28 июля у студии Morteshka, подарившей нам «Чёрную Книгу» и «Человеколося», вышла новая хоррор-игра по мотивам жуткой народной сказки — «Лихо одноглазое». Мы поговорили с её разработчиком и основателем студии Владимиром Белецким об игре, её сказочной основе и планах на будущие проекты.
«Лихо одноглазое» проводит игрока через мрачные сплетения сказок и их жутких смыслов, предлагает раскрывать древние секреты и исследовать чёрно-белый мир мёртвых с помощью одной единственной спички, которой можно и округу осветить, и предметы сжечь, и дорогу себе проложить. Но расслабляться не стоит, ибо Лихо рядом...
«Что, — говорит, — я горя никакого не видал. Говорят, лихо на свете есть. Пойду поищу себе лихо», — записано в Нижнедевицком уезде Воронежской губ. Н. И. Второвым
— «Лихо одноглазое» — твой третий проект. За это время ты прошел довольно большой путь от самостоятельной работы над «Человеколосем» до собственной студии . Изменился ли подход к разработке за это время?
— Сложно сказать, изменился ли, но скиллы точно выросли. Сначала всё сложно давалось, ведь не хватало опыта. Тогда я создавал простые flash-игры на заказ. А вот когда уже студия появилась, сформировался подход. Обычно мы изучаем материалы перед разработкой, ориентируемся на реалистичный сеттинг — основываем игры на исследовательских материалах.

— «Человеколося», основанного на финно-угорской мифологии, ты делал его ещё до популярности славянской мифологии и фольклора. Почему решил сосредоточиться на этом направлении?
— Да, сейчас мы попали в мейнстрим, хотя выбирал я эту тему, потому что это был андерграунд. Хотелось делать что-то супер необычное, чтобы никто про это особо ничего не знал. Выделяться. А сейчас читаю комментарии по поводу выхода «Лихо одноглазого» и вижу: «Ой, опять по сказкам!» И даже три года назад, когда мы только начинали его разрабатывать, это не ощущалось так. Я думаю: «Что? Почему? Когда мы успели мейнстримом стать?» Ведь это идёт против принципов студии: хотим делать нишевые вещи, про которые мало кто знает. Показывать, что они тоже могут быть интересными.
Например, для «Человеколося» тема выбиралась в том числе из-за звериного стиля, про который никто ничего не слышал. А сейчас, да, мы уже на общей сказочной волне.



— В чём сюжет «Лихо одноглазого»?
— Это общемировой мотив сказки «Ослепление великана». Игра дословно следует ему, плюс в нём есть наши собственные идеи, более художественные, чтобы из этого получилась единая игра.
Завязка такая: кузнец устал от жизни, ведь никогда не видел плохих событий. Поэтому он пошёл искать себе лихо. По дороге встретил портного, он такой же оторванный, как и главный герой, поэтому вместе герои отправляются в избу. Там они встречают Лихо и пытаются сбежать. Кто основной вариант сказки не читал, для того будет интрига — что же там произошло.
Игра подразумевает, что пользователь примерно знает, что должно случиться, поскольку постоянно отыскивает разные варианты сказки. В какой-то момент игрок поймёт, что сам находится в одном из них .

