18+ Поясняем за мету на примере Heartstone

Поясняем за мету на примере Heartstone

Артём Нечаев

На связи 2х2 образовательный, у клавиатуры Артем Нечаев. Сегодня я начну большой разбор, в котором речь пойдет о мете. И я сейчас не про разрушение четвертой стены в кинематографе и играх.

Что такое метагейм и чем он вам поможет

В гейминге слово «мета» имеет немного другое значение, хоть и не сильно отличается по сути. В кино мета — это когда персонажи дают зрителю понять, что они знают о существовании реального мира, то есть выходят за рамки своего медиума. Например, тот же самый Дэдпул, который разговаривает со зрителем практически всегда. В играх же все и так в курсе, что игрок есть, так что мета или метагейм — это когда игрок выходит за рамки обычного геймплея, пытается разобраться, что сейчас сильнее всего остального, и корректирует свою тактику.

Чего же это я вдруг решил устроить ликбез? На это меня сподвиг один из самых крупных случаев разрушения меты. Случилось это в коллекционной карточной игре Hearthstone. В начале апреля вышло новое дополнение «Руины Запределья», которое стало самым значимым в истории игры. Hearthstone существует уже шесть с лишним лет, и изначально в нем было доступно девять классов, на которых можно было играть (у каждого свои особенности). Все это время игроки просили разнообразить геймплей и дать им нового героя, но разработчики молчали. И вот в Blizzard приняли решение: пора масштабно менять Hearthstone. И ввели новый десятый класс — охотника на демонов. Естественным образом все пошло не так, как планировалось.

Алярм, скучный абзац-экспозиция! Чтобы тщательно разобраться, что же случилось, мы выстроим определенную базу знаний, проговорим основы, вспомним схожее по смыслу, и тогда все будет предельно ясно. Сейчас же нужно построить фундамент: понять, что такое мета и как выглядит ее идеальная версия.

ЗНАКОМЬТЕСЬ, МЕТА

Метагейм существует в любой игре, где есть киберспорт, стримеры и сообщество. Для профессиональных игроков знание меты —  ни много ни мало залог победы на каждом турнире. Она — набор заведомо сильных базовых стратегий, которым, скорее всего, будет следовать противник. Знание позволяет строить какие-то ожидания от матча и играть на опережение. Это как если бы, простите мне такую аналогию, мы четко знали все факты о коронавирусе и могли бы на их основе планировать будущее.

Давайте еще раз проговорим, что такое мета, но только в случае Hearthstone. Если в двух словах, то мета — состояние игры (в целом). Это понятие включает в себя ответы на вопросы: какие колоды сейчас играются? какие из них чаще выигрывают? какой класс сильнее остальных? какие карты встречаются чаще? В том или ином виде на эти же вопросы отвечает мета других карточных игр. В других жанрах понятие меняется, но не сильно: в Dota 2 — какой герой сейчас сильнее остальных; в CS — какое оружие лучше выбрать; в Fortnite — где лучше сегодня приземляться; в WoW — какой состав команды нужен для победы.

Мета не железная: она меняется 24/7 по мере того, как игроки открывают новые стратегии, и продолжает меняться, пока не стабилизируется (что поправимо баланс-патчами). С изменениями, конечно, приходят риски: метагейм вполне может повернуть не в ту сторону и уйти в дебри дисбаланса, когда определенная колода выигрывает заметно больше остальных.

Тут на помощь приходит главное свойство меты — саморегулирование. Если вдруг что-то поломалось, в играх вроде Hearthstone заранее заложены пути для отхода — определенные карты, которые могут спасти ситуацию. Например, если внезапно начинает доминировать какое-либо оружие, вы всегда можете положить в свою колоду слизня, который это оружие с удовольствием захавает. Поэтому даже если мете плохо, она сама себя вылечит, если, конечно, проблема не на уровне разработки игры.

НЕДОСТИЖИМЫЙ ИДЕАЛ

У разработчиков Hearthstone, о чем они неоднократно говорили, есть представление об идеальной мете. В ней все классы и лидирующие колоды имеют винрейт в 50%, то есть достигнут идеальный баланс: нет заведомо сильных колод, которые выигрывают чаще остальных. Есть ли «идеальная мета» у других игр, сказать сложно, потому что она не столько статистическая, сколько стратегическая. Разве что в Dota 2 можно представить, что все герои находятся на одном уровне по силе, но давайте признаемся: такая ситуация невозможна.

И так всегда. Идеал по сути недостижим. В Hearthstone у лучших колод винрейт составляет примерно 52-53% — это нормальная мета, потому что она максимально комфортная. В ней игроки не чувствуют, что их противники обладают каким-то преимуществом, не бомбят, когда проигрывают одним и тем же колодам, да и вообще могут выбирать любые карты, не боясь скатиться вниз по ранговой лестнице.

Если хоть одна колода выбивается в лидеры, мета начинает преобразовываться под ее «весом». В особо плохих случаях появляются колоды с винрейтом в 55% и больше — тогда разработчики бросают все и срочно вносят изменения в баланс, чтобы мета постепенно не самоуничтожилась.

История полна примеров, когда все было настолько плохо, что у олдфагов до сих пор бывают «вьетнамские» флешбеки. Пират-воин, секретный паладин, охотник на могильщике — для вас эти названия могут ничего не значить, но кого-то сейчас точно передернуло. Это, возможно, три худшие меты за время существования Hearthstone, и они стали такими просто потому, что одна колода была намного сильнее других. В те времена разработчики были не так податливы, как сейчас, и редко меняли уже вышедшие карты, поэтому те меты прожили в поломанном состоянии до предела (выхода следующего дополнения).

Само понятие «идеальной меты» вызывает метафизические (простите за каламбур) вопросы. Если все колоды имеют винрейт в 50%, то нет четких лидеров. Все равно, на чем играть, ведь достигнут идеальный баланс и нет колоды, которая быстрее доведет вас до легенды. А если всем все равно, на чем играть, то никто не задает вопросы, на которые отвечает метагейм. В таком случае метагейм просто пропадает, становится не нужен. Такой вот короткий парадокс.

