На The Game Awards 2020 анонсировали много игр, но почти не было особо громких тайтлов. Поэтому много внимания приковано к небольшим проектам вроде Road 96 от издателя DigixArt и сценариста Valiant Hearts Йоана Фаниса. Артёму Нечаеву удалось пообщаться с ним и расспросить про саму игру, её сюжет, процедурную генерацию и многое другое.
Road 96 — это роудтрип в формате игры. Вы играете за тинейджеров, которые пытаются сбежать из разваливающейся страны Петрии — этакой смеси американской глубинки и коммунизма. Сделать это будет непросто, потому что пустынная дорога через беднеющую прямо на глазах страну — место опасное. Всё будет зависеть от ваших решений — Road 96 описывают как первую игру с процедурно генерируемым сюжетом. В интервью Фанис сравнил её не с деревом, по которому вы постепенно продвигаетесь, а с колодой карт, из которой ИИ подбирает сцены специально для вашего прохождения. Поэтому каждый заход будет разным для всех игроков.
Игра была вдохновлена разными роуд-муви вроде «Аризонской мечты», а также атмосферой фильмов братьев Коэн и Квентина Тарантино. До Road 96 Фанис работал в Ubisoft над игрой Valiant Hearts — уникальном путешествии по истории участников Первой Мировой войны, за которое получил множество наград. После ухода из Ubisoft Фанис сделал ещё одну высоко оцененную игру про Первую Мировую — 11-11 Memories Retold. Теперь же он решил отойти от этой темы и попытаться воссоздать атмосферу роуд-муви, которая так редко встречается в играх. На анонсе про Road 96 было известно не так много (релиз запланирован на 2021 год на ПК), но в интервью Фанис, кажется, рассказал о ней всё, что только можно.
— Про что Road 96? О чём история?
— Игра уникальна — это смесь разных вещей. Мы хотели сделать что-то в жанре роудтрипа. Это было первой идеей, потому что есть много роуд-муви, но почти нет роуд-игр. Есть вещи вроде Life is Strange 2, которые похожи, но для меня это не роудтрип, потому что у тебя нет свободы, куда идти и кого встретить. Знаете, эти случайные встречи — ты видишь кого-то, и они могут быть злыми или добрыми по отношению к вам. Мне очень нравится этот рандом роудтрипов, и я хотел создать похожий опыт, чтобы люди чувствовали себя свободно, а не в какой-то трубе вроде линейного нарративного экспириенса, в котором у вас есть какой-то выбор, но рано или поздно вас вернет к главному нарративу, а потом бац — и всё закончилось. Мы с командой хотели сделать что-то новое и сразу начали создавать прототипы системы, чтобы убедиться, что мы найдём что-то рандомное, где невозможно получить один и тот же опыт. У всех игроков будет своя игра.
— Кто главный герой?
— Мы пришли к такой схеме: вы не один протагонист, вас много. Когда вы — кто-то один на протяжении всей игры, возникает куча проблем с описаниями и запоминанием персонажей. В Road 96 вы играете за разных тинэйджеров, мужского или женского пола, и вы пытаетесь пересечь границу. Вы попробуете добраться до неё, и, если вам это удастся (или нет), вы продолжите историю за другого тинейджера из этой же страны. И вы пойдёте по другому пути к границе, встретите новых людей, но также встретите и тех, кого уже видели. И здесь всё становится интересным: вы как игрок всё время расширяете представление об истории, но для тинейджера, за которого вы играете, всё будет в новинку. Поэтому очень забавно, когда в игре кто-то говорит «Знаешь, вчера я встретил одного парня...» А вы-то знаете: «Этот парень был я!» (Смеётся) Поэтому эта механика очень весёлая и позволяет нам создать много диалогов, много нарратива, не запоминая действия игрока.
— Играя за нового героя, вы пожинаете плоды похождений предыдущего, да?
— Точно! И поэтому мы можем быть свободны, потому что за любой сценой может следовать любая другая. Например, вы решили взять такси, сесть на автобус или пойти пешком вдоль дороги — выбор за вами. Вы пойдёте по миру, вы встретите разных людей. Делать выбор в Road 96 очень-очень круто.