— Почему решили взять за основу «Лихо» сказки, хотя и «Чёрная Книга», и «Человеколось» обращались к быличкам и мифологии?
— Каждый раз мне хочется исследовать нечто новое. Для «Человеколося», нашей первой игры, мы уже всю информацию о зверином стиле изучили, всё сказали, поэтому смысла туда лезть сейчас нет. Тоже самое и про былички. Где-то 80 процентов всей нечистой силы из русской демонологии мы покрыли в «Чёрной Книге». Немного осталось на вторую часть, но всё равно придётся придумывать что-то ещё. С «Лихо» решили пойти в новый фольклорный медиум и взять сказки. Про них много делают сейчас, но прочтение достаточно поверхностное, а нам хотелось отразить более глубокую интерпретацию. Исторические корни волшебной сказки в фильмах вообще не затрагиваются, обычно просто делают фэнтези для детей.
«Лихо одноглазое» — это попытка вернуться к сказочным корням, когда истории могли напугать даже взрослых, а не только развлечь детей. А ещё исследовать сказки с точки зрения фольклористики.
— Для каждой игры ты консультируешься со специалистами в области фольклора. Какие источники использовал в этот раз, обращались ли к Проппу?
— В этот раз мы тоже консультировались, но не всё время. Когда начинали работу, я советовался по поводу источников литературы, что было и с «Чёрной Книгой», например. Но проблема с «Лихо» в том, что сказка не сильно исследована в русской фольклористике. Даже мотив, который в основе сказки «1137» Аарне — Томпсона [речь идёт о классификаторе народных сказок, в котором «1137» — это сказка «Ослепление великана» — ред.] Я много статей не нашёл в русскоязычном научном сообществе. Но зато эта тема хорошо изучена на западе, «Ослепление великана» там много исследуют. Начиная с Вильгельма Гримма, у которого её первая мифологическая трактовка была. Мы собирали и каталогизировали её версии из разных стран, например, Германии и Америки (откуда и бралась основа для исследования). На его основании мы создали вариант, который фигурирует в игре. Получилась довольно интересная коллекция.


Пропп — наш основной источник вдохновения. Его трактовка Лихо даётся именно в инициационном разрезе [испытание героя перед переходом в новый статус — ред.] Хотя с этим фольклористы поспорят. Но поскольку у нас художественное произведение, нарратив в игре мы можем подстроить под определённую трактовку: у нас инициация была, а игрок вместе с персонажами исследует последствия разрушения.
— Можно сказать, что для тех, кто читал вариант сказки Афанасьева, уже есть большой сюжетный спойлер?
— Да, можно прочитать прямо сейчас и узнать, что произойдёт (смеётся). Но вообще в сказках это, наверное, и не так важно, там ведь всё равно функции персонажей фиксированные. И у нас тоже. Мы не делаем плот-твист, хотя вначале про него всё же думали: в первое время проект создавался в виде чёрно-белой плёнки. Игрок должен был эту плёнку смотреть и в какой-то момент переместиться в иное пространство, где мог делать её монтаж, чтобы открывать загадки. Но геймплей не сложился.
В итоге мы решили делать аутентичное изложение сказки, которая даже обладает ритуальностью, а герои говорят словами Афанасьева.
— Вы отказались от идеи пленки, но дизайн все равно остался черно-белым?
— Проект начинался как черно-белый в формате 4×3, но был экспериментальным. Когда мы от этого отказались, некоторые решения были настолько укоренены, что их было сложно переделывать. Думаю, сейчас это определённая стилистика, которая даёт свою атмосферу. Для большинства игроков, наверное, это дебафф: «Чёрно-белая игра, значит разрабы не смогли в цвета!»
На самом деле это стильно выглядит и хорошо действует в хоррор-жанре — отсылка к классической эпохе Universal.

— В демоверсии встречаются и иконы, и языческие идолы, и древнегреческие остатки колонн. Откуда такое сочетание элементов? Из разных версий сказок?
— Да, это разные версии сказки, а также идея народного христианства из «Чёрной Книги». Всё на историю играет. Лихо — это великан-инициатор, он существовал с палеолитического времени. В него верили всю историю человечества, и оно досуществовало до современности. Именно поэтому все эпохи проникают внутрь мира мёртвых, где происходят действия игры. Всё накладывает свой след. Ну и варианты сказки тоже играют не последнюю роль.
А греческая тема в начале игры — это дань уважения первой письменной фиксации этого мотива у Гомера. По мере прохождения игра будет практически полностью в русско-православным стиле.
— Были ли какие-то референсы при создании дизайна игры?
— У нас были книги с деревянным и каменным зодчеством, в том числе с мелким бытовым предметом, откуда мы брали источники вдохновения для дизайна. А ещё по иконам и фрескам, которые у нас в основном от руки нарисованы и органично встроены в мифологию.
— Расскажи поподробнее про механику.
— Это симулятор ходьбы. Как Firewatch, если бы его снимала студия А24 со своими хоррорными приколами. Основная механика — ходишь-бродишь, читаешь записки, разглядываешь всё вокруг. Вспомогательная — спичка, замена фонарю в хоррорах. Она взаимодействует с окружением: можно сжигать предметы, путь где-то открывать, решать пазлы. Пазлы есть основные, которые нужно обязательно решать, а есть дополнительные, что позволяют получать разные варианты сказки.
Позже появится компаньон, портной, который становится более активным. Его можно будет попросить помочь.


