Почему Heavy Rain стала революцией в игровой индустрии и как повлияла на интерактивное кино | Игры на 2x2 | 2025
18+ Почему Heavy Rain стала революцией в игровой индустрии и как повлияла на интерактивное кино

Почему Heavy Rain стала революцией в игровой индустрии и как повлияла на интерактивное кино

Артём Обловатный

Вот уже целых 15 лет исполнилось игре Heavy Rain. Можно долго спорить о том, насколько хорошо она сохранилась, но отрицать тот уровень влияния, который проект оставил на индустрию, просто невозможно. Heavy Rain выиграла в 14 номинациях разных игровых премий, среди которых D.I.C.E. Awards и BAFTA. Проект получил награды за «Игровой дизайн», «Технические инновации», «Выдающиеся инновации в видеоиграх» и другие. Стала настоящим популяризатором жанра интерактивного кино, а студия Quantic Dream — его лицом. Но Heavy Rain не был ни первым проектом компании, ни первой игрой в жанре интерактивного кино. Что именно она взяла от своих предшественников, рассказываем в нашей статье.

Немного о квестах

Нельзя говорить об интерактивном кино, не упоминая прямого их родственника — квесты, или, как их ещё называют, приключенческие игры (адвенчуры). В наше время этот жанр практически полностью мёртв по сравнению с пиком его популярности в 1990–2000-х. Именно тогда студия LucasArts, основанная Джорджом Лукасом, создателем «Индианы Джонса» и «Звёздных войн» соревновалась с Sierra, пытаясь стать лидером индустрии. Тогда вышли такие проекты, как: The Secret From Monkey Island, Full Throttle, Sam & Max Hit The Road. Неудивительно, что студия-«дочка» Lucasfilm уделывала конкурентов именно высоким уровнем сценария, опережающего многие проекты других жанров на консолях Super Nintendo и Sega Mega Drive, в которых упор приходился на геймплей.

Специфика адвенчур в том, что сюжет — это награда. Герой, попадая в комнату, должен решить некую загадку, найти необходимый предмет, открывающий доступ к следующей комнате, в которой игрок получит крупицу сюжета. При этом темп всегда медленный из-за ориентации на загадки. Иногда в квесты встраивались мини-игры для разнообразия, вроде поездок на машине. Часто можно было встретить персонажей, и всегда они были частью загадки. Например, многие головоломки в адвенчуре ToonStruck от издателя Virgin Interactive Entertainment завязаны странностях персонажей вселенной, которые выяснялись при помощи общения с ними.

Кадр из игры ToonStruck / Burst Studios

Не все интерактивные объекты в квестах были ключевыми сюжетными элементами, некоторые добавлялись, чтобы услышать очередной колкий комментарий протагониста или увидеть комичное действие. Это работало на погружение в игру и роднило игрока с главным героем.

С момента выхода первой игры, считающейся интерактивным кино, количество квестов стало уменьшаться. И чем меньше было адвенчур, тем больше появлялось «кинца». Так, в 2024 году вообще нельзя вспомнить ни одного квеста, который был бы на слуху. Последним был Return to Monkey Island 2022 года — продолжение серии от LucasArts.

Многие механики квестов в игровом кино были переосмыслены. Например, интерактивные объекты никуда не исчезли, но большая их часть приобрела необязательный характер. То, что в квестах было нужно для прохождения, практически полностью стало декорацией, помогающей разобраться в характере персонажа и узнать его увлечения и настроение. Теперь главный двигатель сюжета — диалоги между персонажами, а препятствия полностью интегрированы в сюжет и не останавливают на одной локации больше, чем нужно. Если раньше геймплей был наравне с сюжетом, то теперь он полностью ушёл на второй план. От загадок практически полностью избавились, из-за чего темп сильно увеличился. Ещё одно важное и ключевое отличие — нелинейность сюжета. В интерактивном кино именно вы определяете ход истории, в отличие от квестов.

Первой командой, попробовавшей себя в этом жанре, стала Quantic Dream. Студия была основана 2 мая 1997 года Дэвидом Де Груттолой, известным под псевдонимом Дэвид Кейдж. До основания студии Кейдж был профессиональным композитором и занимался созданием музыки для видеоигр.

Вторая игра Quantic Dream, Fahrenheit, в этом году, кстати, тоже отмечает юбилей. Она вышла 16 сентября 2005 года, и ей исполнится 20 лет. По праву первое интерактивное кино.

Из интервью Eurogamer, 2005 год:

«Фаренгейт» — это «интерактивная драма». Если поставить игру в категорию адвенчур, то игроки будут введены в заблуждение. Они будут ожидать от неё медленный темп с огромным инвентарём, в котором нужно объединять объекты и решать множество двумерных пазлов, и Fahrenheit вообще не об этом. Мы бы назвали её «интерактивным кино», но тогда некоторые люди могут вспомнить те старые игры с настоящим видео, в котором была очень ограниченная интерактивность, и это полная противоположность «Фаренгейта». Я бы сказал, что название «интерактивная драма» описывает нашу игру лучше всего

Fahrenheit — это мистический детектив о герое Лукасе Кейне, который против своей воли убивает человека в уборной ресторана. И пока главный герой пытается выяснить, что с ним произошло, детективы Карла Валенти и Тайлер Майлс расследуют дело и ищут убийцу — главного героя.

Главные черты Fahrenheit — полная интерактивность окружения, кинематографичность и прохождение сразу за нескольких героев. Всё это будет унаследовано и следующими проектами Quantic Dream, но именно Heavy Rain доведёт все основные механики до того вида, в котором мы можем их наблюдать и в новых играх студии, например, в Detroit: Become Human.

Изначально Heavy Rain, третий проект студии, появился как техно-демо для PS3. Оно называлось The Casting. В нём один из будущих персонажей игры буквально проходит кастинг. В будущем все проекты Дэвида Кейджа будут так или иначе основываться на всех технических демонстрациях своего движка.

