро, наслаждающегося закатом. Мы искали моменты вроде этого, на которые можно посмотреть под разными углами, когда что-то плохое на первый взгляд может с другой стороны оказаться хорошим, трансцендентным.

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

— Когда 22 наконец опробовала Землю, оказалось, что это совсем не то, чего она ожидала — у неё было общее представление, но она не знала деталей, которые делают жизнь прекрасной. В этом смысле: фильм оказался тем, чего вы ожидали? Какие детали делают его прекрасным?

Пит Доктер: Наверно, я поработал уже над достаточным количеством фильмов, чтобы понимать, что прототип кино у меня в голове — это не то, что выйдет в итоге. Работа над анимацией — это процесс открытий и обучения, мы находим фильм по пути. По-моему, в каждом случае он получается намного лучше того, что было у меня в голове вначале. Отчасти это благодаря прекрасным коллегам, с которыми нам удалось поработать — у нас столько шикарных художников, аниматоров, техников. Визуал стал более завораживающим и восхитительным, чем был у меня в голове. Практически всё в фильме лучше… Я даже не могу назвать что-то конкретное… Кураторы, например — я не уверен, что мы изначально думали о них как о диких, странных светящихся линиях. В поисках их образа приняло участие много людей.

Дана Мюррей: Если говорить конкретно про Кураторов, то я помню, что начиналось всё с простого голоса — зритель бы даже не видел персонажа. Потом мы поняли, что это слишком смахивает на Бога, и начали работать над Кураторами в образах стажёров, постоянно что-то сортирующих. Каждый персонаж эволюционирует по мере работы над ним, так что я тоже не могу назвать что-то конкретное.

— К слову о визуале: в фильме есть момент, в котором Джо падает в Дожизние. Эта сцена завораживает своей «интерстелларностью». Могли бы вы рассказать о процессе её создания?

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

Пит Доктер: Я рад, что вы о ней спросили, это одна из моих любимых сцен. Её раскадровку нарисовал один из наших художников Тревор Хименес, которого мы, по-моему, даже об этом не просили. Он просто взял и сделал. На ранних этапах мы обсуждали идею, что есть разные зоны, слои реальности, разные… не могу вспомнить слово… измерения! Идея была в том, что Земля, наверно, самое детализированное измерение, и по мере движения вверх по слоям, они становятся всё более простыми, всё более математическими. Я не уверен, что мы просили его создать сцену падения — она взялась чисто из его воображения, первая искра была там. Это было тем же движением обратно к математике: чем больше мы узнавали про квантовую физику и природу реальности, тем больше всплывало математики. Мы хотели продемонстрировать эту идею графикой, которая намекала на её природу, пытались это сделать.

— То есть как Теория Струн? Потому что в сцене очень много линий.

Пит Доктер: Да, именно так.

— Один из самых интригующих концептов фильма — это потерянные души, которые скитаются по тёмной пыльной пустыне. Вы когда-нибудь были потерянной душой? И если да, что вернуло вас к жизни?

Потерянные души. Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

Дана Мюррей: Думаю, у всех у нас были моменты в жизни, когда мы чувствовали себя потерянными. У меня они точно были. По-моему, круто, что мы размышляем о том, что из этого состояния возможно вернуться. Одна из мыслей, которые мы пытаемся донести до зрителя: даже здоровое увлечение или предназначение может стать мрачным, если быть слишком одержимым и потерять контакт со своей жизнью, потому что фокус смещается на одну конкретную вещь. Хорошо, что мы задались этим вопросом, потому что Джо думает, что жить правильно — значит следовать предназначению.

Пит Доктер: Определённо были моменты, когда я себя так чувствовал. Даже при работе над оригинальной «Историей игрушек», когда я анимировал её часами, помню, что когда-то возвращался домой и всё ещё был внутри сцены мультфильма, поэтому врезался в дерево. Не уверен, знаете ли вы, но в компьютерной анимации вещи проходят сквозь друг друга, там нет никакого столкновения/противодействия. И я был в шоке от того, что мои руки не прошли сквозь это дерево. Я сразу понял, что, наверно, слегка перетрудился, раз в голове витают такие странные мысли. Так вот, потерянные души — это речь о моментах, когда работа становится настолько поглощающей, что начинает искривлять реальность, а вы оказываетесь потерянным и пойманным в неё.

— Фильмография Пита выглядит очень постепенной: сначала вы разбираете страхи в «Корпорации монстров», потом любовь и дружбу в «Вверх», затем эмоции в «Головоломке», а теперь дошли до самих жизни и предназначения в «Душе». Если бы вам нужно было продолжить эту последовательность, и я сейчас спрашиваю не о вашем следующем фильме, то как бы вы это сделали?

