Король бетонных джунглей: 20 лет легендарной GTA San Andreas | Игры на 2x2 | 2024
18+ Король бетонных джунглей: 20 лет легендарной GTA San Andreas

Король бетонных джунглей: 20 лет легендарной GTA San Andreas

Алексей Першин

Перед вами пятая статья из цикла, в котором мы знакомимся с историей легендарной видеоигровой серии Grand Theft Auto. В прошлом материале мы говорили о GTA Vice City — созданном всего за девять месяцев чуде, почти во всех аспектах превзошедшем предшественницу.

В этом тексте мы празднуем 20-летие следующей игры франшизы — San Andreas, ставшей апофеозом и заключительной частью «трёхмерной» трилогии. По такому случаю, вспоминаем, почему игра разрабатывалась дольше предыдущих частей, какие уроки учли авторы, в чём заключалось новаторство новой GTA, но также — какие недосмотры всё же смогли просочиться при таком размахе проекта.


В 2003 году влияние Grand Theft Auto на индустрию уже ощущалось вовсю. Новые серии The Getaway и True Crime успешно воспроизводили формулу криминальной песочницы, прибавив к ней собственные идеи. В свою очередь, более старые франшизы вроде Jak & Daxter наоборот добавляли к своим формулам элементы из Grand Theft Auto.

Между тем, сама серия GTA в 2003-м нетипично отсиживалась, предложив игрокам лишь новые порты уже выпущенных «Тройки» и Vice City. В Rockstar понимали, что в свете растущей конкуренции последняя игра в трилогии должна выйти качественно лучше предшественниц. Удерживать первенство в индустрии, регулярно выпуская новые части — почётно. Однако, чтобы предложить игрокам нечто кардинально преодолевающее заданную ими же планку, авторам требовалось больше времени.

«Успех серии мотивировал нас вложить в игру больше усилий, чем когда-либо. В San Andreas мы надеемся переосмыслить облик франшизы, а также вывести на принципиально новый уровень свободу действий в играх и потолок достижимого в их разработке» /Лесли Бензис, президент Rockstar North

По этой причине, в Rockstar решили взять дополнительный год на разработку следующей Grand Theft Auto. Другой свой проект, игру The Warriors по фильму Уолтера Хилла, издатель отложил до 2005-го, чтобы выделить больше ресурсов для работы над новой GTA. Так авторы могли быть уверены, что следующая часть будет выгодно отличаться от предыдущих.

Теперь свобода игроков не заканчивалась на одном мегаполисе. В отличии от GTA III и Vice City, в San Andreas разработчики не ограничились переносом города из двумерного прошлого серии в 3D. Если в GTA 1997-го Сан-Андреас был одним населённым пунктом, служившим художественным аналогом Сан-Франциско, в трёхмерной вселенной это название получил целый штат, одновременно имитирующий Калифорнию и Неваду. Входило в него три города: Лос-Сантос, Сан-Фиерро и Лас-Вентурас, аналоги Лос-Анджелеса, Сан-Франциско и Лас-Вегаса.

Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar 

«Нет ничего скучнее игры, которая создана большой просто, чтобы быть большой. Мы могли сделать Grand Theft Auto 3 и Vice City сильно крупнее, просто копируя одно и то же на протяжении нескольких километров, заваливая свободное пространство всем, что у нас было. Но никому бы не было интересно нарезать километры вдоль идентичных зданий. Чего бы тогда просто не замедлить машины? Получился бы тот же самый эффект.

Мне было важно, чтобы игрок мог остановиться в любой точке и открыть для себя что-то новое. Чтобы чувствовал, что может залезть на любую крышу. Нажать на карту и понять, где находится, а не идти за подсказкой в интернет» /Аарон Гарбут, арт-директор Grand Theft Auto: San Andreas

Выбор временного периода, 1990-е, можно было объяснить желанием авторов закрыть своеобразный гештальт, соединив хронологически 1980-е Vice City и 2000-е «Тройки». Выбор локации команда объяснила ощущением, что в девяностые «внимание всего мира было приковано к Калифорнии», будь тому причиной музыка или социальные события.

Под капотом San Andreas всё ещё трудился RenderWare — движок, который, как вы помните из материала о третьей части, Rockstar приобрели ещё на рубеже веков. Однако за годы практики разработчики стали настоящими асами в его совершенствовании. Со времён Vice City программисты научили RenderWare выдавать отражающие поверхности, объёмное освещение, привязанные ко времени суток уникальные модели и одновременно подгружать почти вполовину больше деталей на экране.

К слову о них! Первыми улучшению подверглись аспекты игры, которые огорчали игроков в прошлых частях серии. Так, если в GTA III и Vice City острова были разделены (на тот момент) долгими экранами загрузки, вся карта San Andreas из 16 тысяч уникальных объектов загружалась без каких-либо «склеек». Достигалось это за счёт варьирующего уровня детализации, который увеличивался по мере приближения игрока.

Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar 

Эта технология также пригодилась для портов игры на другие платформы: чтобы работать без «тормозов», GTA использовала разные текстуры в зависимости от технических характеристик машины. Начинавшую устаревать боевую систему также обновили, позаимствовав находки в стрельбе и прицеливании из другого проекта студии — Manhunt.

Усовершенствованный скриптовый язык позволил научить ИИ персонажей принимать многоступенчатые решения, а машины — стабильнее соблюдать сложные маршруты, что заметно повысило кинематографичность миссий, где игрок не управлял своим передвижением.

Если в Vice City авторы были ограничены узким набором доступных анимаций, теперь им ничего не стоило добавить в игру целые занятия с уникальными позами и передвижением, вроде игры в баскетбол. Наконец, развитие скриптового языка позволило добавить в San Andreas «игры внутри игры» вроде работающей приставки в доме протагониста и игровых автоматов в Лас-Вентурасе.

Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar 

Магазины одежды, спортзалы и заведения общепита позволяли игрокам влиять на физические показатели героя и модифицировать его внешний вид. Сюжет, продолжая традицию рассказывать о приключениях преступника, впервые помещал игрока в кеды темнокожего протагониста по имени Карл «СиДжей» Джонсон. История также глубже затрагивала темы расовых распрей Америки, чем в предыдущих играх.

В частности, в основу основной сюжетной линии лёг реальный скандал вокруг полицейского подразделения «Рампарт» в конце 1990-х, десятки офицеров которого оказались замешаны в коррупции, избиениях, подбрасывании и сокрытии улик. Ещё одним источником вдохновения послужил Лос-Анджелесский бунт 1992-го (действие игры происходит весной 1992 года), спровоцированный оправдательным приговором четверым белым полицейским, избившим темнокожего.

Описываемые события, как в реальности, так и в San Andreas, происходили на фоне эпидемии крэка и войны уличных банд, носящих разные отличительные цвета. Противостояние настоящих «Бладз» и «Крипс» в игре заменено на «Баллас» и «Гроув-стрит Фэмилис» (в реальности — «Грейп-стрит Крипс»), к последней из которых принадлежит главный герой и большая часть ключевых персонажей.

Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar 
«Я был в Великобритании, когда это происходило, и меня завораживало и пугало то, что я видел. Притягивало, как они выглядят — члены банд были потрясающе одеты. Но эти парни выполняли роль солдат, и к ним относились, как к армии, а это очень серьёзная, пугающая вещь» /Сэм Хаузер, продюсер Rockstar North

Как и с прошлыми частями серии, большую роль в формировании атмосферы игры сыграло кино. Разработчики «пересмотрели сотни фильмов», чтобы вывести отличительный дух Калифорнии. Особо ощутимо влияние на нарратив игры кинокартины «Угроза обществу» братьев Хьюзов. Знаменитая улица Гроув-стрит, на которой стоит дом СиДжея, а также расстрел его матери из проезжающей мимо машины, были вдохновлены сценами в фильме. Наконец, игравшие в кинокартине MC Eiht и Клифтон Пауэлл озвучили двух ключевых персонажей SA — Райдера и Биг Смоука.

Игроки, смотревшие «Избавление» Джона Бурмена узнают локации «сельского» отрезка истории San Andreas. Видевшие «Нью-Джек-Сити» отметят знакомые образы и сюжетные элементы в миссиях Сан-Фиерро, в то время как фанаты Скорсезе и его «Казино» мгновенно поймут, на чём основана порция игры в Лас-Вентурасе.

Производство San Andreas предоставило Rockstar возможность учесть ошибки, допущенные при работе над «Тройкой» и Vice City и скорректировать курс серии. В частности, если прошлые части активно использовали видных актёров вроде Майкла Мэдсена и Рэя Лиотты для озвучки персонажей, в San Andreas было решено преимущественно использовать малоизвестных артистов. Список крупных звёзд, привлекаемых к работе над игрой, был сведён к минимуму.

Rockstar чувствовали, что франшиза набрала достаточный вес, чтобы открывать для аудитории и продвигать малоизвестных актёров, чтобы не полагаться на знаменитостей и привлекать к себе этим внимание. Стремясь в противовес голливудской звезде Vice City создать «наиболее человечного» персонажа, авторы взяли на роль СиДжея начинающего рэпера Кристофера Белларда, выступающего под псевдонимом Young Maylay.

Крис вырос в тесном контакте с уличной бандой «Крипс» и в начале «нулевых» ещё не был известен миру, поэтому протагонист в его исполнении сочетал в себе скромность и преданность семье со способностью становиться хладнокровным убийцей, когда необходимо. Со слов продюсера/сценариста DJ Pooh, благодаря которому Белларда взяли в проект, Сиджей в исполнении Young Maylay напомнил ему Тупака.

С каждой последующей игрой франшизы стремление авторов отдавать предпочтение менее известным артистам получит ещё одно обоснование. Оно заключалось в изменившимся видении серии.