Сравнение сюжета

Heavy Rain вышла 18 Февраля 2010 года. Как и Fahrenheit, это детектив, но уже без элементов мистики. Серийный убийца под прозвищем «Мастер Оригами» похищает детей. Всех его жертв находят ровно спустя четыре дня после пропажи вместе с фигуркой оригами и цветком орхидеи на теле. Что примечательно, все убийства происходят только в период ливней. Сын главного героя Итана Марса, Шон, становится одной из его жертв. В тот же день он получает письмо: «Как далеко ты готов пойти, чтобы спасти своего сына?». Для спасения Шона, Итану придётся пройти серию испытаний чтобы доказать — ради сына он готов на всё.

Но не только Итан занимается поисками ребёнка. Вместе с ним в сюжете участвует ещё три лица: официальное расследование ведёт детектив из ФБР Норман Джейден, бывший полицейский Скотт Шелби ведёт частное расследование, а журналистка Мэдисон Пейдж оказывается вовлечена в него совершенно случайно.

Каждый герой имеет свою сюжетную линию, переплетающуюся с линиями других персонажей. Например Мэдисон страдает от бессонницы. Ей легче засыпать в мотелях. Именно так она случайно встречает Итана Марса, который поселился в том же мотеле. Другой пример: Итан может попасть в полицейский участок как подозреваемый. Помочь выбраться может Норман, поверивший в невиновность Итана.

Кстати, Норман Джейден имеет несколько уникальных механик. У него навороченные AR-очки, позволяющие анализировать окружение. Они загружают в себя все улики и проецируют их на карту города, помогая удобно идентифицировать место жительства и действий маньяка. Анализ окружения на местах преступлений помогает найти невидимые обычному глазу мелочи, провести след от запаха или отпечатка ботинка.

Кадр из Heavy Rain / Quantic Dream

Это первое преимущество Heavy Rain над Fahrenheit. Во второй игре студии было три играбельных персонажа, из которых только у двух уникальная сюжетная линия. Это Лукас Кейн, совершивший преступление, и Карла Валенти, расследующая его. Её напарник, Тайлер Майлс, чаще всего находится рядом с ней на том же уровне, и на него можно было переключиться в любой момент. А в Heavy Rain у каждого героя свой напарник. У Нормана — это полицейский Картер Блейк, а у Скотта Шелби — Лорен Винтер, мать одной из жертв. Лишь Итан и Мэдисон сами по себе, и то помогают друг другу, пересекаясь в сюжетах.

В Fahrenheit между уровнями можно выбрать персонажа, за которого вы хотите поиграть первым. Это влияет лишь на последовательность уровней, не на сюжет, из-за чего решение кажется странным. Heavy Rain отказался от этой механики, история в нём последовательная, что пошло игре на пользу.

Уникальность игры в её нелинейности. Именно игрок своими действиями влияет на происходящее в сюжете. В Heavy Rain 17 концовок, каждый из основных героев может умереть, причём необязательно в конце. Кроме этого, в ней ещё и множество событий, не влияющих на концовку, но имеющих разный исход. От каждого из испытаний Итан может отказаться, но тогда он не получит часть адреса, в котором находится его сын. Так, например, лишь от игрока зависит, отрежет ли Марс себе палец.

Fahrenheit тоже рекламировалась как нелинейная интерактивная драма, у проекта даже был слоган: «Сможете ли вы улучшить его ментальное здоровье или совершите самоубийство?» В реальности он лишь создаёт иллюзию нелинейности. Вы не сможете специально попасться полицейским. А даже если попытаетесь — получите гейм-овер. В игре всего три концовки, все они определяются в конце. Можно только представить, насколько инновационным казался Heavy Rain на выходе, если даже сейчас такой уровень нелинейности это редкость.

Сравнение геймплея

Вся игра завязана на выполнении QTE-механик. Чтобы открыть дверь, поднять предмет, одеться или помыться, нужно будет наклонить стик в определённую сторону, прокрутить его и т.д. Но взаимодействие не ограничивается лишь стиком. В ход идут все кнопки геймпада. Действия имеют следующие параметры: ограничение по времени, когда для осуществления действия нужно прожать кнопку вовремя; наоборот, совершение медленного действия — тихо прикрыть дверь, аккуратно пройти по громкой поверхности; необходимость зажимать последовательно несколько кнопок, например, взбираясь в горку; действия, выполняемые гироскопом, при которых нужно быстро направлять геймпад в указанные стороны.

Интерфейс подсказывает, с чем можно взаимодействовать, располагая подсказки прямо у объектов, тем самым выполняя роль направляющих линий, и игрок, обращая на них внимание, будет взглядом находиться именно там, где того и хотел режиссёр. Этот геймплей делает даже простую прогулку по дому интересной, создавая игровую площадку. Дэвид Кейдж такие сцены, кстати, очень любит. Он называет их моментами «анти-игры»:

«Моей любимой сценой в предыдущей игре, Fahrenheit, была та, в которой главный герой просыпается утром, принимает душ, одевается, выпивает кофе и общается с женой перед уходом на работу. Я сомневался, не будет ли сцена скучной, когда писал её. Но когда мы поиграли, она ощущалась идеальной, в ней не было ничего особенного, лишь странное чувство, в котором ты становишься частью интимной жизнью персонажа.‌‌

Работая над Heavy Rain, я знал, что эти моменты сработают. Они смогут столько всего рассказать о персонажах, вложиться в ролевую игру, задеть эмпатию и идентичность — я просто не мог представить, что в игре не будет этих моментов. Наше медиа часто определяет «взаимодействия» как «убийство кого-то» или «уничтожение чего-то». Мне кажется, что другие формы взаимодействий могут быть гораздо более вдумчивыми, включая попытки играть со своим персонажем и делать вещи, которые он бы делал в подходящем контексте.‌‌

