Серия Diablo умудряется жить больше 20 лет. При этом она не встала на ежегодный конвейер, не превратилась в мультимедийную франшизу и породила очередь из игр, желающих сместить Diablo со своего трона. Что особенно приятно — это чуть ли не единственная серия, в которой ощущается дух той самой старой Blizzard. В честь релиза Diablo IV вспоминаем, что сделало серию великой.
События из эры динозавров: Diablo и Diablo 2
Сегодня почти все представляют, как играется Diablo и десятки схожих игр. Камера сверху, толпы монстров, боёвка-закликивание, сбор лута и непрекращающаяся прокачка.
Важно понимать: Diablo вышла на стыке 1996 и 1997 года, в то славное время, когда жанры игр ещё придумывали, и она первая собрала все элементы воедино, сформировав жанр Hack & Slash, чем взорвала игрокам мозг.
Что же ждало тех, кто запустил Diablo? Три базовых класса: воин, маг и разбойник плюс монах, появившийся в дополнении; незамысловатый сюжет «рядом с городом монастырь, под ним проснулось древнее зло, Диабло — спустись туда и убей его»; мрачная готическая атмосфера и дальнейшая зачистка подземелья.
В Diablo было очень легко залипнуть за счёт непрекращающегося чувства прогресса. Зачистить ещё один уровень, выбить ещё одну шмотку, заполнить ещё одну полоску опыта, повысить характеристики — повторять до бесконечности. Геймплейная формула получилась очень аддиктивной.
Игра не требовала расти в скилле, весь «рост» происходил в цифрах характеристик персонажа, а игроку было достаточно, как и раньше, закликивать противников и следить за здоровьем.
Дополнительной реиграбельности добавляло то, что уровни, как и лут, каждый раз генерировались заново. А после прохождения можно взять уже прокачанного персонажа и пойти на новый круг с уже повышенной сложностью.
Ещё в это можно было играть в мультиплеере с друзьями — немного неуклюже, без отдельных кооперативных механик и привычных игровых режимов, но всё же это была отличная возможность «покрасоваться» своим персонажем перед другими и провести время вместе.
Чтобы достичь всенародной любви, Diablo даже не надо было быть дружелюбной и стараться нравиться всем. Она мрачная, кровавая, её нельзя продавать детям — в США возрастной рейтинг 17+, хотя более стойкие французы дали 12+. Сегодня это было бы очень рисковым решением.
Суммарно игра смогла продаться тиражом более 2,5 миллионов копий! Это был однозначный успех, после которого точно нужен сиквел.
Diablo 2 вышла в середине 2000 года. Что можно добавить в уже, казалось бы, идеальную игровую формулу? Оказалось, есть что!
Приключение «вширь», а не «вглубь». Вся первая игра — это зачистка одного подземелья. Вторая игра же предлагала путешествие по совершенно разным регионам. Это давало лучше посмотреть на мир и узнать его многообразие: на каждом уровне была уникальная архитектура, монстры и лор.
Оказалось, что мир Санктуария — это поле битвы для местного ада и рая, где своя мифология и у небесных сил, и у демонов. По сравнению с первой частью, которая ограничивалась ровно двумя сюжетными роликами и редкими диалогами, это был огромный скачок.
Стало удобнее. Этот пункт сложно передать словами, но если час поиграть в первую часть, а затем сесть за вторую, то разница будет налицо. Более сбалансированная сложность, выше темп, меньше загрузок, интерфейс понятнее, никакой необходимости сохраняться вручную (что сильно бесило в первой части). И так во всём, чтобы как можно меньше отвлекаться от нарезки монстров.
Новые классы. Вместо трёх банальных классов из оригинала Diablo 2 с дополнениями предлагала: варвара, волшебницу, амазонку, ассассина, друида, всеобщего любимца некроманта и паладина. При этом у каждого из них был свой уникальный набор умений и уникальная экипировка — этого раньше не было.
Более продуманный мультиплеер. Как и всё в игре, мультиплеер тоже стал удобнее: сложность боёв варьировалась в зависимости от количества игроков в команде, читеров стало меньше, появилась возможность передавать предметы между игроками. И так далее.
Самое интересно: в battle.net для каждого региона появился топ персонажей, учитывающий опыт и уровень. И в далёком 2000 году команды из России и Германии соревновались, кто же первым достигнет Варваром максимального 99 уровня, а значит навсегда обоснуется на первой строчке. Фокус в том, что накачать последние 10 уровней крайне сложно, по подсчётам, для этого нужно 1901 раз убить Диабло на максимальной сложности, и требуется для этой работы чёткая координация команды. Над прокачкой русского Варвара, RUSSBarb, работали 20 человек, над европейским — ещё больше.
