Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart | Игры на 2x2 | 2023
18+ Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart

Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart

Артём Нечаев

Игра Atomic Heart от российских разработчиков из студии Mundfish уже с первого трейлера привлекла внимание игроков со всего мира. А после релиза так вообще стала настоящим хитом, которому удалось сместить Hogwarts Legacy с вершин чартов и даже захватить музыкальные площадки. Мы не могли пройти мимо: сначала сделали тест, который подбирает вам домашнего робота из альтернативного СССР, а теперь взяли интервью у сооснователя и руководителя студии Роберта Багратуни. Он рассказал нам о музыке в Atomic Heart, образах Близняшек и Элеоноры, идее открытого мира в игре, ЖКХ-арте и уникальной системе лута. Не будем тянуть, сразу к интервью!

Источник: YouTube. Канал: Mundfish

— Atomic Heart не скрывает своих вдохновителей — в игре есть явные отсылки на BioShock, Breath of the Wild, Fallout, Stalker, Far Cry. Были ли какие-то менее очевидные игры, которые повлияли на вашу?

— Конечно, ведь в действительности настоящими источниками вдохновения для нас послужили совсем другие игры. К примеру, платформеры известных серий Nintendo Donkey Kong, Super Mario Bros. и Luigi's Mansion. Особого упоминания заслуживают первые две части серии Earthworm Jim. Концепт майора П-3, сражающегося со смертоносными врагами на Предприятии №3826 в Atomic Heart, — одна из современных аналогий червячка в роботизированном костюме, сражающегося с силами зла. Ну и, конечно же, большое влияние оказали игровые серии Metal Gear и Resident Evil.

— Насколько тщательно вы подходили к созданию роботов с технической точки зрения? Расскажите, как строился процесс дизайна и какой из роботов был самым сложным в проектировании.

— Все роботы игры проработаны до самых мельчайших деталей — как с точки зрения внешнего дизайна, так и внутреннего. У каждой модели полностью продуманы все системы функционирования и принципы взаимосвязи элементов. Это было необходимо, чтобы дать игрокам возможность видеть внутренности роботов по мере нанесения урона. В процесса дизайна первым делом мы отталкивались от множества аспектов, таких как сюжетная обоснованность, локация и эмоция, которую мы хотим вызвать у игроков. А далее, определившись с внешностью, размером и свойствами робота, мы уже переходили к проектированию внутренней составляющей. Так что самым сложным, полагаю, был Беляш.

Беляш во всей красе. Кадр из Atomic Heart / Mundfish

— Какого робота из игры вы хотели бы себе в личное пользование, например, для помощи по дому?

— Конечно же, Рафика! Мне кажется, это достаточно очевидный выбор. Он даже выглядит по-домашнему и отлично вписывается в интерьер, в котором присутствуют домашние животные!

Тест. Подбираем вам домашнего робота из Atomic Heart
Безопасность не гарантируем!

— Многие критикуют пустоту открытого мира, если не считать сюжетные миссии и полигоны. С другой стороны, кажется, будто в нём задумывалось что-то вроде дополнительных миссий. Действительно ли это так? Если да, то почему вы отказались от сайд-квестов?

— Нашей задумкой было вызвать у игроков уникальные эмоциональные скачки, и открытые локации помогли в этом плане, создавая контраст в ощущениях при переходе от залитых солнцем больших полей в тёмные и пугающие коридоры подземных лабораторий. Также мы хотели, чтобы на поверхности игрок ощущал постоянную угрозу от нахождения на абсолютно враждебной территории, на которой постоянно функционирует экосистема врагов. Чтобы с ощущением свободного исследования параллельно возникало чувство, что тебе здесь не рады.

На данный момент общая реализация соответствует нашей изначальной задумке. Мы постоянно прислушиваемся к мнению игроков, и у нас имеется множество идей, каким образом её можно было бы обогатить в возможных будущих проектах.

— Музыка — одна из важнейших частей Atomic Heart. Что сподвигло вас сделать акцент на саундтрек? Есть ли какие-то песни, которые вы хотели услышать в своей игре, но не получилось добыть права?

Источник: YouTube. Канал: KoMiCaR

— Изначальный подход заключался в том, что на музыкальный аспект игры необходимо делать такой же акцент, как и на все остальные элементы. Команда поставила перед собой задачу интегрировать музыку так, чтобы всё — от боёв до заставок — казалось максимально захватывающим и соответствовало концепции и духу Atomic Heart. Мы хотели, чтобы музыка позволяла игрокам полностью погрузиться в события и почувствовать себя их полноценными участниками. Есть много песен, которые по той или иной причине ещё не были использованы, но я не буду их называть, чтобы в будущем, возможно, не испортить сюрприз!