Heavy Rain ещё и во многом медленная игра, она неспешно набирает темп, чтобы создать эмоциональные моменты. Их в игре много, и они правда привязывают игроков к персонажам, эмоционально вовлекая в этот опыт. Когда история становится драматичной, игрок эмоционально связан с персонажами, его правда волнует, что с ними случится. Именно так Heavy Rain создаёт эмоции через эмпатию, что-то, что фильмы и литература знали всегда, но игровая индустрия только открывает»

Хороший пример такой сцены — самое начало игры и её контраст. Она начинается с Итана, просыпающегося в кровати, бреющегося, принимающего душ в большом двухэтажном дорогом пентхаусе. На улице светит солнце, и лишь грустные ноты рояля дают понять, что что-то должно пойти не так. Сегодня день рождения его сына Джейсона, и жена уехала с двумя детьми в магазин. Пока она не вернулась домой, игрок может заниматься всем чем угодно: поработать, попить, поесть, посмотреть телевизор, послушать музыку. Ему дают полный спектр действий, из которых уже можно составить характер героя, полностью зависящий только от того, что делает игрок. И вот, возвращается жена, дети, праздник, Итан играет с ними, помогает жене. И весь праздник переносится в торговый центр, в котором Итан, в процессе покупки Джейсону шарика теряет сына. Паника, отец кричит (хотя из-за неудачной озвучки скорее спокойно бубнит под нос) имя сына, а когда находит пропавшего по тому самому шарику, Джейсон попадает под машину.

Кадр из Heavy Rain / Quantic Dream

И вот спустя некоторое время антураж сменяется на ровно противоположный. Проходит два года, Итан разведён и переехал жить в гораздо более скудный, хоть и всё ещё двухэтажный дом. На улице льёт дождь. Теперь вы должны отыгрывать уже совсем другого Марса.

Это огромный скачок по сравнению с «Фаренгейтом». Там взаимодействие со всеми предметами происходило лишь через стик, подсказки выдавались в верхней части экрана, и узнать, можно ли потрогать объект, нужно было подойти к нему. А в экшен-сценах геймплей и вовсе полностью меняется. В 2005-м Кейдж ещё не знал, как правильно совместить экшен-сцену с геймплеем, поэтому лучшее, к чему он смог прийти, — это два набора кругов разных цветов. Когда загорается одна из сторон — в ту сторону нужно наклонить стик, чтобы выполнить действие. Например, перед прыжком главного героя оба кружка горели верхней стороной. Если не успеть нажать вовремя, главный герой провалит QTE. На этот случай по игре разбросаны крестики, дающие Лукасу дополнительные попытки при прохождении интерактивных сцен. Причина их выбора не случайна, брат главного героя Маркус — священник. Он отдаёт Лукасу свой крестик, когда узнаёт о совершённом им преступлении. Иногда в QTE предлагают активно нажимать на кнопки R1 и L1, симулируя тем самым движение героя вопреки сопротивлению, бег, толкание вещей и т.д.

Сравним напрямую две экшен-сцены.

В один момент Лукаса находит полиция. После этого начинается сегмент, в ходе которого герой дерётся с офицерами, уклоняется от пуль словно в матрице (!) и устраивает побег на поезде, на который он приземляется с вертолёта (!!), на который он запрыгнул с машины (!!!). Но игрок всего этого не видит. Он слишком занят нажиманием кружков в такт, пока на фоне “что-то” происходит. И эту сцену нельзя провалить, тебя не могут задержать, в случае провала её остаётся лишь переигрывать.

В первой половине Heavy Rain, детектив Норман Джейден участвует в погоне за подозреваемым по делу о «Мастере Оригами». В ходе погони он раскидывается фруктами, мебелью, чтобы тебя замедлить, и игра ставит подсказку о действии ровно в том месте, куда и направлен взгляд игрока. Если нужно отбить удар противника — нужная кнопка будет показана рядом с его кулаком. И никакой системы жизней в игре нет, Норман может его просто не поймать, тем самым пропустив важную деталь в расследовании.

Эти две сцены уже показывают прогресс, сделанный Quantic Dream за 5 лет.

Диалоговая система в Heavy Rain выполнена интересным образом. Вокруг персонажей летают варианты ответа, отражая их внутренние мысли: соврать, сказать правду или уйти от диалога. Если за определённое время игрок не определится с выбором, игра это сделает за него, постепенно визуально заглушая другие реплики. В проекте есть система мыслей, активируемая на левый триггер. Кроме размышлений героя о происходящем, она также даёт и подсказки о том, что стоит делать дальше.

В игре нет ни системы здоровья, ни подсказок. Если персонажа разыскивают — разработчики не покажут таймер, подсказывающий, сколько у игрока есть времени на побег, он невидимый. Если он решит соврать в разговоре, Heavy Rain не покажет, поверил ли ему собеседник. И именно все эти элементы были в Fahrenheit, что убивало в ней всё погружение.

Кадр из Heavy Rain / Quantic Dream

И это всё не значит что Fahrenheit был плохой игрой. Сам Дэвид Кейдж, основатель Quantic Dream, спустя годы говорит о своей игре так:

«Indigo Prophecy (европейское название Fahrenheit) была очень важной игрой для меня — это первый камень в фундамент всего, что я сделал за мою жизнь. Идея поставить игрока на место героев, чтобы создать эмоциональную связь с протагонистами и предложить игрокам различную палитру эмоций. Каждая из этих идей направляла мою работу с тех пор.

Они позволили мне создать специфический подход к интерактивному повествованию, не основанный на пазлах или экшене, а полностью на истории. Это также первая игра, которую мы сняли на собственной студии захвата движений, и, вероятно, одна из немногих игр, полностью снятых при помощи захвата движений.

Как сценарист, дизайнер и режиссёр, я выучил абсолютно всё, что сегодня знаю, из этой игры. От указаний актёрам при захвате движений (я сам играл Лукаса Кейна, чтобы узнать, как вести себя при захвате движений), как работать с прекрасными композиторами вроде Бадаламенти и Корбея. Это было прекрасное приключение для моей команды и меня лично. Надеюсь, уже игравшие в неё люди с радостью снова окунутся в этот опыт, а люди, которые попробуют Indigo впервые, увидят всю любовь и страсть, вложенную в неё».