Это состязание команд хорошо задокументировано, если хотите погрузиться сильнее, то гуглите «проект “Качаем чемпиона”» или просто Diablo 2 RUSSBarb.
Получился сиквел, который во всём превзошёл оригинал. Игра воистину получилась бессмертной: что подтверждает и бесконечное количество подражателей (о них позже), так и прекрасный ремастер 2021 года, в котором, кроме графики и мелких улучшений для ещё большего удобства, не было ни единого изменения в геймплее.
Баечки
О Diablo 2 хотелось рассказывать, делиться дисками, звать играть вместе и так далее. Игра сама ушла в народ: лично автору статьи диск с игрой достался от одноклассника, тому от брата, а уже ему — от отца. Причем я всё ещё помню забавную картинку, как в магазине компьютерной техники на всех-всех включенных мониторах была запущена именно Diablo 2 — очевидно они все были подключены к одному системнику, на котором играл скучающий продавец.
Естественно, полюбившаяся многим игра проросла в народное творчество: в сети запросто можно найти анекдоты по мотивам Diablo и просто байки с башорга (олды здесь?) Если у вас есть подобные истории, обязательно поделитесь ими в комментариях.
Входим в нашу эру: Diablo III
Страшно сказать, но Diablo 3 вышла в 2012 году, спустя 12 лет после выхода второй части. Более того, от анонса в 2008-м до премьеры прошло целых четыре года — так что для игроков это был очень ожидаемый релиз. Настолько, что в день запуска сервера были перегружены, вылетали ошибки и приходилось ждать.
Какие ещё сервера для одиночной игры? Дело в том, что главное изменение в третьей части — серия вошла в эпоху игр-сервисов. А это: внутриигровые «сезоны» со своими наградами, новые режимы, постоянные контентные обновления, больше взаимодействий между игроками.
Тут же появился аукцион (и некоторые добавят к нему «печально известный»). Поскольку высшая цель Diablo — это прокачка, PvP и фарм шмота, Blizzard добавили инструмент, чтобы этим самым шмотом торговать. Проблемы было ровно две:
- игровые аукционы в ММО расшатывают игровую экономику (либо обесценивают предметы, либо приводят к инфляции, так как с фармом мало что сдерживает рост предложения на рынке); поэтому топовый шмот продавался за бесценок;
- конкретно в Diablo 3, кроме игрового золота, можно было покупать вещи за реальные деньги. И вот это расстраивало игроков, хотя давало некоторым возможность заработать, а Blizzard — получать свою комиссию со сделок.
В какой-то момент все начали понимать, что аукцион — это плохое решение, но из игры его убрали только в 2014-м. Причина такой задержки очень смешная: на коробке с диском аукцион был указан как одна из игровых особенностей. Юристы были в панике: если его вырезать, то можно поймать иски за обман покупателей.
Ещё одно важное изменение — визуальный ряд. Игра наконец-то переехала в 3D и, что более заметно, изменила визуальный стиль. Теперь арт-дирекшен стал гораздо ближе к тому, что называют «стиль Blizzard», который они отточили, например, в World of Warcraft. Если вторая Diablo была таким оккультизмом-реализмом, то в D3 стало гораздо больше ярких цветов и эффектов, больше вычурных дизайнов и архитектуры.
Наглядный пример: в Diablo 3 варвар мог выглядеть вот так:
А в Diablo 2: Ressurected максимум вот так:
За исключением неловкостей с аукционом, Diablo 3 ждал очень тёплый приём и — внимание — 30 миллионов проданных копий. После такого надо сразу же браться за Diablo IV, да?
— ЗВЕЗДА! (ломаем ожидания, как это сделали Blizzard)
Вы наверняка слышали, что между третьей и четвёртой Diablo была какая-то мобильная Immortal, и что она «не очень», а возможно даже «донатная помойка», поэтому в неё как будто бы никто и не играл.
Побуду адвокатом Дьявола и постараюсь объяснить, почему с точки зрения Blizzard мобильная Diablo — это логичное решение.
Вдумайтесь: оригинальная геймплейная формула, до которой додумались более 20 лет назад это практически современные игры-сервисы/мобильные free2play, которые:
а) держатся на том же чувстве удовлетворения от «заполненных полосочек», все эти боевые пропуска, таймеры, монетки;
б) устроены так, что играть в команде веселее;
в) дают возможность выпендриваться своим персонажем и нагибать чужих;
г) рассказывают историю, скорее, для галочки, чтобы не отвлекать от игрового процесса.