То есть приближаться к идеалу опасно, далеко уходить от него — тоже. Вот разработчикам и приходится искать баланс в поиске баланса, чтобы внезапно не уничтожить игру. Ведь без метагейма пропадает огромный пласт Hearthstone (и других онлайн-игр), игрокам не нужно думать вне игры, что делает ее блеклой.

Далее я расскажу, из чего состоит мета — про архетипы колод и виды карт; что ее определяет — статистика и стримеры; как она работает и ломается, на примере последнего дополнения; и как играть в метагейм, чтобы улучшить свой экспириенс от онлайн-игр.

Из чего сделан метагейм и кто им управляет

На этот раз мы больше внимания уделим самому Hearthstone, чтобы получить четкую картину о его метагейме. Он, как и наши плоские шутки, держится на трех китах. Точнее, двух трех китах. Точнее, три кита держатся на других трех китах, а мета — наверху всех шестерых китов.

КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА

Верхние три кита — это составные части меты (у них еще есть три маленьких китенка, но об этом чуть позже), она устроена по принципу камень-ножницы-бумага. Есть три сущности, каждая из которых проигрывает одной и выигрывает у другой. В Hearthstone в роли камня, ножниц и бумаги изначально были три архетипа колод: аггро, мидрейндж и контроль.

Самый порицаемый архетип во всей игре. Его стиль прост: быстро захватить стол, постоянно наносить урон противнику, по большей части игнорируя его существ. Аггро-колоды могут выиграть только в ранней стадии матча, потому что позже они остаются без ресурсов. Против них не любят играть, как раз потому что сложно остановить их напор (времени просто не хватает). А еще аггро-игрокам не нужно думать, ведь выбор почти всегда один: идти в лицо. Короче говоря, это простые и понятные колоды для новичков - все их ненавидят, но они держат всех в тонусе.
Архетип, нацеленный на разнообразие и интересный геймплей. Мидрейндж-игроки пытаются постоянно держать стол под контролем своих существ, которые в свою очередь представляют угрозу противнику. Тут нужно постоянно взвешивать свои решения, балансируя между нанесением урона и доминацией на столе. Этакая своеобразная смесь аггро и контроля, которая сильна на средней стадии игры.
Архетип-батя, который держит всех на расстоянии вытянутой руки. Он обычно оперирует огромным количеством ремувалов, постоянно контролируя стол от слова совсем. Основная идея в том, чтобы постепенно истощить противника, пока он судорожно пытается убить контроль-игрока. Когда ресурсы врага начинают заканчиваться, батя начинает заваливать стол своими угрозами, после чего обычно спокойно выигрывает.

Вместе эти архетипы образовывали самобалансирующийся цикл: аггро-колоды чаще выигрывали у мидрейндж-колод, мидрейндж — у контроля, контроль — у аггро. Убери какой-то архетип, и один из оставшихся буквально задавит/поглотит другой. Поэтому, например, каким бы тупым и бездумным не казался геймплей за аггро-колоды, они постоянно держат в тонусе остальные архетипы.

Игрокам, естественно, хочется разнообразия, поэтому со временем появились архетипы, которые стали гибридами своих предшественников. В силу своей гибридности они хорошо легли в уже сложившийся цикл баланса.

Важно отметить, что в центре этого цикла лежит рандом — все аспекты игры, связанные с вероятностью. Часть игроков (склонные к тактическому геймплею) ненавидят рандом всей душой, потому что он может легко свести на нет все их продуманные решения или оставить без шанса на победу. Но в устаканивании меты рандом играет важную роль.

Именно благодаря ему аггро-колода в теории может выиграть у контроль-колоды, если той не пришли необходимые ремувалы и она тормозит на старте. С одной стороны это стабилизирует мету, потому что делает ее не односторонней: победа одного архетипа над другим не гарантирована, а по циклу баланса можно двигаться и по, и против часовой стрелки. С другой стороны, рандом дестабилизирует ее, потому что дает возможность победить любой колоде. Но все решается тем, что воздействие случайности на мету тоже случайно.

КАРТЫ, ЦИФРЫ, ДВА СТРИМА

Перейдем к трем другим китам, которые определяют мету: карты, сайты со статистикой и стримеры/киберспортивная сцена. Они решают (умышленно или нет) и подсказывают в какой мете вам предстоит играть, поэтому стоит знать их в лицо. В остальных онлайн-играх к этим китам могут добавится еще другие (в принципе даже мемы могут влиять на мету).

Первым делом карты — Blizzard выпускает три дополнения в год, в каждом из которых больше 100 новых карт. На мету сильнее всего влияют два типа карт: метаопределяющие и технические. Что делают первые, заложено в названии: это самые мощные карты дополнения, по которым заранее можно сказать, в каких архетипах они будут сиять и, соответственно, какие архетипы будут выигрывать чаще. Некоторые из этих карт настолько сильны, что становятся колодаобразующими — все строится вокруг них.

Второй тип карт — технические. Они сделаны специально в противовес сильным картам, служат своеобразным стоп-краном меты и спасают ситуацию, когда та или иная колода становится доминирующей. Например, специально против хайлендер-колод в игру добавили Проклятого альбатроса, который при смерти замешивает в колоду противника двух одинаковых птенцов. Из-за них не работают основные карты хайлендера, и это ломает всю стратегию противника.

Второй кит — сайты, собирающие статистику о матчах в Hearthstone. Они — лицо меты, поэтому рассказываем, как оно выглядит. Верхушка делится на несколько ярусов или тиров (от слова tier). Колоды распределяются по ним по винрейту и популярности: на первом тире сидят три-четыре сильнейшие колоды в игре на текущий момент, на втором — чуть послабее и так далее. В систему попадают только самые популярные колоды, так что если вы вдруг собрали какую-то чудо-колоду и выиграли 10 матчей подряд, она не станет колодой первого тира. Данные обновляются в режиме онлайн, поэтому по идее верхушка меты должны постоянно и быстро меняться.