Пит Доктер: Я думаю, что вы смотрите на это с позиции зрителя. В моей голове я просто думаю: «Что будет интересным и весёлым? Что мне хочется исследовать? Что любопытно мне как аниматору и рассказчику?» Знаете, искра, стоящая, например, за фильмом «Вверх», была скорее чувством… Дайте-ка я вернусь назад, «Корпорация монстров» началась просто: «О, монстры, это будет круто! Я хочу анимировать монстров!» И потом раскрытие истории и её тем было чем-то вроде похода к психотерапевту, когда вы начинаете копать и искать, что лежит в корне всего этого: почему монстры кажутся мне интересными? «Душа» начиналась похоже, потому что по большей части мы искали облик души и пытались найти то, что можно сделать только в анимации, что будет весёлым, что сможет менять обличье, что нельзя сделать в другом медиуме. И потом по пути мы обнаружили более глубокие темы. Так что, к несчастью, я не знаю, есть ли чёткий ответ на ваш вопрос.

Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar

В том же материале The Hollywood Reporter сотрудники Disney одним из главных качества Доктера называли его искренность: «Он честный до мозга костей». Это похоже на правду, потому что таким получился и фильм, и, надеемся, это интервью. Доктер излил в него свою душу, поднял одни из важнейших вопросов бытия и, кажется, нашёл если не ответ, то хотя бы правильное направление.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/intierviu-s-sozdatieliami-dushi/
Интервью с создателями «Души»: «Вместо покупки Porsche мы сделали фильм»
Интервью с создателями «Души»: «Вместо покупки Porsche мы сделали фильм»
Небольшой разговор о предназначении, душах, экзистенциальных кризисах, устройстве мира и о том, как режиссёр «Души» Пит Доктер врезался в дерево.
Анимация
2021-01-11T17:01
2023-09-04T11:09
Анимация
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------2-2.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Самый экзистенциальный мультфильм Pixar уже почти добрался до российских кинотеатров (выйдет 21 января), так что пришло время тяжёлой артиллерии. В середине декабря Артём Нечаев пообщался с создателями фильма — режиссёром Питом Доктером, сорежиссёром Кемпом Пауэрсом и продюсером Даной Мюррей, — и пора доставать интервью из закромов.</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/x19uk5g71zI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><p>«Душа» — глубокий, философский и на удивление взрослый мультфильм Pixar о загробных (и не очень) похождениях джазового музыканта Джо и нерождённой души 22. Про сам фильм мы <a href="https://media.2x2tv.ru/ot-dushi-dushievno-v-dushu-pixar/">написали отдельно</a> (почти весь текст — восхищение и дифирамбы), ещё был <a href="https://2x2tv.ru/blog/what-to-expect-from-pixar-s-soul/">подробный рассказ</a> о его пути от идеи до экранов, так что есть что почитать.</p><p>Стоит отметить, что «Душа» родилась из экзистенциального кризиса Пита Доктера, который несколько лет назад стал креативным директором Pixar. В какой-то момент он начал задаваться вопросами вроде «А то ли я делаю со своей жизнью?». Его поиски ответа легли в фундамент фильма, который может стать его последней режиссёрской работой, по крайней мере на некоторое время. В <a href="https://www.hollywoodreporter.com/features/reanimating-pixar-how-pete-docter-steered-the-studio-out-of-scandal">интервью The Hollywood Reporter</a> аниматор сказал, что теперь сконцентрируется на креативном направлении многомиллиардной компании, так что времени на съёмки собственных мультфильмов у него, скорее всего, не останется. «Душа» стала кульминацией его работы в Pixar и, возможно, даже причиной, по которой он принял такое решение.</p><hr><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/r_6wJigA_GU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><figcaption>Видеоверсия интервью. Текстовая <strong>— </strong>ниже.</figcaption></figure><p><strong>— Пит, на первой презентации фильма вы сказали, что идея «Души» пришла к вам, когда вы сомневались, ваше ли призвание — анимация. «Душа» — очень личный фильм и похожа на что-то вроде откровения. Помогла ли работа над фильмом с вашим «экзистенциальным кризисом»?</strong></p><p><strong>Пит Доктер:</strong> Да, вместо покупки Porsche мы сделали фильм. Купить Porsche было бы дешевле, как выяснилось. По-моему, кайф работы над такими фильмами заключается в том, что четыре года я приходил на работу и размышлял, зачем я здесь, что я делаю со своим временем. Очевидно, это не новые вопросы, и их себе задаю не только я — думаю, много людей переживают о таких вещах. Нас привлекла эта тема, потому что она универсальна, все задают себе вопросы вроде «То ли я делаю?», «Правильно ли я живу — приношу ли пользу себе и миру в целом?». Фильм не притворяется, будто у него есть ответы на эти вопросы. По большей части он просто поднимает их, потому что каждый должен найти ответ самостоятельно. Лично я в поисках сейчас где-то на полпути. Умом я знаю, как правильно жить, но, по-моему, бытовуха уводит нас от этого пути. Другими словами, способность остановиться, восхититься вещами, которые у нас есть, находясь в настоящем — вот правильный подход. Но обычно мы просто застреваем в беготне. Кажется, такие вещи приходят с практикой, и я пытаюсь над ними работать.