DISTORTION — многообещающая отечественная action RPG от команды Game Art Pioneers, по масштабам сравнимая с сериями The Witcher, The Elder Scrolls и Red Dead Redemption. Сюжет развернётся на планете Хлоя-Ахея, куда прибыли поселенцы из Солнечной системы и отказались от благ цивилизации в пользу гармонии с природой и друг другом. Однако через много лет на планете развернулась катастрофа, которую должны решить несколько главных персонажей. Мы поговорили с совладельцем и директором по маркетингу студии Game Art Pioneers Глебом Кадомцевым о разработке DISTORTION и планах по развитию игровой вселенной.
— Расскажи о команде, занимающейся разработкой игры.
— У нас сейчас более 70 человек работает над DISTORTION. Из них около 30 из Москвы, 15 — в Питере, а остальные разбросаны по всей России. Планируем открывать новый офис в Краснодарском крае, чтобы всех вместе собрать. Всего в студии трудится более 100 человек, но это помимо DISTORTION, вместе с рядом других проектов.
Эксклюзивное видео из офиса команды DISTORTION для 2х2:
— Много ли людей в команде, в сравнении с крупными разработчиками?
— Да, 70 — это много. Хотя для ААА-проекта, которым мы себя позиционируем, не особо. К концу следующего года хотим расширить команду где-то до 200 человек, а к моменту, когда активно будем релизиться часть за частью, у нас будет работать над основной игрой уже в районе 350 человек.
— Как родилась идея DISTORTION?
— Основатель студии Дмитрий Здесев занимался более традиционными видами искусства. Но параллельно и играми, причём не только компьютерными, но настольными и полевыми ролевыми. В процессе формирования сюжета и геймплея одной такой ролёвки у него появилась общая идея DISTORTION, которая потихоньку переросла в полноценный сеттинг.
— Расскажи о сюжете игры для наших читателей.
— Люди долгое время из нашего текущего состояния развивались до эпохи киберпанка. Часть из них решила, что все беды от технологий, поэтому сбежала на другую планету. Ещё в эпоху киберпанка люди генетически модифицировали растения, животных и себя, поэтому на Хлою-Ахею флору и фауну привезли с Земли. Людям вполне комфортно там жилось: меньше болезней, урожаи обильней. Человечество стало быстрее, сильнее и выносливее, как в оптимистичной советской фантастике. Они более сильные и выносливые. Эта предыстория в том числе закрывает некие игровые условности: в реальности человек не может выдержать кучу попаданий стрел или порезов мечом и продолжать стоять на ногах. Мы непредумышленно смогли эти условности объяснить, пока создавали лор.
На Хлое-Ахее люди жили натуральным хозяйством, всё было хорошо. Их основными идеями были отказ от высокоуровневых технологий и войн. Они создали новый прекрасный мир. Шли годы, века, изначальные посылы Отцов, первых переселенцев, стали искажаться. В итоге люди разделились и начали сражаться каждый за свою правду. В процессе, естественно, могли быть какие-то проблемы, искажения. Со временем появилась глобальная угроза в виде монстров, именуемых «Чудами».
А ещё у нас уникальный сеттинг — посткиберпанк по мотивам Средневековья. Мы называем это нео-мидлпанком. На планете ещё встречаются останки космических кораблей и элементы прошлого. Для нас это футуризм, а для персонажей — священные храмы далёких предков.
— Значит, монстров изначально на планете не было?
— Они появляются в какой-то момент, люди к ним привыкают и не видят в них экзистенциальной угрозы. Однако постепенно опасность становится реальной. Красной нитью через всю игру пройдёт тема объединения людей перед лицом глобальной угрозы.
— Чем планета Хлоя-Ахея отличается от Земли, какие интересные локации на ней есть?
— Это совершенно чужая планета, но её терраформировали под себя: флору и фауну завезли с Земли. Однако это не наша планета, в каких-то моментах это будет отчётливо видно. У нас нет задачи сделать «цветастую» Пандору из «Аватара», хотим создать максимально знакомый мир, который будет отличаться лишь отдельными вкраплениями.
— По поводу «Аватара». Колонизация других планет — это довольно популярный троп в научной фантастике. Нет ли опасений повторения уже сказанного?
— Нет, мы создаём полностью новую франшизу и вселенную. Но так как людям очень сложно до выхода игры представить, что это вообще такое, приходится её с чем-то сравнивать.