— В игре есть «Музыка будущего», которую якобы сочинил продвинутый советский ИИ. Это просто ворлдбилдинг или вы действительно как-то использовали ИИ для некоторых треков?

— Это элемент ворлдбилдинга. Мы хотели передать атмосферу прошлого, которая опережает своё время. Поэтому и музыка в игре по-своему опережает время и делает это не только касательно авторов и исполнителей, но и в рамках жанров, инструментов и в целом технологий создания музыки.

— Большую роль в популяризации игры сыграли Близняшки и Элеонора — суперсексуализированные персонажи. В какой-то степени ощущается прямой расчёт на подобный озабоченный маркетинг, который явно себя оправдал. Почему вы решили выбрать именно это направление?

3D-модель Элеоноры и Близняшек, созданная фанатами игры

— Не соглашусь с вами — именно игроки в итоге выбрали этих персонажей в качестве объектов мемов. На самом деле, сами по себе эти персонажи не настолько сексуализированны. Элеонора — это ремонтный шкаф со странным и даже анекдотическим характером. Близняшки увлекают своей пластичностью, но они максимально нейтральные и даже отстранённые на протяжении всей игры. Некоторые любимые нами герои в итоге оказались практически незамеченными игроками. Тем не менее, нет ничего удивительного в том, что игроки нашли привлекательными эстетически красивых, ярких и интересных персонажей!

— Следите ли вы за фанартами по игре?

— Когда начали появляться первые фанарты, мы были очень удивлены. Поразительно, когда твой кропотливый труд превращается в часть поп-культуры. Люди начинают создавать собственные интерпретации, даже делать татуировки. Значит, образ, который мы создали, стал чем-то большим, чем просто персонаж в игре. Мы благодарны всем художникам, которые создают эти арты, ведь это позволяет нам взглянуть на наших персонажей совершенно с другой, иногда — неожиданной стороны.

— Можете рассказать историю рождения Элеоноры? Откуда взялась идея хорни-холодильника и как она добралась до финальной версии игры?

— Ремонтный шкаф — это ещё один персонаж, который выполняет роль попутчика в игре, помогая в создании предметов и обучая новым умениям. Мы хотели наделить его характером, сделать интересней и живее, чем обычный стол с инструментами. Это один из многих роботов с ИИ, погружающий в этот безумный мир.

Первым вариантом ИИ ремшкафа был Семён, но он получился не слишком ярким и довольно грубым. Тогда мы решили пойти по совершенно противоположному пути — создать Элеонору, которая должна была отвлекать от сражений и иногда даже немного смущать. Atomic Heart — игра контрастов, и этот приём мы используем во всём: в дизайне уровней, в сюжете, в музыке, и в нарративе тоже.

— В игре фактически всего два сюжетных выбора — выпить ли газировки в начале и на чью сторону встать в конце. С учётом относительной резкости финала после последнего решения, возникает вопрос: почему вы решили дать игроку право сюжетного выбора (в единственном экземпляре)?

Кадр из Atomic Heart / Mundfish

— Аппарат с газировкой, таксофон, мороженое и многое другое — элементы погружения. Задача этих небольших активностей в том, чтобы ввести игрока в мир и не только показать, как тут всё устроено, но и дать возможность ощутить себя его частью. Именно такие мелочи и обыденные действия позволяют почувствовать себя частичкой этого мира, а не сторонним наблюдателем.

Что касается выбора концовки, это часть сюжета и, опять же, часть погружения. Не погружаясь в детали, чтобы не спойлерить тем, кто ещё не прошёл игру, — какой вопрос поднимается, когда мы узнаем подробности работы системы Коллектив 2.0? В первую очередь — это свобода выбора. Осталась ли у Нечаева свобода выбора, может ли он сделать его самостоятельно, и к чему это приведёт?

— Согласились бы вы сами установить себе «Мысль», если бы не подозревали о зловещих аспектах этой технологии?

— Весь представленный в игре ретрофутуризм — это своего рода аллегория к возможному «завтра». Сейчас в моих руках смартфон, с которым я могу говорить на любых языках, найти ответы на сложнейшие вопросы и включить чайник. Пожалуй, у меня уже есть «Мысль».