«В играх для Playstation 2 мы пытались вызвать у игрока ощущение, будто он — герой собственного фильма или телесериала. С тех пор мы научились создавать нечто большее, и наличие знаменитости сильно мешает погружению. Сегодня если мы зовём известного человека, то, как правило, чтобы сыграть самого себя» /Дэн Хаузер, ведущий сценарист Rockstar North


Даже среди тех, кто заметил изменения в выборе актёров, было мало игроков, для кого это сыграло большую роль. Появившись на прилавках в октябре 2004-го, Grand Theft Auto San Andreas превзошла даже самые оптимистичные ожидания. Продажи новинки превысили показатели каждого из предшественников, сделав её самой продаваемой игрой на PS2 в истории консоли, да и критики остались в восторге от превеликого множества нововведений.

Среди сразу бросающихся в глаза вещей была возросшая интерактивность населяющих карту жителей. Теперь они открыто комментировали внешний вид главного героя, на что у Сиджея были на выбор положительная или отрицательная реплики в качестве ответа. Современные игроки сразу узнают в описанном предка нынешней системы взаимодействия с прохожими в Red Dead Redemption 2, другой игре Rockstar.

Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar 

San Andreas также закрыла многолетний гештальт фанатов Grand Theft Auto, научив протагониста плавать. В студии признались, что механика была введена исключительно из-за жалоб разработчиков, отмечавших ранее, что это не самая нужная для геймплея вещь. Внутри вселенной недоступность воды объясняли загрязнённостью (GTA III) или участившимися атаками акул (Vice City).

«В San Andreas есть несколько миссий использующих воду, но у нас не приключенческий экшен времён первой Playstation, когда всю индустрию периодически охватывала страсть к плаванию. Однозначно нет. Теперь оно просто стало элементом игры» /Дэн Хаузер, ведущий сценарист Rockstar North

Разумеется, нашлись и те, кто не оценили перемены. Ряд комментаторов отметил, что большой размер карты был скорее недостатком. Перемещение из точки A в точку B превратилось в утомительную задачу. Другие посчитали, что попытки авторов повысить интерактивность мира привели к появлению в игре множества лишних, и явно недоработанных механик.

Примечательно, что технический директор игры, Оббе Вермей, придерживается похожей позиции. По его мнению, стремившаяся повысить планку Vice City команда в какой-то момент начала отождествлять «больше» и «лучше». В игру добавили ряд необязательных элементов вроде стелса и работы дальнобойщиком, что, оглядываясь назад, казалось авторам глупым. Затея сделать три города в одной части тоже ощущалась избыточной.

Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar 

Финальная карта вышла размером в 36 миллионов квадратных метров и помимо упомянутых городов включала множество мелких населённых пунктов, а также леса, реки и гору Чилиад, вдохновлённая реальной вершиной Дьябло. С последней в San Andreas предусмотрен зрелищный прыжок с парашютом, а также набор непростых гонок до подножья на горных велосипедах.

При впечатляющем размере итоговой игры в прошедшие с её релиза годы игроки раскопали в коде ещё больше неиспользованного реквизита, полторы дюжины интерьеров и механик, вроде постройки новых зданий и подвоза автостопщиков за деньги. Между тем, даже критиковавшие раздутость San Andreas игроки признавали, что в остальном игра вышла потрясающей.


Что по-настоящему создало проблемы Rockstar, так это модификация Hot Coffee. В последние месяцы разработки продюсер Сэм Хаузер продвигал идею добавить в игру взрослый контент. Секс и связанная с ним атрибутика до этого никогда не фигурировали в проектах такого размаха. Со слов Хаузера, его задумкой было не шокировать аудиторию, а продвинуть вперёд видеоигры как формат, показав, что в них возможно и такое.

После тщательного исследования рамок дозволенного авторы были вынуждены удалить значительную часть взрослого контента (всё ещё оставив секс-игрушки и BDSM-атрибутику) или зарыть глубоко в коде игры. В противном случае, San Andreas получила бы рейтинг 18+, что отрезало бы ей путь на полки большей части магазинов. Среди «зарытого» числилась мини-игра, которая запускается, когда главного героя «приглашает на кофе» девушка после серии удачных свиданий. «Кофе» подразумевало череду грубо анимированных сцен, имитирующих процесс совокупления.

В 2005 году увлекающийся моддингом GTA датский инженер-программист Патрик Вилденборг выложил в общий доступ модификацию для ПК-версии San Andreas. С помощью относительно простых правок файла со скриптами «кофе» в его первозданном виде вновь становилось доступным в игре. Отвечающая за рейтинги видеоигр в США и Канаде ESRB молниеносно влепила «Сан Андреасу» рейтинг «Только для взрослых».

Скандал добавил топлива кампании извечного противника серии GTA, адвоката Джека Томпсона (вы можете помнить его из статьи про третью часть). На волне разбирательств к Томпсону примкнули новые сторонники, включая сенатора Хиллари Клинтон. Федеральная торговая комиссия вызывала Rockstar в суд, чтобы разобраться, не специально ли разработчики так плохо спрятали взрослый контент в игре, чтобы обмануть ESRB.