— К слову, довольно часто в контексте вашей игры ссылаются на «Ведьмака». Как думаете, с чем это связано? Может, из-за славянского сеттинга?
— На самом деле, сеттинг у нас скорее эклектический и включает в себя множество различных культур и направлений. Возможно, из-за этого где-то просматриваются славянские элементы в цветовых и визуальных решениях. Но мы не ставим задачей их намеренно акцентировать.
Также стараемся уйти в этом плане от сравнения с «Ведьмаком», особенно после «Смуты». «Дикая охота» — наш референс только по классу игры медийности франшизы: это игра, у которой есть сериал и книги. Мы хотим, чтобы наш проект был не менее качественным и громким.
The Witcher и Skyrim— примеры проектов в нише, в которую мы целимся. Мы тоже создаем игру-блокбастер, во всех деталях полностью авторский продукт. Не вдохновляемся какой-то конкретной игрой или даже небольшим набором. Понятное дело, у нас большая наигранность, какие-то вещи у разных проектов подсматриваем, но это обычно мелочи. Если говорить о проработке деталей и мира, мы как бенчмарк взяли Red Dead Redemption 2, потому что там внимание к деталям очень велико, стараемся стремиться к такому же уровню. Но мы, естественно, не пытаемся сделать свой Red Dead Redemption.
— Насколько большим будет мир? Будет ли открываться постепенно или станет доступен сразу?
— У нас игра будет выходить большими частями. Решили сделать это по ряду причин. Для игроков будет гораздо лучше получить пораньше 15−20 часовую первую часть, чем ждать всю игру целиком.
Мир будет открываться большими зонами, и с каждой частью будет всё больше контента. В первой можно увидеть всю глобальную карту, но доступна только её часть, где происходит основной замес. Со второй откроются новые регионы, связанные друг с другом. Игрок сможет между ними путешествовать. Когда релизнется вся трилогия, игроки получат большой открытый мир, максимально наполненный деталями. Опять же, мы могли бы выпустить первую часть, где вся движуха в конкретном регионе, а весь остальной мир — это пустынный симулятор курьера. Но зачем? Люди поймут, что это какая-то халтура. Мы считаем, что сначала лучше максимально наполнить относительно небольшой регион.
— Опирались ли вы на какие-то книги или фильмы при создании сеттинга?
— Фильмы Ридли Скотта и Кристофера Нолана. И вообще, мы пытаемся создать игру, которая займёт такую же нишу. Проекты Нолана — это громкие и высокобюджетные вещи со смыслом. Мы хотим сделать игру, где можно не просто позабавиться, а ещё о чём-то поразмышлять в процессе.
Глобальные референсы среди книг — братья Стругацкие, Брюс Стерлинг, Иван Ефремов и Дж.Р.Р. Толкин с его «Властелином колец» — по масштабам, драматургии и различию героев. А ещё, как ни странно, «Война и мир» Толстого.
На самом деле, есть очень большой пул референсов, которые мы даём сотрудникам поиграть, почитать или посмотреть.
— В DISTORTION восемь основных персонажей. В чём их различия?
— У нас будет несколько сюжетных линий, и игрок сможет поиграть за довольно большое количество персонажей. Их будет уже больше восьми, но не все окажутся главными.
Будет ряд первостепенных персонажей, у которых более проработанная ветка прокачки: за них больше геймплея и возможностей улучшения. Какие-то персонажи будут совсем мелко показаны. Условно час за него поиграл, чтобы просто историю героя понять или взглянуть на чужую жизнь глазами незначительного персонажа.
Сюжет периодически будет заставлять переключаться на определённого героя, но в планах есть и моменты, когда игра будет давать свободу и можно выбрать, если не среди всех, то среди нескольких главных персонажей.
— Как в Detroit: Become Human, где игрок смотрел на историю с разных точек зрения?
— Да. Более того, даже в процессе выхода частей это будет меняться, как это было в «Игре престолов». В какой-то момент может оказаться, что посредственный на первый взгляд персонаж может раскрыться и трансформироваться в одного из главных героев.
— Какие скиллы будут доступны персонажам и как будут прокачиваться навыки?
— Ближе к тому, как в «Скайриме». Вручную качать ничего не нужно, просто выполняешь какие-то действия, и чем больше ты их делаешь, тем больше навыков открывается. Если ты постоянно стреляешь по монстрам из лука, то качается лук.
