The Elder Scrolls IV: Oblivion всегда была в семье «Древних свитков» гадким утёнком. После культовой третьей части про Морровинд, которая стала у фанатов франшизы Bethesda любимой за глубокие квесты, балующий разнообразными активностями открытый мир и обилие фракций, удивить геймеров было сложно. В 2006 году вышла Oblivion — часть аудитории влюбилась в новую TES, другие же увидели в новинке блеклую тень Morrowing. Пятой игрой франшизы стала The Elder Scrolls V: Skyrim, которой посчастливилось завоевать сердца ветеранов серии и привлечь массу новых игроков. «Скайрим» Тодд Говард успешно продал везде, где мог, про третью TES неспешно забыли, а тот самый «гадкий утёнок» 22 апреля 2025 года получила ремастер! Вспоминаем, чем Oblivion покорила игроков, а заодно рассказываем, какой получилась обновлённая версия культовой RPG.
На дворе 20 марта 2006 года. В США на ПК и Xbox 360 выходит четвёртая часть уже тогда культовой франшизы The Elder Scrolls, которая получает тёплые оценки критиков и моментально приковывает к себе внимание геймеров. По первым отзывам — то же самое, что Morrowind, но масштабнее и круче. Уже потом выяснится, что фанатов третьей части в итоге окажется больше, чем четвёртой, но «Обливион» поселился в сердцах игроков не только за графическое преобладание над TES III и широкую доступность.
Мы начинаем играть в TES IV: Oblivion за простого заключённого. Ему суждено ещё долго просидеть за решёткой, но внезапно покой нарушает сам император Уриэль Септим VII, правящий государством, которое контролирует весь Тамриэль. Нас буквально бросают с корабля на бал: сперва выслушиваем короткую речь про сны и избранного, потом наблюдаем за потасовкой стражи и наёмных убийц, а затем император, будто чуя неладное, оставляет свой амулет и просит доставить аксессуар в другое место. Через мгновение Уриэль падёт от рук ассасинов, а мы покинем городскую тюрьму и попадём в большой насыщенный мир, каждый уголок которого так и хочется как следует изучить. Впрочем, этим и будем заниматься десятки часов (если, конечно, не бежать только по сюжету).


Разработка… не длиною в жизнь
Bethesda начала разрабатывать TES: IV сразу после релиза Morrowind — процесс занял четыре года. Особых трудностей в её создании авторы не встретили, да и в те времена было вполне реалистично потратить на разработку три или четыре года, чтобы получилась отличная игра. Разработчики чётко знали, чего хотят добиться от следующей части The Elder Scrolls: нужно было усовершенствовать то, за что всем полюбился Morrowind. И у них почти получилось! Bethesda смогла улучшить графику, добавить полную озвучку персонажам, реализовать систему физики, которая проявляет себя с первых минут (на примере раскачивающихся фонарей в прологе Oblivion). Но главное — у NPC появился искусственный интеллект.


Morrowind не баловала разнообразным поведением персонажей: они то и дело топорно ходили по одному маршруту и никак не реагировали на происходящее вокруг, будь то нападение чудовищ или убийство прямо у них на глазах. Oblivion же наделил всех NPC собственным распорядком дня, который, хоть и не блистал разнообразием, но хотя бы добавлял реалистичности. Персонажи, к примеру, какое-то время проводили дома, потом закрывали свои владения и уходили в местные магазины, общались с другими NPC или прогуливались за пределами города.
Что Bethesda улучшить не удалось? Как и говорилось выше, многие фанаты третьих «Древних свитков» невзлюбили четвёртую часть по нескольким причинам, даже несмотря на ее графические и технологические преимущества. К примеру, остров Вварденфелл из Morrowind для многих до сих пор остаётся самой завораживающей локацией во всей франшизе из-за своей уникальности: дома в гигантских грибах, домашние членистоногие, на которых можно кататься верхом, недружелюбная атмосфера. На фоне острова весь Сиродил казался типичным фэнтезийным регионом, коих и без этого полно. Ещё один аргумент — свобода действий. Третья TES не ставила ограничений и позволяла избавляться даже от сюжетных персонажей. Если это сделать, игрокам тут же высвечивалась надпись: «Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохраненную игру, чтобы восстановить течение судьбы, или живите в проклятом мире, который сами и создали». Авторы как бы показывали, что важного NPC, с которым у вас могли быть десятки диалогов, больше нет, но продолжить прохождение всё равно можно. В Oblivion и даже в Skyrim убить сюжетно важных персонажей нельзя: они бессмертные. Даже в случае полного отсутствия здоровья герои просто встанут и отряхнутся (всем бы так!) Несмотря на эти и другие недостатки на фоне Morrowind четвёртая TES всё же оставила свой отпечаток в сознании геймеров.