— Как выглядит сам геймплей?
— Чем-то похоже на Firewatch, но с гораздо большим количеством занятий. Я не хотел, чтобы игра была простым выбором диалогов, это скучно. В каждой сцене должен быть геймплей. В каждой из них вы куда-то приезжаете. Например, в забегаловку вроде старого винтажного дайнера посреди пустыни. И внутри есть старый аркадный автомат, потому что на дворе 90-е, так что аркадные автоматы всё ещё в моде. Вы приходите туда, а в него уже кто-то играет, и вы спрашиваете: «Можно поиграть с вами?» — «Да, да, конечно, почему бы и нет». И вы играете во что-то, например, в Pong, вы начинаете симпатизировать сопернику и предлагаете: «Слушай, а давай съедим по бургеру вместе». И вы разговариваете с этим парнем, начинаете понимать историю больше. Прикол в том, что если вы уже встретили этого персонажа в игре, то вы вспомните: «Оу, это же Алекс!» И он расскажет вам что-то новое. Не знаю, хотите ли вы, чтобы я вдавался в технические детали, но в плане системы у вас есть внутрисценная интерактивность и внешнесценные переменные, поэтому в сценах у вас может быть множество разных условий, диалогов, в зависимости от того, где вы находитесь.
— А как выглядят эти занятия, о которых вы говорите?
— Занятия могут быть чем-то вроде мини-игр, но иногда могут быть и крайне важными. Например, в Road 96 вы можете соорудить бомбу или сделать что-то более масштабное, что сильно повлияет на сюжет игры и страну. Если захотите, вы можете поучаствовать, но если решите: «Нет, я не хочу делать бомбу», то выбор полностью ваш.
— А вы прямо показываете процесс создания бомбы?
— Нет, нет, он геймифицирован. Прикол в том, что, допустим, в начале у вас есть сцена, в которой, возможно, молодой парень сооружает что-то, похожее на бомбу — почему бы и нет? Может быть, это только для вас, просто ради забавы, кто знает? Но если вы получите эту сцену за другого персонажа, например, ближе к концу игры, то вы уже будете понимать, что это за бомба, зачем она нужна и, может быть, решите сказать: «Нет, нет, нет, нет, не надо этого делать». Никто не получит одну и те же историю и одинаковый опыт.
В конце, когда мы спрашивали у плейтестеров, что они увидели, о чём была их история — все давали разные ответы. Одни говорят: «Оу, это про тех двух пацанов в жёлтом, они очень смешные и игра тоже очень смешная». Я говорю: «Окей, для вас игра получилась весёлой». В ответ: «Да, да, игра очень смешная». Другие же говорят: «Боже, эта игра очень грустная». (Смеётся) Потому что они получили другие сцены с другими персонажами. Я бы сказал, что в игре четыре истории, и они все связаны, но к концу вы получите примерно половину всей игры. Поэтому в неё можно поиграть заново и получить абсолютно другой опыт.
— Скажем, у нас есть несколько прохождений разными игроками. Будет ли в них что-то общее? Будет ли что-то, универсальное для всех игроков?
— Есть лишь четыре сцены, которые вы увидите в любом случае. Но они все раскиданы по игре, и неизвестно, когда вы их увидите. Даже мы как разработчики не знаем, когда они вам выпадут. Так что весело даже нам. И что ещё мне нравится: начало игры тоже будет разным для всех. На старте мы задаем игроку несколько вопросов, например, «Перед тем, как начать играть, что бы вы хотели сейчас посмотреть, если были бы на Netflix: что-то смешное, что-то грустное, документалку или...» Будет ещё один какой-то выбор, их четыре. А потом мы задаём следующий вопрос: «Если бы вы сейчас отправились в путешествие, вы бы к нему подготовились или просто отправились бы в дорогу, чтобы посмотреть, куда она вас заведёт?» Последний вопрос: «Если у вашей страны проблемы, что вы будете делать? Восстанете? Призовёте людей голосовать? Или же забьёте и свалите?»
