Вам наверняка попадались спорные фильмы, которые вытягивал на себе один особенно талантливый и/или дорогой актёр. Сегодня предлагаю вспомнить спорную видеоигру, которую пытался на себе вытащить центральный персонаж. Тем более, что у неё нынче юбилей.
Начиная с комикс-дебюта болтливого наёмника в 1990-м, его популярность только росла. Восторг читателей можно понять: в каждом выпуске Дэдпул щедро разбрасывался поп-культурными отсылками и не стесняясь комментировал своё пребывание в комиксе, при этом стильно нарезая противников сразу двумя катанами и/или поливая их свинцом из разнообразного огнестрела.
У персонажа была и трагичная составляющая — мощнейшая регенерация, позволяющая герою переживать десятки зрелищных сражений, делала Дэдпула вечным заложником обширного рака кожи. Фирменный характер и юмор героя — продукт сводящей с ума боли, которой не суждено пройти. В одном из ранних сюжетов Уэйд Уилсон (одно из имён наёмника) потерял любимую девушку, с которой у него были непростые отношения. Впоследствии Уэйд также узнал, что его уникальная ДНК использовалась для чудовищных экспериментов над десятками людей, а ещё — что у него есть дочь, с которой Уилсон из-за опасной профессии проводить время не может.
Но о об этой стороне Дэдпула ещё нужно прочесть, в то время как на поверхности остаётся герой с уникальным концептом, который так и просится за пределы комиксов. Надо ли говорить, что с момента своего дебюта Уилсон успел заглянуть в примерно два десятка видеоигр, но до сих пор только одна из них носила его имя в заголовке — та самая Deadpool 2013 года, которой в этом месяце исполняется ровно 10 лет. В этой статье предлагаю вспомнить, какой получилась игра, что в ней работало и не работало, а главное — почему.
Созданием игры о болтливом наёмнике занялись разработчики из High Moon Studios. Большую часть портфолио студии и раньше составляли игры по уже существующей интеллектуальной собственности — в частности, экшен от третьего лица о Джейсоне Борне и трилогия игр в том же жанре о Трансформерах (довольно успешная). Таким образом, экшен от третьего лица о персонаже комиксов был для них обжитой территорией. На проект также выделили внушительный бюджет в почти 100 миллионов долларов (как у Battlefield 4, вышедшей в том же году), поэтому и вопрос компетенций и вопрос финансов у «Дэдпула» был решён. Что же ждало игроков на выходе?
Пожалуй, самым спорным аспектом игры оказалась… игра. Геймплей был явно ориентирован на совсем новых игроков. Боевую систему критики сравнивали с Dynasty Warriors или даже Bloodrayne — несмотря на то, что на первый взгляд «Дэдпул» напоминал слэшер (вроде Devil May Cry), его корректнее было сравнивать с битемапом. В распоряжении игрока довольно ограниченный набор действий — слабая атака, сильная, контратака, уворот, суперудары и несколько добиваний. Игра поощряла использование комбо, начисляя за них энергию для суперсил, но ничего глубже чередования сильной и слабой атаки в «Дэдпуле» не было.
С одной стороны, это позволяло не вдумываясь молотить по кнопкам и смотреть на симпатичную картинку. С другой — бои быстро, очень быстро становились однообразными. Врагов, как в упомянутой Dynasty Warriors, всегда было много, и брали они исключительно количеством: разнообразием или сильным искусственным интеллектом болванчики похвастаться не могли..
Одним из факторов, отнимающих удовольствие от процесса, стало отсутствие ощутимого контакта с противником в рукопашном бою. Слабая реакция противника на удачный шварк катаной и их почти незаметная в пылу схватки гибель не приносили удовлетворения.
В игре также имелась стрельба. Здесь она играла куда большую роль, чем в значительной части слэшеров. Контролировалась, к слову, получше, чем рукопашка, но система автонаведения отличалась неуклюжестью. Компенсировалось это большой силой оружия, которое очень быстро открывалось. Это опять же радовало не очень умелых игроков, но уменьшало радость от открытия каждого ствола.
Из-за того, что игрок мог прокачивать рукопашный бой или стрельбу, враги в представлении разработчиков должны были быть уязвимы и к тому, и к тому. Это приводило к откровенному подтупливанию, когда противники словно специально прыгали на редко используемые гранаты. Иногда это работало и в обратную сторону — ближе к концу игры всё чаще возникали ситуации, где подобрать эффективную тактику нет возможности.