Народная любовь
Первое, за что геймеры полюбили Oblivion, — уникальная атмосфера. Как только вы выходите в открытый мир, то понимаете, что с этого момента начинается великое приключение. Правда, в отличие от территорий из Morrowind, четвёртая TES предлагает хоть и живописные, но всё же более типичные локации, вдохновлённые «Властелином колец» и похожими фэнтезийными проектами. Впрочем, это не мешает сразу после пролога идти в любом направлении: хоть в первую попавшуюся пещеру, хоть в отдалённый замок, да даже в местную таверну, чтобы пообщаться с персонажами и узнать последние слухи. Эта функция, кстати, была направлена на то, чтобы после диалога на карте появилась пометка с точкой интереса — там либо ограбленный караван, либо шайка гоблинов, либо бандитская ловушка. Находясь в большом приключении можно ввязаться в ещё парочку мелких передряг, и это отлично усиливает погружение.

Сейчас местные пейзажи хоть и смотрятся смешно на фоне современных игр, но 15 лет назад от них было невозможно оторваться: широкие поля, густые леса, звуки природы, диалоги NPC об очередном гладиаторе на арене, слухи о смерти императора на фоне. А ещё — музыка композитора Джереми Соула. Всё это очаровывало и крепко врезалось в память. Особенно сильно на восприятие игры влияла зеленоватая цветовая палитра, которая поначалу могла казаться неудачной, но со временем стала главным узнаваемым элементом Oblivion. Она отражала то, что весь мир вокруг действительно живой: он дышит и существует, прямо как окружающая природа. В том числе, из-за этого у многих TES IV сразу ассоциируется с густыми лесами и полями.
С самого начала и до титров атмосфера Сиродила пронизывает: чудаковатые жители провинции обсуждают местные проблемы (к примеру, смену власти после смерти императора или заговоры против обычных людей), торговцы бросаются забавными фразами. Кузнец из города Блисс говорит: «На дыру в аргументах противника лучше всего указывать мечом. А если её нет, то можно и проделать...», — звучит слишком круто для обычного работяги из кузницы! Диалоги с NPC получаются забавными сами по себе, поскольку, как и в оригинальной Oblivion, может случиться казус — персонаж внезапно взлетит в воздух или будет медленно уходить под текстуры. Благодаря, казалось бы, техническим огрехам, подобные ситуации запомнились навсегда..




Каждый город удивлял своей уникальной архитектурой: больше всего поражал Имперский — белого цвета с большой башней в центре. Локация напоминала шестёренки в механизме, которые вечно крутились. Ну а Бравил — бедный городок, и это сразу замечал по ветхим зданиям и скудному окружению. А я ещё с оригинала полюбил город Чейндихол, через который протекает река. Подобное поражает даже сейчас, что уж говорить об умах подростков, которые запустили Oblivion на релизе или даже через пару лет после него.
И кое в чём Oblivion обошла даже Skyrim. В квестах гильдий! В пятой The Elder Scrolls, конечно, есть задания коллегии магов Винтерхолда и других фракций, но по глубине проработки они и близко не стоят с Oblivion. Чего только стоит большой сюжет с Университетом волшебства, для доступа к которому нужно выполнить небольшие личные поручения глав гильдий в разных городах. В одном из квестов нужно выяснить, почему на безопасной тропе пропадают торговцы, а в другом вас закинут в гущу событий, связанных с обманом и тёмной магией. Но больше чем задания магов, геймеры полюбили истории Тёмного братства, фракции наёмных убийц, которые верно следуют своей идеологии — убивать во славу Отца Ужаса, Ситиса, чтобы укрепить его дух. Для вступления в ряды гильдии нужно было случайно (или специально) убить любого мирного NPC. После этого начиналась огромная цепочка с интригами, выполнением контрактов на убийства влиятельных личностей и раскрытием тайн. В одном из заданий нужно было выследить предателя Тёмного братства, который подменял контракты, а после вернуть себе честное имя, поскольку первым подозреваемым оказывался главный герой. В другом задании — просто приходить и слушать шёпот статуи в Бравиле, из которой доносились имена местных жителей, которых нужно было устранить.


Каждая из гильдий ощущалась уникальной и масштабной. У магов был акцент на волшебстве и выполнении квестов с помощью него (к примеру, нужно было достать со дна колодца очень тяжёлое кольцо, а без заклинания на дыхание под водой этого не сделать), Тёмное братство полагалось на скрытность и массовые убийства, а миссии Гильдии бойцов закидывали героя в гущу врагов, объясняя это тем, что все члены фракции должны быть смелыми и сильными. Для любителей чего-то попроще игра предлагала классические бои на арене (фракция Арены) с наградами, а также задания на кражу (Гильдия воров): всё доступно на любой вкус!
А ещё четвёртые «Древние свитки» отлично разлетелись на мемы. Каждый, кто играл в TES IV и закрывал задания арены, знал восторженного поклонника. Это такой забавный персонаж, который боготворит главного героя и обещает восхвалять его подвиги до конца дней своих. Мемом NPC в первую очередь стал из-за своих забавных реплик. Если попытаться его ограбить, то вместо негативной реакции и осуждения последует фраза: «Забирай, мне всё равно это не нужно». Во время общения он то и дело пытается услужить протагонисту. В народ ушла ещё одна смешная фраза: «Вам что-нибудь нужно? Можно я понесу ваше оружие? Может, почистить ваши ботинки? Или, может, потереть спину?». С момента своего появления он постоянно ходил за персонажем по пятам, но пользу не приносил — при появлении врагов тут же прятался или убегал подальше. В какой-то момент на форумах активно обсуждали самые изощрённые и рабочие способы избавиться от него, но всё было без толку. Один из самых распространённых методов — сбросить фаната с самой высокой точки в надежде, что тот либо потеряется, либо погибнет. Как ни крути, даже в случае смерти фанат через три игровых дня возрождался и продолжал преследовать.