— В игре туча вещей советского быта — от автоматов с газировками до ЖКХ-арта из покрышек. Какой из этих элементов вызывает у вас лично больше всего ностальгии? И были ли вещи такого плана, о которых вы вспомнили слишком поздно, чтобы добавить в игру?

Кадр из Atomic Heart / Mundfish

— Ностальгия никогда не была целью, для которой добавлялись такие объекты. Создавая альтернативное прошлое с технологиями будущего, мы должны были не уйти слишком далеко в научную фантастику, а также стремились сохранить человечность этого мира. А что может сделать мир реальней, если не народное творчество и вещи из нашего обихода? Самым важным и сложным было показать прошлое, которое с точки зрения технологий значительно опережает нас, но всё ещё находится в далёком прошлом.

— Важный вопрос: повышенная скорость поедания мороженого Нечаевым оправдана его аугментированным телом или вы забыли про заморозку мозга?

— Способ поедания мороженного отображает его брутальный характер!

— Вопрос от Нечаева про Нечаева: почему вы решили дать главному герою именно эту фамилию? Что делает его Нечаевым?

— Можем допустить, что это из-за его уникальной способности постоянно попадать в неожиданные ситуации!

— В игре очень запоминающаяся система лута — без всяких списков и перегруза: нажал кнопку и лут слетается сразу в инвентарь. Она очень понравилась игрокам, многие её противопоставляли как раз устаревшим нормам индустрии. Расскажите, как вы придумали эту систему? Вы изначально хотели сделать что-то инновационное или само получилось?

— Наша команда состоит из опытных игроков, для которых работа и хобби — одно целое. Мы любим и играем во множество прекрасных игр, где поиск предметов, обыск шкафов, полок и сундуков местами может сильно отвлекать. Мы хотели найти решение, при котором обязательная механика лутинга не будет сильно отвлекать и мешать.

Возможность использовать телекенетическую силу перчатки значительно помогла нам с точки зрения логики и эстетики, но пришлось много экспериментировать над реализацией. Цели мы достигли — лёгким движением руки можно открыть десяток ящиков и собрать всё, что нужно, не используя какие-либо дополнительные нажатия кнопок.

— И ещё про лут: в игре можно спокойно собирать-разбирать вещи без штрафов в ресурсах, то же самое с прокачкой персонажа. Почему вы решили сделать такие поблажки игрокам? И почему, по-вашему, подобное редко встречается в играх?

— Возможность экспериментировать — это определённо не поблажка! Мы создали механики, позволяющие комбинировать различное оружие, умения, элементальные патроны, тем самым создавая собственные «билды» развития и подходы к бою с тем или иным противником.

Мы с самого начала хотели, чтобы игроки создавали уникальные ситуации и искали свои собственные решения. И именно для этого была создана система без штрафов. В конце концов, мы создавали развлекательный продукт и не хотели заставлять игроков страдать.