Ещё одним поверхностным аспектом игры была уже упомянутая раскачка. Билды нельзя назвать глубокими, и собрать что-то откровенно плохое было почти невозможно — разве что пытаться вкачивать всё понемногу. Понабрав элементов из других игр, разработчики будто не знали что пытались получить в итоге. Стелс, например, пусть и комедийно обставленный, выполнен в игре без особой проработки. Его легко запороть, случайно задев зону обнаружения врага, снова и снова начинать всё заново.
Раз уж я упомянул стелс и заимствованные из других игр находки, стоит вспомнить ещё один спорный аспект игры — клишированные сегменты в миссиях. Главный герой вовсю пытался скрасить их прохождение ироничными комментариями, что «ну конечно, в игре есть уровень с канализацией», но сам уровень от этого никуда не исчезал. По ходу прохождения можно было не раз и не десять наткнуться на маркеры слабого геймдизайна: сегмент с турелями, сегмент со скольжением по трубе, уже упомянутая стелс-вставка, примитивный платформинг, даже босс-вертолёт — всё мы это уже видели, и с точки зрения геймлея никакой уникальностью в «Дэдпуле» они похвастаться не могли.
Берущие не разнообразием, а количеством противники, не меняющая угол камера во время казней и набор стереотипных уровней выдавали возраст игры. Геймплейно «Дэдпул» ощущался устаревшим уже в момент выхода. С точки зрения игрового процесса предложить High Moon Studios оказалось нечего: шутеры от третьего лица оказались для них слишком обжитой территорией.
Но хватит о грустном! Пусть критики и игроки сошлись, что геймплейно игра была не примечательна, всё те же критики и игроки по достоинству оценили, как она презентовала персонажа и распорядилась его фирменным юмором. Дэдпул в «Дэдпуле» вышел гомерически смешным. А добиться подобного эффекта непросто. Когда в центре игры находится персонаж, который никогда не затыкается (а он тут не замолкает даже после смерти) — вся затея может очень быстро пойти под откос, однако High Moon Studios справились с задачей на «отлично».
Вот как в своём интервью для Digital Spy описывал создание завязанной на юморе игры ведущий разработчик «Дэдпула» Шон Миллер:
«По-настоящему трудно — [писать комедию], но и очень интересно. Для нас это один из самых захватывающих моментов в проекте. Большая часть экшен-игр мрачная и серьёзная. Но есть и те, в которых присутствует комедийный тон, и они не просто так продолжают периодически выходить — на такие игры есть спрос. Люди просто хотят повеселиться.
Пришедшая нам идея попытаться выдержать юмор на протяжении всей игры казалась одной из самых сложных. Она одновременно манила нас и пугала. Мы потратили значительную часть ранней стадии разработки, чтобы понять, как это сделать.
Создай мы пятиминутный прототип, из него мало что было бы понятно; мы можем быть смешными пять минут, но можем ли мы оставаться смешными 25 минут? А дольше, не уходя при этом в самоповтор?»
Пролом четвёртой стены [когда герой общается напрямую к игроку] и галлюцинации Дэдпула означают, что «вам открываются возможности для вещей, которые почти невозможны с любым другим персонажем».
«Мы часто используем четвёртую стену в шутках, потому что с её помощью Дэдпул делает игроков частью этих шуток. Мне очень нравится этот момент. Я становлюсь частью игры, и Дэдпул смотрит прямо на меня.
Использовавшийся нами подход по-настоящему уникален для этого персонажа. Герой настолько безумен, что у нас появляется огромное пространство, в рамках которого можно пробовать самые разные штуки. Мы предоставили огромную творческую свободу нашим дизайнерам и сценаристам. [Дэниел Уэй] сильно помог нам узнать и понять Дэдпула, а также следил, чтобы сделанное нами соответствовало персонажу».
К слову, Дэниел Уэй. Одной из заслуг работавших над игрой людей было пригласить сценариста, писавшего комиксы о Дэдпуле на протяжении четырёх лет. Чтобы выдержать светлый тон, авторам пришлось отказаться от трагической стороны персонажа, однако за наиболее популярный, весёлый его аспект отвечал настоящий профессионал. Если верить самому Уэю, его секрет успеха в том, что он пишет о герое сюжеты, которые ему было бы интересно прочесть самому. И огромная любовь к Дэдпулу, разумеется. Подробней он раскрыл это в интервью для IGN:
IGN Comics: Многие ваши работы для Marvel посвящены мрачным, жестоким персонажам уличного уровня, таким как Найтхоук, Меченый и Росомаха. <...> Вам ближе герои подобного толка?
Дэниел Уэй: Наверное, да. Не думаю, что это что-то обо мне говорит. Я пишу истории, которые мне нравится читать самому. Вот и всё. Я пытаюсь повлиять на ландшафт развлекательной индустрии и приблизить его к моим предпочтениям, понимаете? Вот что я делаю. Я не матёрый преступник, в тайне выражающий через текст свою любовь к насилию. Просто я люблю такие истории. Истории, которые работают как с элементами супергероики, так и без них. Возможно, всё дело в этом.