</p><p><strong>— В фильме у Джо или 22 происходит момент откровения, когда они понимают, что жизнь — это про восхищение маленькими вещами вроде падающего листа. Как вы выбирали эти моменты, на которых основывалась их любовь к жизни?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------1-4.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="798" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/01/----------1-4.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/01/----------1-4.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/01/----------1-4.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------1-4.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar</figcaption></figure><p><strong>Пит Доктер: </strong>По-моему, конкретно этот момент был выбран (не думаю, что со мной кто-то будет спорить), потому что единение с природой — это такое ёмкое напоминание, где мы находимся в общем устройстве Вселенной. Мы живём в иллюзии, что мы — отдельные сущности, оторванные от всего остального. Нужно больше напоминать себе, что мы связаны не только с миром, но и с обществом, другими людьми разными способами — от физического до родственного или эмоционального. Падающий лист вышел как раз из этого чувства единения. Остальные моменты сами как-то органично выросли из повествования. Например, у нас есть сцена с Джо и его матерью, из которой мы взяли моток ниток — он стал и моментом-символом, и отсылкой.</p><p><strong>Кемп Пауэрс:</strong> Мы выбирали их по многим причинам. Многие из них отсылают к Джо в Зале Самосознания и нашему желанию показать, что жизнь Джо — далеко не пример для подражания. Началось это с кучи идей для гэгов, которые символизировали то, что Джо — лузер и у него не самая хорошая жизнь, но потом мы заставили себя посмотреть на некоторые из них под другим углом. Хорошим примером будет поездка на метро в час пик, которую вы видите в Зале Джо. Позже в фильме вы наблюдаете его в метро, наслаждающегося закатом. Мы искали моменты вроде этого, на которые можно посмотреть под разными углами, когда что-то плохое на первый взгляд может с другой стороны оказаться хорошим, трансцендентным.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------1-6.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="798" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/01/----------1-6.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/01/----------1-6.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/01/----------1-6.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------1-6.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar</figcaption></figure><p><strong>— Когда 22 наконец опробовала Землю, оказалось, что это совсем не то, чего она ожидала — у неё было общее представление, но она не знала деталей, которые делают жизнь прекрасной. В этом смысле: фильм оказался тем, чего вы ожидали? Какие детали делают его прекрасным?</strong></p><p><strong>Пит Доктер:</strong> Наверно, я поработал уже над достаточным количеством фильмов, чтобы понимать, что прототип кино у меня в голове — это не то, что выйдет в итоге. Работа над анимацией — это процесс открытий и обучения, мы находим фильм по пути. По-моему, в каждом случае он получается намного лучше того, что было у меня в голове вначале. Отчасти это благодаря прекрасным коллегам, с которыми нам удалось поработать — у нас столько шикарных художников, аниматоров, техников. Визуал стал более завораживающим и восхитительным, чем был у меня в голове. Практически всё в фильме лучше… Я даже не могу назвать что-то конкретное… Кураторы, например — я не уверен, что мы изначально думали о них как о диких, странных светящихся линиях. В поисках их образа приняло участие много людей.</p><p><strong>Дана Мюррей:</strong> Если говорить конкретно про Кураторов, то я помню, что начиналось всё с простого голоса — зритель бы даже не видел персонажа. Потом мы поняли, что это слишком смахивает на Бога, и начали работать над Кураторами в образах стажёров, постоянно что-то сортирующих. Каждый персонаж эволюционирует по мере работы над ним, так что я тоже не могу назвать что-то конкретное.</p><p><strong>— К слову о визуале: в фильме есть момент, в котором Джо падает в Дожизние. Эта сцена завораживает своей «интерстелларностью». Могли бы вы рассказать о процессе её создания?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------1-5.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="798" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/01/----------1-5.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/01/----------1-5.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/01/----------1-5.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------1-5.