При этом у Blizzard уже был успешный опыт с Heartstone, в который в основном играют с мобилок. В видении издателя, Immortal должна была стать ещё одним подарком игрокам, ведь серия так и просилась на телефоны. Плюс, конкуренты тоже не «гнушались» мобильным рынком и выпускали новые части на мобильных платформах.
Что могло пойти не так? В первую очередь — очень неловкий анонс. На BlizzCon 2018 ждали не меньше, чем анонс новой номерной части. В глазах преданной ПК-аудитории мобильная игра выглядела слишком мелочно, как помеха на пути к новой большой игре.
Посмотрите комментарии под трейлером (который утонул в дизлайках):
Плохой информационный фон сопровождал игру не только на анонсе, но и на релизе. После запуска игры в 2022 году, инфополе омрачили новости о жутком количестве гринда, доната и суммах, которые нужно влить, чтобы раскачать персонажа на максимум — журналисты насчитали больше 100 тысяч долларов
Однако со слов тех, кто всё-таки рискнул в Immortal поиграть, выясняется, что для одиночного прохождения сюжетки можно не тратить денег вообще — и получить удовольствие легко. Игра выглядит прилично, играется почти как большие части, представляет новые классы, расширяет мультиплеер — и всё это бесплатно.
DIABLO IV
К четвёртой части Blizzard подошли с очевидной проблемой: как продать игру тем, кто младше самой франшизы? Оглядываясь назад, их действия выглядят максимально логично:
- В 2021 ремастер бессмертной второй части, чтобы напомнить старой аудитории о былых годах и привлечь тех, кто хотел потрогать серию для закрытия пробелов;
- В 2022 втором релиз мобильной Immortal, чтобы привлечь тех, кто родился попозже и привык играть на iOS и Android, а не Windows 95;
- В 2023 — большой релиз Diablo IV, интерес к которой подогревали последние несколько лет, в том числе в тиктоке и через другие каналы для поколения зумеров.
Посмотрим, получилось ли у Blizzard достойно извлечь серию из кладовки и вдохнуть в неё новую жизнь. Уже сейчас очевидно, что они настроены играть «в долгую» и сделать больший шаг сторону сервисности: тут и система с боевыми пропусками, и DLC, и микротранзакции с косметикой.
Нам ещё только предстоит понять, какое место в истории серии займёт Diablo IV — игра вышла 6 июня на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series.
New Game Plus: Diablo-клоны
Ещё в Январе 1997 журнал Gamespot писал: «если вам нравятся ПК-игры, вам прямо сейчас надо пойти и попробовать игру, которую будут пытаться повторить следующие два года».
И как же они были правы! В игровой журналистике, да и в целом в языке геймеров, закрепилось понятие «диабло-клон», или более благосклонное «диаблоид».
На волне популярности первых двух Diablo появились такие игры как: Ancient Evil, Revenant, Blade n Sword, Space Hack, Restricted Area, отечественная «Магия Крови» и множество других. Причём, скорее всего, ни одного из этих названий вы не вспомните, эти игры не были чем-то примечательным.
Оказалось, что скопировать на первый взгляд простую Diablo оказалось не так-то просто.
Однако, некоторые игры всё-таки смогли успешно заполнить долгие паузы между выходами номерных Diablo и привлечь к диаблоидам новую аудиторию. Вот самые приметные на наш взгляд:
Titan Quest (c 2006) — первое, что приходит в голову, когда говорят об успешных Diablo-клонах. Серия взяла за основу древнегреческие мифы (а в дополнениях — легенды других народов) и сделала всё «как надо». Также удобно и с таким же спинномозговым геймплеем. Серия прекрасно живёт до сих пор, последнее дополнение к ней вышло в 2021 году, есть порты на мобильные устройства.
Torchlight (c 2009) — ещё одна компетентно-сделанная франшиза. В неё входят три номерные игры, а также мобильная Torchlight: Infinite, вышедшая в конце 2022-го.
Hellgate: London (2007) — игра, которой просто не повезло. Играя за храмовника, кабалиста или инженера, игроки зачищали улицы мрачного футуристического Лондона от демонов. Позднее игру пытались перезапустить в виде MMO, но эти попытки также не увенчались успехом.
Path of Exile (c 2013) — бесплатная ММО, которая позиционировала себя как «та самая диабло, только бесплатная». Главной её фишкой было отсутствие ограничений между классов и из персонажа можно вылепить кого угодно.
Warhammer Chaosbane (2019) — по франшизе Warhammer всегда выходило много игр. Удивительно, что свой диаблоид появился только в 2019 году.
Sacred (с 2004) — из всех диабло клонов из этого списка этот — самый старый и почётный.
И ещё несколько проектов: Grim Dawn, The Incredible Adventures of Van Helsing, Victor Vran.