— Ты как-то говорил, что хотел когда-нибудь вернуться к фино-угорскому язычеству в проектах. Многие легенды Урала исследовал Павел Бажов. Есть ли желание адаптировать его сказы?
— Ну, Бажов всё придумывал, у него не подлинный фольклор. Но горный фольклор хотелось бы затронуть в следующей части «Чёрной Книги», потому что там есть аутентичные персонажи. Хотя это сложно, ведь его записано не так много, потому что горняки были крестьянами. Бажовские мне тоже нравятся, я вообще люблю его сказы. Но про него нужно отдельную игру делать.
— Ты упомянул «Чёрную Книгу 2». Если она в ближайших планах?
— Да, мы вот думаем препродакшен начать, а потом уже и вторую часть. Наработок пока нет. Посмотрим сначала, как релиз «Лихо» пройдёт. У нас ведь студия небольшая, «плана Б» нет, поэтому надо, чтобы новая игра хорошо запустилась. Несколько дней после релиза покажут, насколько мы свободны в дальнейшей работе.



— Ты уже адаптировал свои игры для зарубежного рынка. Насколько сложно донести нюансы нашего фольклора и мифологии иностранному пользователю?
— Это очередной дебафф для нас, как для разработчиков. Западная аудитория в любой стране на это смотрит искоса. Игру они называют «One-Eyed Likho» и говорят: «Что это там за Likho, что за фигня?» Сложно завлекать народ, переводить на другие языки, ведь всё это должно сопровождаться аннотациями и пояснениями, а от этого игрок многое теряет.
Даже само лихо построено на игре слов: что монстра зовут Лихо, что несчастье — лихо. «Я никакого лихо не видал», — на русском не видел ни монстра, ни зла никакого. А в английском такого нет. И в этом плане сложно завлечь игрока, чтобы он понял, что проекту стоит уделять внимание. А когда начёт уделять, объяснить, о чем вообще речь, и что происходит.


— Музыку для проектов студии пишет Михаил Швачко. А ты как-то участвуешь в процессе?
— Как геймдизайнер могу давать задание, где игрок, например, выходит на красивое место, а в моменте нужен величественный саундтрек.
Из интересного: для «Лихо» Михаил сделал настоящий Лэтчан вуж, музыкально-смычковый инструмент народа коми. В «Человеколосе» мы тоже его использовали, но сэмплами нарезали, а здесь инструмент настоящий. Например, он присутствует в конце игры, в аранжировке песни про кузнеца.
— Не так давно «Чёрная Книга» стала настольной игрой. Какова вероятность, что мы увидим адаптацию «Лихо»?
— Всё может быть. Пока никаких разговоров нет, но стоит учесть, что «Чёрная Книга» сама по себе системная была. Она похожа на настолку карточной системой. А «Лихо» — нарративный симулятор ходьбы, где ввести систему сложно.
— Следишь ли ты за отечественными разработчиками и какие их игры проходишь?
— Да, много за кем слежу. Из последнего, что мне запомнилось — это Indika и «Василиса и Баба Яга». Очень жду проекты от perelesoq и Owlcat.