Помимо списка тиров, на таких сайтах можно узнать, какой класс сильнее остальных, какие карты играются чаще других, а также как облик меты зависит от ранга, на котором находится игрок. Ведь чем выше ранг, тем хитрее и умнее противники, поэтому приходится совершенствовать свои колоды. Соответственно, игроки, которые заморачиваются, тщательно изучают мету по статистике и на ее основе решают, на каких колодах играть, чтобы выигрывать чаще.

Помимо сайтов со статистикой, люди смотрят на стримеров (и киберспортивную сцену). Они делают две важные вещи: придумывают сильные колоды, которые тестируют в режиме онлайн, и популяризируют их среди своих зрителей. Таким образом лицо меты, о котором мы говорили выше, во многом зависит именно от стримеров, потому что их опыт позволяет создать действительно мощные колоды, а подписчики, которые бегут их пробовать, предоставляют этим колодам попасть в официальный список тиров.

Также у стримеров есть сила подрывать мету: чаще всего это происходит через YouTube, куда они выкладывают самые запоминающиеся моменты своих игр и где аудитория у них побольше, чем на Twitch. Фишка в том, что короткие видео не могут четко показать ситуацию в мете, потому что в них обычно помещается два-три матча. Зрители смотрят на них и решают попробовать колоду, которая кажется сильной, а на деле может иметь винрейт ниже 50%. Более того, в видео часто показываются какие-то захватывающие и эпичные моменты, которые игроки стремятся воспроизвести в своих играх (с переменным успехом). Таким образом стримеры не только двигают мету вперед, заставляют ее эволюционировать, но также вносят в нее элемент хаоса и неопределенности.

И вот мы на финишной прямой к пониманию самого крупного мета-фейла за последнее время. По этой странной конструкции из 6+ китов видно, что метагейму приходится постоянно балансировать и любое неверное движение может разрушить все. Осталось только понять, как мета саморегулируется, и тогда станет очевидно, что же пошло не так с выходом «Руин Запределья».

Почему все сломалось и как всех переиграть

Когда я думал, с какой стороны можно написать о Hearthstone, безоговорочным лидером было подробное исследование того, как и почему охотник на демонов все сломал. Этот вопрос не давал мне покоя. Пытаясь выстроить у себя в голове причинно-следственную связь, я понял, что все связано с принципами работы метагейма, поэтому нужна была «энциклопедия» с их описаниями. И вот, в ней осталась лишь одна глава, а после уже можно будет разобрать вопрос, с которого все началось.

МЕТА УХОДИТ В СЕБЯ

Последняя глава расскажет, как мета саморазрушается и саморегулируется. Удивительным образом, она способна самостоятельно балансировать на сложной китовой конструкции из предыдущей главы. Для достижения стабильности мета проходит четыре этапа «балансировки», и путь это непростой.

ПЕРВЫЙ: ХАОС-МЕТА

Этот этап начинается, как только новые карты появляются в игре. Игроки начинают пробовать разные колоды, по большей части составляя их наобум. По-моему, это самое благоприятное для игры время, потому что нет явных лидеров и любая даже самая нелепая колода имеет шанс на победу. В игре творится полный хаос, но это длится недолго.

ВТОРОЙ: ПОЯВЛЕНИЕ КЛАССОВ-ЛИДЕРОВ

Этот этап случается, когда становится понятно, каким классам достались сильнейшие карты дополнения. Они начинают доминировать, потому что игроки перестают тестировать рандомные колоды и начинают проверять определенные классы. В то же время, другая часть аудитории пытается найти «единорогов» — так называются неожиданные колоды непопулярных классов, которые могут оказать сильный эффект на мету.

ТРЕТИЙ: ПОЯВЛЕНИЕ КОЛОД-ЛИДЕРОВ

Тут начинается основная пляска, потому что все уже понимают, кто предоставляет сильнейшую угрозу в игре. Многие начинают играть «от лидера»: создавать колоды, специально направленные на противодействие сильнейшим. Для этого есть несколько инструментов: принцип «камень-ножницы-бумага» становится решающим (если лидирует аггро-колода, то сбить ее с пьедестала может контроль), а также в ход идут те самые технические карты. В идеале нужно собрать колоду, которая способна победить лидера меты, а еще достойно показывает себя против «единорогов».

Рано или поздно кто-то находит идеальное оружие и третий этап перезапускается с новым лидером. Он проходит множество итераций, потому что колоды на пьедестале долго не задерживаются. Это и есть то самое саморегулирование меты: игроки постоянно ищут ответы на доминирование лидера, тем самым порождая нового. С каждым откатом назад этапы становятся длиннее, потому что игроки постепенно прожигают возможные сильные колоды и вариантов остается меньше.

ЧЕТВЕРТЫЙ: КОШКИ-МЫШКИ

Если третий этап не сбрасывается достаточно долго, мета стабилизируется и наступает четвертый. Если мета перестает меняться, значит — игроки нашли сильнейшую колоду в игре и спокойно набивают себе винрейт. Остальным же остается молиться, что им в соперники попадется не лидер меты, потому что исход таких игр известен еще до их начала. Это — самый мучительный этап, потому что игра становится скучной. Большая часть играет на одной и той же колоде, а остальным картежникам остается либо примкнуть ко злу, либо бежать в другие режимы игры, что только усилит доминирование лидера.

Чтобы такого не случалось, разработчики активируют «стоп-кран» — изменения баланса. В них они ослабляют сильнейшие карты в игре на основе статистики — какой винрейт у колоды после разыгрывания определенной карты. Крайне редко разработчики усиливают карты с низким винрейтом, но они не любят этого делать, потому что сложно предсказать, как это скажется на мете. Ослабление карт действует безоговорочно: оно либо сбивает класс с пьедестала на несколько тиров ниже, либо полностью убивает его, делая неиграбельным. После изменения баланса цикл начинается заново. Это помогает сохранить мету свежей и интересной.

В других играх тоже можно выделить похожий цикл. Возьмем, например, Dota 2: начинается все также с патча, игроки выбирают героев, как нравится. Потом становится понятно, какой состав команды (сколько танков, убийц и лекарей должно в ней быть) чаще выигрывает, дальше определяется, каких героев лучше в него включать и наступает стабильность, когда эти герои есть почти в каждой игре.