Недавно разработчики подтвердили, что продолжат работу над Atomic Heart и сюжетными дополнениями. Они будут происходить в мире, в котором выбор игрока в финале приводит к встрече с Близняшками.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/atomic-heart-interview/
Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart
Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart
Оказывается, Элеонора изначально была Семёном!
Игры
2023-03-17T18:03
2023-03-20T15:03
Игры
Интервью
https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/aha-1------.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Игра Atomic Heart от российских разработчиков из студии Mundfish уже с первого трейлера привлекла внимание игроков со всего мира. А после релиза так вообще стала настоящим хитом, которому удалось сместить Hogwarts Legacy с вершин чартов и даже захватить музыкальные площадки. Мы не могли пройти мимо: сначала <a href="https://media.2x2tv.ru/test-atomic-heart/">сделали тест</a>, который подбирает вам домашнего робота из альтернативного СССР, а теперь взяли интервью у сооснователя и руководителя студии Роберта Багратуни. Он рассказал нам о музыке в Atomic Heart, образах Близняшек и Элеоноры, идее открытого мира в игре, ЖКХ-арте и уникальной системе лута. Не будем тянуть, сразу к интервью!</p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/lG4kPj05OlM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="Atomic Heart E3 61 sec Trailer"></iframe><figcaption>Источник: YouTube. Канал: Mundfish</figcaption></figure><p><em><strong>— Atomic Heart не скрывает своих вдохновителей — в игре есть явные отсылки на <a href="https://media.2x2tv.ru/bioshock-15-let/">BioShock</a>, Breath of the Wild, Fallout, Stalker, Far Cry. Были ли какие-то менее очевидные игры, которые повлияли на вашу?</strong></em></p><p>— Конечно, ведь в действительности настоящими источниками вдохновения для нас послужили совсем другие игры. К примеру, платформеры известных серий Nintendo Donkey Kong, Super Mario Bros. и Luigi's Mansion. Особого упоминания заслуживают первые две части серии Earthworm Jim. Концепт майора П-3, сражающегося со смертоносными врагами на Предприятии №3826 в Atomic Heart, — одна из современных аналогий червячка в роботизированном костюме, сражающегося с силами зла. Ну и, конечно же, большое влияние оказали игровые серии Metal Gear и <a href="https://media.2x2tv.ru/gaid-po-vselennoy-resident-evil/">Resident Evil</a>.</p><p><em><strong>— Насколько тщательно вы подходили к созданию роботов с технической точки зрения? Расскажите, как строился процесс дизайна и какой из роботов был самым сложным в проектировании.</strong></em></p><p>— Все роботы игры проработаны до самых мельчайших деталей — как с точки зрения внешнего дизайна, так и внутреннего. У каждой модели полностью продуманы все системы функционирования и принципы взаимосвязи элементов. Это было необходимо, чтобы дать игрокам возможность видеть внутренности роботов по мере нанесения урона. В процесса дизайна первым делом мы отталкивались от множества аспектов, таких как сюжетная обоснованность, локация и эмоция, которую мы хотим вызвать у игроков. А далее, определившись с внешностью, размером и свойствами робота, мы уже переходили к проектированию внутренней составляющей. Так что самым сложным, полагаю, был Беляш.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1920" height="1080" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/atomic-heart-bosses-belyash.jpg 1920w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Беляш во всей красе. Кадр из Atomic Heart / Mundfish</figcaption></figure><p><em><strong>— Какого робота из игры вы хотели бы себе в личное пользование, например, для помощи по дому?</strong></em></p><p>— Конечно же, Рафика! Мне кажется, это достаточно очевидный выбор. Он даже выглядит по-домашнему и отлично вписывается в интерьер, в котором присутствуют домашние животные!</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/test-atomic-heart/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Тест. Подбираем вам домашнего робота из Atomic Heart</div><div class="kg-bookmark-description">Безопасность не гарантируем!</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Артём Нечаев</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/02/2x2-snippet_fb_tw__txt-big--1--1.jpg" alt=""></div></a></figure><p><em><strong>— Многие критикуют пустоту открытого мира, если не считать сюжетные миссии и полигоны. С другой стороны, кажется, будто в нём задумывалось что-то вроде дополнительных миссий. Действительно ли это так? Если да, то почему вы отказались от сайд-квестов? </strong></em></p><p>— Нашей задумкой было вызвать у игроков уникальные эмоциональные скачки, и открытые локации помогли в этом плане, создавая контраст в ощущениях при переходе от залитых солнцем больших полей в тёмные и пугающие коридоры подземных лабораторий. Также мы хотели, чтобы на поверхности игрок ощущал постоянную угрозу от нахождения на абсолютно враждебной территории, на которой постоянно функционирует экосистема врагов. Чтобы с ощущением свободного исследования параллельно возникало чувство, что тебе здесь не рады.</p><p>На данный момент общая реализация соответствует нашей изначальной задумке. Мы постоянно прислушиваемся к мнению игроков, и у нас имеется множество идей, каким образом её можно было бы обогатить в возможных будущих проектах.