От Detroit: Become Human до «Брандашмыга» — разбираемся в жанре интерактивного кино
Ищем философский камень гейминга.

Итог

В период активного продвижения шутеров, Дэвид Кейдж выкатил игрокам остросюжетную социальную драму со множеством моральных дилемм, завязанных на чувствах и отцовской любви. А главный сюжетный поворот давал совершенно иной взгляд на сюжет при повторном прохождении. Это, по правде, первая настоящая нелинейная игра от Quantic Dream. Все элементы вместе делают Heavy Rain настоящей революцией, не только по сравнению с Fahrenheit, но и с другими проектами, вышедшими в 2010 году, вроде Halo: Reach, Alan Wake, Call of Duty: Black Ops.

О Heavy Rain важно говорить из-за его вклада в индустрию. Если в шутерах, платформерах, слэшерах и других жанрах сюжет подстраивался под геймплей и левел-дизайн, то в проекте Дэвида Кейджа уже геймплей подстраивается под нарратив. Например, если из шутера Bioshock забрать критику идей объективизма Айн Рэнд и размышления на тему свободы выбора — это всё ещё будет весёлая игра с увлекательным геймплеем, опирающимся на способности главного героя. Quantic Dream своим проектом говорят: сценарий не менее важная черта, чем геймплей, игры — это больше чем развлечение для детей и подростков. Они могут рассказывать серьёзные истории, пробивающие на слезу. И проект сделал всё, чтобы доказать это. Создал простой, но иммерсивный геймплей и дал игроку остросоциальную драму с моральными дилеммами. Но разработчики бы не смогли этого сделать, не будь у них Fahrenheit, первого проекта в жанре.

Heavy Rain популяризировал жанр интерактивного кино, а другие разработчики стали проявлять больше внимания нарративу в играх. Например, уже в 2013 году выйдет The Last Of Us, шутер в сеттинге зомби-апокалипсиса, номинированный на более чем 240 наград в категории «Игра года», в первую очередь из-за своего сильного сценария.

Тест. Выживешь ли ты во вселенной The Last of Us?
Проверь своё везение!

Уже через два года Telltale Games запустит свою легендарную серию The Walking Dead, основанную на одноимённом комиксе, но рассказывающую отличную от них историю, в 2015 году Don’t Nod выпустит не менее великую Life is Strange о девочке Макс Колфилд, способной управлять временем, и в том же 2015-м выйдет Until Dawn, хоррор, ставший одной из самых нелинейных игр в жанре.

Кадр из Detroit: Become Human / Quantic Dream

Сами же Quantic Dream в своей последней игре Detroit: Become Human, при разработке унаследовали все геймплейные механики от Heavy Rain и даже адаптировали некоторые из Fahrenheit, которые куда удачнее и иммерсивнее смотрятся при игре за андроида, чем за обычного человека Лукаса Кейна.

Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику

Tolstoy Comments
Читайте ещё
Рекомендуем
Популярное
ОК
Привет, это 2x2.Медиа
На сайте есть контент, который по закону РФ запрещен для людей младше 18 лет. Пожалуйста, подтвердите, что вам уже исполнилось 18.
Да
Нет
https://media.2x2tv.ru/heavy-rain/
Почему Heavy Rain стала революцией в игровой индустрии и как повлияла на интерактивное кино
Почему Heavy Rain стала революцией в игровой индустрии и как повлияла на интерактивное кино
Линейно о нелинейной игре.
Игры
2025-02-18T18:02
2025-02-21T10:02
Игры
Ностальгия
Эссе
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--------8.jpg
1440
1440
true
1440
1080
true
1440
810
true
<p>Вот уже целых 15 лет исполнилось игре Heavy Rain. Можно долго спорить о том, насколько хорошо она сохранилась, но отрицать тот уровень влияния, который проект оставил на индустрию, просто невозможно. Heavy Rain выиграла в 14 номинациях разных игровых премий, среди которых D.I.C.E. Awards и BAFTA. Проект получил награды за «Игровой дизайн», «Технические инновации», «Выдающиеся инновации в видеоиграх» и другие. Стала настоящим популяризатором жанра интерактивного кино, а студия Quantic Dream — его лицом. Но Heavy Rain не был ни первым проектом компании, ни первой игрой в жанре интерактивного кино. Что именно она взяла от своих предшественников, рассказываем в нашей статье.</p><h3 id="%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%BE-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%85">Немного о квестах</h3><p>Нельзя говорить об интерактивном кино, не упоминая прямого их родственника — квесты, или, как их ещё называют, приключенческие игры (адвенчуры). В наше время этот жанр практически полностью мёртв по сравнению с пиком его популярности в 1990–2000-х. Именно тогда студия LucasArts, основанная Джорджом Лукасом, создателем <a href="https://media.2x2tv.ru/indiana-jones-and-the-great-circle/">«Индианы Джонса»</a> и <a href="https://media.2x2tv.ru/star-wars-visions-lore/">«Звёздных войн»</a> соревновалась с Sierra, пытаясь стать лидером индустрии. Тогда вышли такие проекты, как: The Secret From Monkey Island, Full Throttle, Sam &amp; Max Hit The Road. Неудивительно, что студия-«дочка» Lucasfilm уделывала конкурентов именно высоким уровнем сценария, опережающего многие проекты других жанров на консолях Super Nintendo и Sega Mega Drive, в которых упор приходился на геймплей.</p><p>Специфика адвенчур в том, что сюжет — это награда. Герой, попадая в комнату, должен решить некую загадку, найти необходимый предмет, открывающий доступ к следующей комнате, в которой игрок получит крупицу сюжета. При этом темп всегда медленный из-за ориентации на загадки. Иногда в квесты встраивались мини-игры для разнообразия, вроде поездок на машине. Часто можно было встретить персонажей, и всегда они были частью загадки. Например, многие головоломки в адвенчуре ToonStruck от издателя Virgin Interactive Entertainment завязаны странностях персонажей вселенной, которые выяснялись при помощи общения с ними.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--------------2025-02-18---18.26.05-2-2-2-2.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1250" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/--------------2025-02-18---18.26.05-2-2-2-2.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/--------------2025-02-18---18.26.05-2-2-2-2.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/--------------2025-02-18---18.26.05-2-2-2-2.png 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/02/--------------2025-02-18---18.26.05-2-2-2-2.png 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из игры ToonStruck / Burst Studios</figcaption></figure><p>Не все интерактивные объекты в квестах были ключевыми сюжетными элементами, некоторые добавлялись, чтобы услышать очередной колкий комментарий протагониста или увидеть комичное действие. Это работало на погружение в игру и роднило игрока с главным героем.</p><p>С момента выхода первой игры, считающейся интерактивным кино, количество квестов стало уменьшаться. И чем меньше было адвенчур, тем больше появлялось «кинца». Так, в 2024 году вообще нельзя вспомнить ни одного квеста, который был бы на слуху. Последним был Return to Monkey Island 2022 года — продолжение серии от LucasArts.</p><p>Многие механики квестов в игровом кино были переосмыслены. Например, интерактивные объекты никуда не исчезли, но большая их часть приобрела необязательный характер. То, что в квестах было нужно для прохождения, практически полностью стало декорацией, помогающей разобраться в характере персонажа и узнать его увлечения и настроение. Теперь главный двигатель сюжета — диалоги между персонажами, а препятствия полностью интегрированы в сюжет и не останавливают на одной локации больше, чем нужно. Если раньше геймплей был наравне с сюжетом, то теперь он полностью ушёл на второй план. От загадок практически полностью избавились, из-за чего темп сильно увеличился. Ещё одно важное и ключевое отличие — нелинейность сюжета. В интерактивном кино именно вы определяете ход истории, в отличие от квестов.</p><p>Первой командой, попробовавшей себя в этом жанре, стала Quantic Dream. Студия была основана 2 мая 1997 года Дэвидом Де Груттолой, известным под псевдонимом Дэвид Кейдж. До основания студии Кейдж был профессиональным композитором и занимался созданием музыки для видеоигр.</p><p>Вторая игра Quantic Dream, Fahrenheit, в этом году, кстати, тоже отмечает юбилей. Она вышла 16 сентября 2005 года, и ей исполнится 20 лет. По праву первое интерактивное кино.</p><p>Из <a href="https://www.eurogamer.net/i-fahrenheit-june2005-part1">интервью</a> Eurogamer, 2005 год:</p><blockquote>«Фаренгейт» — это «интерактивная драма». Если поставить игру в категорию адвенчур, то игроки будут введены в заблуждение. Они будут ожидать от неё медленный темп с огромным инвентарём, в котором нужно объединять объекты и решать множество двумерных пазлов, и Fahrenheit вообще не об этом. Мы бы назвали её «интерактивным кино», но тогда некоторые люди могут вспомнить те старые игры с настоящим видео, в котором была очень ограниченная интерактивность, и это полная противоположность «Фаренгейта». Я бы сказал, что название «интерактивная драма» описывает нашу игру лучше всего</blockquote><p>Fahrenheit — это мистический детектив о герое Лукасе Кейне, который против своей воли убивает человека в уборной ресторана. И пока главный герой пытается выяснить, что с ним произошло, детективы Карла Валенти и Тайлер Майлс расследуют дело и ищут убийцу — главного героя.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250209134529_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250209134529_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250209134529_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250209134529_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250209140144_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250209140144_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250209140144_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250209140144_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--------1.png" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/--------1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/--------1.