МЕТА ВЫХОДИТ ИЗ СЕБЯ

Бывает, что мета ломается совсем — это случается, если определенный класс становится настолько сильным, что подавляющее большинство только им и играет. Так получилось с выходом последнего дополнения «Руины запределья», в котором в игру впервые за пять с лишним лет добавили новый класс — охотник на демонов. Не прошло и суток после появления его в игре, как стало понятно, что у него винрейт близок к 60% и на нем играет подавляющее большинство.

Дальше проблемы стали накапливаться так, что перестали помогать даже патчи. Самым ярким показателем, что что-то не пошло не так, стало увеличение игроков, которые пробились на высший ранг Hearthstone. Определенную роль в этом сыграла новая упрощенная ранговая система, но факт остается фактом: «лучших» игроков стало в десять раз больше. Еще один сигнал: столпотворение иллиданов на переходных рангах (с бронзы в серебро, с серебра в золото и т.д.), потому что пробиться хочется, и это — самый простой способ. Так что, скорее всего, основная причина была все-таки в популярности охотника на демонов.

У этой фиесты было несколько причин. Во-первых, людям было интересно, на что способен новый класс, поэтому почти все начали играть именно на нем. Пропал первый этап, когда все играют на всем подряд, потому что все играют на Иллидане. Во-вторых, охотник на демонов получил абсурдно мощные карты. Из-за этого не нужно было выяснять, какой из десяти классов сильнейший — все и так понятно, поэтому пропадает второй этап. В-третьих, охотник на демонов получил ограниченный набор возможных колод. В основном люди собирали аггро или мидрейндж и спокойно на них выигрывали, не нужно было искать сильные колоды, как на третьем этапе, — они и так были известны.

Получилось, что мета перешла в стабильное состояние, когда с момента выхода дополнения не прошло еще суток. Разработчикам пришлось выпускать рекордно быстрые изменения баланса, чтобы ослабить охотника на демонов и дать другим классам шанс. Если бы они этого не сделали, то людям было бы просто неинтересно играть — и это в условиях революционного дополнения, которое привлекло большую новую аудиторию (еще и в условиях карантина).

Но мета уже сильно дестабилизировалась, и хоть изменения баланса наставили ее на путь истинный, ее продолжает метать (хех) из стороны в сторону. Все было настолько плохо, что разработчики выпустили несколько патчей, которые еще сильнее ослабили охотника на демонов, на также задели несколько технических карт, которые в сложившейся ситуации были обязательным условием для победы и незаслуженно (?) вывели некоторые классы в топ. В то же время игрокам сильно подпортили впечатление от нового класса, потому что теперь встреча с ним вызывает «вьетнамские флэшбеки» и играть не очень приятно.

Чем больше я думаю о случившемся, тем больше мне кажется, что этого было не избежать. Мало того, что охотник на демонов сбил обычный цикл саморегулирования меты, так он еще и покалечил наших китов: стримеры не могли пройти мимо нового класса и только увеличили его популярность; сайты со статистикой были обречены на «воспевание» охотника на демонов, потому что данные явно говорили о его превосходстве; ну и новые карты сложно было сбалансировать до выхода дополнения, потому что предсказать полет фантазии игроков практически невозможно. Иллидан также сбил схему «камень-ножницы-бумага», потому что в основном колоды были аггро и мидрейндж, а контроль заметно им проигрывал.

Hearthstone существует уже почти шесть лет, и все это время игроки просили новый класс. Очевидно, что при его релизе, очень много народу ринется его пробовать, на деле — больше половины игроков. Избежать этого было невозможно, и аномальная популярность одного из десяти классов, которые по идее должны друг друга балансировать, определила движение меты по наклонной. Сейчас ее немного подправили, но отголоски иллидан-гейта еще долго будут доноситься до игроков.

МЕТАМЕТА

Напоследок коротко о том, как можно играть в метагейм и использовать все то, что я пытался тут объяснить. Цель этой «мини-игры» — получить высокий винрейт, чтобы стабильно двигаться вверх по ранговой системе. И теперь для этого есть куча инструментов: вы знаете, что все можно свести к принципу «камень-ножницы-бумага», где и у кого можно узнать данные о состоянии меты, как определить этап, на котором она находится. База знаний готова и оформлена, теперь остается вопрос тренировок, но это уже на вас.

Важно понимать, что на разных рангах разная мета, поэтому колода из первого тира высших рангов может плохо показывать себя на рангах пониже. Связано это с тем, что высшие ранги крайне конкурентны, поэтому колоды по большей части состоят из ответов на то, чем играют остальные. А поскольку на рангах пониже многих из этих колод попросту нет, вы оказываетесь с кучей бесполезных карт в руке, которые никак не помогут вам выиграть. Не стоит бездумно копировать колоды стримеров — их нужно дорабатывать в соответствии с требованиями вашего ранга.

Следующий уровень метагейма работает по принципу «на опережение» — нужно предугадать, какая колода займет пьедестал следующей либо в результате естественной смены циклов, либо после изменений баланса. Таким образом вы сможете принять новую мету наготове и, возможно, определить ее развитие, не дав взлететь определенной колоде. Здесь помимо осведомленности необходимо обладать сильными аналитическими способностями, поэтому на этом уровне играют в основном профессионалы.

Выигрывать хочется всегда, но это невозможно. Как правило, игры стараются делать так, чтобы игрок побеждал в 50% матчей, но поражения в силу устройства человеческой психики запоминаются намного ярче. Возникает снежный ком: чем чаще они случаются, тем больше человек на них концентрируется и убеждает себя, что игра не на его стороне. Однако это не так. Поражения необходимы, чтобы вам вообще было во что играть. Так устроена мета Hearthstone (и не только), и если это хорошенько так понять и простить, то выходишь на другой уровень, на котором играть намного комфортнее.

Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
Понятно
https://media.2x2tv.ru/intro-to-meta/
Поясняем за мету на примере Heartstone
Поясняем за мету на примере Heartstone
Метагейм в онлайн-играх: что это вообще такое и почему об этом нужно знать.
Игры и будущее
2022-04-26T18:04
2022-05-13T16:05
Игры и будущее
https://media.2x2tv.ru/content/images/2022/04/052d81eae17ccd39e50aabbac2376067.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true

На связи 2х2 образовательный, у клавиатуры Артем Нечаев. Сегодня я начну большой разбор, в котором речь пойдет о мете. И я сейчас не про разрушение четвертой стены в кинематографе и играх.

Что такое метагейм и чем он вам поможет

В гейминге слово «мета» имеет немного другое значение, хоть и не сильно отличается по сути. В кино мета — это когда персонажи дают зрителю понять, что они знают о существовании реального мира, то есть выходят за рамки своего медиума. Например, тот же самый Дэдпул, который разговаривает со зрителем практически всегда. В играх же все и так в курсе, что игрок есть, так что мета или метагейм — это когда игрок выходит за рамки обычного геймплея, пытается разобраться, что сейчас сильнее всего остального, и корректирует свою тактику.

Чего же это я вдруг решил устроить ликбез? На это меня сподвиг один из самых крупных случаев разрушения меты. Случилось это в коллекционной карточной игре Hearthstone. В начале апреля вышло новое дополнение «Руины Запределья», которое стало самым значимым в истории игры. Hearthstone существует уже шесть с лишним лет, и изначально в нем было доступно девять классов, на которых можно было играть (у каждого свои особенности). Все это время игроки просили разнообразить геймплей и дать им нового героя, но разработчики молчали. И вот в Blizzard приняли решение: пора масштабно менять Hearthstone. И ввели новый десятый класс — охотника на демонов. Естественным образом все пошло не так, как планировалось.

Алярм, скучный абзац-экспозиция! Чтобы тщательно разобраться, что же случилось, мы выстроим определенную базу знаний, проговорим основы, вспомним схожее по смыслу, и тогда все будет предельно ясно. Сейчас же нужно построить фундамент: понять, что такое мета и как выглядит ее идеальная версия.

ЗНАКОМЬТЕСЬ, МЕТА

Метагейм существует в любой игре, где есть киберспорт, стримеры и сообщество. Для профессиональных игроков знание меты —  ни много ни мало залог победы на каждом турнире. Она — набор заведомо сильных базовых стратегий, которым, скорее всего, будет следовать противник. Знание позволяет строить какие-то ожидания от матча и играть на опережение. Это как если бы, простите мне такую аналогию, мы четко знали все факты о коронавирусе и могли бы на их основе планировать будущее.

Давайте еще раз проговорим, что такое мета, но только в случае Hearthstone. Если в двух словах, то мета — состояние игры (в целом). Это понятие включает в себя ответы на вопросы: какие колоды сейчас играются? какие из них чаще выигрывают? какой класс сильнее остальных? какие карты встречаются чаще? В том или ином виде на эти же вопросы отвечает мета других карточных игр. В других жанрах понятие меняется, но не сильно: в Dota 2 — какой герой сейчас сильнее остальных; в CS — какое оружие лучше выбрать; в Fortnite — где лучше сегодня приземляться; в WoW — какой состав команды нужен для победы.

Мета не железная: она меняется 24/7 по мере того, как игроки открывают новые стратегии, и продолжает меняться, пока не стабилизируется (что поправимо баланс-патчами). С изменениями, конечно, приходят риски: метагейм вполне может повернуть не в ту сторону и уйти в дебри дисбаланса, когда определенная колода выигрывает заметно больше остальных.

Тут на помощь приходит главное свойство меты — саморегулирование. Если вдруг что-то поломалось, в играх вроде Hearthstone заранее заложены пути для отхода — определенные карты, которые могут спасти ситуацию. Например, если внезапно начинает доминировать какое-либо оружие, вы всегда можете положить в свою колоду слизня, который это оружие с удовольствием захавает. Поэтому даже если мете плохо, она сама себя вылечит, если, конечно, проблема не на уровне разработки игры.

НЕДОСТИЖИМЫЙ ИДЕАЛ

У разработчиков Hearthstone, о чем они неоднократно говорили, есть представление об идеальной мете. В ней все классы и лидирующие колоды имеют винрейт в 50%, то есть достигнут идеальный баланс: нет заведомо сильных колод, которые выигрывают чаще остальных. Есть ли «идеальная мета» у других игр, сказать сложно, потому что она не столько статистическая, сколько стратегическая. Разве что в Dota 2 можно представить, что все герои находятся на одном уровне по силе, но давайте признаемся: такая ситуация невозможна.

И так всегда. Идеал по сути недостижим. В Hearthstone у лучших колод винрейт составляет примерно 52-53% — это нормальная мета, потому что она максимально комфортная. В ней игроки не чувствуют, что их противники обладают каким-то преимуществом, не бомбят, когда проигрывают одним и тем же колодам, да и вообще могут выбирать любые карты, не боясь скатиться вниз по ранговой лестнице.

Если хоть одна колода выбивается в лидеры, мета начинает преобразовываться под ее «весом». В особо плохих случаях появляются колоды с винрейтом в 55% и больше — тогда разработчики бросают все и срочно вносят изменения в баланс, чтобы мета постепенно не самоуничтожилась.

История полна примеров, когда все было настолько плохо, что у олдфагов до сих пор бывают «вьетнамские» флешбеки. Пират-воин, секретный паладин, охотник на могильщике — для вас эти названия могут ничего не значить, но кого-то сейчас точно передернуло. Это, возможно, три худшие меты за время существования Hearthstone, и они стали такими просто потому, что одна колода была намного сильнее других. В те времена разработчики были не так податливы, как сейчас, и редко меняли уже вышедшие карты, поэтому те меты прожили в поломанном состоянии до предела (выхода следующего дополнения).

Само понятие «идеальной меты» вызывает метафизические (простите за каламбур) вопросы. Если все колоды имеют винрейт в 50%, то нет четких лидеров. Все равно, на чем играть, ведь достигнут идеальный баланс и нет колоды, которая быстрее доведет вас до легенды. А если всем все равно, на чем играть, то никто не задает вопросы, на которые отвечает метагейм. В таком случае метагейм просто пропадает, становится не нужен. Такой вот короткий парадокс.