И мы делаем это очень быстро, потому что не хотим быть скучными. Вы отвечаете на эти три вопроса, и бум — игра запускается! И все ваши ответы влияют на алгоритм игры. B.A.I. (Behind Artificial Intelligence, Закулисный ИИ), который мы создали, решит: «Окей, давай начнём с этой сцены». И дальше вы снова будете принимать решение — хотите ли пройтись, сесть в такси или автобус, или же угнать машину, если хотите покататься. Даже мы не знаем, что с вами произойдёт.
— Как вы справились с задачей переноса атмосферы роуд-муви в игру?
— Для меня Road 96 получилось миксом множества известных фильмов, но в то же время и не очень известных в США вроде «Аризонской мечты» Эмиля Кустурицы. По-моему, Кустурица известен во Франции, может быть, в России и восточной Европе, но в США никто не знает, кто такой Кустурица! Я очень рад работать с настроением таких фильмов, со сценами из «Аризонской мечты» или даже «Чёрной кошки, белого кота». Что угодно может произойти посреди нигде — что же это будет? Эти моменты и эти эмоции — большая пустыня, а вы очень маленький посреди этой пустоты и чувствуете себя в одиночестве. Для меня роуд-муви — это о том, когда ты один посреди нигде, окружённый пустыми пространствами. Поэтому игра визуально похожа на США, но это не США. Это придуманная нами страна Петрия, в которой правит режим, похожий на старый коммунизм.
— В трейлере даже есть постер политика, и человек на нём чем-то похож на Брежнева.
— Оу, да? Извините! (Смеётся) Я попросил художника нарисовать кого-то, кто не будет ни на кого похож…
— У меня был вопрос, насколько политическая эта игра, но, судя по вашим словам, какие-то прохождения будут политическим, а какие-то нет, верно?
— Да, именно так. Но концовка каждого прохождения будет слегка политической. Игра чем-то похожа на фильм «Паразиты» — начинается она весело, безумно, забавно, круто, но чем больше вы играете, тем серьёзней она становится, а к концу уже очень-очень серьёзная.
— Расскажите ещё о Петрии — что это за страна? Где она?
— Она нигде. Она выглядит как США, конечно, как Аризона, но с капелькой коммунизма. Для меня это что-то вроде: а что если бы в 70-х коммунизм в США преуспел? Тогда так боялись, что это случится. Представьте, что это случилось! А теперь представьте, что весь мир перестал покупать у них топливо. По сути это как Венесуэла — у них куча проблем, потому что у них было много топлива, но теперь оно ничего не стоит, потому что США перестали его покупать. В игре вокруг вас всегда будут топливные штуки, и вы понимаете, что они ничего не стоят, они бесполезны.
Мне нравится идея страны, которая когда-то было богатой, а теперь очень бедная и разваливается. А президент Тирак выступает порядком, он хватается за власть и не хочет уходить. Но скоро выборы — в начале игры вы узнаете, что в конце будут выборы. И их не было десять лет! Так что теперь всех их ждут. Выборы дают игре концовку, так что это не бесконечная игра. Мы думали сделать что-то вроде сюжетного rogue-lite, но в то же время хотелось финала, какого-то бума в конце.
— Какое чувство вы пытаетесь пробудить в игроках? Есть ли какая-то универсальная мысль, которую вы хотите донести до них?
— Наверно, она про эффект бабочки. Даже маленькая вещь вроде разговора с кем-то о чём-то может иметь влияние на концовку. В жизни, если вы делаете что-то и делаете это часто — например, если вы всё время говорите: «Надо бы организовать революцию», — возможно, в конце больше людей присоединится к вашей революции, может быть, она даже состоится и будет успешной. Если вы скажете «Нет, вам стоит голосовать, скоро выборы, идите голосуйте» или «Нет, просто валите из страны, как я, просто уезжайте!», то месседж будет совершенно другим.
По-моему, Road 96 — про эффект бабочки у маленьких вещей. К концу игры люди могут почувствовать: «Оу, может быть, я могу повлиять на вещи в моей стране или в моей жизни, которые мне не нравятся, может быть, я могу что-то изменить». Потому что вы всегда чувствуете себя просто маленьким человеком: «Я ничего не могу сделать, я всего лишь один». По факту, все мы — всего лишь один человек, тогда почему другие должны решать за вас? Поэтому снова: надеюсь, игра поможет людям почувствовать себя лучше, сильнее и сказать: «Нет, вы можете что-то сделать! Даже если поступок маленький, вы не осознаете его эффект бабочки».
