Искусствовед организовала экскурсии по Харрану из Dying Light | Игры на 2x2 | 2021
18+ Искусствовед организовала экскурсии по Харрану из Dying Light

Искусствовед организовала экскурсии по Харрану из Dying Light

Варков

Искусствовед Ирина Шедько и разработчик Александр Полутов запустили проект «Паттерн игрока», в котором рассказывают о видеоиграх с точки зрения киноведения и искусствоведения. Наше внимание привлёк цикл экскурсий по вымышленному городу Харрану, в котором происходят события игры Dying Light от Techland.

В этих экскурсиях Ирина Шедько изучает Харран и рассказывает о планировке города, особенностях архитектурных сооружений и реализме при воссоздании настоящих архитектурных стилей. Например, из ролика ниже вы можете узнать, как в Харране воплотился неомавританский стиль, когда он возник и элементы каких стран впитали в себя черты исламского средневекового зодчества.

Мы задали несколько вопросов Ирине Шедько, чтобы узнать побольше о её экскурсиях.

— Расскажите о «Паттерне игрока».

— «Паттерн игрока» — это проект, посвящённый видеоигровой критике. Мы исследуем игры с точки зрения игрока и культуры. Над проектом работает два человека: Александр — инди-разработчик и теоретик, и, собственно, я — искусствовед, специалист в области культурного наследия. Теорию критики мы писали семь лет, каждый со своего вектора. И сейчас постепенно пытаемся по крупицам её доносить людям. Например, само название проекта «Паттерн Игрока» — это один из терминов теории. Помимо внутриигровых экскурсий у нас есть интерактивные выпуски в Steam, проект школы критики, пока что работающий в тестовом режиме, и непосредственно сама критика.

По первому образованию я музеевед — это человек, который занимается охраной культурного и природного наследия, и куратор выставочных проектов, а магистерскую диссертацию я писала уже по специальности искусствоведение. Постепенно я начала пробовать применять свои знания, а, главное, методы исследования, которые мне давало образование, к исследованию игр. Помню, первая тема, с которой я выступила на студенческой конференции, была посвящена авангарду в игровой индустрии. Я решила найти в играх аналог трансформации, происходившей в искусстве в XX веке.

Постепенно у меня сформировалось некое видение вектора изучения игр, и сформулировала я его следующим образом — «видеоигра как произведение культуры», поставив перед собой цель выявления культурной значимости игр. Например, одно из последних исследований по игре Nioh сейчас готовится к публикации в научном журнале «Художественная культура». А в паблике есть статья о Journey, где я рассказываю о том, как игра развивает художественный язык японской гравюры в видеоигровом формате.

— Почему вы выбрали именно Харран? Были ли идеи других городов? Например, Восторг из Bioshock Infinite выглядит любопытно в плане архитектуры. Может быть, что-то попробуете в будущем?

— Сама идея экскурсий по играм сформировалась под влиянием моего первого образования. Мы делали интерактивный посвящённый Dying Light выпуск и проводили много времени в игре. Харран ощущался как реальный город, и именно таким мне и захотелось его представить — городом, по которому можно гулять, рассматривать архитектуру и водить экскурсии.

Идеи других городов появились сразу, как только началась работа над концепцией экскурсий. Стало ясно, что это целая рубрика, и одним Харраном она не ограничится. На данный момент, например, Восторг я ещё не рассматривала, так как не успела поиграть в Bioshock Infinite. Но, когда в голове сидит идея о внутриигровых экскурсиях, то хочется провести экскурсии по всем играм, в которые я играю и которые позволяют реализовать такой формат.

В утверждённых планах уже есть Sekiro: Shadows Die Twice и отдельные спецвыпуски. Например, в декабре выйдет спецвыпуск, посвящённый The Evil Within 2. Я проведу экскурсию по особняку персонажа из игры Стефано Валентини, во время которой затрону тему post mortem фотографии, вопросы дизайна локации и разберу необычные методы экспонирования фотографии. Вообще я очень люблю souls like игры, у меня платина в Bloodborne и всё такое. Поэтому и Sekiro в следующих экскурсиях, и исследование Nioh для научного журнала.

Кадр из Sekiro: Shadows Die Twice / FromSoftware

— Что из игр 2021 года вы могли бы выделить в плане архитектуры и изображения национального колорита?

— Сейчас я занимаюсь разбором культурного аспекта русской игры Black Book, и могу выделить её. Видно, что разработчики ставили перед собой цель передать национальный колорит, и я пытаюсь выявить их методы работы при конструировании мира игры, на какие источники опирались создатели при разработке дизайна локаций, костюмов и насколько аутентично в Black Book передана материальная культура России XIX века.

Грех, гроб, кладбище: игра «Чёрная книга» как портал в ад, фольклор и губительную власть
Управляем чертями, собираем грешки и постепенно постигаем искусство тёмных сил.

