На ютуб-канале Noclip (ребята уже пять лет снимают фильмы о культовых видеоиграх) вышла документалка о ремейке Half-Life под названием Black Mesa. Переосмысление приключений молодого Гордона Фримена находилось в разработке 16 лет и вышло в марте 2020 года. Авторы взяли интервью у разработчиков из Crowbar Collective и узнали много интересных подробностей.
Например, о том, почему это ремейк, а не ремастер:
Crowbar Collective позвали меня [разработчика Бенджамина Трумэна] моделлером, но я сказал, что они должны взять меня сценаристом и геймдизайнером. Но команда считала, что сценарий оригинальной игры уже существует, поэтому необходимости в сценаристе нет. Мы уже знаем, что и почему случилось, зачем нам нужен драматург? Но после Half-Life 2 я заметил, что Valve стала гораздо лучше работать с нарративом и рассказывать истории. Поэтому мне показалось, что в Black Mesa много пространства для новых креативных решений и дополненного нарратива. Хотелось объединить возможность движка Source с идеями первого Half-Life.

О переработке заключительных уровней в мире Зен (измерении, из которого и прут всякие хедкрабы):
Мы с самого начала знали, что будем как-то перерабатывать Зен: преобразовывать локацию или просто благоустраивать её. Со временем мы поняли, что Зен тоже нужно разделить на отдельные главы. В оригинале тут был трёхминутный уровень с несколькими парящими платформами и головоломками с инопланетными бабочками. В процессе работы над земными локациями мы учились и набирались опыта, копируя чужие наработки. При работе над Зеном мы были уже совершенно другой командой и не переделывали старое, а создавали совершенно новое. Мы добавили много вещей, работающих на сторителлинг: научные базы людей в Зене, неагрессивные вортигонты, новые монстры (подводные барнаклы, зомби в защитных костюмах HEV, хаундаи-камикадзе).


О боссфайте с гигантским хедкрабом Гонарчем:
Битва с Гонарчем в первом Half-Life воспринималась не очень хорошо. Мы сделали босса гораздо больше, чтобы у пользователя была возможность поиграться с механикой уклонений через длинные прыжки. В оригинале боссфайт просто состоял из трёх битв на зеновских аренах, а Гордон в этой ситуации воспринимался как вторгнувшийся на чужую территорию антагонист и агрессор. Поэтому мы добавили немного платформинга, в котором Гордону нужно убегать от Гонарча.
Разработчики также рассказали о финальном боссе Нихиланте, переработке оригинальных головоломок и принципах геймдизайна самой Valve, у которой ребята из Crowbar Collective учились в процессе. Хотите узнать больше? Тогда скорее включайте Black Mesa: The 16 Year Project to Remake Half-Life.