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--------1.png 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из Fahrenheit / Quantic Dream</figcaption></figure><p>Главные черты Fahrenheit — полная интерактивность окружения, кинематографичность и прохождение сразу за нескольких героев. Всё это будет унаследовано и следующими проектами Quantic Dream, но именно Heavy Rain доведёт все основные механики до того вида, в котором мы можем их наблюдать и в новых играх студии, например, в Detroit: Become Human.</p><p>Изначально Heavy Rain, третий проект студии, появился как техно-демо для PS3. Оно называлось The Casting. В нём один из будущих персонажей игры буквально проходит кастинг. В будущем все проекты Дэвида Кейджа будут так или иначе основываться на всех технических демонстрациях своего движка.</p><h3 id="%D1%81%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B0">Сравнение сюжета</h3><p>Heavy Rain вышла 18 Февраля 2010 года. Как и Fahrenheit, это детектив, но уже без элементов мистики. Серийный убийца под прозвищем «Мастер Оригами» похищает детей. Всех его жертв находят ровно спустя четыре дня после пропажи вместе с фигуркой оригами и цветком орхидеи на теле. Что примечательно, все убийства происходят только в период ливней. Сын главного героя Итана Марса, Шон, становится одной из его жертв. В тот же день он получает письмо: «<em>Как далеко ты готов пойти, чтобы спасти своего сына?». </em>Для спасения Шона, Итану придётся пройти серию испытаний чтобы доказать — ради сына он готов на всё.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--1.png" width="2000" height="1121" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/--1.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/--1.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/--1.png 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/02/--1.png 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--2.png" width="2000" height="1121" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/--2.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/--2.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/--2.png 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/02/--2.png 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--3.png" width="2000" height="1121" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/--3.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/--3.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/--3.png 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/02/--3.png 2400w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из Heavy Rain / Quantic Dream</figcaption></figure><p>Но не только Итан занимается поисками ребёнка. Вместе с ним в сюжете участвует ещё три лица: официальное расследование ведёт детектив из ФБР Норман Джейден, бывший полицейский Скотт Шелби ведёт частное расследование, а журналистка Мэдисон Пейдж оказывается вовлечена в него совершенно случайно.</p><p>Каждый герой имеет свою сюжетную линию, переплетающуюся с линиями других персонажей. Например Мэдисон страдает от бессонницы. Ей легче засыпать в мотелях. Именно так она случайно встречает Итана Марса, который поселился в том же мотеле. Другой пример: Итан может попасть в полицейский участок как подозреваемый. Помочь выбраться может Норман, поверивший в невиновность Итана.</p><p>Кстати, Норман Джейден имеет несколько уникальных механик. У него навороченные AR-очки, позволяющие анализировать окружение. Они загружают в себя все улики и проецируют их на карту города, помогая удобно идентифицировать место жительства и действий маньяка. Анализ окружения на местах преступлений помогает найти невидимые обычному глазу мелочи, провести след от запаха или отпечатка ботинка.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250211093630_1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1280" height="800" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250211093630_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250211093630_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250211093630_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Heavy Rain / Quantic Dream</figcaption></figure><p>Это первое преимущество Heavy Rain над Fahrenheit. Во второй игре студии было три играбельных персонажа, из которых только у двух уникальная сюжетная линия. Это Лукас Кейн, совершивший преступление, и Карла Валенти, расследующая его. Её напарник, Тайлер Майлс, чаще всего находится рядом с ней на том же уровне, и на него можно было переключиться в любой момент. А в Heavy Rain у каждого героя свой напарник. У Нормана — это полицейский Картер Блейк, а у Скотта Шелби — Лорен Винтер, мать одной из жертв. Лишь Итан и Мэдисон сами по себе, и то помогают друг другу, пересекаясь в сюжетах.</p><p>В Fahrenheit между уровнями можно выбрать персонажа, за которого вы хотите поиграть первым. Это влияет лишь на последовательность уровней, не на сюжет, из-за чего решение кажется странным. Heavy Rain отказался от этой механики, история в нём последовательная, что пошло игре на пользу.</p><p>Уникальность игры в её нелинейности. Именно игрок своими действиями влияет на происходящее в сюжете. В Heavy Rain 17 концовок, каждый из основных героев может умереть, причём необязательно в конце. Кроме этого, в ней ещё и множество событий, не влияющих на концовку, но имеющих разный исход. От каждого из испытаний Итан может отказаться, но тогда он не получит часть адреса, в котором находится его сын. Так, например, лишь от игрока зависит, отрежет ли Марс себе палец.</p><p>Fahrenheit тоже рекламировалась как нелинейная интерактивная драма, у проекта даже был слоган: <em>«Сможете ли вы улучшить его ментальное здоровье или совершите самоубийство?»</em> В реальности он лишь создаёт иллюзию нелинейности. Вы не сможете специально попасться полицейским. А даже если попытаетесь — получите гейм-овер. В игре всего три концовки, все они определяются в конце. Можно только представить, насколько инновационным казался Heavy Rain на выходе, если даже сейчас такой уровень нелинейности это редкость.</p><h3 id="%D1%81%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D1%8F">Сравнение геймплея</h3><p>Вся игра завязана на выполнении QTE-механик. Чтобы открыть дверь, поднять предмет, одеться или помыться, нужно будет наклонить стик в определённую сторону, прокрутить его и т.д. Но взаимодействие не ограничивается лишь стиком. В ход идут все кнопки геймпада. Действия имеют следующие параметры: ограничение по времени, когда для осуществления действия нужно прожать кнопку вовремя; наоборот, совершение медленного действия — тихо прикрыть дверь, аккуратно пройти по громкой поверхности; необходимость зажимать последовательно несколько кнопок, например, взбираясь в горку; действия, выполняемые гироскопом, при которых нужно быстро направлять геймпад в указанные стороны.