Искусствовед Ирина Шедько и разработчик Александр Полутов запустили проект «Паттерн игрока», в котором рассказывают о видеоиграх с точки зрения киноведения и искусствоведения. Наше внимание привлёк цикл экскурсий по вымышленному городу Харрану, в котором происходят события игры Dying Light от Techland.
В этих экскурсиях Ирина Шедько изучает Харран и рассказывает о планировке города, особенностях архитектурных сооружений и реализме при воссоздании настоящих архитектурных стилей. Например, из ролика ниже вы можете узнать, как в Харране воплотился неомавританский стиль, когда он возник и элементы каких стран впитали в себя черты исламского средневекового зодчества.
Мы задали несколько вопросов Ирине Шедько, чтобы узнать побольше о её экскурсиях.
— Расскажите о «Паттерне игрока».
— «Паттерн игрока» — это проект, посвящённый видеоигровой критике. Мы исследуем игры с точки зрения игрока и культуры. Над проектом работает два человека: Александр — инди-разработчик и теоретик, и, собственно, я — искусствовед, специалист в области культурного наследия. Теорию критики мы писали семь лет, каждый со своего вектора. И сейчас постепенно пытаемся по крупицам её доносить людям. Например, само название проекта «Паттерн Игрока» — это один из терминов теории. Помимо внутриигровых экскурсий у нас есть интерактивные выпуски в Steam, проект школы критики, пока что работающий в тестовом режиме, и непосредственно сама критика.
По первому образованию я музеевед — это человек, который занимается охраной культурного и природного наследия, и куратор выставочных проектов, а магистерскую диссертацию я писала уже по специальности искусствоведение. Постепенно я начала пробовать применять свои знания, а, главное, методы исследования, которые мне давало образование, к исследованию игр. Помню, первая тема, с которой я выступила на студенческой конференции, была посвящена авангарду в игровой индустрии. Я решила найти в играх аналог трансформации, происходившей в искусстве в XX веке.
Постепенно у меня сформировалось некое видение вектора изучения игр, и сформулировала я его следующим образом — «видеоигра как произведение культуры», поставив перед собой цель выявления культурной значимости игр. Например, одно из последних исследований по игре Nioh сейчас готовится к публикации в научном журнале «Художественная культура». А в паблике есть статья о Journey, где я рассказываю о том, как игра развивает художественный язык японской гравюры в видеоигровом формате.
— Почему вы выбрали именно Харран? Были ли идеи других городов? Например, Восторг из Bioshock Infinite выглядит любопытно в плане архитектуры. Может быть, что-то попробуете в будущем?
— Сама идея экскурсий по играм сформировалась под влиянием моего первого образования. Мы делали интерактивный посвящённый Dying Light выпуск и проводили много времени в игре. Харран ощущался как реальный город, и именно таким мне и захотелось его представить — городом, по которому можно гулять, рассматривать архитектуру и водить экскурсии.
Идеи других городов появились сразу, как только началась работа над концепцией экскурсий. Стало ясно, что это целая рубрика, и одним Харраном она не ограничится. На данный момент, например, Восторг я ещё не рассматривала, так как не успела поиграть в Bioshock Infinite. Но, когда в голове сидит идея о внутриигровых экскурсиях, то хочется провести экскурсии по всем играм, в которые я играю и которые позволяют реализовать такой формат.
В утверждённых планах уже есть Sekiro: Shadows Die Twice и отдельные спецвыпуски. Например, в декабре выйдет спецвыпуск, посвящённый The Evil Within 2. Я проведу экскурсию по особняку персонажа из игры Стефано Валентини, во время которой затрону тему post mortem фотографии, вопросы дизайна локации и разберу необычные методы экспонирования фотографии. Вообще я очень люблю souls like игры, у меня платина в Bloodborne и всё такое. Поэтому и Sekiro в следующих экскурсиях, и исследование Nioh для научного журнала.
— Что из игр 2021 года вы могли бы выделить в плане архитектуры и изображения национального колорита?
— Сейчас я занимаюсь разбором культурного аспекта русской игры Black Book, и могу выделить её. Видно, что разработчики ставили перед собой цель передать национальный колорит, и я пытаюсь выявить их методы работы при конструировании мира игры, на какие источники опирались создатели при разработке дизайна локаций, костюмов и насколько аутентично в Black Book передана материальная культура России XIX века.
— Что думаете о показанных элементах нового рода в Dying Light 2? В сети уже достаточно роликов будущей игры.
— Dying Light 2 мне интересна. Я уже вижу, что новый город достаточно сильно отличается по архитектуре от Харрана, и я практически уверена, что по проработке он будет не хуже его предшественника. Поэтому, я его уже рассматриваю в качестве потенциального города для экскурсий. В первой части мне также очень нравилась реализация механики паркура, было приятно перемещаться по городу, и для меня главное, что во второй он остался.
Кстати, у меня есть теория, что одной из причин такой хорошей проработки архитектуры в Dying Light стал именно паркур. Так как паркур, да и ещё от первого лица, означает постоянный контакт с архитектурой. То есть игрок буквально ощущает её, ощупывая каждый камень каждого здания. В итоге архитектура не менее важна, чем сама механика паркура, эти элементы работают в единой связке. Игру, несомненно, жду.
На текущий момент вышло уже три экскурсии по Харрану, найти которые вы сможете в VK-группе «Паттерна игрока».