— Говоря об эффекте бабочки, насколько понятно будет, какие выборы привели к каким последствиям? Будет ли в конце что-то вроде таблицы?
— Нет. На данном этапе игра маскируется — мы не показываем механики. Но сейчас у нас идёт плейтест, некоторые люди не понимают: «Я не знаю, как повлиял на вещи». Так что, наверно, мы будет чаще показывать ваш вклад, а, может быть, это будет опцией, кнопкой «Показывать мои выборы» или «Показывать мои последствия». Почти как в играх Telltale: «У этого выбора будут последствия». Но я не знаю, хотят люди этого или нет. В начале разработки такие штуки отображались на экране, но их было слишком много. В Road 96 мы запоминаем все действия игрока, поэтому постоянно всплывало «У этого будут последствия». Люди удивлялись: «Что? У всего есть последствия?» Я отвечал: «Да, но, может быть, нам не стоит вам это показывать». Иногда вы оказываете сильное влияние, а иногда — небольшое, но ближе к концу игры у вас будет возможность снизить влияние ваших предыдущих поступков. Когда люди играют в игру, по мере понимания истории их действия меняются.
— И вы даёте им возможность исправить ошибки?
— Да! Последняя треть игры — мы считаем её важнее первых двух. Так что, если в начале вы что-то натворили, баланс ещё можно вернуть на другую сторону.
— Вы назвали несколько роуд-муви, которые стали вдохновением. Это ваши любимые фильмы этого жанра?
— Нет, по-моему, мой любимый — это фильм Дэвида Линча «Малхолланд Драйв», точно один из любимых. Есть ещё «Аризонская мечта» — это не то чтобы роуд-муви, но мне очень нравится настроение. Я люблю его, потому что он безумный. Есть ещё книги. Вообще, книг и сериалов сильно больше. Есть шоу вроде «Фарго» или «Во все тяжкие» — хоть это и не роуд-муви, герои часто находятся в пути. В «Во всех тяжких» они много путешествуют, а «Фарго»… Ох, я обожаю сериал «Фарго». Нет таких игр. По-моему, нам нужны такие игры, с похожим настроением.
— Всё-таки такие игры уже есть — например, Kentucky Route Zero. Она ощущается как роуд-муви с её одиночеством и случайными встречами.
— Я пытаюсь сделать что-то неискусственное, чтобы не было научной фантастики. Я хочу, чтобы всё было нормальным — хоть люди вокруг и безумные, они всё ещё люди. У вас нет суперспособностей, нет чего-то видеоигрового. Вы реально ощущаете себя кем-то. Я хотел сохранить реалистичность.
— Вы обрисовали картины процедурной генерации в игре, но что конкретно будет генерироваться? Допустим, у вас древообразный сюжет, который может пойти в разные стороны — какие его части сгенерированы?
— На деле это не дерево, всё сложнее. Это как колода карт, у нас много этих карт, и в зависимости от ваших действий вы получаете ту или иную карту. Даже в одной сцене всё может быть по-разному. Например, если она днем или ночью, в лесу или в пустыне. Если вы ближе к границе, то будете в горах, так что сцена должна выглядеть по-горному. Мы должны были сделать всё так, чтобы любая сцена могла произойти, где угодно. А ещё день и ночь — мне нравится, что от этого сильно зависит настроение. В роудтрипах это очень важно: ночью атмосфера становится страшной, вы можете быть в одиночестве на дороге, или же можете пойти в мотель, выглядящий как дерьмо, и если у вас есть деньги, то можете там заночевать. Это забавно. Диалоги тоже процедурно генерируемые: в зависимости от ваших предыдущих действий, реплики героев будут меняться. Это сложно для нас и нашего сценариста — он очень хорош, но пишем только мы с ним. Для него это много работы, потому что он может спросить: «А это что за ситуация?» И я отвечаю: «Может быть так, может быть этак, а может быть так». И вот мы составляем матрицу выборов, и возникают дополнительные вопросы вроде «Боже, а что если игрок раньше сделает то-то? Это же может случиться».