— Что думаете о показанных элементах нового рода в Dying Light 2? В сети уже достаточно роликов будущей игры.

— Dying Light 2 мне интересна. Я уже вижу, что новый город достаточно сильно отличается по архитектуре от Харрана, и я практически уверена, что по проработке он будет не хуже его предшественника. Поэтому, я его уже рассматриваю в качестве потенциального города для экскурсий. В первой части мне также очень нравилась реализация механики паркура, было приятно перемещаться по городу, и для меня главное, что во второй он остался.

Кстати, у меня есть теория, что одной из причин такой хорошей проработки архитектуры в Dying Light стал именно паркур. Так как паркур, да и ещё от первого лица, означает постоянный контакт с архитектурой. То есть игрок буквально ощущает её, ощупывая каждый камень каждого здания. В итоге архитектура не менее важна, чем сама механика паркура, эти элементы работают в единой связке. Игру, несомненно, жду.


На текущий момент вышло уже три экскурсии по Харрану, найти которые вы сможете в VK-группе «Паттерна игрока».

Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/pattern-igroka-harran-dying-light/
Искусствовед организовала экскурсии по Харрану из Dying Light
Искусствовед организовала экскурсии по Харрану из Dying Light
«Во время записи экскурсий ни один экскурсовод не пострадал, а вот зомби от рук экскурсовода пострадало несчётное количество!»
Игры
2021-12-04T10:12
2021-12-04T11:12
Игры
https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/2434.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Искусствовед Ирина Шедько и разработчик Александр Полутов запустили проект «Паттерн игрока», в котором рассказывают о видеоиграх с точки зрения киноведения и искусствоведения. Наше внимание привлёк цикл экскурсий по вымышленному городу Харрану, в котором происходят события игры Dying Light от Techland.</p><p>В этих экскурсиях Ирина Шедько изучает Харран и рассказывает о планировке города, особенностях архитектурных сооружений и реализме при воссоздании настоящих архитектурных стилей. Например, из ролика ниже вы можете узнать, как в Харране воплотился неомавританский стиль, когда он возник и элементы каких стран впитали в себя черты исламского средневекового зодчества.</p><!--kg-card-begin: html--><iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-77341330&id=456239068&hash=5964b2aeb2a39e0f&hd=2" width="853" height="480" allow="autoplay; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture;" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><!--kg-card-end: html--><p>Мы задали несколько вопросов Ирине Шедько, чтобы узнать побольше о её экскурсиях. </p><p><strong>— Расскажите о «Паттерне игрока».</strong></p><p>— «Паттерн игрока» — это проект, посвящённый видеоигровой критике. Мы исследуем игры с точки зрения игрока и культуры. Над проектом работает два человека: Александр — инди-разработчик и теоретик, и, собственно, я — искусствовед, специалист в области культурного наследия. Теорию критики мы писали семь лет, каждый со своего вектора. И сейчас постепенно пытаемся по крупицам её доносить людям. Например, само название проекта «Паттерн Игрока» — это один из терминов теории. Помимо внутриигровых экскурсий у нас есть интерактивные выпуски в Steam, проект школы критики, пока что работающий в тестовом режиме, и непосредственно сама критика. </p><p>По первому образованию я музеевед — это человек, который занимается охраной культурного и природного наследия, и куратор выставочных проектов, а магистерскую диссертацию я писала уже по специальности искусствоведение. Постепенно я начала пробовать применять свои знания, а, главное, методы исследования, которые мне давало образование, к исследованию игр. Помню, первая тема, с которой я выступила на студенческой конференции, была посвящена авангарду в игровой индустрии. Я решила найти в играх аналог трансформации, происходившей в искусстве в XX веке. </p><!--kg-card-begin: html--><iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-77341330&id=456239070&hash=8c6a92ac0a9311a0&hd=2" width="853" height="480" allow="autoplay; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture;" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><!--kg-card-end: html--><p>Постепенно у меня сформировалось некое видение вектора изучения игр, и сформулировала я его следующим образом — «видеоигра как произведение культуры», поставив перед собой цель выявления культурной значимости игр. Например, одно из последних исследований по игре Nioh сейчас готовится к публикации в научном журнале «Художественная культура». А в паблике есть <a href="https://vk.com/@gameaboutgames-razbor-journey-videoigra-kak-proizvedenie-kultury">статья о Journey</a>, где я рассказываю о том, как игра развивает художественный язык японской гравюры в видеоигровом формате.</p><p><strong>— Почему вы выбрали именно Харран? Были ли идеи других городов? Например, Восторг из <a href="https://youtu.be/EsJ55BzIvkE">Bioshock Infinite</a> выглядит любопытно в плане архитектуры. Может быть, что-то попробуете в будущем?</strong></p><p>— Сама идея экскурсий по играм сформировалась под влиянием моего первого образования. Мы делали интерактивный посвящённый Dying Light выпуск и проводили много времени в игре. Харран ощущался как реальный город, и именно таким мне и захотелось его представить — городом, по которому можно гулять, рассматривать архитектуру и водить экскурсии. </p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/NVsVm1roB4U.