Студия поспешила выпустить обновлённую версию San Andreas, где ранее спрятанный контент был удалён начисто, в то время как автор Hot Coffee Вилденборг в поддержку ненароком подставленных разработчиков убрал ссылку на мод. Несмотря на возвращённый игре рейтинг «Для взрослых» (идущий до «Только для взрослых»), кризис здорово истощил сотрудников Rockstar. На короткое мгновение возведённая ими за годы работы империя могла рухнуть, оставив без работы сотни людей.

«Когда случилась история с Hot Coffee, одним из моих страхов было, что игру теперь запомнят не потому, что это прекрасное произведение искусства, а потому, что с ней произошло то, что произошло» /Сэм Хаузер, продюсер Rockstar North

Однако это действительно была империя. После выхода San Andreas серия начнёт обрастать спин-оффами (Liberty City Stories и Vice City Stories) и итерацией для Game Boy Advance, однако кроме движения вширь, франшизу ждал крупный скачок вперёд. Playstation 2 уходила в прошлое, ей на смену спешила новая, более мощная консоль. Но о том, как Rockstar North вошли в новое поколение мы поговорим в следующий раз.

Король бетонных джунглей: что изменила первая Grand Theft Auto
Задумывались ли вы, насколько новаторской была первая часть GTA?

Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.