То есть приближаться к идеалу опасно, далеко уходить от него — тоже. Вот разработчикам и приходится искать баланс в поиске баланса, чтобы внезапно не уничтожить игру. Ведь без метагейма пропадает огромный пласт Hearthstone (и других онлайн-игр), игрокам не нужно думать вне игры, что делает ее блеклой.

Далее я расскажу, из чего состоит мета — про архетипы колод и виды карт; что ее определяет — статистика и стримеры; как она работает и ломается, на примере последнего дополнения; и как играть в метагейм, чтобы улучшить свой экспириенс от онлайн-игр.

Из чего сделан метагейм и кто им управляет

На этот раз мы больше внимания уделим самому Hearthstone, чтобы получить четкую картину о его метагейме. Он, как и наши плоские шутки, держится на трех китах. Точнее, двух трех китах. Точнее, три кита держатся на других трех китах, а мета — наверху всех шестерых китов.

КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА

Верхние три кита — это составные части меты (у них еще есть три маленьких китенка, но об этом чуть позже), она устроена по принципу камень-ножницы-бумага. Есть три сущности, каждая из которых проигрывает одной и выигрывает у другой. В Hearthstone в роли камня, ножниц и бумаги изначально были три архетипа колод: аггро, мидрейндж и контроль.

Самый порицаемый архетип во всей игре. Его стиль прост: быстро захватить стол, постоянно наносить урон противнику, по большей части игнорируя его существ. Аггро-колоды могут выиграть только в ранней стадии матча, потому что позже они остаются без ресурсов. Против них не любят играть, как раз потому что сложно остановить их напор (времени просто не хватает). А еще аггро-игрокам не нужно думать, ведь выбор почти всегда один: идти в лицо. Короче говоря, это простые и понятные колоды для новичков - все их ненавидят, но они держат всех в тонусе.
Архетип, нацеленный на разнообразие и интересный геймплей. Мидрейндж-игроки пытаются постоянно держать стол под контролем своих существ, которые в свою очередь представляют угрозу противнику. Тут нужно постоянно взвешивать свои решения, балансируя между нанесением урона и доминацией на столе. Этакая своеобразная смесь аггро и контроля, которая сильна на средней стадии игры.
Архетип-батя, который держит всех на расстоянии вытянутой руки. Он обычно оперирует огромным количеством ремувалов, постоянно контролируя стол от слова совсем. Основная идея в том, чтобы постепенно истощить противника, пока он судорожно пытается убить контроль-игрока. Когда ресурсы врага начинают заканчиваться, батя начинает заваливать стол своими угрозами, после чего обычно спокойно выигрывает.

Вместе эти архетипы образовывали самобалансирующийся цикл: аггро-колоды чаще выигрывали у мидрейндж-колод, мидрейндж — у контроля, контроль — у аггро. Убери какой-то архетип, и один из оставшихся буквально задавит/поглотит другой. Поэтому, например, каким бы тупым и бездумным не казался геймплей за аггро-колоды, они постоянно держат в тонусе остальные архетипы.

Игрокам, естественно, хочется разнообразия, поэтому со временем появились архетипы, которые стали гибридами своих предшественников. В силу своей гибридности они хорошо легли в уже сложившийся цикл баланса.

Важно отметить, что в центре этого цикла лежит рандом — все аспекты игры, связанные с вероятностью. Часть игроков (склонные к тактическому геймплею) ненавидят рандом всей душой, потому что он может легко свести на нет все их продуманные решения или оставить без шанса на победу. Но в устаканивании меты рандом играет важную роль.

Именно благодаря ему аггро-колода в теории может выиграть у контроль-колоды, если той не пришли необходимые ремувалы и она тормозит на старте. С одной стороны это стабилизирует мету, потому что делает ее не односторонней: победа одного архетипа над другим не гарантирована, а по циклу баланса можно двигаться и по, и против часовой стрелки. С другой стороны, рандом дестабилизирует ее, потому что дает возможность победить любой колоде. Но все решается тем, что воздействие случайности на мету тоже случайно.

КАРТЫ, ЦИФРЫ, ДВА СТРИМА

Перейдем к трем другим китам, которые определяют мету: карты, сайты со статистикой и стримеры/киберспортивная сцена. Они решают (умышленно или нет) и подсказывают в какой мете вам предстоит играть, поэтому стоит знать их в лицо. В остальных онлайн-играх к этим китам могут добавится еще другие (в принципе даже мемы могут влиять на мету).

Первым делом карты — Blizzard выпускает три дополнения в год, в каждом из которых больше 100 новых карт. На мету сильнее всего влияют два типа карт: метаопределяющие и технические. Что делают первые, заложено в названии: это самые мощные карты дополнения, по которым заранее можно сказать, в каких архетипах они будут сиять и, соответственно, какие архетипы будут выигрывать чаще. Некоторые из этих карт настолько сильны, что становятся колодаобразующими — все строится вокруг них.

Второй тип карт — технические. Они сделаны специально в противовес сильным картам, служат своеобразным стоп-краном меты и спасают ситуацию, когда та или иная колода становится доминирующей. Например, специально против хайлендер-колод в игру добавили Проклятого альбатроса, который при смерти замешивает в колоду противника двух одинаковых птенцов. Из-за них не работают основные карты хайлендера, и это ломает всю стратегию противника.

Второй кит — сайты, собирающие статистику о матчах в Hearthstone. Они — лицо меты, поэтому рассказываем, как оно выглядит. Верхушка делится на несколько ярусов или тиров (от слова tier). Колоды распределяются по ним по винрейту и популярности: на первом тире сидят три-четыре сильнейшие колоды в игре на текущий момент, на втором — чуть послабее и так далее. В систему попадают только самые популярные колоды, так что если вы вдруг собрали какую-то чудо-колоду и выиграли 10 матчей подряд, она не станет колодой первого тира. Данные обновляются в режиме онлайн, поэтому по идее верхушка меты должны постоянно и быстро меняться.