— У персонажей будут специализации или качать можно что угодно?
— Всё равно есть специализации, планируется несколько видов оружия. У нас есть паладин, и его специализация — танк. Он может взять лук и из него пострелять, но это будет крайне неэффективно, потому что персонаж под это не заточен. При этом, если он будет всё время стрелять из лука, у него будет качаться этот навык, но по мастерству никогда не дорастёт до более лёгкого разведчика, который под это заточен.
— В одном интервью Дмитрий рассказывал, что «игра ждать не будет», поэтому все побочные квесты пройти не получится. Расскажите поподробнее, как живёт и меняется мир в отрыве от действий игрока.
— Это не просто объяснить на словах, но у нас действительно время в игре идёт. Это похоже на систему, которая была в Fallout 2: вы идёте по глобальной карте, меняется время дня и т.п. Конечно, у нас не стоит задача сделать так, чтобы игрок был лишён возможности порыбачить или позаниматься делами на свой выбор. Но иногда игра его сильно подгоняет, словно в реальной жизни. Человек может несколько часов читать книжку, но иногда ему и на работу ходить нужно.
— Как в этом контексте будут проходить массовые сражения, будет ли от гибели условного NPC зависеть судьба деревни?
— Эффекта бабочки сильного не будет. Может, только в определённых моментах, если это прям классно впишется, но это локальные изменения. Например, мы рекрутируем лесоруба, потому что нам нужно больше людей, а регулярная армия закончилась. Лесоруба убивают, поэтому в какой-то момент в городе будет генерироваться меньше дерева. Чаще всего это будет проявляться в экономике, но иногда будет влиять и на сюжет.
— Будут ли в игре внутренние приколы вроде «Гвинта» в «Ведьмаке»?
— Да, это однозначно планируется. Различные настолки внутри игры, спортивные активности. За счёт этого тоже сюжет продвигается, но это всё пока в процессе.
— Поговорим об особенностях вашей action RPG. На какие проекты ориентируйтесь при работе над возможностями игрового процесса?
— Референсов много. Мы пытаемся сделать игру максимально кинематографичной, то есть спрятать весь интерфейс. Но это общая задача. Само собой, мы сделаем через настройки возможность вывести часть информации на экран. Но так как мы делаем сюжетно-ориентированную игру, то хотим, чтобы человек погружался в атмосферу и чтобы максимально его не смущали какие-то кнопки.
— Как придумывали монстров для игры?
— Монстры придуманы так же, как и вся игра. Конкретных вещей нет, они родились из нашего общего социокультурного контекста. Но в любом случае мы делаем монстров максимально уникальными. С одной стороны, у нас dark fantasy, поэтому монстры несколько похожи на фэнтезийных (у нас есть условная фея). Но это всё-таки научная фантастика, поэтому их происхождение полностью объяснено.
— Я читала, что монстры в игре смогут эволюционировать и менять своё поведение. Расскажи об этом поподробнее, будет ли это напоминать систему из The Elder Scrolls?
— Нет, это не не будет тупо автолевелингом. Фишка в поведении. В какой-то момент монстры вдруг резко начнут вести себя по-другому. Иногда будет очевидно, почему это произошло, иногда — нет. Нужно будет понять причину. Наша задача, чтобы монстры действительно эволюционировали и были некой живой опасной структурой, к которой нельзя просто привыкнуть и навсегда понять, как сражаться с «Нытиком» (первой стадией монстра). В какой-то момент окажется, что монстр уже что-то делает по-другому. Надо будет постоянно переучиваться.
— Какие сюжетные дополнения планируются после раннего доступа? Слышала, у вас есть план вплоть до 2032 года.
— DISTORTION начинался с сюжета, который писали в течение полутора лет ещё до старта разработки. Поэтому и игра сюжетно-ориентированная. Хотя изначально у нас не было плана выпускать большую трилогию, просто писали классную игру. В процессе выяснилось, что проект получился настолько монструозным, что выпускать его надо как минимум большой трилогией, если не делить ещё сильнее. В итоге к этому и пришли.
Мы сначала выпустим игру в раннем доступе — относительно небольшую часть, чтобы люди могли погрузиться в атмосферу, понять, насколько нравится, опробовать основные механики, боёвку, строительство, элементы стратегии, взаимодействие с NPC. Соберём обратную связь, что-то откорректируем, а после уже выпустим большую первую часть на 20−40 часов основного геймплея с учётом всех замечаний аудитории.