Tolstoy Comments
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/grand-theft-auto-san-andreas/
Король бетонных джунглей: 20 лет легендарной GTA San Andreas
Король бетонных джунглей: 20 лет легендарной GTA San Andreas
Что изменила San Andreas в легендарной серии GTA.
Игры
2024-09-26T15:09
2024-09-27T11:09
Игры
Ностальгия
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/wallpaper-1.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Перед вами пятая статья из цикла, в котором мы знакомимся с историей легендарной видеоигровой серии Grand Theft Auto. В <a href="https://media.2x2tv.ru/grand-theft-auto-vice-city/">прошлом</a> материале мы говорили о GTA Vice City — созданном всего за девять месяцев чуде, почти во всех аспектах превзошедшем предшественницу.</p><p>В этом тексте мы празднуем 20-летие следующей игры франшизы — San Andreas, ставшей апофеозом и заключительной частью «трёхмерной» трилогии. По такому случаю, вспоминаем, почему игра разрабатывалась дольше предыдущих частей, какие уроки учли авторы, в чём заключалось новаторство новой GTA, но также — какие недосмотры всё же смогли просочиться при таком размахе проекта.</p><hr><p>В 2003 году влияние Grand Theft Auto на индустрию уже ощущалось вовсю. Новые серии The Getaway и True Crime успешно воспроизводили формулу криминальной песочницы, прибавив к ней собственные идеи. В свою очередь, более старые франшизы вроде Jak &amp; Daxter наоборот добавляли к своим формулам элементы из Grand Theft Auto.<br><br>Между тем, сама серия GTA в 2003-м нетипично отсиживалась, предложив игрокам лишь новые порты уже выпущенных «Тройки» и Vice City. В Rockstar понимали, что в свете растущей конкуренции последняя игра в трилогии должна выйти качественно лучше предшественниц. Удерживать первенство в индустрии, регулярно выпуская новые части — почётно. Однако, чтобы предложить игрокам нечто кардинально преодолевающее заданную ими же планку, авторам требовалось больше времени.</p><blockquote><em>«Успех серии мотивировал нас вложить в игру больше усилий, чем когда-либо. В San Andreas мы надеемся переосмыслить облик франшизы, а также вывести на принципиально новый уровень свободу действий в играх и потолок достижимого в их разработке» /</em><a href="https://www.gamespot.com/articles/gta-san-andreas-confirmed-and-dated/1100-6090315/#:~:text=We%20are%20extremely,game%20production%20values"><em>Лесли Бензис</em></a><em>, президент Rockstar North</em></blockquote><p>По этой причине, в Rockstar решили взять дополнительный год на разработку следующей Grand Theft Auto. Другой свой проект, игру The Warriors по фильму Уолтера Хилла, издатель отложил до 2005-го, чтобы выделить больше ресурсов для работы над новой GTA. Так авторы могли быть уверены, что следующая часть будет выгодно отличаться от предыдущих.</p><p>Теперь свобода игроков не заканчивалась на одном мегаполисе. В отличии от GTA III и Vice City, в San Andreas разработчики не ограничились переносом города из двумерного прошлого серии в 3D. Если в GTA 1997-го Сан-Андреас был одним населённым пунктом, служившим художественным аналогом Сан-Франциско, в трёхмерной вселенной это название получил целый штат, одновременно имитирующий Калифорнию и Неваду. Входило в него три города: Лос-Сантос, Сан-Фиерро и Лас-Вентурас, аналоги Лос-Анджелеса, Сан-Франциско и Лас-Вегаса.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/539-1294572207-karta-oruzhiya-broni.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1200" height="675" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/539-1294572207-karta-oruzhiya-broni.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/539-1294572207-karta-oruzhiya-broni.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/539-1294572207-karta-oruzhiya-broni.jpg 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar&nbsp;</figcaption></figure><p><em>«Нет ничего скучнее игры, которая создана большой просто, чтобы быть большой. Мы могли сделать Grand Theft Auto 3 и Vice City сильно крупнее, просто копируя одно и то же на протяжении нескольких километров, заваливая свободное пространство всем, что у нас было. Но никому бы не было интересно нарезать километры вдоль идентичных зданий. Чего бы тогда просто не замедлить машины? Получился бы тот же самый эффект.</em></p><p><em><strong>Мне было важно, чтобы игрок мог остановиться в любой точке и открыть для себя что-то новое.</strong> Чтобы чувствовал, что может залезть на любую крышу. Нажать на карту и понять, где находится, а не идти за подсказкой в интернет» /</em><a href="https://www.eurogamer.net/interview-13072004-gtaaarongarbut#:~:text=%22There%E2%80%99s%20nothing%20more,on%20the%20Internet."><em>Аарон Гарбут</em></a><em>, арт-директор Grand Theft Auto: San Andreas</em></p><p>Выбор временного периода, 1990-е, можно было объяснить желанием авторов закрыть своеобразный гештальт, соединив хронологически 1980-е Vice City и 2000-е «Тройки». Выбор локации команда <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas#:~:text=The%20team%20felt%20%22the%20world%27s%20attention%20was%20on%20California%22%20in%20the%201990s%20in%20regards%20to%20news%20and%20music%2C%20and%20that%20it%20translated%20well%20to%20the%20game.">объяснила</a> ощущением, что в девяностые «внимание всего мира было приковано к Калифорнии», будь тому причиной музыка или социальные события.</p><p>Под капотом San Andreas всё ещё трудился RenderWare — движок, который, как вы помните из материала о третьей части, Rockstar приобрели ещё на рубеже веков. Однако за годы практики разработчики стали настоящими асами в его совершенствовании. Со времён Vice City программисты научили RenderWare выдавать отражающие поверхности, объёмное освещение, привязанные ко времени суток уникальные модели и одновременно подгружать почти вполовину больше деталей на экране.</p><p>К слову о них! Первыми улучшению подверглись аспекты игры, которые огорчали игроков в прошлых частях серии. Так, если в GTA III и Vice City острова были разделены (на тот момент) долгими экранами загрузки, вся карта San Andreas из 16 тысяч уникальных объектов загружалась без каких-либо «склеек». Достигалось это за счёт варьирующего уровня детализации, который увеличивался по мере приближения игрока.