На 2х2 продолжается месяц геймбоя (если вы пропустили, то вот здесь Дима Веснин подробно рассказывает, по чему мы ностальгируем в апреле). А издательство «Белое Яблоко» поделилось с нами отрывком из четвёртой книги «История Nintendo» французского исследователя Флорана Горжа, посвящённой истории Game Boy. Книга выходит на русском языке уже 20 апреля, а предзаказ вы можете оформить на сайте издательства. Ниже приводим отрывок целиком.
Истоки проекта Game Boy
У людей, интересующихся историей видеоигр, при встрече с создателем игры или консоли первым в голове всегда возникает вопрос «когда начался проект?». И когда мы задавали этот вопрос разным отцам Game Boy, обнадёживало то, что все они отвечали одно и то же. Возьмём, например, ответ Ёсихиро Таки: «Трудно ответить! Потому что на самом деле мы никогда не прекращали исследования, чтобы улучшить концепцию Game & Watch. Так что Game Boy — это лишь кульминация всех исследований, начатых в конце 1970-х...»
Как правило, геймеры всего мира ещё не подозревают о выпуске новой консоли, а производители без промедления уже работают над следующей. Поэтому как только Ball в 1980 году появился на полках магазинов, Ёкои и его команда тайно начали разрабатывать ещё более сложные и инновационные модели. Эти исследования велись параллельно с разработкой «стандартных» моделей, которые регулярно отправлялись в магазины. Некоторые концептуальные эксперименты были завершены спустя много лет, а какие-то так никогда и не были воплощены в жизнь. Game Boy вполне мог появиться на свет десять, а может быть, даже двадцать раз до апреля 1989 года. Ёкои было необходимо убедиться в потенциале этой концепции и её экономической обоснованности.
Впрочем, здесь всё дело в актуальности. Потому что монохромный Game Boy, каким мы его знаем, технически был возможен ещё в начале 1980-х годов.
Уже существовали жидкокристаллические точечно-матричные дисплеи, которые, очевидно, были более продвинутыми, чем жидкокристаллические дисплеи калькуляторов. Особенность этих точечно-матричных экранов заключалась в том, что они состоят из множества пикселей (точек), которые позволяли отображать различные узоры, буквы и графику. Когда дело дошло до видеоигр, американцы попытались использовать их при разработке первой полноценной портативной консоли в истории — знаменитой Microvision MB. Во второй книге из цикла «История Nintendo» мы выяснили, что именно эта система послужила настоящим вдохновением для возникновения Game & Watch. Но хотя точечно-матричные экраны (DM) уже существовали в то время, их технические характеристики всё ещё были слишком слабы, чтобы заинтересовать Ёкои и его коллег. В 2016 году Сатору Окада рассказал нам:
«Я обожал Microvision и много играл в арканоиды. Правда, мы совершенно не понимали, почему устройство должно быть таким большим! И поэтому мы сначала хотели попробовать сделать консоль, которая была бы портативной, но помещалась бы в кармане, за исключением того, что разрешение экрана (16×16 пикселей) было очень плохим и с графической точки зрения всё выглядело крайне абстрактно. Затем нам показалась интересной концепция взаимозаменяемых игр, но из-за технических ограничений Microvision все игры были похожи как графически, так и в игровом плане. Поэтому мы подумали: „С таким же успехом у вас может быть только одна игра в машине, но хотя бы с красивой графикой“.
И именно так естественным образом родилась идея использовать экран калькулятора. Всё это вместе дало начало Game & Watch».
Из этих отзывов становится понятно, что Game & Watch вполне могла стать в начале 1980-х годов суррогатом хорошо знакомого нам сегодня Game Boy. Но в то время Ёкои чувствовал, что качество, предлагаемое экранами, было неудовлетворительным. Начинать работу над подобной системой для него было слишком рано по нескольким причинам: точечно-матричные экраны были не только слишком дорогими, они потребляли слишком много энергии. Плюс нельзя было забывать об огромном размере пикселей на экране, что делало реализацию более-менее пристойной графики попросту немыслимой. Наконец, скорость отображения (включение/выключение) жидкого кристалла была настолько мала, что некоторые игры, в которых была задействована чрезмерная анимация, становились попросту нераспознаваемыми. Одним словом, проект портативной консоли со сменными картриджами и точечно-матричным экраном был оставлен до лучших времён, и всё внимание было перенаправлено на серию Game & Watch. Но с этого момента Ёкои захотел быть в курсе всех технологических достижений в этой области. Он назначил Ёсихиро Таки ответственным за наблюдение над прогрессом в области ЖК-дисплеев. Например, на протяжении долгих лет, если какой-либо производитель анонсировал новый дисплей, Ёкои выделял средства на его покупку и изучение в рамках общего исследования.
Как видите, Nintendo с самого начала разработки Game & Watch в 1979 году работала над тем, что через десять лет превратится в Game Boy. Это может показаться удивительным, но можно сказать, что фактическая разработка Game Boy началась примерно в это время. Таки объяснял нам:
«Точечно-матричный экран освободил бы нас от графических и интерфейсных ограничений Game & Watch. На протяжении 1980-х годов и задолго до того, как полноценный проект Game Boy начал развиваться, я уже отвечал за исследование и тестирование Game & Watch с этим типом экрана. Иногда это удавалось, но или цена на такие экраны оказывалась слишком высокой, или экран был слишком жадным с точки зрения потребления энергии. Пришлось подождать, пока такие экраны станут доступнее для использования в массовых продуктах».