</p><p><em><strong>— Музыка — одна из важнейших частей Atomic Heart. Что сподвигло вас сделать акцент на саундтрек? Есть ли какие-то песни, которые вы хотели услышать в своей игре, но не получилось добыть права?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-embed-card kg-card-hascaption"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/o9lkjH8SkZ4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen title="Игорь Скляр - Комарово (Atomic Heart) | Синтезатор"></iframe><figcaption>Источник: YouTube. Канал: KoMiCaR</figcaption></figure><p>— Изначальный подход заключался в том, что на музыкальный аспект игры необходимо делать такой же акцент, как и на все остальные элементы. Команда поставила перед собой задачу интегрировать музыку так, чтобы всё — от боёв до заставок — казалось максимально захватывающим и соответствовало концепции и духу Atomic Heart. Мы хотели, чтобы музыка позволяла игрокам полностью погрузиться в события и почувствовать себя их полноценными участниками. Есть много песен, которые по той или иной причине ещё не были использованы, но я не буду их называть, чтобы в будущем, возможно, не испортить сюрприз!</p><p><em><strong>— В игре есть «Музыка будущего», которую якобы сочинил продвинутый советский ИИ. Это просто ворлдбилдинг или вы действительно как-то использовали ИИ для некоторых треков?</strong></em></p><p>— Это элемент ворлдбилдинга. Мы хотели передать атмосферу прошлого, которая опережает своё время. Поэтому и музыка в игре по-своему опережает время и делает это не только касательно авторов и исполнителей, но и в рамках жанров, инструментов и в целом технологий создания музыки.</p><p><em><strong>— Большую роль в популяризации игры сыграли Близняшки и Элеонора — суперсексуализированные персонажи. В какой-то степени ощущается прямой расчёт на подобный озабоченный маркетинг, который явно себя оправдал. Почему вы решили выбрать именно это направление?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/model.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1400" height="1018" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/model.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/model.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/model.jpg 1400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>3D-модель Элеоноры и Близняшек, <a href="https://cults3d.com/en/3d-model/game/atomic-heart-genimi-bliznyashki-elionora">созданная</a> фанатами игры</figcaption></figure><p>— Не соглашусь с вами — именно игроки в итоге выбрали этих персонажей в качестве объектов мемов. На самом деле, сами по себе эти персонажи не настолько сексуализированны. Элеонора — это ремонтный шкаф со странным и даже анекдотическим характером. Близняшки увлекают своей пластичностью, но они максимально нейтральные и даже отстранённые на протяжении всей игры. Некоторые любимые нами герои в итоге оказались практически незамеченными игроками. Тем не менее, нет ничего удивительного в том, что игроки нашли привлекательными эстетически красивых, ярких и интересных персонажей!</p><p><em><strong>— Следите ли вы за фанартами по игре?</strong></em></p><p>— Когда начали появляться первые фанарты, мы были очень удивлены. Поразительно, когда твой кропотливый труд превращается в часть поп-культуры. Люди начинают создавать собственные интерпретации, даже делать татуировки. Значит, образ, который мы создали, стал чем-то б<em>о</em>льшим, чем просто персонаж в игре. Мы благодарны всем художникам, которые создают эти арты, ведь это позволяет нам взглянуть на наших персонажей совершенно с другой, иногда — неожиданной стороны.</p><p><em><strong>— Можете рассказать историю рождения Элеоноры? Откуда взялась идея хорни-холодильника и как она добралась до финальной версии игры?</strong></em></p><p>— Ремонтный шкаф — это ещё один персонаж, который выполняет роль попутчика в игре, помогая в создании предметов и обучая новым умениям. Мы хотели наделить его характером, сделать интересней и живее, чем обычный стол с инструментами. Это один из многих роботов с ИИ, погружающий в этот безумный мир. </p><p>Первым вариантом ИИ ремшкафа был Семён, но он получился не слишком ярким и довольно грубым. Тогда мы решили пойти по совершенно противоположному пути — создать Элеонору, которая должна была отвлекать от сражений и иногда даже немного смущать. Atomic Heart — игра контрастов, и этот приём мы используем во всём: в дизайне уровней, в сюжете, в музыке, и в нарративе тоже.</p><p><em><strong>— В игре фактически всего два сюжетных выбора — выпить ли газировки в начале и на чью сторону встать в конце. С учётом относительной резкости финала после последнего решения, возникает вопрос: почему вы решили дать игроку право сюжетного выбора (в единственном экземпляре)?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/eis-roboter.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1440" height="810" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/eis-roboter.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/eis-roboter.