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar</figcaption></figure><p><strong>Пит Доктер:</strong> Я рад, что вы о ней спросили, это одна из моих любимых сцен. Её раскадровку нарисовал один из наших художников Тревор Хименес, которого мы, по-моему, даже об этом не просили. Он просто взял и сделал. На ранних этапах мы обсуждали идею, что есть разные зоны, слои реальности, разные… не могу вспомнить слово… измерения! Идея была в том, что Земля, наверно, самое детализированное измерение, и по мере движения вверх по слоям, они становятся всё более простыми, всё более математическими. Я не уверен, что мы просили его создать сцену падения — она взялась чисто из его воображения, первая искра была там. Это было тем же движением обратно к математике: чем больше мы узнавали про квантовую физику и природу реальности, тем больше всплывало математики. Мы хотели продемонстрировать эту идею графикой, которая намекала на её природу, пытались это сделать.</p><p><strong>— То есть как Теория Струн? Потому что в сцене очень много линий.</strong></p><p><strong>Пит Доктер:</strong> Да, именно так.</p><p><strong>— Один из самых интригующих концептов фильма — это потерянные души, которые скитаются по тёмной пыльной пустыне. Вы когда-нибудь были потерянной душой? И если да, что вернуло вас к жизни?</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/2020-soul-lost-souls.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1500" height="618" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/01/2020-soul-lost-souls.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/01/2020-soul-lost-souls.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/2020-soul-lost-souls.jpg 1500w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Потерянные души. Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar</figcaption></figure><p><strong>Дана Мюррей:</strong> Думаю, у всех у нас были моменты в жизни, когда мы чувствовали себя потерянными. У меня они точно были. По-моему, круто, что мы размышляем о том, что из этого состояния возможно вернуться. Одна из мыслей, которые мы пытаемся донести до зрителя: даже здоровое увлечение или предназначение может стать мрачным, если быть слишком одержимым и потерять контакт со своей жизнью, потому что фокус смещается на одну конкретную вещь. Хорошо, что мы задались этим вопросом, потому что Джо думает, что жить правильно — значит следовать предназначению.</p><p><strong>Пит Доктер:</strong> Определённо были моменты, когда я себя так чувствовал. Даже при работе над оригинальной «Историей игрушек», когда я анимировал её часами, помню, что когда-то возвращался домой и всё ещё был внутри сцены мультфильма, поэтому врезался в дерево. Не уверен, знаете ли вы, но в компьютерной анимации вещи проходят сквозь друг друга, там нет никакого столкновения/противодействия. И я был в шоке от того, что мои руки не прошли сквозь это дерево. Я сразу понял, что, наверно, слегка перетрудился, раз в голове витают такие странные мысли. Так вот, потерянные души — это речь о моментах, когда работа становится настолько поглощающей, что начинает искривлять реальность, а вы оказываетесь потерянным и пойманным в неё.</p><p><strong>— Фильмография Пита выглядит очень постепенной: сначала вы разбираете страхи в «Корпорации монстров», потом любовь и дружбу в «Вверх», затем эмоции в «Головоломке», а теперь дошли до самих жизни и предназначения в «Душе». Если бы вам нужно было продолжить эту последовательность, и я сейчас спрашиваю не о вашем следующем фильме, то как бы вы это сделали?</strong></p><p><strong>Пит Доктер: </strong>Я думаю, что вы смотрите на это с позиции зрителя. В моей голове я просто думаю: «Что будет интересным и весёлым? Что мне хочется исследовать? Что любопытно мне как аниматору и рассказчику?» Знаете, искра, стоящая, например, за фильмом «Вверх», была скорее чувством… Дайте-ка я вернусь назад, «Корпорация монстров» началась просто: «О, монстры, это будет круто! Я хочу анимировать монстров!» И потом раскрытие истории и её тем было чем-то вроде похода к психотерапевту, когда вы начинаете копать и искать, что лежит в корне всего этого: почему монстры кажутся мне интересными? «Душа» начиналась похоже, потому что по большей части мы искали облик души и пытались найти то, что можно сделать только в анимации, что будет весёлым, что сможет менять обличье, что нельзя сделать в другом медиуме. И потом по пути мы обнаружили более глубокие темы. Так что, к несчастью, я не знаю, есть ли чёткий ответ на ваш вопрос.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------11.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="798" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/01/----------11.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/01/----------11.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/01/----------11.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/01/----------11.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из фильма «Душа», Disney/Pixar</figcaption></figure><hr><p>В том же материале The Hollywood Reporter сотрудники Disney одним из главных качества Доктера называли его искренность: «Он честный до мозга костей». Это похоже на правду, потому что таким получился и фильм, и, надеемся, это интервью. Доктер излил в него свою душу, поднял одни из важнейших вопросов бытия и, кажется, нашёл если не ответ, то хотя бы правильное направление.</p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2021
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Интервью с создателями «Души»: «Вместо покупки Porsche мы сделали фильм»
https://media.2x2tv.ru/intierviu-s-sozdatieliami-dushi/