Говорят, что «истинное» искусство рождается из боли и страданий. Этой теме посвящена и игра Narita Boy от Studio Koba, которую уже сейчас хочется назвать главным платформером года. Мало того, что это потрясающий взрыв аркадной ностальгии и ретрофутуризма, в ней ещё и подробно показывается процесс сублимации — от появления источника боли до превращения страданий в искусство.
В тексте будут небольшие спойлеры.
Главный платформер года
Главный герой Narita Boy — парнишка, которого затянуло внутрь игрового мира Digital Kingdom, который находится под угрозой уничтожения и нуждается в спасителе. Но на самом деле эта история — про (вымышленный) Создателя этого мира Лайонела Пёрла. Диджитальное королевство основано на Трихроме — потоке энергии, пронизывающим это измерение и состоящим из жёлтого, синего и красного лучей. Долгое время они существовали в гармонии, вокруг каждого из лучей образовались свои общества, обитатели которых отвечали за свои секции кода. Но потом правитель красного луча HIM решил, что хочет управлять всем кодом игры. Его первый ход: вырубить Создателя и стереть ему память.

Narita Boy — оммаж легендарным аркадным играм и эмоциям, которые они приносили. Тут будет и что-то вроде раннера (поездка на лошадке по степям), и сёрфинг на дискете, и экзокостюм, чья мощь прям чувствуется в движениях, и драка на крыше несущегося поезда. А ближе к концу парню даже удаётся стать Big Narita и подраться с приспешниками HIM в стиле «Тихоокеанского рубежа» и «Годзиллы против Конга».



Благодаря таким штукам (и куче других составляющих) Narita Boy выходит на ультра-супер-мета-уровень: это игра про то, как игра затянула мальчишку в свой диджитальный мир. И эта игра делает то же самое с реальным игроком: Digital Kingdom становится вторым домом, потому что мы изучаем его историю и устройство, способности Нариты становятся второй натурой, потому что они все постоянно задействованы, эмоции Создателя передаются игроку, потому что они буквально обретают облик на экране.
Страдания

Основная задача Нариты — восстановление воспоминаний Лайонела, и по ним мы как раз узнаём, откуда появилась игра Narita Boy. Всё началось с внезапной смерти матери Лайонела: после этого отец запил и бросил сына жить с бабушкой и дедушкой. Уже тогда его начало поглощать горе, парень ушёл глубоко в себя, где нашёл энергию Трихромы и целое королевство. Идея захватила его полностью, и он погрузился в придумывание мира Digital Kingdom. Через несколько лет умер дедушка, что сбило Лайонела с волны Трихром, поэтому он ушёл в леса снова искать сигнал своего мира. Там он нашёл не только его, но и свою любовь.



На этом несчастья не заканчиваются: Трихром снова полностью поглощает Лайонела, он уходит в разработку, из-за чего отдаляется от жены, которая вскоре тоже покидает его. Дальше будет только хуже, но мы уже много наспойлерили, плюс паттерн прекрасно виден: корень гения Лайонела лежит в страдании из-за смерти матери. Всю свою дальнейшую жизнь он посвятил одной идее, которая захватила его из-за возникшей пустоты внутри. Но со временем пустота лишь увеличивалась, Лайонела покидало всё больше людей, он становился всё более одиноким и всё глубже погружался в Narita Boy.
Искусство
Вымышленная и реальная Narita Boy — одна и та же игра, за исключением нескольких мелочей. Первая была признана произведением искусства согласно сюжету (там она стала всемирным хитом), а со второй разбираться придётся нам. Арту и дизайну этой игры хочется посвятить музей этажей на пятьдесят — каждую локацию без исключения хочется заскринить и повесить себе на стену (см. галерею ниже). Про противников можно написать энциклопедию на несколько томов — их тут очень много, они все очень разные, у каждого свои уязвимые места. Саундтрек от Salvinsky достоин отдельной научной работы — в нём есть и Средневековье, и Дикий Запад, и самурайские мотивы, и меланхоличность, и всё это в ретро-обёртке.







Самое-самое в Narita Boy — это, конечно, Digital Kingdom, а его устройство вряд ли поместится в годовой курс истории. Да, это выдуманный мир, но он настолько живой, что кажется реальней реального. В него Лайонел убегал от реальности, и по масштабности и продуманности королевства можно понять, насколько много времени в нём провёл Создатель. Digital Kingdom — это полностью автономное общество с поездами, рекреационными банями, барами, замками, колизеями, пустынями, лесами, морями и т.д.

Сам мир Digital Kingdom — это не сублимированная в искусство боль, а, скорее, способ от неё убежать. Сублимация Лайонела, автора игры, шла в метафоры, которых в Narita Boy просто выше крыши — каждый уголок мира можно связать с историей Создателя. Например, в одном из воспоминаний мы видим, как он в детстве обожал скачки — чуть позже в игре Нарите удастся стать всадником и проехаться по степям навстречу ветру. Даже сами лучи Трихром символизируют большие и важные человеческие эмоции, связанные с болью: жёлтый — страдание, синий — надежда, красный — гнев. Эти метафоры чаще всего очевидны, но это максимально понятная иллюстрация того, как много себя автор вкладывает в своё творение.
Страдания = Искусство?
Так что же Narita Boy говорит по поводу сублимации боли в искусство? Это наркотик, который заставляет как можно дальше удаляться от мира. Лайонел с детства привык, что пока он думает над Digital Kingdom, он не испытывает страдания, которые преследуют его в жизни. Всё просто: бери и фантазируй, внутри нет мёртвых родственников, задир из школы, требовательной жены и т.д. Для Лайонела Digital Kingdom стал чем-то вроде религии, поэтому сам он стал чем-то вроде бога для обитателей этого мира (лик Создателя тут присутствует чуть ли не в каждой локации).

Но если Лайонелу удалось привыкнуть к страданиям и не утонуть в надежде, то гнев — эмоция очень сильная, от неё так просто не избавишься. В лучшем случае её получится ввести в «спячку», ненадолго деактивировать, чтобы было время передохнуть, но в худшем — эмоция окажется сильнее сублимации и захватить контроль над вами. Именно это и случилось с HIM: Лайонел изгнал его из Digital Kingdom, но вскоре он вернулся, полон сил и готовности стать главным.

Вот к такому неутешительному выводу приходит Narita Boy: ты можешь сколько угодно сублимировать свои заморочки в искусство, оно может получаться гениальным или нет, но не стоит забывать, что это лишь своеобразный громоотвод. «Заряд» все равно сохраняется внутри, и рано или поздно эмоция, которую хотелось подавить, берёт верх, захватывая не только человека, но и его творение. Правда, концовка намекает на вторую часть, в которой, наверное, размышления на эту тему продолжатся — и кажется, что ответом на поиски сублимации будет семья (всё, что угодно, только не поход к терапевту).

Больше всего Narita Boy хочется благодарить за умение создавать чудесные моменты. Когда, например, бежишь по лесу в форме оленя, рядом разлетаются кибер-птички и скачут кибер-кролики, сквозь кроны программных деревьев светит цифровое солнце, вдали кодом бежит река. Такие моменты ставят знак равенства между игроком и Наритой, потому что они испытывают одни и те же эмоции, и между реальным миром и вымышленным, потому что для Создателя они — одно и то же.
Narita Boy вышла в Steam и на консолях 30 марта
P.S. Ловите микро-урок лягушачьего языка, вдруг пригодится.