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/eis-roboter.jpg 1440w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Atomic Heart / Mundfish</figcaption></figure><p>— Аппарат с газировкой, таксофон, мороженое и многое другое — элементы погружения. Задача этих небольших активностей в том, чтобы ввести игрока в мир и не только показать, как тут всё устроено, но и дать возможность ощутить себя его частью. Именно такие мелочи и обыденные действия позволяют почувствовать себя частичкой этого мира, а не сторонним наблюдателем.</p><p>Что касается выбора концовки, это часть сюжета и, опять же, часть погружения. Не погружаясь в детали, чтобы не спойлерить тем, кто ещё не прошёл игру, — какой вопрос поднимается, когда мы узнаем подробности работы системы Коллектив 2.0? В первую очередь — это свобода выбора. Осталась ли у Нечаева свобода выбора, может ли он сделать его самостоятельно, и к чему это приведёт?</p><p><em><strong>— Согласились бы вы сами установить себе «Мысль», если бы не подозревали о зловещих аспектах этой технологии?</strong></em></p><p>— Весь представленный в игре ретрофутуризм — это своего рода аллегория к возможному «завтра». Сейчас в моих руках смартфон, с которым я могу говорить на любых языках, найти ответы на сложнейшие вопросы и включить чайник. Пожалуй, у меня уже есть «Мысль».</p><p><em><strong>— В игре туча вещей советского быта — от автоматов с газировками до ЖКХ-арта из покрышек. Какой из этих элементов вызывает у вас лично больше всего ностальгии? И были ли вещи такого плана, о которых вы вспомнили слишком поздно, чтобы добавить в игру?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1200" height="628" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/og_og_1677427197240395824.jpg 1200w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Atomic Heart / Mundfish</figcaption></figure><p>— Ностальгия никогда не была целью, для которой добавлялись такие объекты. Создавая альтернативное прошлое с технологиями будущего, мы должны были не уйти слишком далеко в научную фантастику, а также стремились сохранить человечность этого мира. А что может сделать мир реальней, если не народное творчество и вещи из нашего обихода? Самым важным и сложным было показать прошлое, которое с точки зрения технологий значительно опережает нас, но всё ещё находится в далёком прошлом.</p><p><em><strong>— Важный вопрос: повышенная скорость поедания мороженого Нечаевым оправдана его аугментированным телом или вы забыли про заморозку мозга?</strong></em></p><p>— Способ поедания мороженного отображает его брутальный характер!</p><p><em><strong>— Вопрос от Нечаева про Нечаева: почему вы решили дать главному герою именно эту фамилию? Что делает его Нечаевым?</strong></em></p><p>— Можем допустить, что это из-за его уникальной способности постоянно попадать в неожиданные ситуации!</p><p><em><strong>— В игре очень запоминающаяся система лута — без всяких списков и перегруза: нажал кнопку и лут слетается сразу в инвентарь. Она очень понравилась игрокам, многие её противопоставляли как раз устаревшим нормам индустрии. Расскажите, как вы придумали эту систему? Вы изначально хотели сделать что-то инновационное или само получилось?</strong></em></p><figure class="kg-card kg-image-card"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/ezgif-2-ece4dce3fc.gif" class="kg-image" alt loading="lazy" width="600" height="338" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/03/ezgif-2-ece4dce3fc.gif 600w"></figure><p>— Наша команда состоит из опытных игроков, для которых работа и хобби — одно целое. Мы любим и играем во множество прекрасных игр, где поиск предметов, обыск шкафов, полок и сундуков местами может сильно отвлекать. Мы хотели найти решение, при котором обязательная механика лутинга не будет сильно отвлекать и мешать.</p><p>Возможность использовать телекенетическую силу перчатки значительно помогла нам с точки зрения логики и эстетики, но пришлось много экспериментировать над реализацией. Цели мы достигли — лёгким движением руки можно открыть десяток ящиков и собрать всё, что нужно, не используя какие-либо дополнительные нажатия кнопок.</p><p><em><strong>— И ещё про лут: в игре можно спокойно собирать-разбирать вещи без штрафов в ресурсах, то же самое с прокачкой персонажа. Почему вы решили сделать такие поблажки игрокам? И почему, по-вашему, подобное редко встречается в играх?</strong></em></p><p>— Возможность экспериментировать — это определённо не поблажка! Мы создали механики, позволяющие комбинировать различное оружие, умения, элементальные патроны, тем самым создавая собственные «билды» развития и подходы к бою с тем или иным противником. </p><p>Мы с самого начала хотели, чтобы игроки создавали уникальные ситуации и искали свои собственные решения. И именно для этого была создана система без штрафов. В конце концов, мы создавали развлекательный продукт и не хотели заставлять игроков страдать.</p><hr><p>Недавно разработчики <a href="https://discord.com/channels/537979168064012288/826497886111793252/1084452031080697906">подтвердили</a>, что продолжат работу над Atomic Heart и сюжетными дополнениями. Они будут происходить в мире, в котором выбор игрока в финале приводит к встрече с Близняшками. </p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2023
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Элеонора, Близняшки и Музыка будущего: интервью с разработчиками Atomic Heart
https://media.2x2tv.ru/atomic-heart-interview/