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/photo_2024-08-24_01-06-09-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1215" height="588" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/photo_2024-08-24_01-06-09-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/photo_2024-08-24_01-06-09-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/photo_2024-08-24_01-06-09-1.jpg 1215w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar&nbsp;</figcaption></figure><p>Эта технология также пригодилась для портов игры на другие платформы: чтобы работать без «тормозов», GTA использовала разные текстуры в зависимости от технических характеристик машины. Начинавшую устаревать боевую систему также обновили, позаимствовав находки в стрельбе и прицеливании из другого проекта студии — Manhunt.</p><p>Усовершенствованный скриптовый язык позволил научить ИИ персонажей принимать многоступенчатые решения, а машины — стабильнее соблюдать сложные маршруты, что заметно повысило кинематографичность миссий, где игрок не управлял своим передвижением.</p><p>Если в Vice City авторы были ограничены узким набором доступных анимаций, теперь им ничего не стоило добавить в игру целые занятия с уникальными позами и передвижением, вроде игры в баскетбол. Наконец, развитие скриптового языка позволило добавить в San Andreas «игры внутри игры» вроде работающей приставки в доме протагониста и игровых автоматов в Лас-Вентурасе. </p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/Basketball-GTASA-challenge.webp" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1280" height="1024" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/Basketball-GTASA-challenge.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/Basketball-GTASA-challenge.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/Basketball-GTASA-challenge.webp 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar&nbsp;</figcaption></figure><p>Магазины одежды, спортзалы и заведения общепита позволяли игрокам влиять на физические показатели героя и модифицировать его внешний вид. Сюжет, продолжая традицию рассказывать о приключениях преступника, впервые помещал игрока в кеды темнокожего протагониста по имени Карл «СиДжей» Джонсон. История также глубже затрагивала темы расовых распрей Америки, чем в предыдущих играх.</p><p>В частности, в основу основной сюжетной линии лёг реальный скандал вокруг полицейского подразделения «Рампарт» в конце 1990-х, десятки офицеров которого оказались замешаны в коррупции, избиениях, подбрасывании и сокрытии улик. Ещё одним источником вдохновения послужил Лос-Анджелесский бунт 1992-го (действие игры происходит весной 1992 года), спровоцированный оправдательным приговором четверым белым полицейским, избившим темнокожего.</p><p>Описываемые события, как в реальности, так и в San Andreas, происходили на фоне эпидемии крэка и войны уличных банд, носящих разные отличительные цвета. Противостояние настоящих «Бладз» и «Крипс» в игре заменено на «Баллас» и «Гроув-стрит Фэмилис» (в реальности — «Грейп-стрит Крипс»), к последней из которых принадлежит главный герой и большая часть ключевых персонажей.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/HouseParty-GTASA-Mission.webp" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/HouseParty-GTASA-Mission.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/HouseParty-GTASA-Mission.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2024/09/HouseParty-GTASA-Mission.webp 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/HouseParty-GTASA-Mission.webp 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar&nbsp;</figcaption></figure><blockquote><em>«Я был в Великобритании, когда это происходило, и <strong>меня завораживало и пугало то, что я видел</strong>. Притягивало, как они выглядят — члены банд были потрясающе одеты. Но эти парни выполняли роль солдат, и к ним относились, как к армии, а это очень серьёзная, пугающая вещь» /</em><a href="https://www.gamesradar.com/sam-houser-gta-iv-crazier-than-ever/3/#:~:text=I%20remember%20being%20in%20the%20UK%20at%20the%20time%20it%20was%20going%20off%20and%20being%20completely%20fascinated%20and%20terrified%20by%20it.%20Fascinated%20by%20how%20they%20looked%20%2D%20they%20dress%20amazingly%20%2D%20but%20these%20guys%20are%20all%20like%20soldiers%2C%20and%20are%20treated%20like%20armies%2C%20and%20this%20is%20very%20serious%2C%20scary%20stuff.%22"><em>Сэм Хаузер</em></a><em>, продюсер Rockstar North</em></blockquote><p>Как и с прошлыми частями серии, большую роль в формировании атмосферы игры сыграло кино. Разработчики <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas#:~:text=hundreds%20of%20movies%20to%20get%20the%20California%20vibe">«пересмотрели сотни фильмов»</a>, чтобы вывести отличительный дух Калифорнии. Особо ощутимо влияние на нарратив игры кинокартины «Угроза обществу» братьев Хьюзов. Знаменитая улица Гроув-стрит, на которой стоит дом СиДжея, а также расстрел его матери из проезжающей мимо машины, были вдохновлены сценами в фильме. Наконец, игравшие в кинокартине MC Eiht и Клифтон Пауэлл озвучили двух ключевых персонажей SA — Райдера и Биг Смоука.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/3.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1893" height="1066" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/3.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/3.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2024/09/3.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/3.jpg 1893w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></figure><p>Игроки, смотревшие «Избавление» Джона Бурмена узнают локации «сельского» отрезка истории San Andreas. Видевшие «Нью-Джек-Сити» отметят знакомые образы и сюжетные элементы в миссиях Сан-Фиерро, в то время как фанаты Скорсезе и его «Казино» мгновенно поймут, на чём основана порция игры в Лас-Вентурасе.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/2-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1770" height="992" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/2-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/2-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2024/09/2-2.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/2-2.jpg 1770w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"></figure><p>Производство San Andreas предоставило Rockstar возможность учесть ошибки, допущенные при работе над «Тройкой» и Vice City и скорректировать курс серии. В частности, если прошлые части активно использовали видных актёров вроде Майкла Мэдсена и Рэя Лиотты для озвучки персонажей, в San Andreas было решено преимущественно использовать малоизвестных артистов. Список крупных звёзд, привлекаемых к работе над игрой, был сведён к минимуму.