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/12/NVsVm1roB4U.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/12/NVsVm1roB4U.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/12/NVsVm1roB4U.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/NVsVm1roB4U.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/wRUqkHLsh78.jpg" width="1920" height="1080" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/12/wRUqkHLsh78.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/12/wRUqkHLsh78.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2021/12/wRUqkHLsh78.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/wRUqkHLsh78.jpg 1920w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Несколько скриншотов из экскурсий по Харрану в Dying Light</figcaption></figure><p>Идеи других городов появились сразу, как только началась работа над концепцией экскурсий. Стало ясно, что это целая рубрика, и одним Харраном она не ограничится. На данный момент, например, Восторг я ещё не рассматривала, так как не успела поиграть в Bioshock Infinite. Но, когда в голове сидит идея о внутриигровых экскурсиях, то хочется провести экскурсии по всем играм, в которые я играю и которые позволяют реализовать такой формат. </p><p>В утверждённых планах уже есть Sekiro: Shadows Die Twice и отдельные спецвыпуски. Например, в декабре выйдет спецвыпуск, посвящённый <a href="https://youtu.be/J4oeUB2j_44">The Evil Within 2</a>. Я проведу экскурсию по особняку персонажа из игры Стефано Валентини, во время которой затрону тему post mortem фотографии, вопросы дизайна локации и разберу необычные методы экспонирования фотографии. Вообще я очень люблю souls like игры, у меня платина в Bloodborne и всё такое. Поэтому и Sekiro в следующих экскурсиях, и исследование Nioh для научного журнала.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/maxresdefault-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1280" height="720" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2021/12/maxresdefault-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2021/12/maxresdefault-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/12/maxresdefault-1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Sekiro: Shadows Die Twice / FromSoftware</figcaption></figure><p><strong>— Что из игр 2021 года вы могли бы выделить в плане архитектуры и изображения национального колорита? </strong></p><p>— Сейчас я занимаюсь разбором культурного аспекта русской игры <a href="https://2x2tv.ru/blog/black-book/">Black Book</a>, и могу выделить её. Видно, что разработчики ставили перед собой цель передать национальный колорит, и я пытаюсь выявить их методы работы при конструировании мира игры, на какие источники опирались создатели при разработке дизайна локаций, костюмов и насколько аутентично в Black Book передана материальная культура России XIX века.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/black-book-review/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Грех, гроб, кладбище: игра «Чёрная книга» как портал в ад, фольклор и губительную власть</div><div class="kg-bookmark-description">Управляем чертями, собираем грешки и постепенно постигаем искусство тёмных сил.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png"><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Наталья Лобачёва</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2021/09/2x2-snippet_fb_tw__title-subtitle-5.jpg"></div></a></figure><p><strong>— Что думаете о показанных элементах нового рода в Dying Light 2? В сети уже достаточно роликов будущей игры.</strong></p><p>— Dying Light 2 мне интересна. Я уже вижу, что новый город достаточно сильно отличается по архитектуре от Харрана, и я практически уверена, что по проработке он будет не хуже его предшественника. Поэтому, я его уже рассматриваю в качестве потенциального города для экскурсий. В первой части мне также очень нравилась реализация механики паркура, было приятно перемещаться по городу, и для меня главное, что во второй он остался. </p><p>Кстати, у меня есть теория, что одной из причин такой хорошей проработки архитектуры в Dying Light стал именно паркур. Так как паркур, да и ещё от первого лица, означает постоянный контакт с архитектурой. То есть игрок буквально ощущает её, ощупывая каждый камень каждого здания. В итоге архитектура не менее важна, чем сама механика паркура, эти элементы работают в единой связке. Игру, несомненно, жду.</p><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/imsueKX0Vlk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></figure><hr><p>На текущий момент вышло уже три экскурсии по Харрану, найти которые вы сможете в <a href="https://vk.com/gameaboutgames">VK-группе «Паттерна игрока».</a></p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2021
Варков
https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/02/photo_2024-01-19_23-06-47.jpg
Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.
Варков
https://media.2x2tv.ru/content/images/2024/02/photo_2024-01-19_23-06-47.jpg
Проработал несколько лет в магазине комиксов. Писал о книжках с картинками, пока продавал их. Создал раздел комиксов на «Канобу» и спецвыпуск «Мира Фантастики». Теперь помогаю делать 2х2.медиа.
Искусствовед организовала экскурсии по Харрану из Dying Light
https://media.2x2tv.ru/pattern-igroka-harran-dying-light/