Помимо списка тиров, на таких сайтах можно узнать, какой класс сильнее остальных, какие карты играются чаще других, а также как облик меты зависит от ранга, на котором находится игрок. Ведь чем выше ранг, тем хитрее и умнее противники, поэтому приходится совершенствовать свои колоды. Соответственно, игроки, которые заморачиваются, тщательно изучают мету по статистике и на ее основе решают, на каких колодах играть, чтобы выигрывать чаще.

Помимо сайтов со статистикой, люди смотрят на стримеров (и киберспортивную сцену). Они делают две важные вещи: придумывают сильные колоды, которые тестируют в режиме онлайн, и популяризируют их среди своих зрителей. Таким образом лицо меты, о котором мы говорили выше, во многом зависит именно от стримеров, потому что их опыт позволяет создать действительно мощные колоды, а подписчики, которые бегут их пробовать, предоставляют этим колодам попасть в официальный список тиров.

Также у стримеров есть сила подрывать мету: чаще всего это происходит через YouTube, куда они выкладывают самые запоминающиеся моменты своих игр и где аудитория у них побольше, чем на Twitch. Фишка в том, что короткие видео не могут четко показать ситуацию в мете, потому что в них обычно помещается два-три матча. Зрители смотрят на них и решают попробовать колоду, которая кажется сильной, а на деле может иметь винрейт ниже 50%. Более того, в видео часто показываются какие-то захватывающие и эпичные моменты, которые игроки стремятся воспроизвести в своих играх (с переменным успехом). Таким образом стримеры не только двигают мету вперед, заставляют ее эволюционировать, но также вносят в нее элемент хаоса и неопределенности.

И вот мы на финишной прямой к пониманию самого крупного мета-фейла за последнее время. По этой странной конструкции из 6+ китов видно, что метагейму приходится постоянно балансировать и любое неверное движение может разрушить все. Осталось только понять, как мета саморегулируется, и тогда станет очевидно, что же пошло не так с выходом «Руин Запределья».

Почему все сломалось и как всех переиграть

Когда я думал, с какой стороны можно написать о Hearthstone, безоговорочным лидером было подробное исследование того, как и почему охотник на демонов все сломал. Этот вопрос не давал мне покоя. Пытаясь выстроить у себя в голове причинно-следственную связь, я понял, что все связано с принципами работы метагейма, поэтому нужна была «энциклопедия» с их описаниями. И вот, в ней осталась лишь одна глава, а после уже можно будет разобрать вопрос, с которого все началось.

МЕТА УХОДИТ В СЕБЯ

Последняя глава расскажет, как мета саморазрушается и саморегулируется. Удивительным образом, она способна самостоятельно балансировать на сложной китовой конструкции из предыдущей главы. Для достижения стабильности мета проходит четыре этапа «балансировки», и путь это непростой.

ПЕРВЫЙ: ХАОС-МЕТА

Этот этап начинается, как только новые карты появляются в игре. Игроки начинают пробовать разные колоды, по большей части составляя их наобум. По-моему, это самое благоприятное для игры время, потому что нет явных лидеров и любая даже самая нелепая колода имеет шанс на победу. В игре творится полный хаос, но это длится недолго.

ВТОРОЙ: ПОЯВЛЕНИЕ КЛАССОВ-ЛИДЕРОВ

Этот этап случается, когда становится понятно, каким классам достались сильнейшие карты дополнения. Они начинают доминировать, потому что игроки перестают тестировать рандомные колоды и начинают проверять определенные классы. В то же время, другая часть аудитории пытается найти «единорогов» — так называются неожиданные колоды непопулярных классов, которые могут оказать сильный эффект на мету.

ТРЕТИЙ: ПОЯВЛЕНИЕ КОЛОД-ЛИДЕРОВ

Тут начинается основная пляска, потому что все уже понимают, кто предоставляет сильнейшую угрозу в игре. Многие начинают играть «от лидера»: создавать колоды, специально направленные на противодействие сильнейшим. Для этого есть несколько инструментов: принцип «камень-ножницы-бумага» становится решающим (если лидирует аггро-колода, то сбить ее с пьедестала может контроль), а также в ход идут те самые технические карты. В идеале нужно собрать колоду, которая способна победить лидера меты, а еще достойно показывает себя против «единорогов».

Рано или поздно кто-то находит идеальное оружие и третий этап перезапускается с новым лидером. Он проходит множество итераций, потому что колоды на пьедестале долго не задерживаются. Это и есть то самое саморегулирование меты: игроки постоянно ищут ответы на доминирование лидера, тем самым порождая нового. С каждым откатом назад этапы становятся длиннее, потому что игроки постепенно прожигают возможные сильные колоды и вариантов остается меньше.

ЧЕТВЕРТЫЙ: КОШКИ-МЫШКИ

Если третий этап не сбрасывается достаточно долго, мета стабилизируется и наступает четвертый. Если мета перестает меняться, значит — игроки нашли сильнейшую колоду в игре и спокойно набивают себе винрейт. Остальным же остается молиться, что им в соперники попадется не лидер меты, потому что исход таких игр известен еще до их начала. Это — самый мучительный этап, потому что игра становится скучной. Большая часть играет на одной и той же колоде, а остальным картежникам остается либо примкнуть ко злу, либо бежать в другие режимы игры, что только усилит доминирование лидера.

Чтобы такого не случалось, разработчики активируют «стоп-кран» — изменения баланса. В них они ослабляют сильнейшие карты в игре на основе статистики — какой винрейт у колоды после разыгрывания определенной карты. Крайне редко разработчики усиливают карты с низким винрейтом, но они не любят этого делать, потому что сложно предсказать, как это скажется на мете. Ослабление карт действует безоговорочно: оно либо сбивает класс с пьедестала на несколько тиров ниже, либо полностью убивает его, делая неиграбельным. После изменения баланса цикл начинается заново. Это помогает сохранить мету свежей и интересной.

В других играх тоже можно выделить похожий цикл. Возьмем, например, Dota 2: начинается все также с патча, игроки выбирают героев, как нравится. Потом становится понятно, какой состав команды (сколько танков, убийц и лекарей должно в ней быть) чаще выигрывает, дальше определяется, каких героев лучше в него включать и наступает стабильность, когда эти герои есть почти в каждой игре.