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210191210_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250210191210_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250210191210_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210191210_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210190237_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250210190237_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250210190237_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210190237_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250211090132_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250211090132_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250211090132_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250211090132_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250211094152_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250211094152_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250211094152_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250211094152_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из Heavy Rain / Quantic Dream</figcaption></figure><p>Интерфейс подсказывает, с чем можно взаимодействовать, располагая подсказки прямо у объектов, тем самым выполняя роль направляющих линий, и игрок, обращая на них внимание, будет взглядом находиться именно там, где того и хотел режиссёр. Этот геймплей делает даже простую прогулку по дому интересной, создавая игровую площадку. Дэвид Кейдж такие сцены, кстати, очень любит. Он <a href="https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/mar/22/heavy-rain-david-cage-interview">называет</a> их моментами «анти-игры»:</p><p><em>«Моей любимой сценой в предыдущей игре, Fahrenheit, была та, в которой главный герой просыпается утром, принимает душ, одевается, выпивает кофе и общается с женой перед уходом на работу. Я сомневался, не будет ли сцена скучной, когда писал её. Но когда мы поиграли, она ощущалась идеальной, в ней не было ничего особенного, лишь странное чувство, в котором ты становишься частью интимной жизнью персонажа.‌‌</em></p><p><em>Работая над Heavy Rain, я знал, что эти моменты сработают. Они смогут столько всего рассказать о персонажах, вложиться в ролевую игру, задеть эмпатию и идентичность — я просто не мог представить, что в игре не будет этих моментов. Наше медиа часто определяет «взаимодействия» как «убийство кого-то» или «уничтожение чего-то». Мне кажется, что другие формы взаимодействий могут быть гораздо более вдумчивыми, включая попытки играть со своим персонажем и делать вещи, которые он бы делал в подходящем контексте.‌‌</em></p><p><em>Heavy Rain ещё и во многом медленная игра, она неспешно набирает темп, чтобы создать эмоциональные моменты. Их в игре много, и они правда привязывают игроков к персонажам, эмоционально вовлекая в этот опыт. Когда история становится драматичной, игрок эмоционально связан с персонажами, его правда волнует, что с ними случится. Именно так Heavy Rain создаёт эмоции через эмпатию, что-то, что фильмы и литература знали всегда, но игровая индустрия только открывает»</em></p><p>Хороший пример такой сцены — самое начало игры и её контраст. Она начинается с Итана, просыпающегося в кровати, бреющегося, принимающего душ в большом двухэтажном дорогом пентхаусе. На улице светит солнце, и лишь грустные ноты рояля дают понять, что что-то должно пойти не так. Сегодня день рождения его сына Джейсона, и жена уехала с двумя детьми в магазин. Пока она не вернулась домой, игрок может заниматься всем чем угодно: поработать, попить, поесть, посмотреть телевизор, послушать музыку. Ему дают полный спектр действий, из которых уже можно составить характер героя, полностью зависящий только от того, что делает игрок. И вот, возвращается жена, дети, праздник, Итан играет с ними, помогает жене. И весь праздник переносится в торговый центр, в котором Итан, в процессе покупки Джейсону шарика теряет сына. Паника, отец кричит (хотя из-за неудачной озвучки скорее спокойно бубнит под нос) имя сына, а когда находит пропавшего по тому самому шарику, Джейсон попадает под машину.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210193103_1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="1280" height="800" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250210193103_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250210193103_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210193103_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Heavy Rain / Quantic Dream</figcaption></figure><p>И вот спустя некоторое время антураж сменяется на ровно противоположный. Проходит два года, Итан разведён и переехал жить в гораздо более скудный, хоть и всё ещё двухэтажный дом. На улице льёт дождь. Теперь вы должны отыгрывать уже совсем другого Марса.</p><p>Это огромный скачок по сравнению с «Фаренгейтом». Там взаимодействие со всеми предметами происходило лишь через стик, подсказки выдавались в верхней части экрана, и узнать, можно ли потрогать объект, нужно было подойти к нему. А в экшен-сценах геймплей и вовсе полностью меняется. В 2005-м Кейдж ещё не знал, как правильно совместить экшен-сцену с геймплеем, поэтому лучшее, к чему он смог прийти, — это два набора кругов разных цветов. Когда загорается одна из сторон — в ту сторону нужно наклонить стик, чтобы выполнить действие. Например, перед прыжком главного героя оба кружка горели верхней стороной. Если не успеть нажать вовремя, главный герой провалит QTE. На этот случай по игре разбросаны крестики, дающие Лукасу дополнительные попытки при прохождении интерактивных сцен. Причина их выбора не случайна, брат главного героя Маркус — священник. Он отдаёт Лукасу свой крестик, когда узнаёт о совершённом им преступлении. Иногда в QTE предлагают активно нажимать на кнопки R1 и L1, симулируя тем самым движение героя вопреки сопротивлению, бег, толкание вещей и т.д.</p><figure class="kg-card kg-gallery-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><div class="kg-gallery-container"><div class="kg-gallery-row"><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250209142157_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250209142157_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250209142157_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250209142157_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div><div class="kg-gallery-image"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210153214_1.jpg" width="1280" height="800" loading="lazy" alt srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/20250210153214_1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/20250210153214_1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/20250210153214_1.jpg 1280w" sizes="(min-width: 720px) 720px"></div></div></div><figcaption>Кадры из Fahrenheit / Quantic Dream</figcaption></figure><h3 id="%D1%81%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BC-%D0%BD%D0%B0%D0%BF%D1%80%D1%8F%D0%BC%D1%83%D1%8E-%D0%B4%D0%B2%D0%B5-%D1%8D%D0%BA%D1%88%D0%B5%D0%BD-%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B">Сравним напрямую две экшен-сцены.</h3><p>В один момент Лукаса находит полиция. После этого начинается сегмент, в ходе которого герой дерётся с офицерами, уклоняется от пуль словно в матрице (!) и устраивает побег на поезде, на который он приземляется с вертолёта (!!), на который он запрыгнул с машины (!!!). Но игрок всего этого не видит. Он слишком занят нажиманием кружков в такт, пока на фоне “что-то” происходит. И эту сцену нельзя провалить, тебя не могут задержать, в случае провала её остаётся лишь переигрывать.</p><p>В первой половине Heavy Rain, детектив Норман Джейден участвует в погоне за подозреваемым по делу о «Мастере Оригами». В ходе погони он раскидывается фруктами, мебелью, чтобы тебя замедлить, и игра ставит подсказку о действии ровно в том месте, куда и направлен взгляд игрока. Если нужно отбить удар противника — нужная кнопка будет показана рядом с его кулаком. И никакой системы жизней в игре нет, Норман может его просто не поймать, тем самым пропустив важную деталь в расследовании.</p><p>Эти две сцены уже показывают прогресс, сделанный Quantic Dream за 5 лет.