Devolver Digital — один из немногих игровых издателей, который пока что не промахивался, выбирая проекты себе под крыло. Их новое «дитя» — милый симулятор главы культа Cult of the Lamb. По пентаграммам на каждом постере и другой оккультной символике может показаться, что разработчики хитро переманивают геймеров на тёмную сторону. Кто-то даже всерёз обвиняет Cult of the Lamb в поклонении Сатане, и мы частично с ними согласны — только вот игроков заставляют воспевать не Дьявола, а... (да, это клиффхэнгер).
В Cult of the Lamb вы играете за ягнёнка, которого спасает и вербует один из пяти лидеров древних культов — Тот-кто-ждёт (его планы разошлись с собратьями, и он был отправлен гнить в подпространство). Агнцу предстоит проводить регулярные вылазки, чтобы пошатнуть власть четырёх владык, а потом их порешать и освободить «нанимателя». Для этого нужно организовать свой культ — отстроить базу, заботиться о последователях (еда, болезни, удобства и т.д.), посвящать новых, прокачивать самого янгёнка и проводить ритуалы для поддержания веры (от пиршеств до жертвоприношений).
Всё это сопровождается небольшими разговорами о зле, вере и ложных богах, вездесущими оккультными символами, зловещими щупальцами, нарушением законов смерти и другими штуками, глядя на которые, обыватель заорёт «БОЖЕЧКИ ДА ЭТО ЖЕ САТАНИЗМ!». Милая рисовка при этом становится не контрастным стилем, а попыткой замаскировать настоящие мотивы. И если верить в дьяволопоклонничество, игру и вправду можно принять за своеобразное поклонение злу (хоть посыл у неё другой и даже добрый), потому что она действительно построена на поклонении. Только вот чему?
Тут нужно сразу разобраться с определениями идолопоклонничества и всего такого, а потом уже с их помощью искать этих Идолов. Работать будем в системе координат самой Cult of the Lamb: в ней поклонение агнцу происходит за счёт молитв. Если последователь не занимается общественными работами или выполнением жизненных функций, он всё время посвящает воспеванию ягнёнка. Вторая большая часть поклонения — ритуалы, а это по определению «выработанный обычаем установленный порядок совершения чего-либо». Собственно, по трате времени и наличию ритуалов мы и будем вычислять Идолов игроков в Cult of the Lamb. Ну чего, координаты расставили, погнали искать.
Первый Идол: Разработчики
Начнём с очевидного: играя в игру от Massive Monster, вы поклоняетесь Massive Monster (название студии подобающее). Механика максимально близка к представлению о культе какой-то сущности: прислуживая ей, вы выполняете её волю. Разработчики любой игры всегда продумывают, чем будет заниматься игрок, какие у него возможности и какие эмоции будет вызывать то или иное действие. Это они придумали, что вы будете убирать какашки за последователями, охотиться за ресурсами, строить здания и т.д. Они создали для игроков путь, и игроки охотно по нему идут. То есть поклонение разработчикам заключается в исполнении их воли/задумки — собственно, весь игровой процесс от и до.
В нём же кроется главный ритуал — игровой цикл. В Cult of the Lamb он хоть и развивается, но по сути остаётся одинаковым: вы идёте в поход по души противников, потом возвращаетесь на базу и занимаетесь делами житейскими, потом снова поход, возвращение, дела и так далее. Вот и получается такой международный диджитал-культ с вступительным взносом в виде покупки игры и воспеванием гения разработчиков.
Второй Идол: Забота
Следующим «божеством» стал основной посыл игры — забота о тех, кого мы приручили. Тот-кто-ждёт говорит: «Не ты служишь своим последователям, а они тебе». Но на деле получается абсолютно наоборот. Практически все дела по базе направлены на уход за последователями: уборка отходов, строительство спальных мест, добыча ресурсов для совершенствования лагеря, его украшение и ремонт, поддержание уровня веры, карантин заболевших, надзор за инакомыслящими, захоронение умерших, кормёжка живых, выращивание еды и так далее.
Это, собственно, и есть ритуал заботы: первое, что вы делаете после каждого похода — это приводите культ в норму, потому что без вашего присутствия всё потихоньку «рушится». Поклонение здесь — постоянные переживания о том, как там поживают культисты, всё ли у них в порядке. Игра постоянно напоминает об их существовании (например, если кто-то заболел или умер), так что не думать о них невозможно. И чем больше у вас последователей, тем сложнее о них заботиться.