</p><p>Rockstar чувствовали, что франшиза набрала достаточный вес, чтобы открывать для аудитории и продвигать малоизвестных актёров, чтобы не полагаться на знаменитостей и привлекать к себе этим внимание. Стремясь в противовес голливудской звезде Vice City создать <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas#:~:text=to%20be%20their%20%22-,most%20human,-%22%20character%2C%20ensuring%20he">«наиболее человечного»</a> персонажа, авторы взяли на роль СиДжея начинающего рэпера Кристофера Белларда, выступающего под псевдонимом Young Maylay.</p><p>Крис вырос в тесном контакте с уличной бандой «Крипс» и в начале «нулевых» ещё не был известен миру, поэтому протагонист в его исполнении сочетал в себе скромность и преданность семье со способностью становиться хладнокровным убийцей, когда необходимо. Со слов продюсера/сценариста DJ Pooh, благодаря которому Белларда взяли в проект, Сиджей в исполнении Young Maylay <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas#:~:text=DJ%20Pooh%20compared%20CJ%20to%20Tupac%20Shakur%20in%20his%20fierce%20dedication%20to%20family%20but%20ability%20to%20become%20%22cold%2Dblooded%22%20when%20necessary">напомнил</a> ему Тупака.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/AzfoLWCSh_o.jpg" width="604" height="458" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/AzfoLWCSh_o.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/AzfoLWCSh_o.jpg 604w"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/usycutqe4ys91.webp" width="526" height="341" loading="lazy" alt></div></div></div></figure><p>С каждой последующей игрой франшизы стремление авторов отдавать предпочтение менее известным артистам получит ещё одно обоснование. Оно заключалось в изменившимся видении серии.</p><p><em>«В играх для Playstation 2 мы пытались вызвать у игрока ощущение, будто он — герой собственного фильма или телесериала. <strong>С тех пор мы научились создавать нечто большее</strong>, и наличие знаменитости сильно мешает погружению. Сегодня если мы зовём известного человека, то, как правило, чтобы сыграть самого себя» /</em><a href="https://www.gamespot.com/articles/dan-houser-opens-up-about-grand-theft-auto-iii/1100-6341347/#:~:text=Another%20reason%20is,it%20did%20then."><em>Дэн Хаузер</em></a><em>, ведущий сценарист Rockstar North</em></p><hr><p>Даже среди тех, кто заметил изменения в выборе актёров, было мало игроков, для кого это сыграло большую роль. Появившись на прилавках в октябре 2004-го, Grand Theft Auto San Andreas превзошла даже самые оптимистичные ожидания. Продажи новинки превысили показатели каждого из предшественников, сделав её <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_2_video_games">самой продаваемой</a> игрой на PS2 в истории консоли, да и критики остались в восторге от превеликого множества нововведений.</p><p>Среди сразу бросающихся в глаза вещей была возросшая интерактивность населяющих карту жителей. Теперь они открыто комментировали внешний вид главного героя, на что у Сиджея были на выбор положительная или отрицательная реплики в качестве ответа. Современные игроки сразу узнают в описанном предка нынешней системы взаимодействия с прохожими в Red Dead Redemption 2, другой игре Rockstar.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/com.rockstargames.gtasa.sc0.2024-08-24-06-03-37_2x.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1280" height="720" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/com.rockstargames.gtasa.sc0.2024-08-24-06-03-37_2x.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/com.rockstargames.gtasa.sc0.2024-08-24-06-03-37_2x.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/com.rockstargames.gtasa.sc0.2024-08-24-06-03-37_2x.jpg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar&nbsp;</figcaption></figure><p>San Andreas также закрыла многолетний гештальт фанатов Grand Theft Auto, научив протагониста плавать. В студии признались, что механика была введена исключительно из-за жалоб разработчиков, отмечавших ранее, что это не самая нужная для геймплея вещь. Внутри вселенной недоступность воды объясняли загрязнённостью (GTA III) или участившимися атаками акул (Vice City).</p><p><em>«В San Andreas есть несколько миссий использующих воду, но у нас не приключенческий экшен времён первой Playstation, когда всю индустрию периодически охватывала страсть к плаванию. Однозначно нет. Теперь оно просто стало элементом игры» /</em><a href="https://www.eurogamer.net/interview-120704-gtadanhouser#:~:text=There%E2%80%99ll%20be%20a%20few%20missions%20that%20will%20have%20swimming%20in%20them%2C%20but%20it%E2%80%99s%20not%20going%20to%20be%20like%20a%20PSone%2Dera%20action%20adventure%20game%20where%20everyone%20was%20obsessed%20with%20swimming%20periodically.%20Definitely%20not.%20It%20just%20gives%20it%20playability.%E2%80%9D"><em>Дэн Хаузер</em></a><em>, ведущий сценарист Rockstar North</em></p><p>Разумеется, нашлись и те, кто не оценили перемены. Ряд комментаторов отметил, что большой размер карты был скорее недостатком. Перемещение из точки A в точку B превратилось в утомительную задачу. Другие посчитали, что попытки авторов повысить интерактивность мира привели к появлению в игре множества лишних, и явно недоработанных механик.</p><p>Примечательно, что технический директор игры, Оббе Вермей, <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/former-gta-dev-says-rockstar-had-so-long-to-make-san-andreas-that-it-went-crazy-with-the-amount-of-stuff-added/">придерживается похожей позиции</a>. По его мнению, стремившаяся повысить планку Vice City команда в какой-то момент начала отождествлять «больше» и «лучше». В игру добавили ряд необязательных элементов вроде стелса и работы дальнобойщиком, что, оглядываясь назад, казалось авторам глупым. Затея сделать три города в одной части тоже ощущалась избыточной.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29-2.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1215" height="582" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29-2.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29-2.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29-2.jpg 1215w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar&nbsp;</figcaption></figure><p>Финальная карта вышла размером в 36 миллионов квадратных метров и помимо упомянутых городов включала множество мелких населённых пунктов, а также леса, реки и гору Чилиад, <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Mount_Diablo#:~:text=In%20Grand%20Theft%20Auto%3A%20San%20Andreas%2C%20a%20mountain%20range%20known%20as%20Mount%20Chiliad%20was%20based%20on%20Mount%20Diablo.">вдохновлённая</a> реальной вершиной Дьябло. С последней в San Andreas предусмотрен зрелищный прыжок с парашютом, а также набор непростых гонок до подножья на горных велосипедах.