Другой забавный вирусный момент — фраза стражника, который знает обо всех проделках главного героя: «Stop right there, criminal scum!». На русском языке фраза звучит менее колоритно: «Стой, где стоишь, преступное отродье!».
Зачем нам ремастер и каким он получился?
Microsoft «шэдоудропнула» (выпустила сразу после анонса) ремастер Oblivion 22 апреля на ПК и актуальных консолях, а ещё сразу добавила его в подписку Game Pass, поэтому играть в день релиза мог каждый желающий. Отличий на внутреннем уровне от старой версии почти никаких — это абсолютно та же самая TES IV: Oblivion, которую мы помним и любим, только с внешними улучшениями. Сердце осталось прежним: основные механики, квесты, персонажей, снаряжение и даже забавные баги, ставшие культовыми, сохранились. К слову, о них: ещё давно сложилось мнение, что из-за масштабов игры Bethesda изобилуют глюками и даже Oblivion, с разработкой которого не было особых проблем, не исключение. При виде левитирующего меча или провалившегося под текстуры NPC геймеры не негодуют, а лишь улыбаются.




Но в общем и целом ситуация двоякая. Если вы давний фанат игры и соскучились по ней, то закроете глаза на шероховатости и оцените графические наворочки. В обратном случае приготовьте недовольство и разговоры о том, что в 2025 году вышел ремастер игры с устаревшим геймплеем и ядром.

Первое, что бросается в глаза — улучшенная техническая часть. Авторы обновлённой TES IV из сингапурской студии Virtuos постарались и перенесли ремастер на движок Unreal Engine 5. Игра изумительно выглядит и почти идеально работает на современных платформах. Лесные рощи, скалы и рассветы Сиродила в ремастере впечатляющи — придраться к графике очень сложно. Разработчики создали удобный интерфейс (явно вдохновлённый самыми популярными модами для франшизы The Elder Scrolls), в котором легко ориентируешься с первых минут. Теперь все предметы расположены в собственных вкладках с быстрым доступом и возможностью рассмотреть выбранный объект в инвентаре. Как и в оригинале, интерфейс выполнен в виде книги, но разгребать предметы в разы удобнее.
Ещё разработчики улучшили боевую систему, сделав её более реалистичной и живой: удары по врагам ощущаются, появляются брызги крови, и всё это сопровождается новыми звуковыми эффектами! Более ощутимый геймплей получили и маги — заклинания смотрятся зрелищнее и ярче благодаря свежему визуалу. Бросая огненный шар действительно веришь в то, что он способен поджечь врагов. Я начал играть в ремастер Oblivion за мага, поэтому периодически на экране возникали различные палитры цветов из-за комбинации огня, молнии и холода.




Система диалогов хоть и осталась классической, но разговоры стали живее: ради ремастера разработчики перезаписали множество реплик, чтобы они звучали реалистичнее, чем в оригинале. Даже добавили расам диалекты. Представьте, что вы прогуливаетесь по Сиродилу и слышите незнакомый говор. Пытаетесь понять кто это и находите отряд орков-разбойников. В такие моменты понимаешь, что на погружение в том числе влияют уникальные элементы.
В обновлённой игре также появилась возможность переключиться на спринт (как же удобно просто бегать!), добавили автосохранения в новых локациях, углубили игровые настройки, улучшили механику стелса (она теперь похожа на Skyrim с понятным отображением в случае обнаружения), а ещё сделали сложность прохождения более адекватной, добавив привычные уровни с лёгкого до высочайшего. В том, что это действительно ремастер, я убедился через три-четыре часа прохождения. Сиродил ещё никогда не был так хорош! На сегодняшний день это лучший способ погрузиться в TES IV.


Так стоит ли играть в ремастер четвёртой части The Elder Scrolls, если вы впервые слышите об игре? Попробуйте, если любите фэнтезийные RPG! Что делать, если вы — ветеран франшизы и хорошо помните Oblivion таким, каким он был в 2006 году? Радоваться технологическому прогрессу и проходить ту же любимую игру, но при этом радовать глаз приятной картинкой. В отличие от постоянных мемных перевыпусков The Elder Scrolls V: Skyrim в этот раз Тодд Говард более справедливо просит снова купить детище Bethesda.