Это ровно тот добрый посыл, который скрывается в оккультной волчьей шкуре. «Культов» в современном мире очень много, взять хотя бы любую группу ярых фанатов чего-либо, которые готовы стереть инакомыслящих в порошок. У каждого культа есть вольный или невольный лидер, будь то человек, компания или кто-то ещё. В этом контексте мысль игры оказалась очень насущной: условные лидеры — финансовые, политические, идейные, лидеры мнений и т.д., — в большинстве своём забывают, что это они должны служить своим «последователям», а не наоборот. Вам же тоже в последние годы не хватает заботы?
Третий Идол: Истории
Вернёмся к нашим Идолам. Игрокам вряд ли хотелось бы заботиться о последователях, если бы они не вызывали привязанность. Механик для создания эмоциональных связей с NPC в Cult of the Lamb полно, и все они — ритуалы: кастомизация последователей, их прокачка, раздача поручений и т.д. Поклонением тут служит запоминание и наблюдение за конкретными культистами, а также управление их жизнью. Вы как лидер принимаете самые важные решения за них. Вы как лидер пишете историю каждого последователя. И эти истории — третий Идол.
Приведу пример из своего прохождения. Был последователь Барбатос, которому я вручил ожерелье, избавляющее от необходимости спать. Он круглосуточно трудился, не покладая рук, всю свою жизнь. Благодаря такой преданности он быстро стал любимчиком — я вступил с ним в брак, сделал Надзирателем, он одним из первых получил самый прокачанный дом. Потом Барбатос постарел и больше не мог работать — я сначала подумал устроить ему Вознесение, но случайно узнал, что могу вручную отправлять его спать, несмотря на ожерелье. В итоге я устроил ему своеобразную пенсию, подарив возможность выспаться перед смертью. Когда Барбатос умер, мне захотелось подарить ему отдельную красивую могилу — я сделал большой план постройки и отправил культистов работать. Внезапно наступила ночь, но последователи не пошли спать, как обычно, а продолжили строить могилу Вечно Неспящего. Честно, я чуть не расплакался от такого символизма.
Четвёртый Идол: Алгоритмизация
Культом сложно управлять хаотически — нужен алгоритм, который будет поддерживать жизнь и благополучие последователей. На протяжении прохождения вы будете постепенно его составлять, развивать и частично автоматизировать — это как раз поклонение алгоритмизации. Человеческий мозг очень любит рутину, поэтому Cult of the Lamb и другие репетитативные игры приносят такое удовольствие. Сейчас крайне популярны (как среди игроков, так и среди компаний-разработчиков) игры-сервисы, в которые можно и нужно продолжать играть вечно — от Fortnite до LoL, — и все они используют цикличность действий игрока.
Составленный вами алгоритм становится главным ритуалом, который вы будете проводить снова и снова, поклоняясь тому, насколько много допамина приносит алгоритмизация действий. Это предложение относится ко всем играм, которые балуются этой «механикой», просто в Cult of the Lamb «культичность» этого приёма становится очень заметной. И сразу понятно, что стало главным, пятым Идолом, внезапно, всей индустрии.
Пятый Идол или Тот-кто-ждёт: Аддиктивность
Massive Monster совместили в своей игре рогалик и симулятор строительства/управления — одни из самых аддиктивных жанров игр. Схема хитрая: боевые походы короткие, около десяти минут, и весёлые (азартные) за счёт высокой рандомности; чем больше ваш культ, тем больше дел вам нужно делать и тем чаще появляются новые — у вас всегда будет, чем заняться. Из-за этой ядерной комбинации остановиться очень сложно, появляется повторяющийся ритуал: «Сейчас я сделаю ещё одну штуку, и всё, хватит». Эта мысль постоянно повторялась у меня в голове, но я продолжал играть и таким образом поклоняться аддиктивности этой игры. Фишка в том, что в Cult of the Lamb нет точек, только запятые.
И если оглядеться вокруг, становится понятно, что аддиктивность — это то, к чему стали стремиться разработчики игр. Ведь самые прибыльные проекты — это те, в которые люди играют долго, продолжая вкладывать время и деньги. Поэтому сейчас засилье игр-сервисов, пристальное внимание к количеству игроков в онлайне, дойка откровенно устаревших тайтлов и так далее. Это выгодно, хоть и основано на зависимости, эмоциональной связи, алгоритмизации, не всегда ложном чувстве заботы и не всегда правильном уважении к «лидерам». Прямо как в культе.