</p><p>Диалоговая система в Heavy Rain выполнена интересным образом. Вокруг персонажей летают варианты ответа, отражая их внутренние мысли: соврать, сказать правду или уйти от диалога. Если за определённое время игрок не определится с выбором, игра это сделает за него, постепенно визуально заглушая другие реплики. В проекте есть система мыслей, активируемая на левый триггер. Кроме размышлений героя о происходящем, она также даёт и подсказки о том, что стоит делать дальше. </p><p>В игре нет ни системы здоровья, ни подсказок. Если персонажа разыскивают — разработчики не покажут таймер, подсказывающий, сколько у игрока есть времени на побег, он невидимый. Если он решит соврать в разговоре, Heavy Rain не покажет, поверил ли ему собеседник. И именно все эти элементы были в Fahrenheit, что убивало в ней всё погружение.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/--4.png" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1101" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/--4.png 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/--4.png 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/--4.png 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w2400/2025/02/--4.png 2400w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Heavy Rain / Quantic Dream</figcaption></figure><p>И это всё не значит что Fahrenheit был плохой игрой. Сам Дэвид Кейдж, основатель Quantic Dream, спустя годы говорит о своей игре так: </p><p><em>«Indigo Prophecy (европейское название Fahrenheit) была очень важной игрой для меня — это первый камень в фундамент всего, что я сделал за мою жизнь. Идея поставить игрока на место героев, чтобы создать эмоциональную связь с протагонистами и предложить игрокам различную палитру эмоций. Каждая из этих идей направляла мою работу с тех пор.</em></p><p><em>Они позволили мне создать специфический подход к интерактивному повествованию, не основанный на пазлах или экшене, а полностью на истории. Это также первая игра, которую мы сняли на собственной студии захвата движений, и, вероятно, одна из немногих игр, полностью снятых при помощи захвата движений.</em></p><p><em>Как сценарист, дизайнер и режиссёр, я выучил абсолютно всё, что сегодня знаю, из этой игры. От указаний актёрам при захвате движений (я сам играл Лукаса Кейна, чтобы узнать, как вести себя при захвате движений), как работать с прекрасными композиторами вроде Бадаламенти и Корбея. Это было прекрасное приключение для моей команды и меня лично. Надеюсь, уже игравшие в неё люди с радостью снова окунутся в этот опыт, а люди, которые попробуют Indigo впервые, увидят всю любовь и страсть, вложенную в неё».</em></p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/interactive-movies-vs-games/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">От Detroit: Become Human до «Брандашмыга» — разбираемся в жанре интерактивного кино</div><div class="kg-bookmark-description">Ищем философский камень гейминга.</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Диана Рукосуева</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/07/252153-1.jpg" alt=""></div></a></figure><h3 id="%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B3">Итог</h3><p>В период активного продвижения шутеров, Дэвид Кейдж выкатил игрокам остросюжетную социальную драму со множеством моральных дилемм, завязанных на чувствах и отцовской любви. А главный сюжетный поворот давал совершенно иной взгляд на сюжет при повторном прохождении. Это, по правде, первая настоящая нелинейная игра от Quantic Dream. Все элементы вместе делают Heavy Rain настоящей революцией, не только по сравнению с Fahrenheit, но и с другими проектами, вышедшими в 2010 году, вроде Halo: Reach, Alan Wake, Call of Duty: Black Ops.</p><p>О Heavy Rain важно говорить из-за его вклада в индустрию. Если в шутерах, платформерах, слэшерах и других жанрах сюжет подстраивался под геймплей и левел-дизайн, то в проекте Дэвида Кейджа уже геймплей подстраивается под нарратив. Например, если из шутера Bioshock забрать критику идей объективизма Айн Рэнд и размышления на тему свободы выбора — это всё ещё будет весёлая игра с увлекательным геймплеем, опирающимся на способности главного героя. Quantic Dream своим проектом говорят: сценарий не менее важная черта, чем геймплей, игры — это больше чем развлечение для детей и подростков. Они могут рассказывать серьёзные истории, пробивающие на слезу. И проект сделал всё, чтобы доказать это. Создал простой, но иммерсивный геймплей и дал игроку остросоциальную драму с моральными дилеммами. Но разработчики бы не смогли этого сделать, не будь у них Fahrenheit, первого проекта в жанре. </p><p>Heavy Rain популяризировал жанр интерактивного кино, а другие разработчики стали проявлять больше внимания нарративу в играх. Например, уже в 2013 году выйдет The Last Of Us, шутер в сеттинге зомби-апокалипсиса, номинированный на более чем 240 наград в категории «Игра года», в первую очередь из-за своего сильного сценария.</p><figure class="kg-card kg-bookmark-card"><a class="kg-bookmark-container" href="https://media.2x2tv.ru/survive-the-last-of-us/"><div class="kg-bookmark-content"><div class="kg-bookmark-title">Тест. Выживешь ли ты во вселенной The Last of Us?</div><div class="kg-bookmark-description">Проверь своё везение!</div><div class="kg-bookmark-metadata"><img class="kg-bookmark-icon" src="https://media.2x2tv.ru/apple-touch-icon.png?v&#x3D;260923" alt=""><span class="kg-bookmark-author">2х2.медиа</span><span class="kg-bookmark-publisher">Арина Пырина</span></div></div><div class="kg-bookmark-thumbnail"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2023/06/9852-1.jpg" alt=""></div></a></figure><p>Уже через два года Telltale Games запустит свою легендарную серию The Walking Dead, основанную на одноимённом комиксе, но рассказывающую отличную от них историю, в 2015 году Don’t Nod выпустит не менее великую Life is Strange о девочке Макс Колфилд, способной управлять временем, и в том же 2015-м выйдет Until Dawn, хоррор, ставший одной из самых нелинейных игр в жанре.</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide kg-card-hascaption"><img src="https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/-------1-2-1.jpg" class="kg-image" alt loading="lazy" width="2000" height="1122" srcset="https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w600/2025/02/-------1-2-1.jpg 600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1000/2025/02/-------1-2-1.jpg 1000w, https://media.2x2tv.ru/content/images/size/w1600/2025/02/-------1-2-1.jpg 1600w, https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/-------1-2-1.jpg 2000w" sizes="(min-width: 1200px) 1200px"><figcaption>Кадр из Detroit: Become Human / Quantic Dream</figcaption></figure><p>Сами же Quantic Dream в своей последней игре Detroit: Become Human, при разработке унаследовали все геймплейные механики от Heavy Rain и даже адаптировали некоторые из Fahrenheit, которые куда удачнее и иммерсивнее смотрятся при игре за андроида, чем за обычного человека Лукаса Кейна.</p>
ru-RU
https://media.2x2tv.ru/legal/
2х2.медиа
[email protected]
+7(495) 644 22 24
ООО «Телерадиокомпания «2x2»
192
31
2025
Артём Обловатный
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/IMG_6962.jpeg
Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику
Артём Обловатный
https://media.2x2tv.ru/content/images/2025/02/IMG_6962.jpeg
Живу чтобы дождаться хорошей игры по Сонику
Почему Heavy Rain стала революцией в игровой индустрии и как повлияла на интерактивное кино
https://media.2x2tv.ru/heavy-rain/