— Есть ли шанс, что в одном из дополнений нам покажут события на Земле в стиле киберпанка?
— Это, кстати, к вопросу о том, что у нас планы до 2032 года прописаны. Это только по первой фазе франшизы, куда включены события на основной планете. Конечно, приквелы и сиквелы будут, но пока особого смысла говорить об том нет. Суть в том, что у нас лор по этой части тоже проработан и в целом выпустить игру по этому периоду возможно. Пока все планы касаются основной трилогии.
— На официальном сайте у вас есть плейлист к игре. Какое музыкальное сопровождение планируется?
— Плейлист, который там есть, пока даже не предварительный, хотя многим нравится. Мы особое внимание уделяем музыке, у нас собственная команда композиторов. Наш саундтрек, как часто замечают гости, уже сейчас на уровне крупнейших мировых проектов. Музыка станет одной из сильнейших сторон игры.
— У вселенной DISTORTION будет дополнительный контент в виде комикса, сериала и книги, часть из них выйдут ещё до релиза игры. Можешь рассказать об этом поподробнее?
— Мы познакомились с командой Плюс Студии, пригласили их к себе посмотреть игру, попробовать игровой движок и в деталях рассказали о сюжете игры и вселенной в целом. Довольно быстро мы решили стать партнёрами и сопродюсерами, в итоге разрабатываем целую медиафраншизу сразу по ряду направлений: сериал, книга и комикс. Думаю, что в определённый момент они расскажут об этом подробнее.
Франшиза будет активно развиваться: на базе DISTORTION строим такой довольно большой концерн по созданию видеоигр. Мы нацелены производить постоянно какие-то вещи, а не завозить, например, азиатские. Условно человек сначала сможет прикоснуться к самой игре — к раннему доступу, потом прочитать книгу или комикс. Будет зависеть от того, какая точка входа максимально близка игроку.
— Какие были сложности при создании своей вселенной с нуля?
— Главная сложность в том, что это монструозный объём работы, очень много вещей нужно посадить на бумагу, множество деталей зафиксировать и запомнить. Из-за того, что это огромная вселенная, её сложно быстро транслировать новым сотрудникам. Например, пришёл нарративщик. Его хотелось бы быстро прогрузить в проект, чтобы он начал генерировать качественный контент. Ещё и по этой причине создание подобной игры — длительный процесс.
— Повлиял ли на вас хейт вокруг выхода «Смуты»?
— Да, конечно же, эта ситуация на нас повлияла. В первую очередь тем, что игроки стали ещё меньше доверять отечественным проектам.
— Какие планы по выходу на международный рынок?
— Планируем издаваться через зарубежные компании. Для каждого рынка будет свой подход. На китайский надо выходить через какую-то китайскую компанию, потому что у них такая специфика — рынок только для своих. На западном будем заходить через местных издателей, либо международных нейтральных — через арабские страны, например. Но наша студия разработки всё равно останется в России.
— Нет опасений, что игра утонет в объёме контента? Сейчас же много классных игр выходит.
— Не так уж и много их выходит. Мы и начали разрабатывать игру подобного масштаба, потому что поняли, что качественных проектов в сегменте игр-блокбастеров выходит крайне мало. Сложно назвать тайтлы, которые вышли за последние несколько лет и «разорвали». Есть много игр, резко выстреливших, которые изначально не делались как блокбастер. Это и инди проекты, например.
Крупный геймдев переживает кризис. Людям насаждается агрессивная повестка, в которую не всем нравится погружаться, поэтому многие отказываются от подобных игр. И это я ещё не стану комментировать их монетизацию.
Сейчас что-то классное получается, например, у азиатских компаний. Мы уверены, что спокойно займём свою нишу, выйдем в период, когда не будет других громких тайтлов. Ну понятно, что одновременно с GTA 6 релизиться не очень будет, но в другое время — почему бы и нет?
— Когда планируется релиз игры?
— Сейчас мы переосмысливаем сроки, чтобы всё успеть и сделать игру максимально качественной. Решили, что стоит больше времени себе дать на полировку, чтобы люди могли погрузиться в игру, в которой будет поменьше багов. А мы получим обратную связь по геймплейным механикам и сюжетным моментам. Условно это 2026-2027 год. Для такой масштабной игры сроки довольно короткие.