</p><p>При впечатляющем размере итоговой игры в прошедшие с её релиза годы игроки раскопали в коде ещё больше неиспользованного реквизита, полторы дюжины <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TjkOU8n-xH8">интерьеров</a> и <a href="https://www.youtube.com/watch?v=PPsqoyiqWh0">механик</a>, вроде постройки новых зданий и подвоза автостопщиков за деньги. Между тем, даже критиковавшие раздутость San Andreas игроки признавали, что в остальном игра вышла потрясающей.</p><hr><p>Что по-настоящему создало проблемы Rockstar, так это модификация Hot Coffee. В последние месяцы разработки продюсер Сэм Хаузер продвигал идею добавить в игру взрослый контент. Секс и связанная с ним атрибутика до этого никогда не фигурировали в проектах такого размаха. <a href="https://www.eurogamer.net/who-spilled-hot-coffee">Со слов Хаузера</a>, его задумкой было не шокировать аудиторию, а продвинуть вперёд видеоигры как формат, показав, что в них возможно и такое.</p><p>После тщательного исследования рамок дозволенного авторы были вынуждены удалить значительную часть взрослого контента (всё ещё оставив секс-игрушки и BDSM-атрибутику) или зарыть глубоко в коде игры. В противном случае, San Andreas получила бы рейтинг 18+, что отрезало бы ей путь на полки большей части магазинов. Среди «зарытого» числилась мини-игра, которая запускается, когда главного героя «приглашает на кофе» девушка после серии удачных свиданий. «Кофе» подразумевало череду грубо анимированных сцен, имитирующих процесс совокупления.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/San_Andreas_CJ_Denise_date.webp" width="1280" height="681" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/San_Andreas_CJ_Denise_date.webp 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/San_Andreas_CJ_Denise_date.webp 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/San_Andreas_CJ_Denise_date.webp 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29--2-.jpg" width="1280" height="591" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29--2-.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29--2-.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/09/photo_2024-07-31_01-42-29--2-.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из игры Grand Theft Auto San Andreas / Rockstar&nbsp;</figcaption></figure><p>В 2005 году увлекающийся моддингом GTA датский инженер-программист Патрик Вилденборг выложил в общий доступ модификацию для ПК-версии San Andreas. С помощью относительно простых правок файла со скриптами «кофе» в его первозданном виде вновь становилось доступным в игре. Отвечающая за рейтинги видеоигр в США и Канаде ESRB молниеносно влепила «Сан Андреасу» рейтинг «Только для взрослых».</p><p>Скандал добавил топлива кампании извечного противника серии GTA, адвоката Джека Томпсона (вы можете <a href="https://media.2x2tv.ru/grand-theft-auto-3/#:~:text=%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B8%20%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B2%20%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D1%87%D0%B5%20%D0%B2%D1%81%D0%B5%D1%85%20%D0%B1%D1%8B%D0%BB%20%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D0%BB%D0%B5%D0%B6%D0%B0%D0%B2%D1%88%D0%B8%D0%B9%20%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%83%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%BE%D1%80%D1%83%20%D0%B8%20%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%20%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BA%D1%83%20%D0%A2%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%83.">помнить</a> его из статьи про третью часть). На волне разбирательств к Томпсону примкнули новые сторонники, включая сенатора Хиллари Клинтон. Федеральная торговая комиссия вызывала Rockstar в суд, чтобы разобраться, не специально ли разработчики так плохо спрятали взрослый контент в игре, чтобы обмануть ESRB.</p><p>Студия поспешила выпустить обновлённую версию San Andreas, где ранее спрятанный контент был удалён начисто, в то время как автор Hot Coffee Вилденборг в поддержку ненароком подставленных разработчиков убрал ссылку на мод. Несмотря на возвращённый игре рейтинг «Для взрослых» (идущий до «<strong>Только</strong> для взрослых»), кризис здорово истощил сотрудников Rockstar. На короткое мгновение возведённая ими за годы работы империя могла рухнуть, оставив без работы сотни людей.</p><blockquote><em>«Когда случилась история с Hot Coffee, одним из моих страхов было, что игру теперь запомнят не потому, что это прекрасное произведение искусства, а потому, что с ней произошло то, что произошло» /</em><a href="https://www.gamesradar.com/sam-houser-gta-iv-crazier-than-ever/3/#:~:text=%2D%20%22One%20of%20my%20fears%20when%20the%20Hot%20Coffee%20thing%20happened%20was%20that%20it%20was%20going%20to%20take%20this%20really%20beautiful%20piece%20of%20work%20and%20it%20was%20just%20going%20to%20be%20known%20for%20something%20else.%22"><em>Сэм Хаузер</em></a><em>, продюсер Rockstar North</em></blockquote><p>Однако это действительно была империя. После выхода San Andreas серия начнёт обрастать спин-оффами (Liberty City Stories и Vice City Stories) и итерацией для Game Boy Advance, однако кроме движения вширь, франшизу ждал крупный скачок вперёд. Playstation 2 уходила в прошлое, ей на смену спешила новая, более мощная консоль. Но о том, как Rockstar North вошли в новое поколение мы поговорим в следующий раз.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/how-gta-changed-the-world/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Король бетонных джунглей: что изменила первая Grand Theft Auto</div><div class="kg-bookmark-description">Задумывались ли вы, насколько новаторской была первая часть GTA?</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Алексей Першин</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/08/63663436-1.jpg" alt=""></div></a></figure>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2024
Алексей Першин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/fye9CTDb_400x400.jpg
Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.
Алексей Першин
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/fye9CTDb_400x400.jpg
Перевожу комиксы и видеоигры, веду телеграм-канал pershintg.
Король бетонных джунглей: 20 лет легендарной GTA San Andreas
https://media.2x2tv.ru/grand-theft-auto-san-andreas/