— Давайте поговорим о трейлере. В нём мощнейшие вайбы Nightcall Kavinsky (он даже начинается с ночного звонка!)...
— И этот туууу, туууу, гудок… Да! Я обожаю настроение, когда ты один посреди пустыни в ночи, и тебе хочется кому-то позвонить. В игре вы сможете кому-нибудь позвонить, если захотите, можно даже позвонить семье. Вы немного знаете про семью, на деле вы не знаете о них вообще ничего. Так что вы можете позвонить домой и… Иногда они не отвечают, потому что ночь на дворе, иногда ответит мать или отец, и они будут очень рады услышать ваш голос, потому что вы уже несколько месяцев в пути. Они надеются, что у вас получится добраться до другой стороны. На деле это семьи, чем-то похожие на польские во времена коммунизма — а у нас очень коммунистическая история. Тогда семьи пытались сбежать, попасть в Европу. А иногда они боялись, что за ними следят секретные службы и даже прослушивают телефон. Мне нравится идея того, что герой ничего не говорит, просто слушает свою маму. Она знает, что ему не стоит отвечать, а то его выследят. И потом резко бросает трубку, и всё. Но для неё это всё ещё значит, что вы в порядке и можете добраться до границы.
— Что вы можете рассказать о саундтреке?
— Оууу! (Целует пальцы как шеф-повар) Я не могу пока рассказать, но он будет шикарный. Над ним работают десять исполнителей. Трейлер сделан в духе Kavinsky, но песня исполнителя Toxic Avenger, он крутой парень. Делал музыку для игры Furi. У нас есть и другие музыканты, которые сильно отличаются — их музыка разных цветов. Я хотел остаться в 90-х, в том цвете настроения, в синтетике, в старом звуке.
— Ваши предыдущие игры — Valiant Hearts и 11-11 Memories Retold — сконцентрированы на войне. От этой темы не так легко отделаться психологически. Когда вы работаете над такими играми, вы читаете про войну, истории людей. Повлияло ли это на Road 96? И если да, то как?
— Думаю, после двух таких игр — Valiant Hearts и 11-11 Memories Retold — мне было очень тяжело. Было трудно каждый день быть в этом настроении. Постоянно зарываться во все подробности, потому что мы хотели проявить уважение, сделать всё достоверно, работали с историками. И в конце было чувство: «О боже, это ни разу не весело». Так что мы хотели сделать что-то другое, не про войну, но что-то важное для команды. Хоть для меня и моей семьи тема Первой мировой очень важна, по-моему, мы уже сделали свою работу. Мы создали две игры, и теперь люди пишут нам о том, как они на них повлияли, как у них появилось желание узнать, что было с их семьями в то время. По-моему, наше дело сделано, и теперь стоит перевести это внимание на другие темы.
У нас есть сила направлять внимание людей — мы можем ткнуть пальцем и сказать: «Хэу, давайте поговорим про это!» Это очень круто. Я хочу использовать эту силу на разных-разных темах. На этот раз — роуд-муви с толикой политики в конце. В следующий раз будет какая-то другая. Поэтому я не хочу делать большие игры. Журналист из Испании как-то спросил меня: «Почему вы делаете маленькие игры, а не большие?» Я ответил: «Скажем, у вас в жизни есть 40 лет работы — с 20 до 60, например, — и если вы делаете ААА-игры вроде Cyberpunk 2077 по восемь-десять лет, вы сделаете четыре игры за свою жизнь. Вы не можете всю жизнь рассказывать лишь о четырёх своих достижениях! Это невозможно! Под конец вы будете сожалеть». Поэтому я хочу делать много маленьких игр — какие-то будут хорошими, какие-то — плохими, но такова жизнь. Я предпочитаю, чтобы люди могли сказать «О, я люблю эту игру, теперь меня заинтересовала эта тема!»
— За сколько проходится Road 96?
Восемь-десять часов. Но, по-моему, её стоит сократить часов до шести-семи.
— Будет ли игра переведена на русский?
— Да, конечно! Но только текст, мы не можем позволить себе озвучку даже на французский, пишем всё сразу на английском.