МЕТА ВЫХОДИТ ИЗ СЕБЯ

Бывает, что мета ломается совсем — это случается, если определенный класс становится настолько сильным, что подавляющее большинство только им и играет. Так получилось с выходом последнего дополнения «Руины запределья», в котором в игру впервые за пять с лишним лет добавили новый класс — охотник на демонов. Не прошло и суток после появления его в игре, как стало понятно, что у него винрейт близок к 60% и на нем играет подавляющее большинство.

Дальше проблемы стали накапливаться так, что перестали помогать даже патчи. Самым ярким показателем, что что-то не пошло не так, стало увеличение игроков, которые пробились на высший ранг Hearthstone. Определенную роль в этом сыграла новая упрощенная ранговая система, но факт остается фактом: «лучших» игроков стало в десять раз больше. Еще один сигнал: столпотворение иллиданов на переходных рангах (с бронзы в серебро, с серебра в золото и т.д.), потому что пробиться хочется, и это — самый простой способ. Так что, скорее всего, основная причина была все-таки в популярности охотника на демонов.

У этой фиесты было несколько причин. Во-первых, людям было интересно, на что способен новый класс, поэтому почти все начали играть именно на нем. Пропал первый этап, когда все играют на всем подряд, потому что все играют на Иллидане. Во-вторых, охотник на демонов получил абсурдно мощные карты. Из-за этого не нужно было выяснять, какой из десяти классов сильнейший — все и так понятно, поэтому пропадает второй этап. В-третьих, охотник на демонов получил ограниченный набор возможных колод. В основном люди собирали аггро или мидрейндж и спокойно на них выигрывали, не нужно было искать сильные колоды, как на третьем этапе, — они и так были известны.

Получилось, что мета перешла в стабильное состояние, когда с момента выхода дополнения не прошло еще суток. Разработчикам пришлось выпускать рекордно быстрые изменения баланса, чтобы ослабить охотника на демонов и дать другим классам шанс. Если бы они этого не сделали, то людям было бы просто неинтересно играть — и это в условиях революционного дополнения, которое привлекло большую новую аудиторию (еще и в условиях карантина).

Но мета уже сильно дестабилизировалась, и хоть изменения баланса наставили ее на путь истинный, ее продолжает метать (хех) из стороны в сторону. Все было настолько плохо, что разработчики выпустили несколько патчей, которые еще сильнее ослабили охотника на демонов, на также задели несколько технических карт, которые в сложившейся ситуации были обязательным условием для победы и незаслуженно (?) вывели некоторые классы в топ. В то же время игрокам сильно подпортили впечатление от нового класса, потому что теперь встреча с ним вызывает «вьетнамские флэшбеки» и играть не очень приятно.

Чем больше я думаю о случившемся, тем больше мне кажется, что этого было не избежать. Мало того, что охотник на демонов сбил обычный цикл саморегулирования меты, так он еще и покалечил наших китов: стримеры не могли пройти мимо нового класса и только увеличили его популярность; сайты со статистикой были обречены на «воспевание» охотника на демонов, потому что данные явно говорили о его превосходстве; ну и новые карты сложно было сбалансировать до выхода дополнения, потому что предсказать полет фантазии игроков практически невозможно. Иллидан также сбил схему «камень-ножницы-бумага», потому что в основном колоды были аггро и мидрейндж, а контроль заметно им проигрывал.

Hearthstone существует уже почти шесть лет, и все это время игроки просили новый класс. Очевидно, что при его релизе, очень много народу ринется его пробовать, на деле — больше половины игроков. Избежать этого было невозможно, и аномальная популярность одного из десяти классов, которые по идее должны друг друга балансировать, определила движение меты по наклонной. Сейчас ее немного подправили, но отголоски иллидан-гейта еще долго будут доноситься до игроков.

МЕТАМЕТА

Напоследок коротко о том, как можно играть в метагейм и использовать все то, что я пытался тут объяснить. Цель этой «мини-игры» — получить высокий винрейт, чтобы стабильно двигаться вверх по ранговой системе. И теперь для этого есть куча инструментов: вы знаете, что все можно свести к принципу «камень-ножницы-бумага», где и у кого можно узнать данные о состоянии меты, как определить этап, на котором она находится. База знаний готова и оформлена, теперь остается вопрос тренировок, но это уже на вас.

Важно понимать, что на разных рангах разная мета, поэтому колода из первого тира высших рангов может плохо показывать себя на рангах пониже. Связано это с тем, что высшие ранги крайне конкурентны, поэтому колоды по большей части состоят из ответов на то, чем играют остальные. А поскольку на рангах пониже многих из этих колод попросту нет, вы оказываетесь с кучей бесполезных карт в руке, которые никак не помогут вам выиграть. Не стоит бездумно копировать колоды стримеров — их нужно дорабатывать в соответствии с требованиями вашего ранга.

Следующий уровень метагейма работает по принципу «на опережение» — нужно предугадать, какая колода займет пьедестал следующей либо в результате естественной смены циклов, либо после изменений баланса. Таким образом вы сможете принять новую мету наготове и, возможно, определить ее развитие, не дав взлететь определенной колоде. Здесь помимо осведомленности необходимо обладать сильными аналитическими способностями, поэтому на этом уровне играют в основном профессионалы.

Выигрывать хочется всегда, но это невозможно. Как правило, игры стараются делать так, чтобы игрок побеждал в 50% матчей, но поражения в силу устройства человеческой психики запоминаются намного ярче. Возникает снежный ком: чем чаще они случаются, тем больше человек на них концентрируется и убеждает себя, что игра не на его стороне. Однако это не так. Поражения необходимы, чтобы вам вообще было во что играть. Так устроена мета Hearthstone (и не только), и если это хорошенько так понять и простить, то выходишь на другой уровень, на котором играть намного комфортнее.

ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
batman@2x2tv.ru
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2021
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Артём Нечаев
https://media.2x2tv.ru/content/images/2020/12/TYIK7el_4lU-1.jpg
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Поясняем за мету на примере Heartstone
https://media.2x2tv.ru/intro-to-meta/