Но с падением популярности Game & Watch в Японии и ошеломительным успехом Famicom «неспешные» исследования начала 1980-х годов приняли более серьёзный оборот. В статье в газете Nikkei Sangyo Shinbun от 8 февраля 1990 г. один из членов R&D1 (имя которого, к сожалению, не указано) высказывался по этому поводу: «Настоящая разработка Game Boy началась в 1984 году, на следующий год после выпуска Famicom. Но мы уже давно вели тестирования, действуя методом проб и ошибок. Так что окончательная концепция консоли была определена всего за год до выхода на рынок». За год до выпуска — это 1988 год! Таким образом, мы можем сделать следующий вывод: технологические исследования того, что привело к созданию Game Boy, начались в 1979 году в рамках исследований по улучшению Game & Watch. Но проект по «замене» Game & Watch начался только в 1984 году. И только в 1988 году была утверждена окончательная концепция Game Boy...
Доступные экраны, наконец-то
В течение многих лет команда (и Таки в особенности) неустанно продолжала исследования и разбирала, собирала и тестировала все новые точечно-матричные дисплеи, которые появлялись на рынке. К сожалению, проблема была всегда одной и той же: очень высокая цена. Такехиро Идзуcи подтверждает:
«Первые несколько раз, когда мы обращались к производителям ЖК-дисплеев по поводу цены, то она оказывалась слишком высокой, и дисплеи нельзя было применить к массовому продукту. Но с 1987 года началось повальное увлечение первыми недорогими электронными органайзерами. Конечно, максимум, что они могли отобразить — это двухстрочные иероглифы (кандзи). Но мы подумали: „А-а-а, уже скоро“. Вот когда мы начали разработку экрана и процессоров».
Первые электронные органайзеры с точечно-матричным экраном вселили надежду в Таки, Идзуcи и Ёкои. Казалось, что после стольких лет, проведённых в надеждах на качественный и экономически жизнеспособный матричный дисплей, их ожидание наконец подходило к концу.
10 июня 1987, фундаментальная дата
Как мы уже упоминали ранее, оставшийся анонимным сотрудник сообщил СМИ, что разработка Game Boy началась в 1984 году. Но опять же эту дату следует рассматривать просто как этап в исследованиях, проводимых с конца 1970-х годов с устройствами, использующими ЖК-экран. Потому что на самом деле сегодня у нас есть очень точная дата, чтобы определить настоящее рождение проекта Game Boy. Ёсихиро Таки — действительно чрезвычайно дотошный и организованный человек. Когда мы встретились с ним в рамках нашего исследования истории Game Boy, он с широкой улыбкой сказал нам в самом начале первого интервью:
«Раньше я делал много записей в блокноте во время рабочих встреч. Я записывал, что нам сказали, что мы решили и т. д. И большую часть своих записных книжек я сохранил, в том числе и те, которые вёл в те дни, когда мы придумывали Game Boy. Там всё записано! Взгляните...»
И Таки показал нам старую тетрадь с кучей заметок, набросков, схем, дат и т. д. Настоящая библия разработки! Такое острое чувство организации и архивирования — благословение для исследователей истории видеоигр, потому что представляет надёжный источник важных исторических фактов из первых рук. Благодаря своим заметкам Таки смог поделиться с нами неожиданно точными фактами, которые мы сможем перечислить здесь. Не будь этих заметок, большинство историй, речь о которых пойдёт дальше, на сегодняшний день были бы бесповоротно утеряны! Среди первых ярких моментов, о которых он нам рассказал, например, мы обнаружили, что настоящий старт проекта Game Boy состоялся 10 июня 1987 года! Разве это не противоречит тому, что мы объясняли ранее? Нет, потому что помимо постоянных исследований и разработок присутствовал настоящий момент озарения. Таки прочёл нам из своей записной книжки: «Действительно, здесь я отметил, что 10 июня 1987 года наша команда встречалась с Ёкои. Ёкои сказал нам, что президент Ямаути хочет, чтобы мы разработали машину с концепцией „one hard multi soft“ (одно устройство — много софта). На встрече мы ещё не знали, что выбрать — монохромный или цветной экран, — но, по крайней мере, согласились с тем, что нужно заканчивать использовать экраны калькуляторов. Нам нужен был матрично-точечный экран».
И, словно ему важно было подтвердить свои слова, Таки продолжил: «А! Вот, в верхней части страницы заголовок ’DMG’. Это аббревиатура Dot Matrix Game. DMG — это первое кодовое имя машины. И мы утвердили его ещё на первой встрече 10 июня 1987 года...»
Теперь нет никаких сомнений в том, что это настоящая дата рождения проекта Game Boy , поскольку коллекционеры Nintendo наверняка уже заметили, что аббревиатура DMG действительно использовалась в качестве справочного кода для всех продуктов в линейке (игры, картриджи, аксессуары). Чуть позже мы узнаем, что среди всех задач Ямаути одна была первостепенной: система должна была продаваться дешевле 10 000 иен! После той встречи, проведённой Ёкои, двое мужчин были назначены ответственными за первые практические исследования: «В то время такие работы в R&D выполняли Идзуси и я, — объясняет Таки. — И мы отчитывались перед Ёкои».
Очевидно, эти исследования проводились параллельно с работой по созданию новых Game & Watch, которые по-прежнему курировал Гумпэй Ёкои.
Полная версия четвёртой книги «Истории Nintendo» от «Белого Яблока» выйдет 20 апреля.