Я фанат персонажа. <...> Мне нравится его чувство юмора. Он очень нетипичный, в том смысле, что с его помощью можно рассказывать самые разные истории. Это практически единственный герой, который осознаёт, что находится внутри комикса, и ведёт себя соответствующим образом. Он смотрится предельно уместно и в крупнобюджетных боевиках в духе Джерри Брукхаймера [«Плохие парни», «Воздушная тюрьма», «Чёрный ястреб»] и в атмосферных, экспериментальных зарисовках. <...> В [произведении о Дедпуле] можно по-настоящему размахнуться.
<...> Дэдпул — это такой персонаж, которого определяют его действия. Он сразу же дает понять, кто он такой. Он крайне умелый наёмник, но в то же время у него есть чувство юмора, и это проявляется [с первых же секунд]. Как только вы это поняли, вы знаете, кто такой Дэдпул. Для того, чтобы вы настроились на историю, не нужно чертовски много вводных.
Итак, уже два важных для игры человека отметили юмор персонажа и его ключевую роль в игре. Какие шутки в итоге попали в игру? Ответ — пошлые, сексистские, инфантильные и, подчас, откровенно сортирные, но очень, очень часто попадающие в цель. Играм часто удавалось развести меня на резкий выдох из носа, но «Дэдпул» заставил полноценно посмеяться.
Комические вставки-миниатюры и дэдпуловские шутки о геймдеве решительно работают. Чего только стоит шутка, когда герой поднимает весь шкаф с книгами разом, потому что младший аниматор не анимировал каждую книгу отдельно. Проект также полнится отсылками к другим играм и персонажам Marvel, а также поп-культурными отсылками.
Кстати о поп-культуре: на игру успел посмотреть Райан Рейнольдс, играющий Дедпула в его киновоплощении. Райан высоко оценил актёрскую игру Нолана Норта (он же Дрейк из Uncharted и Тони Старк из Marvel's Avengers), озвучивавшего персонажа, и задницу главного героя. Рейнольдс отметил, что хотел бы, чтобы и у его версии героя был телепорт из игры.
Игра не пересказывает конкретный сюжет, и вместо этого чествует все комиксы о герое в целом. Не стремясь рассказать что-то уникальное, в ней пытаются показать особенности комиксов, вроде шумного внутреннего голоса героя или его отвязного юмора.
Возвращаясь к персонажам Marvel, в игре их полным полно, известных и не очень. Появление некоторых даже сопровождается довольно остроумными представлениями, кратко описывающими, чем известен конкретный герой. Особенно игрокам понравился здешний Кейбл — путешествующий во времени суровый киберсолдат, как и в комиксах и в фильме служащий уравновешивающей рациональной противоположностью Дэдпула в их с Уилсоном тандеме.
Что ещё точно получилось у игры? Есть удавшиеся квик-тайм эвенты (сегменты, где нужно вовремя нажимать правильные кнопки на геймпаде), кат-сцены и диалоги. Определённое внимание к деталям всё же есть: например, по сюжету объяснён ряд отличий от комиксов — тот же телепорт, имеющий меньшую мощность.
Ругая поверхностную боевую систему, нельзя не отметить, что массовому потребителю она всё же придётся в пору: очень быстрая, дающая игрокам почувствовать свою мощь, даже если они не очень хороши в видеоиграх. Все покупаемые пушки едва сбалансированы, а для выдачи эффектных комбо, как уже было отмечено выше, достаточно без разбора колотить по кнопкам. Очки для прокачки раздают очень щедро.
Стоит ли в «Дэдпула» играть сегодня? Зависит от того, нравится ли вам персонаж. Человек, который хоть чуть-чуть не в теме, рискует не оценить по достоинству — разве что представленный в игре юмор придётся по душе. Многое о контексте каждодневной реальности Дэдпула здесь не объясняется. Игра — фансервис, то есть желательно быть, собственно, фаном.
Один из центральных конфликтов персонажа — его позиция в спектре злодеев и героев, и здесь это идёт одной строкой. Сам «Дэдпул» даёт необходимый минимум, чтобы в него играть, но остальное нужно брать из комиксов. И, если подумать, это хорошая реклама историй о болтливом наёмнике.
Сюжет не запоминается (иногда герой специально его игнорирует), интересной боевой системы нет. Но есть юмор, запоминающиеся диалоги и возможность косить толпы болванчиков. Да, во многих аспектах игра была старой уже на момент выхода, однако если вам интересен сам Дэдпул — есть смысл пройти её как минимум на ютубе.